Presentación
Fab es el marketplace de recursos digitales de Epic Games destinado a desarrolladores de videojuegos, artistas 3D y creadores de contenidos interactivos. La plataforma permite descubrir, comprar, descargar y vender modelos 3D, materiales, texturas, animaciones, efectos visuales, archivos de audio, interfaces, sistemas de juego, plantillas, herramientas y plug-ins.
Lanzado en octubre de 2024, Fab sustituyó especialmente al Unreal Engine Marketplace y al Sketchfab Store, al tiempo que se convirtió en el nuevo punto de acceso principal a los recursos Quixel Megascans. Epic lo diseñó, sin embargo, como un marketplace más abierto que el antiguo mercado de Unreal: los recursos pueden estar destinados a Unreal Engine, pero también a Unity y a distintas herramientas de creación 3D.
Esta apertura es importante. Fab admite formatos universales como FBX, glTF, GLB, OBJ, USD y USDZ, además de contenidos preparados específicamente para Unreal Engine o Unity. Los creadores que trabajan con Blender, Maya, 3ds Max o Cinema 4D también pueden encontrar recursos adaptados a sus workflows.
Fab sigue estando especialmente integrado en el ecosistema Epic. El marketplace es accesible desde la Web, el Epic Games Launcher, Unreal Engine y Unreal Editor for Fortnite. En las versiones recientes de Unreal Engine y UEFN, los recursos compatibles pueden buscarse y añadirse directamente al proyecto sin tener que pasar sistemáticamente por un navegador.
La plataforma se dirige finalmente a dos públicos distintos. Para los compradores, constituye una biblioteca de assets listas para integrar en un proyecto. Para los creadores, representa también un canal de distribución que permite vender sus propios recursos con el 88 % de los ingresos de las ventas destinado al editor.
Funcionalidades
Un marketplace que cubre numerosos tipos de recursos
Fab no se limita a los modelos 3D.
Su catálogo se organiza alrededor de varias grandes familias de contenidos:
| Tipo | Ejemplos |
|---|---|
| 3D | Personajes, criaturas, vehículos, edificios, entornos, objetos |
| Materiales y texturas | Superficies PBR, suelos, paredes, tejidos, materiales procedurales |
| 2D | Sprites, flipbooks, decals, pinceles |
| Animación | Animaciones de personajes, mocap, locomoción |
| Audio | Música, ambientes, efectos de sonido |
| VFX | Partículas, efectos de combate, magia, entorno |
| UI | Interfaces, iconos, menús y elementos HUD |
| Desarrollo | Sistemas de juego, plantillas, herramientas y plug-ins |
| Formación | Tutoriales, ejemplos y proyectos educativos |
Esta variedad permite utilizar Fab tanto para completar rápidamente un prototipo como para construir una biblioteca de assets destinada a una producción más importante.
Un desarrollador puede, por ejemplo, comprar un entorno, recuperar gratuitamente algunos materiales Megascans, añadir un sistema de inventario y completar el conjunto con animaciones o efectos de sonido sin buscar cada categoría en un marketplace diferente.
Unreal Engine y UEFN siguen en el centro de la experiencia
Fab alberga una cantidad especialmente importante de contenidos preparados para Unreal Engine.
Los productos pueden contener archivos .uasset, proyectos .uproject o plug-ins .uplugin. Según el tipo de contenido, el launcher puede proponer añadirlo a un proyecto, instalar el plug-in o crear directamente un nuevo proyecto.
En Unreal Engine 5.3 y versiones posteriores, la integración de Fab permite explorar recursos compatibles desde el editor y arrastrarlos directamente a una escena.
UEFN también dispone de su propia integración. Fab puede mostrar allí los recursos compatibles con Fortnite e importarlos en una isla sin salir del entorno de creación.
Algunos recursos UEFN utilizan un modo Reference Only: el proyecto accede entonces al contenido mediante referencia en lugar de recibir los archivos fuente completos. Esta posibilidad tiene sus propias condiciones dentro de la licencia Fab.
Un espacio creciente para Unity y los formatos abiertos
Fab no está reservado a Unreal.
La plataforma también acepta productos configurados para Unity, con compatibilidad para los pipelines Built-In, URP y HDRP según los recursos ofrecidos.
El sistema de exportación del Epic Games Launcher admite actualmente Unity 2022, Unity 2023 y Unity 6 o versiones posteriores dentro de los workflows documentados por Epic.
Para las assets 3D independientes de un motor concreto, Fab admite varios formatos de intercambio ampliamente utilizados:
- FBX;
- GLTF y GLB;
- OBJ;
- USD y USDZ.
Estos formatos hacen que numerosos recursos puedan utilizarse en otros motores o aplicaciones, incluso cuando no existe una integración dedicada.
Sin embargo, sigue siendo imprescindible comprobar la ficha del producto. Un plug-in de Unreal Engine, un sistema de gameplay o un shader específico de Unity no se vuelve automáticamente compatible con otro motor simplemente porque se venda en Fab.
Blender, Maya, 3ds Max y Cinema 4D dentro del workflow
Fab también se dirige a artistas que utilizan herramientas de creación de contenidos digitales.
Fab dentro del Epic Games Launcher puede exportar determinadas assets compatibles directamente a Blender, Maya, 3ds Max y Cinema 4D, además de Unreal Engine y Unity.
El objetivo es evitar un workflow manual compuesto por varias descargas, descompresiones e importaciones. El usuario selecciona la aplicación y el formato, y el launcher prepara la transferencia.
El nivel de compatibilidad depende, sin embargo, de la aplicación, de su versión y del formato de archivo. Los formatos de intercambio como FBX, GLTF, OBJ o USD están mejor soportados que algunos formatos nativos de software DCC.
Por tanto, Fab no debe considerarse un gestor universal capaz de convertir perfectamente cualquier asset a cualquier software. Proporciona sobre todo puentes prácticos alrededor de formatos ya compatibles.
Quixel Megascans directamente en Fab
Fab es ahora uno de los principales puntos de acceso al catálogo Quixel Megascans.
Incluye escaneos fotorrealistas, rocas, vegetación, superficies, decals, elementos arquitectónicos y otros recursos procedentes de la fotogrametría de Quixel.
El catálogo incluye actualmente una mezcla de contenidos gratuitos y de pago según el recurso y las condiciones ofrecidas. Ya no debe asumirse que todo el catálogo Megascans sea automáticamente gratuito.
Los recursos pueden buscarse desde Fab como cualquier otro producto y después descargarse o exportarse hacia aplicaciones compatibles.
Para un entorno 3D, Megascans sigue siendo especialmente útil para montar rápidamente terrenos, rocas, vegetación y materiales realistas sin tener que modelar o escanear cada elemento desde cero.
Búsqueda, filtros y vista previa 3D
Con un catálogo tan amplio, la búsqueda constituye una función esencial.
Fab permite filtrar según varios criterios: tipo de producto, motor o canal, precio, formato, licencia, estilo visual, época o temática, características técnicas, editor, puntuación y fecha de publicación.
Esta combinación permite, por ejemplo, evitar recorrer miles de recursos realistas cuando se busca únicamente un entorno estilizado compatible con Unity.
Para los productos 3D que lo permiten, Fab también ofrece un visor 3D interactivo.
El usuario puede girar alrededor del modelo antes de comprarlo y utilizar un inspector para examinar wireframe, UV y distintos componentes de los materiales, como color base, roughness, normales, oclusión u opacidad.
Esta vista previa no sustituye una prueba real dentro del motor, pero permite detectar ciertos problemas de geometría o texturas antes de adquirir el asset.
Licencia Standard: Personal y Professional
Una gran parte de los recursos utiliza la Fab Standard License.
Esta licencia permite especialmente utilizar el contenido en proyectos personales o comerciales, modificarlo, integrarlo dentro de un producto distribuido comercialmente y trabajar con colaboradores que participen en el mismo proyecto.
No permite revender o redistribuir el asset de forma independiente, gratuitamente o mediante pago. Una persona puede, por tanto, integrar un modelo dentro de un juego vendido en Steam, pero no comprar el modelo y volver a ofrecerlo como descarga separada.
La licencia Standard incluye dos niveles tarifarios:
- Personal: para compradores que hayan generado como máximo 100 000 $ de ingresos comerciales brutos durante los 12 meses anteriores;
- Professional: para compradores por encima de ese umbral.
El punto importante es que los derechos concedidos son los mismos. Personal y Professional son niveles de precio, no dos licencias que otorguen permisos de uso diferentes.
El editor puede fijar el mismo precio para ambos niveles o cobrar más a los compradores Professional.
Si un usuario compra correctamente un asset con el nivel Personal y después supera el umbral de ingresos, Fab indica que no necesita volver a comprar ni actualizar retroactivamente la licencia de ese asset.
Creative Commons y recursos gratuitos
Fab también admite la licencia Creative Commons Attribution — CC-BY.
Las assets CC-BY son gratuitas pero imponen las obligaciones de esta licencia, especialmente la atribución adecuada del autor.
Por tanto, no hay que confundir gratuito con sin condiciones. Un recurso gratuito bajo licencia Standard y uno gratuito bajo CC-BY pueden tener obligaciones diferentes.
Algunos recursos antiguos migrados desde Unreal Engine Marketplace también pueden conservar temporalmente su antigua licencia UE Marketplace. La licencia realmente aplicable aparece indicada en la ficha del producto.
Antes de integrar un asset dentro de un proyecto comercial, la buena práctica consiste por tanto en comprobar la licencia mostrada en el propio recurso, no únicamente las reglas generales de Fab.
IA generativa y etiqueta NoAI
Fab también proporciona información destinada a diferenciar determinados usos relacionados con inteligencia artificial generativa.
Las fichas pueden indicar si un producto ha sido generado con IA y si está permitido utilizarlo para usos relacionados con IA.
Los editores que utilizan la licencia Standard también pueden aplicar la etiqueta NoAI, que indica que el recurso no debe utilizarse para recopilación de datos destinada a sistemas de IA generativa.
Esta etiqueta no es compatible con publicación bajo CC-BY dentro del sistema Fab: un editor que quiera aplicar NoAI debe utilizar la licencia Standard.
Esta información resulta útil tanto para estudios que quieran excluir assets generadas mediante IA de su pipeline como para creadores que deseen comunicar restricciones sobre el entrenamiento de modelos con sus propios trabajos.
Vender sus propios recursos
Fab también funciona como plataforma de venta para creadores.
Un editor prepara una ficha de producto, añade sus archivos, define formatos, elementos visuales, descripción, licencias y precios, y después envía el conjunto a Epic para revisión antes de su publicación.
Los productos deben respetar las reglas de contenido y las especificaciones técnicas de Fab. Epic puede rechazar o retirar recursos que no cumplan estos requisitos.
Para los productos vendidos, el editor recibe el 88 % de los ingresos generados por las ventas.
Los informes de Fab permiten después consultar ventas, ingresos y pagos. Los pagos se realizan generalmente tras finalizar el mes cuando la cantidad acumulada alcanza al menos 100 $.
Este reparto del 88 % constituye un argumento importante para los creadores, especialmente frente a marketplaces que aplican una comisión superior.
Casos de uso
Construir rápidamente un entorno de juego
Un desarrollador puede buscar un pack de entorno, añadir rocas y vegetación Megascans, recuperar materiales y completar después la escena con efectos visuales y de sonido.
En Unreal Engine, parte de este contenido puede añadirse directamente al proyecto gracias a la integración de Fab.
Esto permite dedicar más tiempo al level design, al gameplay o a la dirección artística en lugar de producir cada asset desde cero.
Para un prototipo, una game jam o un equipo pequeño, el ahorro de tiempo puede ser considerable.
Comprar únicamente las competencias que el equipo no posee
Un equipo capaz de programar su gameplay pero sin artista 3D puede comprar personajes, entornos o animaciones.
A la inversa, un estudio orientado al arte puede obtener un sistema de diálogo, un inventario o un plug-in técnico en lugar de desarrollar cada herramienta internamente.
Fab permite así tratar las assets como bloques de producción destinados a complementar las competencias disponibles dentro del equipo.
Sin embargo, sigue siendo necesario evaluar correctamente la calidad del producto y su mantenimiento. Un plug-in complejo puede convertirse en una dependencia mucho más importante que un simple modelo 3D.
Trabajar en Blender y después integrar el resultado en el motor
Un artista puede explorar Fab, obtener un modelo en FBX o glTF y después exportarlo a Blender para adaptarlo.
Puede modificar geometría, materiales o texturas antes de enviar la versión final a Unreal Engine, Unity u otro motor capaz de leer el formato utilizado.
Este tipo de workflow muestra el interés del posicionamiento “tool-agnostic” de Fab: el asset no queda necesariamente encerrado en el software al que estaba destinado inicialmente.
La libertad real sigue dependiendo del formato proporcionado y de la licencia del producto.
Publicar y monetizar una biblioteca de assets
Un artista 3D, sound designer, desarrollador de plug-ins o creador de VFX puede utilizar Fab como canal de distribución.
Una biblioteca creada a lo largo de varios proyectos puede reorganizarse en packs, documentarse, ilustrarse y después publicarse en el marketplace.
El editor define los precios Personal y Professional y conserva el 88 % de los ingresos de las ventas.
Para un creador que ya dispone de assets de calidad, Fab puede convertirse así en una fuente de ingresos complementaria sin tener que construir toda la infraestructura de una tienda online independiente.
Encontrar recursos compatibles con varios motores
Un estudio que trabaja con varias tecnologías puede filtrar el catálogo para buscar formatos estándar en lugar de paquetes totalmente ligados a un motor concreto.
Un modelo disponible en FBX, GLTF o USD puede, por ejemplo, integrarse en distintos pipelines, mientras que un sistema de gameplay de Unreal seguirá siendo mucho más específico.
Esta diferencia permite construir una biblioteca interna más portable y evitar dependencias innecesarias respecto a un motor cuando el propio asset no lo exige.
Conclusión
Fab pretende convertirse en un marketplace central para recursos de creación digital, y no únicamente en el sustituto del antiguo Unreal Engine Marketplace.
Su principal ventaja sigue siendo, sin embargo, el ecosistema Epic. Para un desarrollador de Unreal Engine o UEFN, el acceso a recursos, plug-ins y contenidos Megascans es especialmente directo. Las integraciones dentro del editor reducen considerablemente la distancia entre encontrar un asset y utilizarlo realmente en una escena.
La apertura hacia Unity, formatos estándar y software como Blender, Maya, 3ds Max o Cinema 4D amplía, sin embargo, mucho su utilidad. Los modelos 3D, texturas, animaciones y otros contenidos genéricos pueden salir del ecosistema Unreal siempre que los formatos proporcionados lo permitan.
El sistema de licencias exige, en cambio, cierta atención. Los niveles Personal y Professional pueden mostrar precios distintos mientras conceden los mismos derechos, CC-BY exige atribución, algunas assets UEFN pueden ser Reference Only y determinados productos antiguos pueden seguir dependiendo de una licencia heredada.
La calidad también varía de forma natural. Fab impone criterios técnicos y un proceso de revisión, pero sigue siendo un marketplace compuesto por contenidos procedentes de numerosos editores independientes. Dos packs de la misma categoría pueden diferir mucho en optimización, documentación, mantenimiento y calidad artística.
Para los vendedores, el reparto de el 88 % de los ingresos y la proximidad con Unreal, Unity y las principales herramientas 3D también convierten a la plataforma en un canal de distribución interesante.
Para un creador de juegos o contenidos 3D que quiera comprar, obtener, modificar o vender assets sin quedar limitado a un solo tipo de recurso, Fab constituye actualmente un marketplace especialmente amplio, con una integración Unreal muy fuerte pero una ambición claramente multiplataforma.
Puntos de atención
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Fab es un marketplace, no una biblioteca completamente gratuita: el catálogo mezcla contenidos gratuitos, promociones temporales y recursos de pago.
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La plataforma se lanzó en octubre de 2024 como sucesora de Unreal Engine Marketplace y Sketchfab Store, y como nuevo punto de acceso a Quixel Megascans.
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Fab sigue estando especialmente orientado a Unreal Engine y UEFN, aunque también admite Unity, formatos 3D estándar y varias aplicaciones DCC.
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Los formatos genéricos admitidos incluyen especialmente FBX, GLTF, GLB, OBJ, USD y USDZ, pero no todos los productos incluyen necesariamente cada uno de estos formatos.
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Los niveles Personal y Professional de la licencia Standard conceden los mismos derechos. El umbral actual entre ambos es de 100 000 $ de ingresos comerciales brutos durante los 12 meses anteriores.
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Un comprador que supere el umbral después de haber adquirido correctamente un asset con Personal no tiene que volver a comprar retroactivamente la licencia Professional para ese recurso.
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La licencia Standard permite uso comercial y modificación, pero prohíbe redistribuir o revender el asset de manera independiente.
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Los recursos CC-BY exigen atribución, incluso cuando se descargan gratuitamente.
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Algunos contenidos UEFN pueden utilizar una licencia Reference Only, que proporciona acceso mediante una referencia Verse en lugar de los archivos fuente completos.
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Las fichas pueden indicar uso de IA generativa y restricciones NoAI. Conviene comprobar estos datos si el origen IA o el uso para IA de los assets es importante para el proyecto.
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Quixel Megascans está disponible en Fab, pero todo el catálogo no es necesariamente gratuito. Los precios y condiciones deben comprobarse recurso por recurso.
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Fab dentro del Epic Games Launcher funciona en Windows y macOS y permite exportar hacia varias aplicaciones compatibles. Linux no dispone de un equivalente oficial del Epic Games Launcher.
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Los editores reciben el 88 % de los ingresos generados por sus ventas, excluyendo efectos como los reembolsos.
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La calidad y el mantenimiento dependen de cada vendedor. Para una herramienta o plug-in complejo, resulta útil comprobar versiones compatibles, changelog, opiniones y documentación antes de comprar.