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Glosario del digital art

Este glosario explora los conceptos esenciales del arte digital, desde el dibujo y la pintura 2D hasta el modelado 3D, pasando por las texturas, los materiales, la iluminación, la animación, los efectos visuales y el renderizado. También aborda las técnicas, las herramientas y las etapas de producción de las obras digitales. Está dirigido a artistas, ilustradores, animadores, creadores 3D, estudiantes y aficionados que deseen comprender el vocabulario y las prácticas de la creación visual digital.

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    623 términos

    Fundamentos del digital art y de la imagen

    35 términos

    Arte digital (digital art)

    Práctica artística que utiliza herramientas o procedimientos informáticos para concebir, transformar o presentar una obra; abarca en particular la imagen fija, la animación y las instalaciones interactivas.

    #

    Infografista

    Profesional que diseña y realiza visuales digitales, con posibles especialidades en 2D, 3D, maquetación o animación.

    #

    Vóxel

    Elemento de una cuadrícula volumétrica tridimensional; el equivalente espacial del píxel para ciertas representaciones y esculturas 3D.

    #

    Definición de la imagen

    Número de píxeles de una imagen, generalmente expresado como ancho por alto; debe distinguirse de su resolución de impresión.

    #

    Lienzo (canvas)

    Espacio de trabajo que representa la superficie sobre la cual se crean y componen los elementos gráficos.

    #

    Grupo de capas

    Contenedor jerárquico que sirve para organizar varias capas y, según el software, para aplicarles máscaras o efectos comunes.

    #

    Canal alfa

    Información asociada a los píxeles que representa su transparencia o cobertura, con independencia de los canales de color.

    #

    Máscara de capa

    Control no destructivo que define las zonas visibles de una capa; la convención blanco visible y negro oculto es frecuente, pero depende del software.

    #

    Aplanar la imagen (flatten)

    Consolidar el conjunto de elementos visibles en una imagen final, generalmente eliminando la estructura de capas.

    #

    Edición no destructiva

    Método que preserva los datos de origen mediante capas, máscaras, ajustes u objetos modificables.

    #

    Historial y deshacer (undo)

    Secuencia de operaciones registradas que permite revertir modificaciones; no sustituye a las versiones de respaldo.

    #

    Aliasing (escalonamiento)

    Aparición de escaleras, patrones parásitos o parpadeos cuando una señal visual está insuficientemente muestreada.

    #

    Remuestreo (resampling)

    Cálculo de nuevos valores de píxeles cuando se cambia la definición o se transforma una imagen; su calidad depende del método empleado.

    #

    Tramado (dithering)

    Distribución de pequeñas variaciones de color o de luminosidad para simular matices no disponibles en una paleta limitada.

    #

    Compresión con pérdidas

    Reducción de tamaño que elimina información considerada menos importante; pueden aparecer artefactos tras compresiones repetidas.

    #

    Artefacto visual

    Defecto parásito causado por una captura, una compresión, un cálculo o un tratamiento, y no por la intención artística.

    #

    Dibujo digital, pintura y retoque

    40 términos

    Sensibilidad a la presión

    Capacidad del lápiz de transmitir una intensidad utilizada para modificar el tamaño, la opacidad u otros parámetros del pincel.

    #

    Espaciado del pincel

    Distancia entre dos huellas sucesivas del pincel; un espaciado elevado puede hacer que el trazo sea discontinuo.

    #

    Rough

    Borrador deliberadamente sumario utilizado para explorar una composición, una ilustración o una secuencia.

    #

    Pintura en niveles de gris

    Etapa que consiste en construir primero los valores luminosos antes de introducir o ajustar los colores.

    #

    Borrador digital

    Función que elimina píxeles o reduce su alfa, según los ajustes del software y de la capa.

    #

    Bote de pintura (fill)

    Herramienta que rellena una zona definida por contigüidad, una selección o un contorno.

    #

    Lazo

    Herramienta de selección que permite trazar libremente un contorno alrededor de una zona.

    #

    Corrector (healing brush)

    Herramienta de retoque que integra la textura o los detalles de un origen con la luz y los colores del entorno.

    #

    Separación de frecuencias

    Método de retoque que reparte los detalles finos y las variaciones de color en capas distintas; requiere moderación para evitar un aspecto artificial.

    #

    Dodge and burn

    Aclarado y oscurecimiento selectivos de zonas para modelar el volumen, corregir la luz o guiar la mirada.

    #

    Textura de pincel

    Motivo aplicado al trazo para imitar una superficie, un pigmento o una irregularidad gráfica.

    #

    Sprite

    Imagen 2D que representa a un personaje o un objeto animado, en particular en juegos e interfaces.

    #

    Tileset

    Conjunto de pequeñas imágenes modulares ensambladas para construir un entorno o un mapa 2D.

    #

    Lenguaje visual, diseño y arte conceptual

    30 términos

    Brief creativo

    Documento que fija la intención, el público, las referencias, las restricciones, los entregables y los objetivos de un encargo visual.

    #

    Creature design

    Investigación de formas, anatomías y comportamientos visuales para criaturas reales, imaginarias o híbridas.

    #

    Regla de los tercios

    Referencia de composición que divide el encuadre en nueve zonas; herramienta práctica, no una obligación estética.

    #

    Espacio negativo

    Zona dejada relativamente vacía alrededor o entre los sujetos, que contribuye a la legibilidad y al equilibrio de una imagen.

    #

    Valor tonal

    Grado de claridad u oscuridad de un color, con independencia de su tono.

    #

    Perspectiva lineal

    Representación de la profundidad mediante líneas que convergen hacia uno o varios puntos de fuga.

    #

    Perspectiva atmosférica

    Impresión de profundidad producida por la atenuación de los contrastes y el desplazamiento de los colores con la distancia.

    #

    Blocking visual

    Colocación de volúmenes y masas simples para verificar la composición, las proporciones y la legibilidad antes del detalle.

    #

    Key art

    Ilustración principal concebida para representar y promover la identidad visual de una obra o producto.

    #

    Color, luz y gestión del color

    31 términos

    RGB (RVA)

    Modelo aditivo que representa un color mediante componentes rojo, verde y azul, habitual en las pantallas.

    #

    Luminancia

    Medida fotométrica que pondera la luz según la sensibilidad visual humana; no debe confundirse con una simple media de los canales RGB.

    #

    Paleta cromática

    Conjunto coherente de colores seleccionados para una creación o un universo gráfico.

    #

    Colores complementarios

    Pares de tonos opuestos en un círculo cromático dado; su identificación depende del modelo de color elegido.

    #

    Armonía análoga

    Asociación de tonos vecinos en el círculo cromático para obtener transiciones generalmente próximas.

    #

    Perfil ICC

    Conjunto de datos que describen la respuesta colorimétrica de un dispositivo o de un espacio y facilita las conversiones controladas.

    #

    sRGB

    Espacio colorimétrico estándar ampliamente utilizado en la web; una imagen sRGB no representa todos los colores visibles.

    #

    Display P3

    Espacio con un gamut más amplio que sRGB en ciertos tonos, utilizado por numerosas pantallas compatibles.

    #

    Profundidad de color (bit depth)

    Cantidad de datos asignada a cada canal o píxel, que determina la fineza de los valores registrables; conviene precisar la unidad para evitar ambigüedades.

    #

    Recorte (clipping)

    Pérdida de información cuando los valores superan el rango admisible y se limitan a un máximo o un mínimo.

    #

    Histograma

    Gráfico de distribución de los valores de una imagen, útil para examinar las sombras, los tonos medios y las altas luces.

    #

    LUT (Look-Up Table)

    Tabla de correspondencia que transforma valores colorimétricos; puede servir para una conversión técnica o para un acabado artístico.

    #

    SDR (Standard Dynamic Range)

    Cadena de representación o visualización con un rango dinámico más restringido que los sistemas HDR modernos.

    #

    Luz lineal (scene-linear)

    Representación en la que los valores son proporcionales a la intensidad luminosa de la escena, útil para ciertos cálculos de renderizado y compositing.

    #

    Gamma

    Relación no lineal entre los valores codificados y la luminosidad; el término se usa a menudo de forma genérica para distintas curvas de transferencia.

    #

    Tone mapping

    Transformación de un rango de luminancia fuente hacia un rango de salida más limitado preservando una apariencia aprovechable.

    #

    ACES

    Conjunto de especificaciones de gestión e intercambio del color destinado a armonizar las producciones visuales entre dispositivos y softwares.

    #

    ACEScg

    Espacio de trabajo RGB lineal asociado a ACES, destinado en particular a los cálculos de síntesis y compositing.

    #

    OpenColorIO (OCIO)

    Sistema de gestión del color basado en configuraciones que describen espacios, conversiones y vistas a través de varias aplicaciones.

    #

    Calibración de pantalla

    Ajuste medido de un monitor para aproximar su visualización a un objetivo conocido; debe distinguirse de la caracterización mediante perfil.

    #

    Gráficos vectoriales, ilustración y tipografía

    18 términos

    Mango de dirección

    Control asociado a un punto de Bézier que permite ajustar la tangente y la curvatura.

    #

    Ilustración isométrica

    Representación en proyección axonométrica con tres ejes igualmente inclinados, a menudo utilizada para universos modulares.

    #

    Tipografía (font)

    Archivo o conjunto de glifos y métricas que realiza una familia o un estilo tipográfico.

    #

    Glifo

    Forma gráfica que representa un carácter o una combinación de caracteres en una fuente.

    #

    Kerning (interletraje)

    Ajuste del espaciado de un par particular de caracteres para mejorar su equilibrio óptico.

    #

    Espacio, geometría y escena 3D

    31 términos

    Ejes X, Y, Z

    Tres direcciones de referencia que permiten describir las posiciones y transformaciones en un espacio tridimensional.

    #

    Traslación

    Desplazamiento de un elemento en el espacio sin modificar por sí solo su tamaño ni su orientación.

    #

    Origen del objeto

    Punto de referencia utilizado en particular para posicionar un objeto y definir su rotación o su escala.

    #

    Pivote

    Centro elegido para una transformación; puede ser distinto del origen propio del objeto.

    #

    Cursor 3D

    Referencia de trabajo desplazable, utilizada en particular en Blender para colocar objetos y elegir un centro de operación.

    #

    Caja englobante (bounding box)

    Volumen simple que delimita la extensión espacial de un objeto; facilita la selección, la visibilidad o las colisiones aproximadas.

    #

    Instancia

    Reutilización vinculada de datos o de un objeto fuente, que permite multiplicar los elementos sin duplicar sistemáticamente toda su geometría.

    #

    Primitiva 3D

    Forma básica generada automáticamente, como cubo, esfera, cilindro o plano, que sirve como punto de partida.

    #

    Quad

    Cara de cuatro vértices, práctica para organizar una topología regular y ciertas deformaciones.

    #

    Triángulo (tri)

    Cara de tres vértices; las mallas poligonales suelen triangularse para muchas operaciones de renderizado.

    #

    N-gon

    Cara que posee más de cuatro lados, potencialmente útil para el modelado pero a vigilar durante las deformaciones.

    #

    Malla no manifold

    Geometría que presenta conexiones incompatibles con una superficie cerrada regular, por ejemplo ciertas aristas compartidas por más de dos caras.

    #

    Malla estanca (watertight)

    Superficie cerrada que no presenta ningún borde abierto; cualidad importante para las operaciones volumétricas y la impresión 3D.

    #

    Técnicas de modelado 3D

    35 términos

    Modelado orgánico

    Creación de formas suaves o naturales, como personajes, vegetación y anatomías.

    #

    Modelado hard surface

    Construcción de objetos con superficies duras y volúmenes mecánicos, tales como vehículos, máquinas y accesorios.

    #

    Box modeling

    Método que consiste en deformar y subdividir una primitiva simple para obtener un modelo complejo.

    #

    Edge modeling

    Método que construye progresivamente los contornos y superficies a partir de aristas situadas estratégicamente.

    #

    Inset

    Creación de un contorno interior sobre una cara añadiéndole un borde geométrico.

    #

    Bisel (bevel)

    Suavizado o achaflanado de aristas y vértices mediante la creación de nuevas superficies.

    #

    Loop cut

    Corte que atraviesa un bucle de caras para añadir una fila de aristas y controlar la forma.

    #

    Edge loop

    Conjunto de aristas enlazadas que atraviesan regularmente una malla; facilita selecciones y deformaciones.

    #

    Edge ring

    Conjunto de aristas sucesivas separadas por caras, a menudo transversal a un bucle de aristas.

    #

    Soldadura (weld)

    Empalme de puntos geométricos próximos o superpuestos para eliminar discontinuidades innecesarias.

    #

    Dissolve

    Eliminación de elementos geométricos preservando en lo posible la superficie circundante.

    #

    Decimación (decimate)

    Reducción automática del número de caras según una tolerancia o un objetivo de simplificación.

    #

    Jaula de subdivisión

    Malla base que controla la superficie suavizada, modificada para controlar la silueta y los detalles.

    #

    Crease

    Peso aplicado a una arista o un vértice para conservar más nitidez durante una subdivisión compatible.

    #

    Modificador (modifier)

    Operación paramétrica aplicada a un objeto, a menudo reversible mientras no se valide en su geometría.

    #

    Espejo (mirror)

    Reproducción simétrica de una geometría alrededor de un eje o de un plano.

    #

    Array

    Repetición paramétrica de una geometría según un patrón lineal, circular o vinculado a una curva.

    #

    Booleano 3D

    Construcción por unión, diferencia o intersección de volúmenes o de superficies según una operación geométrica.

    #

    Superficie NURBS

    Superficie descrita por funciones racionales y puntos de control, útil para ciertos modelados curvos de precisión.

    #

    Spline

    Curva definida por puntos de control y una interpolación, utilizada para trazados, deformaciones y movimientos.

    #

    Modelado CAD

    Diseño geométrico asistido por ordenador que privilegia dimensiones, restricciones y precisión técnica.

    #

    Blockout 3D (whiteboxing)

    Primera construcción con volúmenes simples para probar proporciones, encuadre y disposición antes de los detalles.

    #

    High poly

    Modelo rico en geometría, a menudo destinado a la escultura, al detalle o a la cocción de texturas.

    #

    Low poly

    Modelo con una geometría relativamente reducida; el término puede designar una optimización o un estilo visual asumido.

    #

    Presupuesto poligonal (polycount)

    Número de caras o triángulos previsto para un asset; los límites dependen de la plataforma, del renderizado y de la escena completa.

    #

    Backface culling

    No visualización de las caras orientadas en el sentido opuesto a la cámara según las convenciones del motor de renderizado.

    #

    Escultura digital, anatomía y retopología

    18 términos

    Pincel de escultura

    Herramienta que deforma la superficie de una malla o de un volumen según una huella, una intensidad y un radio de acción.

    #

    Voxel remesh

    Reconstrucción de una superficie a partir de una representación volumétrica discreta, útil para fusionar formas pero que puede perder la topología inicial.

    #

    Multirresolución

    Organización de un modelo en varios niveles de subdivisión que permite trabajar las formas generales y los detalles finos.

    #

    Simetría de escultura

    Aplicación en espejo de las pinceladas para construir rápidamente un volumen equilibrado.

    #

    Cuadrangulación

    Reorganización de una malla para privilegiar caras de cuatro lados; puede ser manual o automática.

    #

    Baking high-to-low

    Cálculo de los detalles de un modelo denso y registro en texturas utilizables sobre un modelo más ligero.

    #

    Anatomía artística

    Estudio de los huesos, músculos, proporciones y articulaciones al servicio de formas y poses creíbles.

    #

    Volúmenes primarios

    Grandes masas de una escultura que fijan silueta, peso y proporciones antes de añadir los detalles secundarios.

    #

    Volúmenes secundarios

    Formas intermedias que precisan la anatomía y la estructura sin descender a los detalles de superficie.

    #

    Detalles terciarios

    Irregularidades finas como poros, pliegues ligeros y microrrelieves, trabajadas tras los grandes volúmenes.

    #

    Coordenadas UV, texturas y baking

    38 términos

    Coordenadas UV

    Par de coordenadas bidimensionales que permite asociar un punto de superficie a una ubicación dentro de una textura.

    #

    Isla UV (UV island)

    Región continua de un despliegue que corresponde a una porción de la superficie 3D.

    #

    Costura UV (seam)

    Arista elegida como corte virtual durante el despliegue de una superficie.

    #

    Packing UV

    Distribución de las islas dentro de un espacio de textura para optimizar tamaño, márgenes y ocupación.

    #

    Distorsión UV

    Deformación relativa de la textura causada por una mala correspondencia entre la superficie 3D y el despliegue 2D.

    #

    Texel

    Elemento elemental de una textura, análogo al píxel de una imagen pero utilizado en el muestreo de textura.

    #

    Atlas de texturas

    Imagen que reúne las texturas de varios objetos o superficies con el fin de mutualizar recursos.

    #

    Textura procedural

    Motivo producido por cálculos y parámetros en lugar de una imagen fija prepintada.

    #

    Triplanar mapping

    Proyección de una textura desde varios ejes y fusión de los resultados para reducir la necesidad de coordenadas UV explícitas.

    #

    Texture painting

    Pintura directa sobre el modelo o sus mapas UV para crear detalles de superficie localizados.

    #

    Projection painting

    Aplicación de una imagen o de una pincelada desde una vista o cámara hacia la superficie de un modelo.

    #

    Mapa de albedo (base color)

    Textura que describe el color base de un material, sin sombras ni reflejos de iluminación directamente pintados en un flujo PBR estándar.

    #

    Normal map

    Mapa que codifica perturbaciones de las normales para simular detalle sin aumentar la geometría base.

    #

    Normal map tangencial

    Normal map expresada en el sistema tangente a la superficie, adaptada en particular a objetos que se deforman.

    #

    Normal map objeto (object-space)

    Normal map expresada en el sistema del objeto; útil en ciertos casos pero generalmente menos adaptada a deformaciones arbitrarias.

    #

    Bump map

    Mapa de altura que perturba las normales aparentes en el renderizado; generalmente no desplaza la silueta real.

    #

    Height map

    Mapa de valores que representa alturas, que puede alimentar un bump, un displacement o la generación de terreno.

    #

    Displacement map

    Mapa que controla el desplazamiento real o simulado de una superficie según el motor y el nivel de subdivisión disponible.

    #

    Mapa de opacidad (opacity map)

    Textura utilizada para definir la visibilidad de una superficie, desde la transparencia progresiva hasta el recorte binario según el material.

    #

    Mipmaps

    Versiones prefiltradas de una textura a resoluciones decrecientes utilizadas según el tamaño proyectado en pantalla.

    #

    Materiales, shaders y renderizado basado en física

    30 términos

    Material 3D (material)

    Conjunto de propiedades y grafos que definen la apariencia de una superficie y sus interacciones con la iluminación.

    #

    Flujo metal-rugosidad

    Organización PBR habitual que utiliza en particular el color base, la metalicidad y la rugosidad para describir las superficies.

    #

    Flujo especular-brillo

    Variante de parametrización que describe explícitamente propiedades especulares y de brillo; sus mapas no se intercambian directamente con los del flujo metal-rugosidad.

    #

    BSDF

    Función que describe la distribución de luz reflejada y transmitida por una superficie según las direcciones de entrada y de salida.

    #

    BRDF

    Parte de un modelo de reflexión que describe la luz devuelta por una superficie; no describe por sí sola la transmisión.

    #

    Especular (specular)

    Componente de reflexión que forma los reflejos de una fuente o de un entorno sobre una superficie.

    #

    Metalicidad (metallic)

    Parámetro que determina si una superficie se trata como metal en los modelos PBR compatibles.

    #

    IOR (índice de refracción)

    Relación óptica que rige la desviación de la luz entre medios, así como ciertos comportamientos reflectantes.

    #

    Fresnel

    Variación de reflexión y transmisión según el ángulo de visión, particularmente visible en ángulos rasantes.

    #

    Refracción

    Cambio de dirección de la luz cuando atraviesa la interfaz de dos medios de índices diferentes.

    #

    Translucidez

    Capacidad de un material de dejar pasar la luz a la vez que la difunde, sin transmitir necesariamente una imagen nítida.

    #

    Subsurface scattering (SSS)

    Simulación de luz que penetra, se dispersa y luego sale de un material, como la piel, la cera o el mármol.

    #

    Clearcoat

    Capa reflectante adicional que simula un barniz sobre una superficie pintada o tratada.

    #

    Sheen

    Componente de reflexión suave a menudo utilizada para representar ciertos tejidos y fibras.

    #

    Shader de volumen

    Descripción de la absorción, emisión o difusión de la luz dentro de un medio como niebla, humo o líquido.

    #

    Paralaje (parallax mapping)

    Desplazamiento aparente de las coordenadas de textura en función de la mirada y de un mapa de altura para reforzar la ilusión de relieve.

    #

    Shader de cabellos

    Modelo de respuesta luminosa adaptado a las fibras capilares y a sus reflejos direccionales.

    #

    Material procedural

    Apariencia obtenida mediante una red de cálculos, texturas y máscaras controladas por parámetros.

    #

    Cámaras virtuales e iluminación

    29 términos

    Proyección ortográfica

    Proyección paralela que conserva la escala aparente con independencia de la profundidad, útil para vistas técnicas y estilos particulares.

    #

    Plano focal

    Plano situado a la distancia de enfoque elegida por la cámara; los demás planos pueden volverse más borrosos.

    #

    Bokeh

    Aspecto estético de las zonas fuera de foco y de los discos luminosos desenfocados.

    #

    Clipping de cámara

    Exclusión de los objetos situados antes del plano cercano o más allá del plano lejano definidos para la cámara.

    #

    HDRI de entorno

    Imagen de amplio rango dinámico utilizada para iluminar una escena y aportar reflejos de entorno.

    #

    Gobo

    Motivo colocado delante de una luz para proyectar una forma o una textura de sombra y de luz.

    #

    Iluminancia (illuminance)

    Cantidad de luz recibida por unidad de superficie, generalmente expresada en lux en el sistema fotométrico.

    #

    Sombra proyectada

    Zona privada de una parte de la luz por la interposición de un objeto entre la fuente y la superficie receptora.

    #

    Penumbra

    Región de transición entre sombra y luz, en particular cuando una fuente luminosa posee cierta extensión.

    #

    Cáusticas

    Concentraciones estructuradas de luz creadas tras la reflexión o refracción por ciertas superficies, como el fondo de una piscina.

    #

    Light linking

    Asociación selectiva entre luces y objetos para controlar qué fuentes influyen sobre qué elementos, según el motor.

    #

    Renderizado, motores y rendimiento gráfico

    36 términos

    Rasterización

    Conversión de primitivas geométricas proyectadas en fragmentos o píxeles, técnica central del renderizado interactivo.

    #

    Iluminación directa

    Contribución luminosa que alcanza una superficie directamente desde una fuente, sin rebote intermedio.

    #

    Iluminación indirecta

    Luz que ha interactuado con una o varias superficies o medios antes de alcanzar el punto evaluado.

    #

    AOV (Arbitrary Output Variable)

    Salida de renderizado adicional que expone una información específica y configurable para el compositing o el diagnóstico.

    #

    Pase Z (Z-depth)

    Imagen cuyos valores representan la profundidad de las superficies vistas desde la cámara.

    #

    Pase de normales

    Imagen que codifica las orientaciones de la superficie, útil para ciertos tratamientos y efectos en postproducción.

    #

    Cryptomatte

    Técnica que produce máscaras de objetos o de materiales a partir de identificadores de renderizado para selecciones finas en compositing.

    #

    Motion vectors

    Datos que describen el desplazamiento proyectado de los píxeles o superficies entre imágenes, utilizados notamment para el desenfoque de movimiento.

    #

    Acumulación temporal

    Combinación de información procedente de varias imágenes sucesivas para mejorar la estimación visual.

    #

    TAA (Temporal Anti-Aliasing)

    Antialiasing que explota varias imágenes temporales para estabilizar los contornos, a veces a costa de persistencia.

    #

    Cascada de sombras (CSM)

    Distribución de varios mapas de sombras a distintas distancias para mejorar la nitidez de las sombras direccionales.

    #

    LOD (Level of Detail)

    Variantes de un modelo elegidas según la distancia o la importancia en pantalla para reducir el coste del renderizado.

    #

    Culling

    Eliminación anticipada de objetos o superficies innecesarios para la imagen, en particular porque están fuera de cuadro u ocultos.

    #

    Draw call

    Orden enviada a la API gráfica para dibujar un lote de primitivas; su cantidad puede pesar sobre el procesador.

    #

    Tiempo de renderizado

    Duración necesaria para calcular una imagen o un lote, variable según la escena, el hardware, el motor y los ajustes.

    #

    Resolución adaptativa

    Ajuste dinámico o local de la definición calculada para respetar un presupuesto de rendimiento.

    #

    Rigging, deformaciones y personajes

    24 términos

    Hueso (bone)

    Elemento de rig que representa un segmento y lleva relaciones jerárquicas o controles.

    #

    Cadena cinemática

    Conjunto de huesos articulados cuyas transformaciones influyen en elementos situados más adelante en la jerarquía.

    #

    Controlador de rig

    Objeto o propiedad manipulable por el animador para pilotar varias transformaciones o deformaciones.

    #

    Weight painting

    Pintura de los pesos de influencia directamente sobre una malla, a menudo mediante un código de colores.

    #

    Dual quaternion skinning

    Método alternativo de combinación de las transformaciones que busca preservar mejor los volúmenes en ciertas rotaciones.

    #

    Corrective shape

    Deformación adicional activada en ciertas poses para corregir pérdidas de volumen o pliegues no deseados.

    #

    Deform rig

    Parte de un sistema de animación directamente encargada de modificar la geometría visible.

    #

    Pole target

    Objetivo utilizado por ciertos sistemas IK para definir la orientación del plano de flexión de un miembro.

    #

    Stretchy IK

    Función que permite a una cadena inversa estirarse más allá de su longitud inicial, a menudo para necesidades estilizadas.

    #

    Space switching

    Capacidad de un controlador de cambiar de sistema de referencia, por ejemplo seguir al mundo, a la pelvis o a un accesorio.

    #

    Grooming

    Conformación y organización de cabellos, pelos, plumas o fibras virtuales mediante guías y parámetros.

    #

    Simulación capilar

    Cálculo del movimiento de cabellos o pelaje sometidos a fuerzas, restricciones y colisiones.

    #

    Animación 2D y 3D: principios y herramientas

    42 términos

    Pose clave (key pose)

    Postura estructurante que expresa una etapa importante de la acción o una intención dramática.

    #

    Breakdown

    Pose intermedia construida para precisar la trayectoria y la naturaleza del movimiento entre dos poses clave.

    #

    Timing

    Distribución temporal de las poses y de los eventos, que determina duración, ritmo y percepción de la acción.

    #

    Spacing

    Distancia espacial entre posiciones sucesivas, que indica aceleraciones y deceleraciones del movimiento.

    #

    Interpolación lineal

    Variación a velocidad numérica constante entre dos claves para una propiedad dada.

    #

    Interpolación Bézier

    Variación controlada por mangos de curva que permite aceleraciones o deceleraciones progresivas.

    #

    Ease in / ease out

    Deceleración al acercarse a una pose y aceleración al salir, según el sentido de lectura del movimiento; el nombre exacto puede variar según el software.

    #

    Anticipación

    Preparación visible de una acción importante, que ayuda a comprender su dirección y su fuerza.

    #

    Follow-through

    Continuación del movimiento de ciertas partes tras la parada o el cambio de trayectoria del cuerpo principal.

    #

    Overlapping action

    Desfase temporal entre distintas partes de un sujeto para evitar un movimiento enteramente simultáneo.

    #

    Slow in / slow out

    Distribución no uniforme de las posiciones para crear una entrada o salida progresiva del movimiento.

    #

    Appeal

    Cualidad de diseño y de presentación que hace que un personaje o una acción resulten visualmente atrayentes, sin imponer un estilo único.

    #

    Acción secundaria

    Movimiento complementario que enriquece la acción principal sin enturbiar su sentido.

    #

    Contact pose

    Pose de un ciclo locomotor en la que un pie establece o abandona un contacto decisivo con el suelo.

    #

    Passing pose

    Pose de un ciclo en la que una pierna pasa delante de la otra durante la transferencia de peso.

    #

    Root motion

    Desplazamiento global de un personaje llevado por los datos de animación de su controlador raíz.

    #

    Clip de animación

    Segmento temporal autónomo de movimiento que puede reutilizarse, moverse o mezclarse.

    #

    Animación aditiva

    Animación que almacena desviaciones respecto a una pose de referencia para enriquecer un movimiento base.

    #

    Visema

    Forma visible de la boca asociada a uno o varios sonidos del habla.

    #

    Animación sobre dos (on twos)

    Práctica en la que un dibujo se mantiene durante dos imágenes de proyección, es decir, doce dibujos diferentes por segundo a 24 fps.

    #

    Simulación, partículas y generación procedural

    26 términos

    Simulación física

    Cálculo del comportamiento de objetos o de medios según reglas numéricas que aproximan movimiento e interacciones.

    #

    Simulación de tejido (cloth)

    Cálculo del comportamiento de una superficie flexible que tiene en cuenta gravedad, tensión, plegado y colisiones.

    #

    Simulación de humo

    Cálculo de la advección y de la disipación de un volumen gaseoso, a menudo acoplado a la temperatura o a la flotabilidad.

    #

    Simulación de fuego

    Generación de un fenómeno de combustión visual, generalmente a partir de campos de temperatura y de densidad.

    #

    Emisor de partículas

    Objeto o región del que nacen partículas siguiendo parámetros de caudal, velocidad y duración de vida.

    #

    Caché de simulación

    Resultados precalculados registrados para reproducir un movimiento complejo sin simularlo íntegramente cada vez.

    #

    Baking de simulación

    Cálculo y fijación del estado de una simulación sobre un rango temporal para obtener una reproducción fiable.

    #

    Substeps

    Subetapas de cálculo insertadas entre imágenes para estabilizar movimientos rápidos y reducir errores numéricos.

    #

    VDB (OpenVDB)

    Estructura y formato habituales para almacenar eficazmente volúmenes huecos como humo, niebla o campos de densidad.

    #

    Modelado procedural

    Creación de geometrías mediante reglas y parámetros, en lugar de editar manualmente cada elemento.

    #

    Atributo geométrico

    Dato adjunto a puntos, aristas, caras o instancias y utilizado para pilotar un procedimiento.

    #

    Ruido de Perlin

    Función de ruido coherente que produce variaciones espaciales continuas, útil para texturas y formas naturales.

    #

    Ruido fractal (fBM)

    Combinación de varias escalas de ruido para obtener detalles a diferentes frecuencias.

    #

    Semilla aleatoria (seed)

    Valor que inicializa un generador pseudoaleatorio para reproducir o variar un resultado procedural.

    #

    Scatter de instancias

    Distribución automatizada de objetos sobre una superficie o dentro de un volumen, por ejemplo para vegetación y escombros.

    #

    Sistema de vegetación

    Conjunto de herramientas que generan y reparten plantas, árboles o hierbas con variaciones de forma y densidad.

    #

    Composición, VFX y retoque de secuencias

    34 términos

    Efectos prácticos (SFX)

    Efectos creados físicamente en el plató, tales como maquillaje, maquetas o pirotecnia, distintos de los VFX digitales.

    #

    Chroma key

    Incrustación basada en la selección de un color, frecuentemente verde o azul.

    #

    Luma key

    Incrustación que utiliza la luminancia de una imagen para generar una transparencia.

    #

    Spill

    Contaminación de los contornos o de las superficies de un sujeto por el color del fondo de incrustación.

    #

    Despilling

    Corrección destinada a retirar el dominante cromático del fondo en las zonas del sujeto contaminadas.

    #

    Roto brush

    Herramienta de segmentación asistida que permite seguir y aislar un sujeto en una secuencia según el software.

    #

    Matte

    Imagen o canal que define zonas de visibilidad, de opacidad o de selección para una operación de compositing.

    #

    Garbage matte

    Máscara basta que excluye las partes inútiles de un plano para simplificar una incrustación o un roto.

    #

    Tracking 2D

    Seguimiento en la imagen del desplazamiento de puntos, formas o zonas a lo largo de una secuencia.

    #

    Solve cámara

    Cálculo que estima la focal, la posición y la orientación de la cámara a partir de las correspondencias visuales observadas.

    #

    Planar tracking

    Seguimiento del movimiento de una superficie supuesta plana para aplicarle una imagen o una corrección coherente.

    #

    Clean plate

    Imagen de referencia de la escena sin el elemento a suprimir o insertar, utilizada en una composición.

    #

    Match color

    Ajuste de color y de contraste destinado a armonizar varias fuentes visuales.

    #

    Grain matching

    Armonización de la textura de ruido o de grano entre tomas reales y elementos digitales.

    #

    Relighting

    Modificación de la iluminación aparente de un sujeto a partir de pases, normales, profundidades o estimaciones de luz.

    #

    Destello de lente (lens flare)

    Artefacto óptico debido a reflexiones o difusiones internas de una óptica bajo una luz intensa, a menudo simulado en compositing.

    #

    Grano de cine

    Estructura aleatoria característica de los soportes analógicos, a veces añadida digitalmente para armonizar un plano.

    #

    Depth compositing

    Aprovechamiento de los datos de profundidad para ordenar, enmascarar o tratar elementos dentro de una composición.

    #

    Deep compositing

    Composición que explota varias muestras de profundidad y de color por píxel para gestionar oclusiones complejas.

    #

    Paint fix

    Retoque local de una secuencia destinado a retirar defectos, marcas o pequeños elementos molestos.

    #

    Motion design, ilustración animada y creación interactiva

    20 términos

    Microinteracción

    Animación o respuesta corta que señala una acción, una transición de estado o un retorno del sistema.

    #

    Kinetic typography

    Animación de textos que juega con la posición, la escala, la aparición y el ritmo para transmitir un mensaje.

    #

    Créditos animados

    Secuencia tipográfica y gráfica que introduce o concluye una obra audiovisual.

    #

    Shape layer

    Capa de formas vectoriales cuyos contornos, dimensiones y animaciones permanecen parametrizables en un software compatible.

    #

    Trim paths

    Animación que hace aparecer o desaparecer progresivamente un segmento a lo largo de un trazado vectorial.

    #

    Morphing

    Transformación progresiva de una forma, imagen o silueta en otra.

    #

    Paralaje 2,5D

    Simulación de profundidad mediante el desplazamiento diferencial de varias capas planas dentro de un espacio de composición.

    #

    Camera mapping

    Proyección de una imagen desde una cámara sobre una geometría simple para crear desplazamientos de punto de vista limitados.

    #

    Expresiones de animación

    Código o fórmula que controla automáticamente una propiedad según otras propiedades, del tiempo o de variables.

    #

    Shader art

    Creación artística basada principalmente en programas de shader para producir motivos, imágenes o animaciones.

    #

    Tiempo real interactivo

    Creación cuyas imágenes reaccionan directamente a las acciones o datos de entrada con una latencia compatible con la interacción.

    #

    Instalación inmersiva

    Dispositivo artístico que envuelve al público en un entorno visual, sonoro o interactivo.

    #

    Fotogrametría, captura y creación asistida por IA

    24 términos

    Fotogrametría

    Reconstrucción de formas o de posiciones 3D a partir de varias fotografías que se solapan según distintos puntos de vista.

    #

    LiDAR

    Medición de distancias por emisión y recepción de impulsos luminosos, utilizada para producir levantamientos espaciales.

    #

    Nube de puntos (point cloud)

    Conjunto de posiciones 3D procedentes de medidas o de un tratamiento, eventualmente acompañadas de colores o normales.

    #

    Fotogrametría de textura

    Extracción y proyección de los colores de las fotografías sobre una geometría reconstruida o existente.

    #

    Captura volumétrica

    Registro de un sujeto en tres dimensiones a lo largo del tiempo, a menudo a partir de varias cámaras o sensores.

    #

    NeRF (Neural Radiance Field)

    Representación neuronal que aprende la apariencia de una escena desde varias vistas para sintetizar nuevos puntos de vista.

    #

    Gaussian splatting 3D

    Técnica de representación y renderizado de una escena a partir de primitivas gaussianas espaciales optimizadas sobre observaciones.

    #

    IA generativa de imágenes

    Sistema que produce nuevas imágenes a partir de instrucciones o entradas como texto, imagen o máscara; el control y los derechos dependen del modelo y del contexto.

    #

    Text-to-image

    Generación de una imagen guiada por una descripción textual.

    #

    Image-to-image

    Transformación de una imagen de partida según una consigna, un modelo o parámetros de generación.

    #

    Text-to-3D

    Producción automatizada de una representación 3D a partir de una descripción textual, con una calidad geométrica y topológica variable.

    #

    Prompt visual

    Consigna que describe sujeto, composición, estilo o restricciones enviada a un sistema de creación asistida.

    #

    Outpainting

    Extensión generativa de una imagen más allá de sus límites iniciales.

    #

    Upscaling IA

    Agrandamiento de imagen que utiliza un modelo para reconstituir o inventar detalles plausibles; no garantiza la fidelidad a una fuente desconocida.

    #

    Seed de generación

    Valor que inicializa un componente aleatorio de un proceso generativo; reproducir exactamente el resultado exige también conservar el modelo y los ajustes.

    #

    Procedencia de los contenidos

    Información que permite rastrear origen, transformaciones y eventualmente herramientas empleadas en la creación de un archivo.

    #

    Pipeline, optimización, colaboración y control de calidad

    30 términos

    Relinking

    Reasociación de un proyecto con recursos desplazados, renombrados o vueltos inencontrables.

    #

    Packaging de proyecto

    Reagrupación del proyecto y de sus dependencias para transportarlo o archivarlos sin enlaces rotos.

    #

    Feedback

    Comentario específico sobre una versión de trabajo, formulado idealmente como problemas observables y acciones propuestas.

    #

    Proxy

    Versión aligerada de un recurso pesado utilizada para trabajar rápidamente antes de sustituirla por la versión final.

    #

    Optimización de asset

    Reducción del coste de memoria, cálculo o transferencia sin degradación excesiva del resultado esperado.

    #

    Baking de animación

    Conversión de restricciones o cálculos procedimentales en claves o datos explícitos para facilitar la transferencia y la reproducción.

    #

    Batch processing

    Aplicación automatizada del mismo tratamiento a un gran número de archivos o assets.

    #

    Script de pipeline

    Programa que automatiza tareas repetitivas como la conversión, la validación, la exportación o la organización de los entregables.

    #

    Shot

    Unidad de trabajo que corresponde a un plano individual de una secuencia animada o de efectos visuales.

    #

    Archivo de proyecto

    Conjunto duradero de fuentes, versiones, parámetros y entregables conservados para su reapertura o reutilización futura.

    #

    Formatos, estándares, exportación y difusión

    28 términos

    AVIF

    Formato de imagen basado en AV1, que admite notamment compresión eficaz, transparencia y ciertos datos HDR según las implementaciones.

    #

    OpenEXR (EXR)

    Formato de imagen destinado en particular a la producción y al compositing, con múltiples canales y valores de gran precisión.

    #

    KRA

    Formato nativo de Krita concebido para preservar la estructura de un documento de pintura digital.

    #

    ORA (OpenRaster)

    Formato de intercambio de documentos matriciales multicapa, cuyas capacidades no cubren todas las funciones propietarias.

    #

    EPS (Encapsulated PostScript)

    Formato histórico de descripción de páginas e ilustraciones, utilizado para intercambiar gráficos notamment en las cadenas de impresión.

    #

    OBJ

    Formato de geometría 3D ampliamente compatible, que puede referenciar materiales mediante archivos asociados pero no constituye un formato completo de escena animada.

    #

    FBX

    Formato de intercambio 3D propietario ampliamente utilizado para modelos, esqueletos y animaciones; la interoperabilidad varía según las versiones y softwares.

    #

    glTF

    Formato estándar abierto destinado a transmitir eficazmente escenas y assets 3D, a menudo empleado en la web y en tiempo real.

    #

    STL

    Formato que describe principalmente una superficie triangulada, muy común en fabricación aditiva y que generalmente no conserva materiales ni animación.

    #

    PLY

    Formato de geometría que representa vértices y eventualmente caras, colores u otros atributos, frecuente en escaneos y nubes de puntos.

    #

    BLEND

    Formato nativo de proyecto Blender que puede contener escena, recursos integrados o referencias externas según el guardado.

    #

    Sprite sheet

    Imagen que agrupa varios sprites o imágenes de animación para simplificar su almacenamiento y su lectura.

    #

    Códec de vídeo

    Procedimiento de codificación y decodificación de imágenes animadas, distinto del contenedor que almacena los flujos.

    #

    Contenedor de vídeo

    Formato de archivo que agrupa flujos de vídeo, audio, subtítulos o metadatos, como MP4 o MOV.

    #

    Perfil de exportación

    Conjunto de ajustes que especifican tamaño, frecuencia, espacio de color, compresión y otras restricciones del archivo entregado.

    #

    Entregable maestro (master)

    Versión de referencia exportada con la calidad convenida, destinada al archivado o a la creación de derivados.

    #

    Profesiones, producción, derechos y prácticas profesionales

    24 términos

    Artista de compositing

    Profesional que ensambla y armoniza las fuentes visuales para fabricar un plano coherente.

    #

    Artista de VFX

    Profesional que diseña o integra efectos visuales, con posibles especialidades en simulación, compositing o creación 3D.

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    Technical artist

    Perfil que hace de enlace entre las exigencias visuales, las restricciones técnicas, las herramientas y las automatizaciones de una producción.

    #

    Artista de motion design

    Creador que asocia graphicismo y animación para producir cabeceras, identidades en movimiento o comunicaciones visuales.

    #

    Encargo artístico

    Comisión hecha a un artista para realizar una obra según un perímetro, un precio y unos derechos convenidos.

    #

    Cesión de derechos

    Contrato por el que ciertos derechos patrimoniales de explotación se transfieren dentro de límites definidos; su régimen depende del derecho aplicable.

    #

    Licencia de uso

    Autorización para servirse de una obra o asset según usos, duraciones y territorios definidos.

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    Asset bajo licencia libre

    Recurso cuya licencia concede permisos explícitos, eventualmente bajo condiciones como atribución o compartición en igualdad de condiciones.

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    Dominio público

    Estatuto que permite ciertos usos sin autorización en virtud del derecho patrimonial expirado o inaplicable; conviene verificar el país y otros derechos eventuales.

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    Trazabilidad de los assets

    Conservación de la información de origen, licencia y transformaciones de los recursos utilizados en un proyecto.

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