Présentation
Fab est la marketplace de ressources numériques d’Epic Games destinée aux développeurs de jeux, artistes 3D et créateurs de contenus interactifs. La plateforme permet de découvrir, acheter, télécharger et vendre des modèles 3D, matériaux, textures, animations, effets visuels, fichiers audio, interfaces, systèmes de jeu, templates, outils et plug-ins.
Lancée en octobre 2024, Fab a notamment succédé à l’Unreal Engine Marketplace et au Sketchfab Store, tout en devenant le nouveau point d’accès principal aux ressources Quixel Megascans. Epic l’a toutefois conçue comme une marketplace plus ouverte que l’ancien marché Unreal : les ressources peuvent être destinées à Unreal Engine, mais aussi à Unity et à différents logiciels de création 3D.
Cette ouverture est importante. Fab accepte des formats universels comme FBX, glTF, GLB, OBJ, USD et USDZ, ainsi que des contenus préparés spécifiquement pour Unreal Engine ou Unity. Les créateurs travaillant dans Blender, Maya, 3ds Max ou Cinema 4D peuvent également trouver des ressources adaptées à leurs workflows.
Fab reste néanmoins particulièrement intégré à l’écosystème Epic. La marketplace est accessible depuis le Web, le lanceur Epic Games, Unreal Engine et Unreal Editor for Fortnite. Dans les versions récentes d’Unreal Engine et UEFN, les ressources compatibles peuvent être recherchées et ajoutées directement au projet sans devoir passer systématiquement par un navigateur.
La plateforme sert enfin deux publics différents. Pour les acheteurs, elle constitue une bibliothèque d’assets prêts à intégrer dans un projet. Pour les créateurs, elle représente également un canal de distribution permettant de vendre ses propres ressources avec 88 % des revenus des ventes reversés à l’éditeur.
Fonctionnalités
Une marketplace couvrant de nombreux types de ressources
Fab ne se limite pas aux modèles 3D.
Son catalogue est organisé autour de plusieurs grandes familles de contenus :
| Type | Exemples |
|---|---|
| 3D | Personnages, créatures, véhicules, bâtiments, environnements, objets |
| Matériaux & textures | Surfaces PBR, sols, murs, tissus, matériaux procéduraux |
| 2D | Sprites, flipbooks, décalques, pinceaux |
| Animation | Animations de personnages, mocap, locomotion |
| Audio | Musiques, ambiances, bruitages et effets sonores |
| VFX | Particules, effets de combat, magie, environnement |
| UI | Interfaces, icônes, menus et éléments HUD |
| Développement | Systèmes de jeu, templates, outils et plug-ins |
| Formation | Tutoriels, exemples et projets pédagogiques |
Cette variété permet d’utiliser Fab aussi bien pour compléter rapidement un prototype que pour construire une bibliothèque destinée à une production plus importante.
Un développeur peut par exemple acheter un environnement, récupérer gratuitement quelques matériaux Megascans, ajouter un système d’inventaire et compléter l’ensemble avec des animations ou des effets sonores sans chercher chaque catégorie sur une marketplace différente.
Unreal Engine et UEFN restent au cœur de l’expérience
Fab héberge une quantité particulièrement importante de contenus préparés pour Unreal Engine.
Les produits peuvent contenir des fichiers .uasset, des projets .uproject ou des plug-ins .uplugin. Selon le type de contenu, le lanceur peut proposer de l’ajouter à un projet, d’installer le plug-in ou de créer directement un nouveau projet.
Dans Unreal Engine 5.3 et versions ultérieures, l’intégration Fab permet de parcourir les ressources compatibles depuis l’éditeur puis de les glisser directement dans une scène.
UEFN dispose également de sa propre intégration. Fab peut y afficher les ressources compatibles avec Fortnite et les importer dans une île sans quitter l’environnement de création.
Certaines ressources UEFN utilisent un mode Reference Only : le projet accède alors au contenu par référence plutôt qu’en récupérant les fichiers source complets. Cette possibilité possède ses propres conditions dans la licence Fab.
Une place croissante pour Unity et les formats ouverts
Fab n’est pas réservé à Unreal.
La plateforme accepte également des produits configurés pour Unity, avec prise en charge des pipelines Built-In, URP et HDRP selon les ressources proposées.
Le système d’export du lanceur prend actuellement en charge Unity 2022, Unity 2023 et Unity 6 ou versions ultérieures dans les workflows documentés par Epic.
Pour les assets 3D indépendants d’un moteur, Fab prend en charge plusieurs formats d’échange largement utilisés :
- FBX ;
- GLTF et GLB ;
- OBJ ;
- USD et USDZ.
Ces formats rendent de nombreuses ressources exploitables dans d’autres moteurs ou logiciels, même lorsqu’une intégration dédiée n’existe pas.
Il reste toutefois indispensable de vérifier la fiche du produit. Un plug-in Unreal Engine, un système de gameplay ou un shader spécifique à Unity ne devient pas automatiquement compatible avec un autre moteur simplement parce qu’il est vendu sur Fab.
Blender, Maya, 3ds Max et Cinema 4D dans le workflow
Fab vise également les artistes utilisant des outils de création de contenu numérique.
Le Fab dans le lanceur Epic Games peut exporter certaines ressources compatibles directement vers Blender, Maya, 3ds Max et Cinema 4D, en plus d’Unreal Engine et Unity.
L’intérêt est d’éviter un workflow manuel composé de plusieurs téléchargements, décompressions et imports. L’utilisateur choisit son application et le format, puis le lanceur prépare le transfert.
Le niveau de compatibilité dépend néanmoins de l’application, de sa version et du format du fichier. Les formats d’échange comme FBX, GLTF, OBJ ou USD sont mieux pris en charge que certains formats natifs de logiciels DCC.
Fab ne doit donc pas être considéré comme un gestionnaire universel capable de convertir parfaitement chaque asset vers n’importe quel logiciel. Il fournit surtout des passerelles pratiques autour de formats déjà compatibles.
Quixel Megascans directement dans Fab
Fab est désormais l’un des principaux points d’accès au catalogue Quixel Megascans.
On y trouve scans photoréalistes, rochers, végétation, surfaces, décalques, éléments architecturaux et autres ressources issues de la photogrammétrie Quixel.
Le catalogue comprend aujourd’hui un mélange de contenus gratuits et payants selon les ressources et les conditions proposées. Il ne faut donc plus partir du principe que l’intégralité de Megascans est automatiquement gratuite.
Les ressources peuvent être recherchées depuis Fab comme les autres produits, puis téléchargées ou exportées vers les applications compatibles.
Pour un environnement 3D, Megascans reste particulièrement utile pour assembler rapidement terrains, rochers, végétation et matériaux réalistes sans devoir modéliser ou scanner chaque élément soi-même.
Recherche, filtres et aperçu 3D
Avec un catalogue aussi large, la recherche constitue une fonction essentielle.
Fab permet de filtrer selon plusieurs critères : type de produit, moteur ou canal, prix, format, licence, style visuel, époque ou thème, caractéristiques techniques, éditeur, note et date de publication.
Cette combinaison évite par exemple de parcourir des milliers de ressources réalistes lorsqu’on cherche uniquement un environnement stylisé compatible avec Unity.
Pour les produits 3D qui le proposent, Fab dispose également d’un visualiseur 3D interactif.
L’utilisateur peut tourner autour du modèle avant l’achat et utiliser un inspecteur permettant notamment d’examiner le wireframe, les UV et différentes composantes des matériaux comme la couleur de base, la roughness, les normales, l’occlusion ou l’opacité.
Cet aperçu ne remplace pas un test réel dans le moteur, mais il permet de repérer certains problèmes de géométrie ou de textures avant d’acquérir l’asset.
Licence Standard : Personal et Professional
Une grande partie des ressources utilise la Fab Standard License.
Cette licence permet notamment d’utiliser le contenu dans des projets personnels ou commerciaux, de le modifier, de l’intégrer à un produit distribué commercialement et de travailler avec des collaborateurs participant au même projet.
Elle ne permet pas de revendre ou redistribuer l’asset de manière autonome, gratuitement ou contre paiement. Une personne peut donc intégrer un modèle dans un jeu vendu sur Steam, mais pas acheter le modèle puis le proposer lui-même comme téléchargement séparé.
La licence Standard comporte deux niveaux tarifaires :
- Personal : pour les acheteurs ayant généré au maximum 100 000 $ de revenus commerciaux bruts au cours des 12 derniers mois ;
- Professional : pour les acheteurs dépassant ce seuil.
Le point important est que les droits accordés sont les mêmes. Personal et Professional sont des niveaux de prix, pas deux licences donnant des autorisations d’utilisation différentes.
L’éditeur peut fixer le même prix pour les deux niveaux ou demander davantage aux acheteurs Professional.
Si un utilisateur achète correctement un asset au niveau Personal puis dépasse plus tard le seuil de revenus, Fab précise qu’il n’a pas besoin de racheter ou mettre à niveau rétroactivement la licence de cet asset.
Creative Commons et ressources gratuites
Fab prend également en charge la licence Creative Commons Attribution — CC-BY.
Les ressources CC-BY sont gratuites mais imposent les obligations de cette licence, notamment l’attribution appropriée de l’auteur.
Il ne faut donc pas confondre gratuit et sans condition. Une ressource gratuite sous licence Standard et une ressource gratuite sous CC-BY peuvent avoir des obligations différentes.
Certaines anciennes ressources migrées depuis l’Unreal Engine Marketplace peuvent également conserver temporairement leur ancienne licence UE Marketplace. La licence réellement applicable est indiquée sur la fiche du produit.
Avant d’intégrer un asset dans un projet commercial, la bonne pratique consiste donc à vérifier la licence affichée sur la ressource elle-même, pas uniquement les règles générales de Fab.
IA générative et métabalise NoAI
Fab fournit également des informations destinées à distinguer certains usages liés à l’intelligence artificielle générative.
Les fiches peuvent indiquer si un produit a été généré avec de l’IA et si son utilisation pour des usages liés à l’IA est autorisée.
Les éditeurs utilisant la licence Standard peuvent également appliquer la métabalise NoAI, qui indique que la ressource ne doit pas être utilisée pour la collecte de données destinée aux IA génératives.
Cette balise n’est pas compatible avec une publication sous CC-BY dans le système Fab : un éditeur souhaitant appliquer NoAI doit utiliser la licence Standard.
Ces informations sont utiles pour les studios qui souhaitent exclure les assets générés par IA de leur pipeline, mais aussi pour les créateurs qui veulent signaler leurs propres restrictions concernant l’entraînement de modèles.
Vendre ses propres ressources
Fab fonctionne également comme plateforme de vente pour les créateurs.
Un éditeur prépare une fiche produit, ajoute ses fichiers, définit les formats, les visuels, la description, les licences et les prix, puis soumet l’ensemble à Epic pour examen avant publication.
Les produits doivent respecter les règles de contenu et les spécifications techniques de Fab. Epic peut refuser ou retirer des ressources qui ne respectent pas ces exigences.
Pour les produits vendus, l’éditeur reçoit 88 % du revenu généré par les ventes.
Les rapports Fab permettent ensuite de suivre les ventes, revenus et versements. Les paiements sont généralement réalisés après la fin du mois lorsque le montant accumulé atteint au moins 100 $.
Cette part de 88 % constitue un argument important pour les créateurs, en particulier face aux marketplaces appliquant une commission plus élevée.
Cas d’usage
Construire rapidement un environnement de jeu
Un développeur peut chercher un pack d’environnement, ajouter des rochers et végétaux Megascans, récupérer des matériaux puis compléter la scène avec des effets visuels et sonores.
Dans Unreal Engine, une partie de ce contenu peut être ajoutée directement au projet grâce à l’intégration Fab.
Cela permet de consacrer davantage de temps au level design, au gameplay ou à la direction artistique plutôt qu’à produire chaque asset depuis zéro.
Pour un prototype, une game jam ou une petite équipe, ce gain de temps peut être considérable.
Acheter uniquement les compétences que l’équipe ne possède pas
Une équipe capable de programmer son gameplay mais dépourvue d’artiste 3D peut acheter personnages, environnements ou animations.
À l’inverse, un studio artistique peut récupérer un système de dialogue, un inventaire ou un plug-in technique plutôt que développer lui-même chaque outil.
Fab permet ainsi de traiter les assets comme des briques de production destinées à compléter les compétences disponibles dans l’équipe.
Il reste toutefois nécessaire d’évaluer correctement la qualité du produit et sa maintenance. Un plug-in complexe peut devenir un point de dépendance beaucoup plus important qu’un simple modèle 3D.
Travailler dans Blender puis intégrer le résultat au moteur
Un artiste peut parcourir Fab, récupérer un modèle en FBX ou glTF puis l’exporter vers Blender pour l’adapter.
Il peut modifier la géométrie, les matériaux ou les textures avant d’envoyer la version finale vers Unreal Engine, Unity ou un autre moteur capable de lire le format utilisé.
Ce type de workflow montre l’intérêt du positionnement « tool-agnostic » de Fab : l’asset n’est pas nécessairement enfermé dans le logiciel auquel il était initialement destiné.
La liberté réelle dépend néanmoins toujours du format fourni et de la licence du produit.
Publier et monétiser une bibliothèque d’assets
Un artiste 3D, sound designer, développeur de plug-ins ou créateur de VFX peut utiliser Fab comme canal de distribution.
Une bibliothèque produite pour plusieurs projets peut être restructurée en packs, documentée, illustrée puis publiée sur la marketplace.
L’éditeur détermine les tarifs Personal et Professional et conserve 88 % du revenu des ventes.
Pour un créateur disposant déjà d’assets de qualité, Fab peut ainsi devenir une source de revenus complémentaire sans devoir construire toute l’infrastructure d’un site marchand.
Trouver des ressources compatibles avec plusieurs moteurs
Un studio travaillant sur plusieurs technologies peut filtrer le catalogue pour rechercher des formats standards plutôt que des packages entièrement liés à un moteur.
Un modèle disponible en FBX, GLTF ou USD peut par exemple être intégré dans différents pipelines alors qu’un système de gameplay Unreal restera beaucoup plus spécifique.
Cette distinction permet de construire une bibliothèque interne plus portable et d’éviter de dépendre inutilement d’un moteur lorsque l’asset lui-même ne l’exige pas.
Conclusion
Fab cherche à devenir une marketplace centrale pour les ressources de création numérique, et pas seulement le remplaçant de l’ancien Unreal Engine Marketplace.
Son principal avantage reste néanmoins l’écosystème Epic. Pour un développeur Unreal Engine ou UEFN, l’accès aux ressources, aux plug-ins et aux contenus Megascans est particulièrement direct. Les intégrations dans l’éditeur réduisent fortement la distance entre la recherche d’un asset et son utilisation réelle dans une scène.
L’ouverture à Unity, aux formats standards et aux logiciels comme Blender, Maya, 3ds Max ou Cinema 4D élargit toutefois considérablement son intérêt. Les modèles 3D, textures, animations et autres contenus génériques peuvent sortir de l’écosystème Unreal tant que les formats fournis le permettent.
Le système de licence demande en revanche un minimum d’attention. Les niveaux Personal et Professional peuvent afficher des prix différents tout en accordant les mêmes droits, CC-BY impose l’attribution, certaines ressources UEFN peuvent être Reference Only et d’anciens produits peuvent encore dépendre d’une licence héritée.
La qualité reste également variable par nature. Fab impose des critères techniques et un processus de validation, mais demeure une marketplace composée de contenus provenant d’un grand nombre d’éditeurs indépendants. Deux packs de même catégorie peuvent donc différer fortement en optimisation, documentation, suivi et qualité artistique.
Pour les vendeurs, le reversement de 88 % des revenus et la proximité avec Unreal, Unity et les principaux outils 3D rendent également la plateforme intéressante comme canal de distribution.
Pour un créateur de jeux ou de contenus 3D qui souhaite acheter, récupérer, modifier ou vendre des assets sans rester limité à un seul type de ressource, Fab constitue aujourd’hui une marketplace particulièrement large, avec une intégration Unreal très forte mais une ambition clairement multiplateforme.
Points d’attention
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Fab est une marketplace, pas une bibliothèque entièrement gratuite : le catalogue mélange contenus gratuits, promotions temporaires et ressources payantes.
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La plateforme a été lancée en octobre 2024 comme successeur de l’Unreal Engine Marketplace et du Sketchfab Store, et comme nouveau point d’accès aux Quixel Megascans.
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Fab reste particulièrement orienté Unreal Engine et UEFN, même si Unity, les formats 3D standards et plusieurs logiciels DCC sont également pris en charge.
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Les formats génériques acceptés comprennent notamment FBX, GLTF, GLB, OBJ, USD et USDZ, mais tous les produits ne fournissent pas nécessairement chacun de ces formats.
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Les niveaux Personal et Professional de la licence Standard accordent les mêmes droits. Le seuil actuel entre les deux est de 100 000 $ de revenus commerciaux bruts sur les 12 derniers mois.
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Un acheteur qui dépasse le seuil après avoir correctement acquis une ressource Personal n’a pas à racheter rétroactivement la licence Professional pour cette ressource.
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La licence Standard autorise l’usage commercial et la modification, mais interdit de redistribuer ou revendre l’asset de façon autonome.
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Les ressources CC-BY imposent une attribution, même lorsqu’elles sont téléchargées gratuitement.
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Certains contenus UEFN peuvent utiliser une licence Reference Only, donnant accès à une référence Verse plutôt qu’aux fichiers source complets.
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Les fiches peuvent indiquer l’utilisation d’IA générative et les restrictions NoAI. Il faut vérifier ces informations si l’origine ou l’usage IA des assets est important pour le projet.
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Quixel Megascans est présent sur Fab, mais l’ensemble du catalogue n’est pas nécessairement gratuit. Les prix et conditions doivent être vérifiés ressource par ressource.
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Fab dans le lanceur Epic Games fonctionne sur Windows et macOS et permet d’exporter vers plusieurs logiciels compatibles. Linux ne dispose pas d’un équivalent officiel du lanceur Epic Games.
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Les éditeurs perçoivent 88 % du revenu généré par leurs ventes, hors effets liés notamment aux remboursements.
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La qualité et la maintenance dépendent de chaque vendeur. Pour un outil ou plug-in complexe, il est utile de vérifier les versions prises en charge, le changelog, les avis et la documentation avant achat.