Del primer concepto al tomo publicado: comprender las 36 etapas del pipeline de producción de un manga

¿Cómo se convierte una idea garabateada en un cuaderno en un manga que alguien podrá sostener entre sus manos, deslizar por una pantalla y esperar cada semana con una impaciencia ligeramente irracional?

Al principio, a veces solo existe una imagen.

Un personaje de pie bajo la lluvia.

Una ciudad suspendida en el cielo.

Una luchadora incapaz de utilizar su propio poder.

Una frase que se niega a abandonar la mente de su autor.

Después, esa imagen comienza a atraer otros elementos.

Una historia.

Un mundo.

Personajes.

Páginas.

Viñetas.

Diálogos.

Líneas negras, tramas, silencios y ese instante tan preciso en el que el lector pasa la página para descubrir lo que el autor había ocultado cuidadosamente justo detrás.

Crear un manga no consiste, por tanto, únicamente en saber dibujar.

Hay que imaginar, documentarse, estructurar, dividir, poner en escena, corregir, producir, publicar y comenzar de nuevo.

Esta cadena de trabajo tiene un nombre:

El pipeline de producción de manga.

Sigue una lógica similar a la de otras producciones visuales: preparar la historia, construir las páginas, finalizar las planchas y, después, difundir la obra.

En su forma más completa, el pipeline estudiado aquí contiene 36 etapas.

Algunas serán realizadas por una sola persona.

Otras podrán repartirse entre un mangaka, un guionista, un editor, asistentes de fondos, asistentes de tramas, un rotulista o un equipo de publicación.

El número de personas cambia.

La pregunta central sigue siendo la misma:

¿Cómo transformar una idea en páginas legibles, coherentes y publicables sin perder la historia por el camino?


El pipeline de manga de un vistazo

Fase Etapas Objetivo principal
Preproducción 12 Definir el proyecto, el universo, los personajes y la estructura narrativa
Producción 13 Construir las páginas y realizar las planchas definitivas
Postproducción 5 Limpiar, releer, controlar y corregir el capítulo
Publicación 6 Exportar, difundir, promocionar, recopilar y archivar la obra
Total 36 Transformar una idea en un manga publicado y reutilizable

Preproducción

Idea → Público y formato → Investigación → Concepto narrativo → Worldbuilding → Personajes → Character design → Entornos → Sinopsis → Estructura → Guion → Desglose de páginas

Producción

Name → Revisión editorial → Configuración definitiva de página → Rough → Lápiz → Entintado → Fondos → Masas negras → Tramas → Efectos gráficos → Onomatopeyas → Bocadillos y rotulación → Portada

Postproducción

Limpieza → Continuidad → Revisión narrativa → Control técnico → Correcciones finales

Publicación

Exportación → Publicación → Promoción → Comentarios → Preparación del tomo → Archivado

Esta organización corresponde a una versión completa y profesional. En un proyecto independiente, varias etapas pueden fusionarse. En un estudio o una producción editorial, por el contrario, pueden repartirse entre distintas profesiones.


Primera fase: la preproducción

La preproducción es la parte invisible del manga.

El lector no verá directamente la investigación, los planos, las fichas de personajes ni las versiones abandonadas de la sinopsis.

Sin embargo, verá sus consecuencias en cada página.

Una escena fácil de comprender.

Un personaje coherente.

Un mundo que parece existir más allá de las viñetas.

Una revelación preparada varios capítulos antes.

Por el contrario, una preproducción frágil suele reaparecer más adelante en forma de ritmo irregular, poderes mal definidos, un personaje cuyas motivaciones cambian según las necesidades del capítulo o un fondo cuya puerta se desplaza misteriosamente de una pared a otra.

La preproducción sirve, por tanto, para decidir en qué debe convertirse el manga antes de dedicar decenas de horas a dibujar lo que no debería ser.


1. Idea — Encontrar el punto de partida

Todo comienza con una idea lo bastante clara como para crear una dirección.

Puede adoptar la forma de un concepto narrativo:

Una aprendiz de cartógrafa descubre que los territorios que dibuja aparecen realmente durante la noche.

Puede surgir de un personaje, una atmósfera, un conflicto o una regla del mundo.

Lo importante no es que ya contenga todo el manga.

Debe ofrecer una promesa.

La idea define, entre otras cosas:

  • el concepto principal;
  • el tema;
  • el género;
  • la emoción dominante;
  • el elemento distintivo de la obra;
  • la promesa hecha al lector.

Por lo general, una buena idea puede resumirse en una o dos frases.

Esta limitación no empobrece el proyecto.

Simplemente obliga a identificar su núcleo.

El principal riesgo

Confundir la idea con una acumulación de elementos.

Un héroe amnésico, doce reinos, nueve sistemas de magia, una guerra cósmica y dragones mecánicos todavía no constituyen una historia.

Son materiales.

La idea explica qué los conecta.


2. Público y formato — Saber para quién y bajo qué forma se crea

Un manga no existe en el vacío.

Se dirige a un público y debe publicarse en un formato preciso.

Estos dos elementos influyen profundamente en la narración.

Un one-shot de cuarenta páginas no se construye como una serie prevista para varias decenas de tomos.

Una lectura vertical pensada para el teléfono no se divide exactamente como una doble página impresa.

Hay que determinar:

  • el público objetivo;
  • la franja de edad;
  • el posicionamiento editorial;
  • el tipo de publicación;
  • la longitud del proyecto;
  • el soporte de lectura;
  • el ritmo de publicación.

El proyecto puede adoptar la forma de:

  • un manga infantil;
  • un shōnen;
  • un shōjo;
  • un seinen;
  • un josei;
  • un kodomo;
  • un one-shot;
  • una serie corta;
  • una serie larga;
  • una publicación impresa;
  • una publicación digital;
  • una lectura vertical.

¿Por qué se toma esta decisión tan pronto?

Porque el formato influye en:

  • la longitud de los capítulos;
  • el ritmo;
  • el nivel de violencia representado;
  • la complejidad de los temas;
  • el tamaño de los textos;
  • la composición de las páginas;
  • la frecuencia de los cliffhangers.

El formato no es únicamente el contenedor de la historia.

Se convierte en una parte de su mecánica.


3. Investigación y documentación — Dar peso al universo

La investigación reúne la información necesaria para construir un mundo creíble.

Incluso una obra fantástica necesita coherencia.

Un personaje puede lanzar hechizos y atravesar dimensiones.

Pero si utiliza una armadura, ejerce un oficio, habita una arquitectura o manipula un objeto inspirado en una época real, algo de investigación hará que el conjunto resulte más convincente.

La documentación puede centrarse en:

  • lugares;
  • épocas;
  • vestimenta;
  • arquitectura;
  • objetos;
  • profesiones;
  • culturas;
  • tecnologías;
  • anatomía;
  • movimientos;
  • documentos históricos.

La investigación no sirve solamente para evitar errores.

También aporta detalles que la imaginación, por sí sola, quizá no habría inventado.

Una manera concreta de sostener una herramienta.

La forma de una ventana.

Un ritual.

Una postura profesional.

Un material utilizado en una región precisa.

Estos detalles a veces ocupan muy poco espacio dentro de una viñeta.

Sin embargo, dan al mundo la impresión de haber existido antes de la llegada del lector.

El principal riesgo

Convertir la investigación en un refugio.

Es posible pasar varios meses documentando un universo sin escribir la primera escena.

La documentación debe alimentar la creación.

No debe convertirse en una manera muy culta de aplazarla.


4. Concepto narrativo — Establecer los cimientos de la historia

El concepto narrativo transforma la idea en conflicto.

Ya no basta con saber que el mundo es interesante.

Hay que determinar qué ocurrirá dentro de él.

Los fundamentos suelen incluir:

  • un protagonista;
  • un objetivo;
  • un obstáculo principal;
  • un conflicto;
  • un riesgo o desafío;
  • un universo;
  • un tono;
  • un final posible.

Esta etapa puede resumirse mediante una pregunta central:

¿Hasta dónde está dispuesto a llegar el personaje para alcanzar su objetivo?

Esta pregunta pone al héroe en movimiento.

También obliga al autor a pensar en el precio del cambio.

Un personaje no se vuelve interesante únicamente porque posea una habilidad extraordinaria.

Se vuelve interesante cuando esa habilidad entra en conflicto con lo que desea, lo que teme o lo que todavía se niega a comprender.


5. Worldbuilding — Construir las reglas del mundo

El worldbuilding desarrolla el marco dentro del cual puede funcionar la historia.

Puede incluir:

  • la geografía;
  • las sociedades;
  • las instituciones;
  • los poderes;
  • las tecnologías;
  • las creencias;
  • la economía;
  • la cronología;
  • las relaciones entre grupos;
  • los límites del mundo.

Los límites son especialmente importantes.

Un poder sin límites suele reducir el conflicto.

Una tecnología capaz de resolver cualquier problema elimina progresivamente los obstáculos del relato.

El mundo debe poseer reglas suficientemente claras para que las decisiones de los personajes tengan consecuencias.

La pregunta adecuada

¿El worldbuilding sirve a la historia?

Un sistema político puede explicar por qué dos personajes son enemigos.

Una creencia puede influir en un sacrificio.

La geografía puede volver peligroso un viaje.

Una regla mágica puede obligar al héroe a elegir.

El worldbuilding se vuelve problemático cuando exige que el lector memorice una enciclopedia antes de tener una razón para interesarse por alguien.

El mundo es un escenario.

No debe asfixiar a quienes intentan vivir en él.


6. Creación de personajes — Construir las fuerzas humanas del relato

Los personajes dan un rostro al conflicto.

Esta etapa desarrolla a los protagonistas, los antagonistas y los personajes secundarios.

Para cada personaje se puede definir:

  • su identidad;
  • su apariencia;
  • su personalidad;
  • su pasado;
  • sus motivaciones;
  • sus cualidades;
  • sus defectos;
  • sus relaciones;
  • su evolución narrativa.

Un personaje no puede reducirse a una lista de rasgos.

«Valiente, divertido y leal» todavía no explica cómo reaccionará cuando deba elegir entre proteger a un amigo y completar su misión.

Los rasgos adquieren sentido a través de las decisiones.

La investigación gráfica puede incluir:

  • expresiones;
  • poses;
  • vestimenta;
  • peinados;
  • accesorios;
  • rotaciones;
  • diferencias de altura;
  • relaciones visuales entre las siluetas.

Esta etapa ya conecta la narración con el dibujo.

El carácter comienza a entrar en el cuerpo.


7. Character design — Traducir la personalidad al lenguaje visual

El character design transforma la información narrativa en formas, líneas y contrastes.

El lector debe poder reconocer rápidamente a un personaje, incluso en medio de una escena compleja.

Un diseño eficaz suele apoyarse en:

  • una silueta identificable;
  • formas dominantes;
  • una vestimenta coherente;
  • expresiones características;
  • algunos detalles memorables;
  • una relación clara entre apariencia y personalidad.

Un personaje estable y rígido puede construirse con formas rectas.

Un personaje imprevisible puede recibir una silueta más desequilibrada.

Un traje demasiado limpio puede revelar una necesidad de control.

Un accesorio desgastado puede sugerir una historia que el diálogo todavía no ha explicado.

La model sheet

Una model sheet reúne la información visual esencial:

  • vista frontal;
  • perfil;
  • vista trasera;
  • expresiones;
  • proporciones;
  • vestimenta;
  • accesorios;
  • detalles recurrentes.

Permite mantener la coherencia de una página a otra y facilita el trabajo de los asistentes.

Sin una referencia, un peinado complejo acaba a veces desarrollando su propia evolución narrativa.


8. Diseño de entornos — Dar una geografía al relato

Los fondos no sirven únicamente para llenar el espacio vacío.

Determinan dónde pueden desplazarse, esconderse, encontrarse o luchar los personajes.

Hay que definir los lugares importantes:

  • casas;
  • habitaciones;
  • escuelas;
  • calles;
  • edificios;
  • paisajes;
  • vehículos;
  • lugares recurrentes;
  • objetos importantes.

Unos planos sencillos pueden indicar:

  • la posición de las puertas;
  • la ubicación de los muebles;
  • las rutas de circulación;
  • los posibles puntos de vista;
  • las distancias entre elementos.

Esta preparación evita que un personaje atraviese una habitación cuyas dimensiones cambian de una viñeta a otra.

También facilita los futuros encuadres.

Un buen fondo no es solamente bonito.

Puede ser utilizado por la puesta en escena.


9. Sinopsis — Observar la historia en su conjunto

La sinopsis resume la totalidad del relato o un gran arco narrativo.

Presenta:

  • el punto de partida;
  • los acontecimientos principales;
  • los giros;
  • el clímax;
  • la conclusión.

Esta etapa obliga al autor a contemplar la historia desde lejos.

Cada escena puede parecer interesante cuando se observa por separado.

La sinopsis comprueba si, juntas, construyen realmente una progresión.

La sinopsis responde a varias preguntas

  • ¿Dónde comienza el personaje?
  • ¿Qué desea?
  • ¿Qué le impide avanzar?
  • ¿Qué revelaciones transforman su comprensión?
  • ¿Qué decisión final debe tomar?
  • ¿En qué estado termina la historia?

La sinopsis no es una prisión.

Es un mapa.

La ruta puede cambiar.

Sigue siendo útil saber hacia qué región se intenta avanzar.


10. Estructura narrativa — Transformar la historia en arquitectura

La estructura divide el relato en unidades más fáciles de organizar.

El manga puede dividirse en:

  • arcos narrativos;
  • actos;
  • capítulos;
  • secuencias;
  • escenas.

Para cada arco se define:

  • el conflicto;
  • el objetivo;
  • las revelaciones;
  • la evolución de los personajes;
  • la resolución.

Esta organización permite controlar la progresión.

Un arco puede resolver un problema mientras abre una pregunta más amplia.

Un capítulo puede aportar información sin interrumpir el impulso de la historia.

Una escena puede poseer su propio objetivo y, al mismo tiempo, contribuir a la transformación general del personaje.

El principal riesgo

Construir una sucesión de episodios que no acumulen ninguna consecuencia.

El lector puede aceptar los desvíos.

Debe sentir que algo avanza.


11. Guion del capítulo — Definir con precisión lo que ocurre

El guion del capítulo desarrolla las escenas, las acciones y los diálogos.

Puede adoptar la forma de un texto clásico o de un desglose página por página.

Especifica, entre otras cosas:

  • las escenas;
  • las acciones;
  • los diálogos;
  • las reacciones;
  • las transiciones;
  • la información revelada;
  • el cliffhanger final.

En esta etapa, el autor comprueba la función de cada secuencia.

Una escena puede:

  • aportar información;
  • profundizar una relación;
  • desencadenar un conflicto;
  • preparar una revelación;
  • modificar un objetivo;
  • crear una pausa;
  • cerrar una tensión.

Cuando una escena no cumple ninguna función, a veces puede eliminarse.

Lo cual es una excelente noticia para el calendario de dibujo.


12. Desglose de páginas — Distribuir la historia en el espacio

El desglose distribuye el guion dentro del espacio del manga.

Para cada página hay que determinar:

  • el número de viñetas;
  • la acción;
  • los personajes presentes;
  • los diálogos;
  • el encuadre;
  • el ritmo;
  • el punto de transición hacia la página siguiente.

El desglose controla directamente la velocidad de lectura.

Una página formada por muchas viñetas pequeñas puede ralentizar la acción o crear una sensación de observación detallada.

Una viñeta grande puede suspender el tiempo.

Una doble página puede revelar un lugar, un monstruo, un acontecimiento o una emoción que el relato lleva varias páginas preparando.

El paso de página

El momento en que el lector pasa la página constituye una herramienta narrativa.

Permite ocultar información.

Crear expectación.

Preparar una revelación.

El papel posee su propio montaje.

Incluso inmóvil, sabe muy bien cómo prolongar un segundo.


Segunda fase: la producción

La preproducción ha construido la lógica del proyecto.

Ahora la producción debe fabricar las páginas.

Aquí es donde las decisiones narrativas se enfrentan a la realidad del dibujo.

Los personajes deben caber dentro de las viñetas.

Los diálogos deben entrar en los bocadillos.

Los fondos deben respetar la perspectiva.

El entintado debe conservar la energía del rough.

Las tramas deben enriquecer la página sin asfixiarla.

Cada etapa acerca el capítulo a su forma definitiva.

También vuelve más costosas las modificaciones.

Mover una viñeta dentro del name lleva unos minutos.

Redibujar tres páginas entintadas requiere una relación mucho más íntima con el café.


13. Name — El storyboard del manga

El name es la versión preliminar del capítulo.

Indica:

  • la composición de las páginas;
  • la posición de las viñetas;
  • los encuadres;
  • los personajes;
  • los bocadillos;
  • los diálogos;
  • los efectos;
  • las transiciones.

Los dibujos pueden ser extremadamente simples.

Una cabeza puede convertirse en un círculo.

Un personaje, en unas pocas líneas.

Un fondo, en un rectángulo acompañado de una nota.

El objetivo no es demostrar la calidad gráfica final.

Es comprobar si el capítulo se lee correctamente.

El name pone a prueba:

  • el orden de lectura;
  • el ritmo;
  • la comprensión;
  • los cambios de punto de vista;
  • las revelaciones;
  • la colocación de los diálogos;
  • la relación entre texto e imagen.

Es una de las etapas más importantes del pipeline.

Un manga dibujado de forma magnífica puede seguir siendo difícil de leer.

El name protege la narración antes de que la belleza del trazo tenga la oportunidad de ocultar sus debilidades.


14. Revisión editorial — Corregir antes de producir

El name es revisado por el autor, un colaborador o el editor.

Las correcciones pueden afectar a:

  • la comprensión;
  • el ritmo;
  • los diálogos;
  • las partes demasiado largas;
  • las incoherencias;
  • la puesta en escena;
  • la caracterización;
  • el impacto emocional;
  • el final del capítulo.

Esta validación permite detectar problemas cuando las páginas todavía son fáciles de modificar.

Una escena puede desplazarse.

Una viñeta puede eliminarse.

Un diálogo puede reducirse.

Un cliffhanger puede reforzarse.

Es mejor mover una viñeta ahora que redibujar tres páginas terminadas.

El papel de borrador es mucho menos propenso a ofenderse.


15. Configuración definitiva de página — Preparar el documento de trabajo

Una vez validado el name, se prepara el documento final.

Hay que definir:

  • las dimensiones;
  • la resolución;
  • los márgenes;
  • el sangrado;
  • la zona de seguridad;
  • las viñetas;
  • los espacios entre viñetas;
  • las dobles páginas.

Esta etapa depende del soporte.

Una publicación impresa debe respetar las exigencias de la imprenta.

Una plataforma digital puede solicitar un tamaño o formato preciso.

La lectura vertical exige otra organización del espacio.

¿Por qué hay que preparar correctamente el archivo?

Porque una página puede estar gráficamente lograda y, aun así, volverse inutilizable si:

  • un texto está demasiado cerca del corte;
  • un elemento esencial supera la zona de seguridad;
  • la resolución es insuficiente;
  • una doble página está mal alineada;
  • los márgenes no corresponden al formato final.

La técnica no es la parte más poética del manga.

Sin embargo, posee una capacidad extraordinaria para destruir los resultados cuando se la ignora.


16. Rough — Construir las formas y el movimiento

El rough es un dibujo preparatorio más preciso que el name.

Define:

  • la anatomía;
  • las poses;
  • las expresiones;
  • la perspectiva;
  • los volúmenes;
  • los encuadres;
  • los fondos;
  • el movimiento.

Es la base gráfica de la página.

El rough debe resolver las grandes masas antes de que el dibujo se pierda en los detalles.

Permite comprobar:

  • si los personajes ocupan correctamente el espacio;
  • si las poses siguen siendo legibles;
  • si la perspectiva funciona;
  • si las miradas guían al lector;
  • si la acción posee suficiente energía;
  • si las expresiones corresponden a la escena.

El rough suele conservar una gran libertad.

Busca el movimiento.

Más adelante, el trazo final le pedirá que se comporte correctamente.


17. Lápiz — Precisar el dibujo

La fase de lápiz desarrolla el rough hasta convertirlo en una versión limpia y detallada.

Precisa:

  • los rostros;
  • las manos;
  • la vestimenta;
  • los accesorios;
  • el cabello;
  • los elementos de fondo;
  • las líneas de movimiento;
  • los detalles necesarios para el entintado.

En un workflow digital, el rough y el lápiz pueden colocarse en varias capas.

Esto permite corregir, mover o reducir ciertos elementos sin reconstruir toda la página.

El principal riesgo

Limpiar tanto el dibujo que pierda su energía.

El rough puede contener un movimiento vivo que el lápiz transforma progresivamente en una pose rígida.

El objetivo no consiste únicamente en hacer que el trazo sea limpio.

Hay que conservar la intención.


18. Entintado — Crear las líneas definitivas

El entintado produce las líneas finales de la página.

Organiza:

  • el grosor de las líneas;
  • los contornos;
  • la jerarquía visual;
  • los detalles;
  • las sombras;
  • la profundidad;
  • la legibilidad.

No todas las líneas deben tener la misma importancia.

Un contorno cercano puede ser más grueso.

Un fondo lejano puede utilizar líneas más finas.

Una expresión puede recibir un tratamiento más nervioso.

Un objeto metálico puede describirse con líneas distintas a las de una prenda suave.

El entintado no se limita a copiar el lápiz

Lo interpreta.

Decide qué líneas deben permanecer.

Cuáles pueden desaparecer.

Dónde añadir peso.

Dónde dejar respirar el blanco.

El entintado suele ser la etapa en la que el dibujo comienza realmente a parecerse al manga final.

También es la etapa en la que un trazo vacilante puede volverse muy visible.

El negro posee muy poca paciencia con la indecisión.


19. Fondos — Construir los entornos definitivos

Los fondos proporcionan a las escenas su espacio final.

Pueden incluir:

  • arquitectura;
  • paisajes;
  • mobiliario;
  • calles;
  • vegetación;
  • objetos;
  • vehículos;
  • elementos atmosféricos.

Pueden dibujarse:

  • a mano;
  • con reglas de perspectiva;
  • a partir de modelos 3D;
  • con bibliotecas de materiales;
  • con la ayuda de asistentes especializados.

El fondo debe cumplir varias funciones

Sitúa la acción.

Crea una atmósfera.

Muestra la distancia.

Recuerda la época o la cultura.

También puede contar algo sobre los personajes.

Una habitación ordenada, vacía o saturada de objetos no expresa la misma personalidad.

El principal riesgo

Tratar el fondo como una simple demostración técnica.

Un edificio extremadamente detallado puede ralentizar la lectura si el lector deja de saber dónde mirar.

El fondo debe apoyar la viñeta.

No debe intentar convertirse en el protagonista de cada página.


20. Masas negras — Estructurar la página mediante zonas oscuras

Las masas negras refuerzan la composición.

Permiten:

  • reforzar las siluetas;
  • crear contraste;
  • dirigir la mirada;
  • separar planos;
  • establecer una atmósfera;
  • estructurar la página.

En un manga en blanco y negro, el negro no es solamente un color.

Es un peso visual.

Una gran masa oscura puede atraer la mirada, crear una amenaza, cerrar una composición o añadir profundidad.

El negro también puede representar silencio, ausencia o ruptura.

El principal riesgo

Distribuir los negros sin una visión global.

Cada viñeta puede funcionar por separado y, aun así, desequilibrar toda la página.

Por eso resulta útil observar la plancha en miniatura.

El lector no descubre únicamente una sucesión de viñetas.

También percibe una composición completa.


21. Tramas — Crear valores y materiales

Las tramas representan:

  • los grises;
  • las sombras;
  • las texturas;
  • la vestimenta;
  • la piel;
  • el cielo;
  • la atmósfera;
  • la profundidad;
  • la luz.

Permiten enriquecer las superficies sin utilizar color.

Una trama ligera puede sugerir una piel o una atmósfera suave.

Una trama densa puede volver más pesado un cielo o reforzar una tensión.

La coherencia es esencial

Un material debe conservar un tratamiento similar entre las viñetas.

Una fuente de luz debe producir valores comprensibles.

Las tramas no deben ocultar los rostros ni volver difíciles de leer los textos pequeños.

El principal riesgo

Añadir tramas porque una zona parece vacía.

El blanco no es necesariamente una ausencia.

Puede ser una respiración.

Una página llena de texturas puede parecer muy trabajada y, al mismo tiempo, volverse más difícil de recorrer.


22. Efectos gráficos — Dar energía a la acción

Los efectos gráficos refuerzan el movimiento o la emoción.

Pueden incluir:

  • líneas de velocidad;
  • impactos;
  • destellos;
  • humo;
  • polvo;
  • luz;
  • lluvia;
  • energía;
  • deformaciones;
  • fondos emocionales.

Estos efectos forman parte integral del lenguaje del manga.

No siempre intentan representar el mundo de manera literal.

Un fondo negro detrás de un rostro puede mostrar miedo.

Las líneas convergentes pueden concentrar la atención.

Una deformación puede exagerar un golpe o una reacción cómica.

La pregunta esencial

¿Qué debe sentir el lector?

El efecto debe amplificar esa sensación.

Cuando se añade por costumbre, puede transformar una acción clara en una tormenta gráfica.

La energía no depende del número de líneas.

Depende de la precisión con la que guían la mirada.


23. Onomatopeyas — Dar una forma visible al sonido

Las onomatopeyas representan:

  • impactos;
  • desplazamientos;
  • explosiones;
  • sonidos ambientales;
  • silencios;
  • sensaciones;
  • reacciones internas.

En el manga, el sonido se convierte en un objeto gráfico.

La forma, el tamaño y la orientación de las letras participan en la puesta en escena.

Una onomatopeya pesada y angulosa no produce la misma sensación que una palabra fina y temblorosa.

El texto puede integrarse en el fondo.

Atravesar una viñeta.

Seguir el movimiento.

Romperse bajo el impacto.

El silencio también puede representarse

La ausencia de una onomatopeya después de varias páginas muy ruidosas puede resultar poderosa.

El manga no posee una banda sonora real.

Por eso utiliza el espacio y el contraste para hacernos oír aquello que no existe.


24. Bocadillos y rotulación — Organizar las voces dentro de la página

Los bocadillos y la rotulación finalizan:

  • los diálogos;
  • los pensamientos;
  • la narración;
  • los gritos;
  • los susurros;
  • los textos fuera de campo;
  • las notas;
  • algunas onomatopeyas.

Hay que comprobar:

  • el orden de lectura;
  • el tamaño del texto;
  • el espacio interior;
  • la dirección de las colas;
  • la coherencia tipográfica;
  • la relación entre texto e imagen.

Un bocadillo mal colocado puede obligar al lector a leer los diálogos en el orden equivocado.

Un texto demasiado largo puede aplastar el dibujo.

Una fuente demasiado pequeña puede hacer que el capítulo resulte incómodo de leer.

La rotulación es una forma de puesta en escena

Un grito no se presenta como un pensamiento.

Un susurro no posee la misma forma que un anuncio oficial.

El texto forma parte de la imagen.

No se limita a colocarse encima cuando todo lo demás ya está terminado.


25. Portada e ilustraciones — Presentar la obra

Esta etapa produce los elementos que representan el capítulo o el tomo:

  • la portada;
  • una ilustración de apertura;
  • la página de título;
  • una imagen promocional;
  • la contraportada;
  • ilustraciones adicionales.

La portada debe transmitir rápidamente:

  • el género;
  • la atmósfera;
  • los personajes importantes;
  • la promesa visual;
  • la identidad del manga.

No tiene por qué resumir toda la historia.

Crea una invitación.

Una buena portada no lo dice todo.

Hace que apetezca abrirla.


Tercera fase: la postproducción

Las páginas están casi terminadas.

«Casi» es una palabra especialmente peligrosa dentro de una producción.

Todavía puede ocultar:

  • un bocadillo olvidado;
  • una incoherencia de vestuario;
  • una trama rota;
  • un texto demasiado cerca del corte;
  • una página en el orden equivocado;
  • un personaje que cambia misteriosamente de mano dominante.

La postproducción comprueba que el capítulo sea legible, coherente y técnicamente publicable.


26. Limpieza — Eliminar los elementos no deseados

La limpieza elimina:

  • líneas de construcción;
  • desbordamientos;
  • polvo;
  • píxeles parásitos;
  • errores de tramas;
  • intersecciones incorrectas;
  • elementos que sobresalen de las viñetas.

La página debe quedar limpia sin perder la energía del dibujo.

Una limpieza insuficiente deja defectos.

Una limpieza demasiado agresiva puede hacer que las líneas parezcan artificiales o borrar detalles expresivos.

El objetivo no es transformar la página en una superficie estéril.

Es retirar aquello que no tiene ninguna razón para permanecer.


27. Control de continuidad — Evitar que el mundo cambie por accidente

El control de continuidad compara páginas y viñetas.

Comprueba, entre otras cosas:

  • la vestimenta;
  • las heridas;
  • los accesorios;
  • la orientación de los personajes;
  • la posición de los objetos;
  • el momento del día;
  • el nivel de luz;
  • el estado de los fondos;
  • la dirección de los desplazamientos.

Esta etapa evita que un personaje pierda misteriosamente una chaqueta, una cicatriz o, a veces, una puerta entera entre dos viñetas.

¿Por qué aparecen estos errores?

Porque las páginas no siempre se dibujan en orden.

Porque una escena puede tardar varios días.

Porque un fondo se reproduce a veces de memoria.

Porque la mente humana es capaz de imaginar mundos enteros y olvidar, al mismo tiempo, en qué lado de la mesa estaba una taza.


28. Revisión narrativa — Leer como un lector

El autor relee el capítulo intentando abandonar momentáneamente su posición de creador.

Comprueba:

  • la fluidez;
  • la comprensión;
  • el ritmo;
  • la emoción;
  • las transiciones;
  • los diálogos;
  • las repeticiones;
  • los errores;
  • el cliffhanger.

Una lectura en miniatura también permite observar el equilibrio general de las páginas.

Una lectura sin detenerse en los detalles revela el ritmo.

Leer en voz alta ayuda a detectar diálogos demasiado largos o artificiales.

La dificultad

El autor ya conoce todas las intenciones.

Puede comprender una escena porque sabe lo que debía mostrar.

El lector no posee esa información.

La revisión debe buscar lo que realmente está presente en la página, no solamente lo que existía en la mente de quien la dibujó.


29. Control técnico — Comprobar los archivos

Antes de la publicación hay que controlar:

  • la resolución;
  • las dimensiones;
  • los niveles de gris;
  • el modo de color;
  • los márgenes;
  • el sangrado;
  • la compresión;
  • el orden de las páginas;
  • la calidad de los textos;
  • el peso de los archivos.

Los requisitos dependen de la imprenta o de la plataforma.

Una versión destinada a impresión puede exigir un formato diferente al de una publicación web.

Un archivo destinado al teléfono puede necesitar otra compresión.

El control técnico garantiza que la obra pueda salir del programa sin perder calidad ni legibilidad.


30. Correcciones finales — Aplicar las últimas modificaciones

Las correcciones finales pueden incluir:

  • retoques de dibujo;
  • corrección de diálogos;
  • sustitución de viñetas;
  • ajustes de contraste;
  • corrección de tramas;
  • modificaciones de rotulación;
  • armonización de páginas.

En esta etapa hay que distinguir las correcciones necesarias de los cambios interminables.

Una falta debe corregirse.

Una incoherencia importante también.

Pero redibujar un rostro por duodécima vez porque podría ser «ligeramente mejor» puede impedir que el capítulo llegue a terminarse.

Una obra publicada puede encontrar lectores.

Una obra corregida eternamente encuentra, sobre todo, nuevas versiones de archivo.


Cuarta fase: la publicación

El manga está terminado gráficamente.

Ahora debe encontrar su destino.

La publicación no es únicamente el momento en el que el archivo se vuelve visible.

También incluye la adaptación a distintos soportes, la promoción, la observación de los comentarios, la preparación de los tomos y la conservación del proyecto.

La creación produce páginas.

La publicación construye su circulación.


31. Exportación — Preparar las distintas versiones

Los archivos se adaptan a su destino:

  • impresión en papel;
  • publicación web;
  • plataforma de lectura;
  • aplicación móvil;
  • red social;
  • PDF;
  • formato vertical.

Un mismo capítulo puede requerir varias exportaciones.

Hay que comprobar:

  • la resolución;
  • la compresión;
  • el tamaño;
  • el orden de las páginas;
  • el espacio de color;
  • la presencia o ausencia de sangrado;
  • la calidad de los textos;
  • la compatibilidad con la plataforma.

Exportar no es simplemente pulsar un botón.

Es traducir el proyecto a un formato que otra persona pueda utilizar.


32. Publicación del capítulo — Poner la obra a disposición

El capítulo puede difundirse mediante:

  • una revista;
  • una plataforma digital;
  • un sitio web personal;
  • una red social;
  • financiación participativa;
  • autoedición;
  • una editorial tradicional.

La publicación puede ser puntual o seguir un calendario regular.

El calendario influye en la producción

Una publicación semanal, mensual o irregular no exige la misma organización.

Hay que tener en cuenta:

  • el tiempo de creación;
  • los periodos de corrección;
  • la promoción;
  • la cantidad de trabajo adelantado;
  • la salud del autor;
  • la capacidad real para mantener el ritmo.

Un calendario ambicioso puede crear impulso.

Un calendario imposible transforma rápidamente cada capítulo en una carrera contra el anterior.


33. Promoción — Hacer que el manga encuentre a sus lectores

La promoción puede utilizar:

  • extractos;
  • tráileres;
  • ilustraciones;
  • publicaciones sociales;
  • contenido entre bastidores;
  • fichas de personajes;
  • eventos;
  • salones;
  • newsletters.

No tiene por qué comenzar después de terminar el manga.

Puede acompañar todo el proceso de creación.

Compartir un character design, una fase de entintado o un fragmento del name puede construir progresivamente una relación con los futuros lectores.

La promoción no debe sustituir al proyecto

Debe hacer visible la obra.

No consumir toda la energía necesaria para producirla.

El mejor calendario para redes sociales del mundo no puede publicar un capítulo que no existe.


34. Comentarios de los lectores — Observar sin abandonar la visión del autor

Después de la publicación, las reacciones pueden aportar información sobre:

  • la comprensión;
  • los personajes más apreciados;
  • las escenas memorables;
  • los problemas de ritmo;
  • las preguntas recurrentes;
  • el interés por la continuación.

Estos comentarios pueden orientar algunos ajustes.

No deben sustituir la visión del autor.

No todos los comentarios poseen el mismo valor

Un comentario aislado puede revelar una preferencia personal.

Una incomprensión repetida por muchos lectores puede señalar un verdadero problema narrativo.

Por tanto, hay que observar las tendencias sin convertir cada reacción en una orden de reescritura.

Escuchar al lector no significa entregarle el guion con un bolígrafo rojo.


35. Preparación del tomo — Reunir los capítulos

Varios capítulos pueden recopilarse dentro de un tomo.

Esta etapa puede incluir:

  • correcciones adicionales;
  • armonización gráfica;
  • una nueva portada;
  • un índice;
  • páginas extra;
  • ilustraciones;
  • presentaciones de personajes;
  • un epílogo del autor;
  • avisos legales.

La lectura en formato de tomo puede revelar problemas invisibles durante la publicación capítulo a capítulo.

Una repetición puede resultar más evidente.

Una transición entre dos capítulos puede parecer demasiado brusca.

Los primeros dibujos pueden diferir mucho de los últimos.

La preparación del tomo permite unificar el conjunto.

Transforma una sucesión de publicaciones en un objeto editorial coherente.


36. Archivado — Conservar el proyecto para el futuro

El archivado reúne:

  • archivos fuente;
  • páginas finales;
  • fuentes tipográficas;
  • tramas;
  • modelos 3D;
  • referencias;
  • guiones;
  • versiones corregidas;
  • exportaciones;
  • documentos editoriales.

Un buen archivado facilita:

  • las reimpresiones;
  • las traducciones;
  • las correcciones;
  • las adaptaciones;
  • los tomos siguientes;
  • las futuras ediciones.

Una organización clara puede especificar:

  • el nombre del proyecto;
  • el número del capítulo;
  • el número de página;
  • la versión;
  • el idioma;
  • el tipo de archivo;
  • el estado de validación.

El archivado rara vez parece la parte más emocionante de la creación.

De repente se vuelve fascinante cuando una plataforma solicita una nueva versión de un capítulo producido tres años antes.


El pipeline de manga no es perfectamente lineal

Presentar las 36 etapas en un orden preciso ayuda a comprender el proceso.

En la realidad, algunas se superponen.

El diseño de un personaje puede evolucionar durante el name.

Un fondo puede simplificarse después del rough.

Una revisión puede obligar a reescribir un diálogo.

Una restricción de impresión puede imponer una nueva composición.

Los comentarios de un editor pueden devolver un capítulo al guion o al desglose de páginas.

El pipeline funciona, por tanto, como un conjunto de bucles controlados.

Ejemplo

El name revela que una escena carece de espacio.

Se modifica el desglose.

La composición cambia.

El rough muestra que el fondo sigue siendo demasiado complejo.

Se simplifica el diseño del entorno.

Después, la escena vuelve a la fase de lápiz.

Retroceder no es un fracaso.

Se convierte en un problema únicamente cuando nadie sabe:

  • qué versión está aprobada;
  • qué archivo debe utilizarse;
  • qué páginas dependen de la modificación;
  • quién debe validar la corrección;
  • si puede eliminarse la versión anterior.

El pipeline no elimina las correcciones.

Las vuelve comprensibles.


Ejemplo del recorrido de un personaje a través del pipeline

Tomemos una protagonista principal.

Durante la preproducción

  • su papel se define dentro del concepto narrativo;
  • se escriben su pasado y sus motivaciones;
  • se determina su lugar dentro de los arcos;
  • se explora su apariencia;
  • se valida su silueta;
  • se documentan su vestimenta y sus expresiones.

Durante la producción

  • aparece en el name;
  • sus poses se desarrollan en el rough;
  • su rostro y su vestimenta se precisan durante la fase de lápiz;
  • sus líneas definitivas se dibujan durante el entintado;
  • se añaden sus negros y sus tramas;
  • sus movimientos reciben efectos gráficos;
  • sus palabras se colocan dentro de los bocadillos.

Durante la postproducción

  • se limpian sus detalles;
  • se comprueban su vestimenta y sus heridas;
  • se revisan sus diálogos;
  • se armonizan sus contrastes;
  • sus páginas se preparan para la exportación.

Durante la publicación

  • puede aparecer en la portada;
  • presentarse en una ficha promocional;
  • recibir una ilustración adicional;
  • integrarse en la presentación del tomo;
  • conservarse en los archivos gráficos del proyecto.

Por tanto, el personaje no se crea durante una única etapa.

Se construye a través de todo el pipeline.

La narración le proporciona un papel.

El diseño le da una apariencia.

El dibujo le proporciona una presencia.

La publicación le permite, finalmente, encontrarse con el lector.


Las profesiones detrás del pipeline de manga
Área Profesiones o funciones asociadas
Concepto e historia Mangaka, autor, guionista
Desarrollo editorial Editor, responsable editorial
Character design Mangaka, character designer
Desglose y name Mangaka, storyboard artist
Rough y lápiz Mangaka, dibujante
Entintado Mangaka, asistente de entintado
Fondos Asistente de fondos, background artist
Tramas y masas negras Asistente de tramas, asistente gráfico
Rotulación Rotulista, diseñador editorial
Revisión Autor, editor, corrector
Portada Mangaka, ilustrador, diseñador gráfico
Exportación y publicación Editor, impresor, responsable digital
Promoción Autor, editor, community manager
Archivado Autor, estudio, equipo editorial

En un proyecto independiente, una persona puede asumir casi todas estas funciones.

Dentro de un equipo, las tareas pueden repartirse según las especialidades.

El pipeline debe seguir siendo legible en ambas situaciones.

Un creador en solitario no necesita menos organización.

Simplemente debe evitar programar una reunión consigo mismo cada vez que cambia de capa.


¿Cómo simplificar este pipeline para un manga independiente?

Las 36 etapas describen una versión completa.

No todas necesitan convertirse en departamentos separados.

Preproducción simplificada

Idea → documentación → personajes → sinopsis → guion → desglose

Planificación visual simplificada

Name → revisión → configuración de página

Producción gráfica simplificada

Rough → lápiz → entintado → fondos → negros → tramas → efectos

Finalización simplificada

Bocadillos → rotulación → limpieza → revisión → correcciones

Publicación simplificada

Exportación → difusión → promoción → archivado

Varias tareas pueden fusionarse:

  • el worldbuilding con la investigación;
  • la creación de personajes con el character design;
  • el rough con la fase de lápiz;
  • las masas negras con las tramas;
  • los efectos gráficos con las onomatopeyas;
  • la revisión narrativa con las correcciones finales;
  • la publicación con la promoción.

El objetivo no es imitar artificialmente un estudio.

El objetivo es conservar las preguntas esenciales:

  • ¿La historia es clara?
  • ¿El capítulo está bien desglosado?
  • ¿El name está validado?
  • ¿La página es legible?
  • ¿Los archivos son técnicamente correctos?
  • ¿Qué versión constituye la referencia?
  • ¿Qué debe publicarse y archivarse?

Un pipeline breve pero realmente seguido es mejor que un pipeline enorme utilizado únicamente para decorar un tablero de Notion.


Errores frecuentes dentro de un pipeline de manga

Comenzar las páginas antes de estructurar la historia

Dibujar crea rápidamente una impresión de avance.

Pero producir veinte páginas de una historia que todavía no sabe hacia dónde se dirige sigue siendo una forma muy artística de generar trabajo adicional.

Saltarse el name

Sin un name, los problemas de desglose y ritmo aparecen cuando los dibujos ya están avanzados.

Colocar demasiado texto dentro de las viñetas

Un manga no es una novela colocada dentro de rectángulos.

El dibujo debe participar en la narración.

Añadir detalles antes de validar la composición

Una viñeta debe funcionar con formas sencillas antes de recibir fondos complejos.

Descuidar los bocadillos durante el dibujo

Añadir los textos al final puede ocultar rostros u obligar a reconstruir la composición.

Utilizar tramas sin jerarquía

Más textura no significa necesariamente mayor profundidad.

Puede limitarse a producir más gris.

Modificar un personaje sin actualizar sus referencias

Un nuevo peinado, un accesorio o una herida deben reflejarse en las páginas siguientes.

Esperar hasta la publicación para revisar los archivos

El último minuto es un mal momento para descubrir que un capítulo tiene la resolución de un sello de correos.

No archivar

El archivo capitulo12_final_final_ahorasi no es una estrategia de conservación.


El pipeline transforma una idea en una experiencia de lectura

Crear un manga puede parecer una sola tarea enorme:

hacer un manga.

En realidad, esta tarea es demasiado grande para afrontarla directamente.

Primero hay que definir la idea.

Después, comprender al público.

Documentar el mundo.

Construir los personajes.

Escribir la sinopsis.

Estructurar los arcos.

Escribir el guion del capítulo.

Desglosar las páginas.

Crear el name.

Validarlo.

Dibujar.

Entintar.

Añadir los fondos, los negros, las tramas y los efectos.

Colocar las palabras.

Revisar.

Corregir.

Exportar.

Publicar.

Archivar.

El pipeline no hace que el trabajo sea fácil.

Hace posible recorrerlo.

Cada etapa reduce temporalmente el tamaño del problema.

Hoy no es necesario terminar todo el manga.

Hay que resolver la sinopsis.

Después, el name.

Después, esta página.

Después, esta viñeta.

La idea le da una dirección.

El concepto narrativo le da un conflicto.

El worldbuilding le da reglas.

Los personajes le dan una presencia.

El guion le da acciones.

El desglose de páginas le da ritmo.

El name le da una forma.

El rough le da movimiento.

El entintado le da una línea.

Los negros le dan peso.

Las tramas le dan valores.

Los efectos le dan energía.

Los bocadillos le dan una voz.

La revisión le da claridad.

La exportación le da un formato.

La publicación le da lectores.

Y el archivado le da memoria.

El pipeline de producción de manga no es, por tanto, únicamente una organización técnica.

Es el camino por el que una idea aprende a convertirse en una página.

Después, en un capítulo.

Después, en una obra.