Del primer boceto al renderizado final: comprender las 18 etapas del pipeline de producción 3D

¿Cómo puede una idea garabateada en una hoja convertirse en una imagen 3D capaz de hacernos creer en un mundo que no existe?

Al principio, casi no hay nada.

Una frase.

Una silueta.

Una atmósfera difícil de explicar.

Tal vez un personaje perdido en una ciudad inmensa. Una criatura que atraviesa un bosque. Un producto que gira bajo una iluminación perfecta. Una escena que nadie ha visto todavía porque, por el momento, solo existe en la mente de algunos creadores.

Después, el proyecto avanza.

La idea se convierte en una historia. La historia se convierte en un storyboard. El storyboard se convierte en una escena. La escena recibe volúmenes, texturas, esqueletos, movimiento, luz y efectos.

Al final, aparece una imagen.

A veces parece evidente.

Como si siempre hubiera debido existir de esa manera.

Sin embargo, detrás de unos pocos segundos de animación suele ocultarse una larga cadena de decisiones, validaciones, correcciones e intercambios entre distintas profesiones.

Esta cadena tiene un nombre:

El pipeline de producción 3D.

Un pipeline no es solamente una lista de programas.

Es un método que permite transformar progresivamente una intención creativa en un resultado final, sin perder por el camino la información, los archivos, las responsabilidades ni la coherencia del proyecto.

En su forma más clara, el pipeline presentado aquí contiene 18 etapas, distribuidas entre tres grandes fases:

  1. Preproducción — definir lo que se quiere crear;
  2. Producción — construir y animar los elementos del proyecto;
  3. Postproducción — ensamblar, corregir y finalizar las imágenes.

Pero este recorrido no es una línea perfectamente recta.

Algunas etapas se superponen. Otras vuelven a comenzar después de una validación fallida. Un problema descubierto durante la animación puede obligar a corregir el rigging. Una textura puede revelar un error de modelado. Un renderizado demasiado lento puede imponer una nueva fase de investigación y desarrollo.

Por tanto, el pipeline se parece menos a una cinta transportadora que a un sistema vivo.

Organiza el movimiento del proyecto.

No elimina los pasos hacia atrás.

Simplemente evita que se conviertan en caos.


El pipeline 3D de un vistazo

Fase Etapas Objetivo principal
Preproducción 5 Definir la historia, las intenciones y la dirección visual
Producción 9 Construir, preparar, animar y renderizar las escenas
Postproducción 4 Ensamblar, corregir y entregar las imágenes finales
Total 18 Transformar una idea en una producción 3D terminada

Preproducción

Idea → Story → Storyboard → Animatic → Design

Producción

Layout → R&D → Modeling → Texturing → Rigging / Setup → Animation → VFX → Lighting → Rendering

Postproducción

Compositing → 2D VFX / Motion Graphics → Color Correction → Final Output

Este pipeline puede utilizarse para:

  • un cortometraje o largometraje de animación;
  • una cinemática de videojuego;
  • un anuncio;
  • una visualización arquitectónica;
  • un videoclip musical;
  • una película de producto;
  • una serie animada;
  • una producción que combine imagen real e imágenes generadas por ordenador.

Las proporciones cambian según el proyecto.

Los principios siguen siendo similares.


Primera fase: la preproducción

La preproducción se considera a veces la parte que precede al «trabajo real».

Es un error costoso.

La producción comienza realmente aquí.

Cada decisión que no se tome durante la preproducción probablemente deberá tomarse más adelante, cuando más personas, archivos y horas de trabajo ya dependan del proyecto.

Modificar la historia sobre una hoja cuesta poco.

Modificar una secuencia completa después del rigging, la animación, la iluminación y el renderizado resulta mucho más caro.

Por tanto, la preproducción sirve para responder a una pregunta sencilla:

¿Qué vamos a crear y por qué debemos crearlo de esta manera?


1. Idea — La idea

Todo comienza con una intención.

La idea puede ser narrativa:

Una niña descubre que las sombras de su ciudad están vivas.

Puede ser visual:

Una arquitectura imposible inspirada en formas orgánicas.

Puede ser comercial:

Presentar un producto técnico de una manera clara y espectacular.

También puede ser emocional:

Crear una escena que transmita soledad sin utilizar diálogos.

En esta etapa, la idea no necesita contener todas las respuestas.

Sobre todo, necesita una dirección.

La idea debe permitir identificar:

  • el tema principal;
  • la emoción buscada;
  • el público objetivo;
  • el formato del proyecto;
  • la duración aproximada;
  • el nivel de ambición visual;
  • las principales limitaciones;
  • la razón de ser del proyecto.

Posibles entregables

  • una frase de concepto;
  • un pitch breve;
  • una nota de intención;
  • algunas referencias visuales;
  • un primer moodboard;
  • una descripción del público;
  • una lista de limitaciones.

El principal riesgo

Comenzar la producción con una idea demasiado vaga.

Un equipo puede trabajar muchísimo y, al mismo tiempo, avanzar en varias direcciones opuestas.

La idea no necesita explicarlo todo.

Debe crear un centro de gravedad.


2. Story — La historia o el guion

La idea se transforma después en una estructura narrativa.

Incluso una animación muy corta contiene alguna forma de historia.

Aparece un producto.

Se transforma.

Se revela una función.

Una conclusión da sentido a lo que acaba de mostrarse.

La historia define qué ocurre, en qué orden, a quién y con qué consecuencias.

El guion puede precisar:

  • los personajes;
  • sus objetivos;
  • los obstáculos;
  • los lugares;
  • las acciones;
  • los diálogos;
  • el ritmo;
  • las transiciones;
  • el principio y el final;
  • la progresión emocional.

En un proyecto narrativo, esta etapa puede producir un guion completo.

En un anuncio, puede adoptar la forma de un guion visual.

En una visualización técnica, puede convertirse en una sucesión de informaciones que deben revelarse en un orden preciso.

Posibles entregables

  • sinopsis;
  • tratamiento;
  • guion;
  • script;
  • división en secuencias;
  • diálogos;
  • descripción de las acciones;
  • intenciones de dirección.

El principal riesgo

Confundir la acumulación de acontecimientos con la narración.

Una historia no se vuelve clara porque contenga más acciones.

Se vuelve clara cuando cada acción prepara, transforma o concluye algo.


3. Storyboard — El desglose visual

El storyboard traduce el guion en una sucesión de imágenes.

Muestra los planos principales antes de que se construyan las escenas 3D.

Los dibujos pueden ser muy sencillos.

A veces, unas pocas siluetas, flechas, un encuadre y una indicación de movimiento bastan para comprobar si una secuencia funciona.

El storyboard ayuda a decidir:

  • dónde colocar la cámara;
  • qué debe ver el espectador;
  • en qué orden aparece la información;
  • qué personajes están presentes;
  • cómo comienza y termina una acción;
  • dónde se encuentran las transiciones;
  • qué planos serán complejos o costosos.

El storyboard responde a una pregunta central

¿Cómo contar esta historia mediante imágenes?

Un guion puede describir:

El personaje comprende que alguien lo observa.

El storyboard debe elegir cómo mostrarlo.

¿Un primer plano de los ojos?

¿Una silueta dentro de un reflejo?

¿Una cámara que permanece inmóvil mientras el personaje se gira?

El texto proporciona la información.

El storyboard elige la puesta en escena.

Posibles entregables

  • planchas de storyboard;
  • números de plano;
  • indicaciones de cámara;
  • movimientos principales;
  • diálogos y sonidos asociados;
  • duración aproximada de los planos;
  • notas de puesta en escena.

El principal riesgo

Intentar crear dibujos bonitos en lugar de resolver la narración.

Un storyboard magnífico puede seguir siendo confuso.

Un storyboard muy sencillo puede mostrar perfectamente dónde mirar, qué ocurre y por qué existe el plano.


4. Animatic — La previsualización animada

El animatic transforma el storyboard en la primera secuencia temporal.

Las imágenes del storyboard se colocan en una línea de tiempo. Se añaden movimientos sencillos, diálogos temporales, efectos de sonido y, en ocasiones, música provisional.

El proyecto comienza entonces a existir en el tiempo.

Es una etapa esencial, porque una sucesión de buenas imágenes no produce automáticamente una buena secuencia.

Un plano puede ser demasiado largo.

Una acción puede parecer incomprensible.

Un diálogo puede llegar demasiado pronto.

Una transición puede romper el ritmo.

El animatic permite descubrir estos problemas antes de fabricar los elementos definitivos.

El animatic permite probar:

  • la duración de los planos;
  • el ritmo general;
  • la claridad de la acción;
  • la continuidad;
  • los movimientos de cámara;
  • la colocación de los diálogos;
  • la relación entre imagen y sonido;
  • la duración total del proyecto.

Posibles entregables

  • vídeo de previsualización;
  • banda sonora temporal;
  • duración estimada de cada plano;
  • lista de planos aprobados;
  • primeras indicaciones de montaje.

El principal riesgo

Considerar el animatic como un borrador sin importancia.

Un animatic mal resuelto transmitirá sus debilidades a todas las etapas posteriores.

Durante la producción, un segundo adicional puede representar decenas de imágenes que habrá que modelar, animar, iluminar y renderizar.

Aquí, el tiempo se convierte en una materia.

Es mejor esculpirlo pronto.


5. Design — El diseño visual

El diseño define la apariencia del mundo.

Los personajes, los escenarios, los objetos, los colores, los materiales, el vestuario y, en ocasiones, los efectos visuales se exploran antes de su fabricación en 3D.

Esta etapa transforma las intenciones abstractas en referencias utilizables por los equipos de producción.

Un concept artist no dibuja solamente algo atractivo.

Debe proporcionar información que pueda utilizarse.

¿Cómo está construido el personaje?

¿Qué elementos se mueven?

¿Qué materiales componen su vestuario?

¿Qué tamaño tiene este objeto?

¿Cómo reacciona la luz sobre esta superficie?

El diseño puede incluir:

  • concept art;
  • character design;
  • environment design;
  • prop design;
  • estudios de color;
  • estudios de materiales;
  • turnarounds;
  • hojas de expresiones;
  • estudios de siluetas;
  • guías de proporciones;
  • moodboards;
  • style frames.

Posibles entregables

  • diseños aprobados;
  • vistas frontal, lateral y trasera;
  • paletas de colores;
  • referencias de materiales;
  • indicaciones de escala;
  • documentos de dirección artística;
  • bibliotecas de referencias.

El principal riesgo

Aprobar un concepto espectacular pero imposible de producir con los recursos disponibles.

Un cabello compuesto por miles de filamentos luminosos puede parecer magnífico en una ilustración.

También puede consumir la mitad del presupuesto técnico del proyecto.

El diseño debe soñar.

Pero debe soñar con cierta conciencia del pipeline.


Segunda fase: la producción

La preproducción ha definido el proyecto.

Ahora la producción debe construirlo.

Aquí es donde las ideas se convierten en escenas, objetos, personajes e imágenes calculables.

Esta fase reúne varias profesiones que dependen unas de otras.

El modelo debe poder recibir sus texturas.

El personaje debe poder riggearse.

El rig debe responder a las necesidades de la animación.

La animación debe funcionar con las simulaciones.

Los efectos deben integrarse con la luz.

El renderizado debe conservar toda la información necesaria para la composición.

Por tanto, cada equipo produce un resultado que se convierte en el punto de partida de otro.

El pipeline organiza esta transmisión.


6. Layout — La colocación de escenas y encuadres

El layout traslada el storyboard y el animatic al espacio 3D.

Las escenas se construyen con modelos temporales o simplificados. Los personajes se colocan. Las cámaras se posicionan. Los movimientos principales comienzan a definirse.

El layout todavía no busca el acabado.

Busca la claridad espacial.

El layout determina, entre otras cosas:

  • la posición de las cámaras;
  • las distancias focales;
  • los encuadres;
  • la composición;
  • el tamaño de los escenarios;
  • los desplazamientos generales;
  • la duración precisa de los planos;
  • las entradas y salidas de los personajes;
  • la continuidad entre los planos.

¿Por qué es importante esta etapa?

Un dibujo de storyboard puede hacer trampas con el espacio.

Una escena 3D debe existir dentro de unas dimensiones coherentes.

La cámara debe poder colocarse realmente en el lugar previsto. El personaje debe poder recorrer la distancia dentro del tiempo disponible. El escenario debe contener los elementos visibles en pantalla.

Posibles entregables

  • escenas 3D simplificadas;
  • cámaras aprobadas;
  • blocking de los personajes;
  • división precisa de los planos;
  • montaje de layout;
  • información de duración y escala.

El principal riesgo

Añadir detalles demasiado pronto.

Un edificio temporal no necesita poseer todas sus ventanas para comprobar la composición del plano.

El layout debe resolver el espacio antes de que la producción invierta en los detalles.


7. R&D — Investigación y desarrollo

La investigación y desarrollo interviene cuando el proyecto necesita una solución que todavía no existe dentro del pipeline.

¿Cómo simular este material?

¿Cómo gestionar una multitud?

¿Cómo renderizar una escena inmensa sin superar la memoria disponible?

¿Cómo automatizar una tarea repetitiva?

¿Cómo transferir correctamente los datos entre dos programas?

La R&D puede ser artística, técnica o ambas cosas.

Puede incluir:

  • creación de shaders;
  • desarrollo de herramientas;
  • simulaciones;
  • sistemas de multitudes;
  • cabello y pelaje;
  • fluidos;
  • destrucciones;
  • optimización;
  • automatización;
  • formatos de intercambio;
  • scripts de control;
  • métodos de renderizado;
  • integración de nuevas tecnologías.

Posibles entregables

  • prototipos técnicos;
  • pruebas visuales;
  • herramientas internas;
  • scripts;
  • documentación;
  • métodos aprobados;
  • estimaciones de rendimiento;
  • recomendaciones para otros departamentos.

El principal riesgo

Descubrir demasiado tarde que un efecto central resulta técnicamente imposible.

Una escena completa puede depender de un sistema de destrucción, de una simulación de agua o de un personaje especialmente complejo.

La R&D sirve para probar lo desconocido antes de que toda la producción dependa de ello.


8. Modeling — El modelado 3D

El modelado transforma los conceptos en volúmenes tridimensionales.

Los artistas crean los personajes, los escenarios, los accesorios, los vehículos, las arquitecturas y todos los objetos necesarios para las escenas.

Según el proyecto, el modelado puede ser realista, estilizado, orgánico, mecánico, muy detallado o voluntariamente minimalista.

El trabajo puede incluir:

  • blockout de las formas principales;
  • escultura;
  • modelado poligonal;
  • retopología;
  • creación de detalles;
  • preparación de subdivisiones;
  • limpieza de la geometría;
  • creación de UV;
  • niveles de detalle;
  • organización de objetos;
  • respeto de las escalas.

Un modelo no debe ser solamente bonito

Debe funcionar durante el resto del pipeline.

Un personaje destinado a la animación necesita una topología adaptada a las deformaciones.

Un objeto que solo se ve desde lejos no necesita el mismo nivel de detalle que un rostro mostrado en primer plano.

Un escenario debe construirse según lo que la cámara verá realmente.

Posibles entregables

  • modelos de alta resolución;
  • modelos optimizados;
  • topología aprobada;
  • UV preparadas;
  • distintas resoluciones;
  • objetos correctamente nombrados;
  • archivos preparados para texturing o rigging.

El principal riesgo

Modelar detalles invisibles mientras se descuidan las formas importantes.

El espectador percibe primero la silueta, las proporciones y la relación entre las masas.

Un tornillo perfectamente esculpido no salvará un coche cuyas ruedas parezcan demasiado pequeñas.


9. Texturing — La creación y aplicación de texturas

El texturing proporciona a las superficies su apariencia.

La geometría por sí sola no indica si un objeto está hecho de madera, metal, piel, plástico o piedra.

Las texturas y los materiales definen cómo reacciona la superficie ante la luz.

El texturing puede incluir:

  • color base;
  • rugosidad;
  • propiedades metálicas;
  • relieve;
  • normales;
  • desplazamiento;
  • transparencia;
  • emisión luminosa;
  • suciedad;
  • desgaste;
  • variaciones de superficie;
  • detalles microscópicos.

En los pipelines modernos, los materiales suelen construirse según principios físicos.

El objetivo no consiste solamente en pintar un color.

Hay que describir el comportamiento de la materia.

Una superficie metálica no difunde la luz como un tejido. La piel no reacciona como el plástico. Una pintura antigua no posee la misma rugosidad que un objeto nuevo.

Posibles entregables

  • texturas;
  • materiales;
  • shaders;
  • bibliotecas de superficies;
  • variaciones de desgaste;
  • archivos optimizados para las resoluciones necesarias.

El principal riesgo

Añadir detalles sin comprender la materia.

Una textura puede ser técnicamente rica y, aun así, parecer visualmente falsa.

El realismo no procede de la cantidad de arañazos.

Procede de la lógica que explica cómo aparecieron.


10. Rigging / Setup — El esqueleto y los controles

El rigging prepara los personajes y los objetos para ser animados.

Se crea un esqueleto dentro del modelo. Después, los controles permiten a los animadores manipular las distintas partes del cuerpo sin mover directamente cada punto de la geometría.

El setup también puede utilizarse para vehículos, criaturas, máquinas, rostros u objetos mecánicos.

El rig puede contener:

  • esqueleto;
  • controles;
  • cinemática inversa;
  • cinemática directa;
  • restricciones;
  • deformaciones;
  • sistemas musculares;
  • controles faciales;
  • cambios de forma;
  • automatizaciones;
  • límites articulares;
  • interfaces destinadas a los animadores.

Un buen rig debe ser:

  • estable;
  • predecible;
  • rápido;
  • suficientemente flexible;
  • adaptado al estilo de animación;
  • comprensible;
  • compatible con el pipeline.

El rigging se sitúa entre la anatomía, la mecánica, las matemáticas y la experiencia de usuario.

El rigger construye una máquina.

Después, el animador debe poder olvidar esa máquina para concentrarse en la interpretación del personaje.

Posibles entregables

  • personaje riggeado;
  • controles documentados;
  • pruebas de deformación;
  • poses extremas;
  • expresiones faciales;
  • herramientas adicionales;
  • versión aprobada para animación.

El principal riesgo

Crear un rig técnicamente impresionante pero difícil de utilizar.

Un sistema con cuatrocientos controles no es necesariamente cuatro veces más potente.

Tal vez solo requiera cuatro veces más tiempo para encontrar el control que cierra el párpado izquierdo.


11. Animation — Crear movimiento e intención

La animación da vida a los personajes, las criaturas, los objetos y las cámaras.

El animador no se limita a desplazar elementos.

Construye el peso, el ritmo, el equilibrio, la intención y, en ocasiones, el pensamiento.

Un personaje puede caminar de muchas maneras.

Puede avanzar con confianza, cansancio, miedo, rabia o vacilación.

El desplazamiento general sigue siendo parecido.

El sentido cambia por completo.

El trabajo de animación puede incluir:

  • blocking de las poses principales;
  • timing;
  • spacing;
  • transiciones;
  • animación corporal;
  • animación facial;
  • sincronización labial;
  • animación de cámaras;
  • animación de objetos;
  • captura de movimiento;
  • limpieza de mocap;
  • animación secundaria;
  • pulido.

Las grandes etapas internas

Blocking

Se colocan las poses principales para definir la acción.

Spline o interpolación

Se desarrollan los movimientos entre las poses.

Polishing

Se perfeccionan los arcos, contactos, desfases, expresiones y detalles.

Posibles entregables

  • planos animados;
  • cachés de animación;
  • datos de movimiento;
  • cámaras animadas;
  • versiones aprobadas por la dirección.

El principal riesgo

Confundir fluidez con calidad.

Un movimiento puede ser perfectamente fluido y no expresar nada.

Una animación funciona cuando las poses, el ritmo y los cambios de dirección cuentan algo.

El movimiento debe parecer inevitable.

Como si el personaje no pudiera haber reaccionado de otra manera.


12. VFX — Los efectos visuales 3D

Los VFX crean fenómenos difíciles o imposibles de animar manualmente.

El fuego, el humo, el agua, el polvo, las explosiones, la magia, la destrucción, las multitudes, el cabello, los tejidos y las partículas pueden simularse o generarse mediante sistemas procedimentales.

Los VFX 3D pueden incluir:

  • partículas;
  • humo;
  • fuego;
  • fluidos;
  • océanos;
  • lluvia;
  • nieve;
  • polvo;
  • destrucción;
  • escombros;
  • tejidos;
  • cabello;
  • pelaje;
  • multitudes;
  • efectos mágicos;
  • fenómenos atmosféricos.

Los efectos deben respetar varias limitaciones al mismo tiempo:

  • la dirección artística;
  • la física del mundo;
  • el movimiento de los personajes;
  • el encuadre;
  • la luz;
  • el tiempo de cálculo;
  • las necesidades de composición.

Posibles entregables

  • simulaciones;
  • cachés;
  • volúmenes;
  • partículas;
  • geometrías procedimentales;
  • pases específicos;
  • datos destinados al lighting y al renderizado.

El principal riesgo

Producir un efecto espectacular que distraiga de la escena.

Un efecto visual logrado no demuestra solamente la potencia del software.

Apoya la acción.

La mejor explosión no es necesariamente la más grande.

Es la que ocurre en el lugar adecuado, en el momento adecuado y con el peso adecuado.


13. Lighting — La iluminación

El lighting organiza la luz dentro de la escena.

Debe hacer legibles los volúmenes, guiar la mirada, crear una atmósfera y mantener la continuidad entre los planos.

La iluminación puede buscar el realismo.

También puede alejarse voluntariamente de él para reforzar una emoción o una composición.

El lighting determina:

  • la dirección principal de la luz;
  • los contrastes;
  • las sombras;
  • la temperatura del color;
  • la exposición;
  • la profundidad;
  • la separación entre los personajes y el escenario;
  • los reflejos;
  • la atmósfera;
  • la continuidad entre los planos.

El lighting es técnico y narrativo al mismo tiempo

Una escena iluminada desde arriba puede parecer fría o amenazante.

Una luz baja puede crear una impresión de final de la tarde.

Una parte del rostro dejada en sombra puede sugerir duda, peligro o información oculta.

La luz no se limita a revelar los objetos.

Indica cómo deben mirarse.

Posibles entregables

  • escenas iluminadas;
  • configuraciones de iluminación;
  • exposiciones aprobadas;
  • pases de renderizado preparados;
  • continuidad visual entre los planos.

El principal riesgo

Iluminar cada elemento por separado sin construir una imagen global.

Una escena puede contener luces bonitas y seguir resultando visualmente confusa.

El lighting debe organizar la jerarquía.

No todo puede ser importante al mismo tiempo.


14. Rendering — El cálculo de las imágenes

El rendering transforma las escenas 3D en imágenes 2D.

El software calcula la geometría, los materiales, las luces, las sombras, los reflejos, los efectos y los movimientos para producir las imágenes finales o los distintos pases necesarios para la postproducción.

El renderizado puede producir:

  • imágenes finales;
  • secuencias de imágenes;
  • capas de color;
  • sombras;
  • reflejos;
  • profundidad;
  • normales;
  • máscaras;
  • datos de movimiento;
  • volúmenes;
  • pases de efectos;
  • datos de composición.

El renderizado exige tomar decisiones

  • motor de renderizado;
  • resolución;
  • muestreo;
  • gestión del ruido;
  • profundidad de los rayos;
  • motion blur;
  • profundidad de campo;
  • formato de archivo;
  • espacio de color;
  • compresión;
  • tiempo de cálculo aceptable.

El renderizado suele ser una de las etapas más costosas en términos de cálculo.

Unos pocos segundos de animación pueden requerir cientos de imágenes.

Cada imagen puede necesitar unos segundos, varios minutos o varias horas.

Posibles entregables

  • secuencias renderizadas;
  • pases separados;
  • archivos de alto rango dinámico;
  • datos destinados a la composición;
  • informes de errores;
  • versiones de revisión.

El principal riesgo

Descubrir durante el renderizado final que las escenas son demasiado pesadas o que no se ha exportado información esencial.

El renderizado final no debe ser la primera vez que el pipeline prueba realmente los planos.

Los renderizados intermedios deben acompañar toda la producción.

De lo contrario, la granja de renderizado se convierte en un lugar muy caro para descubrir problemas muy sencillos.


Tercera fase: la postproducción

Las imágenes ya se han calculado.

El proyecto todavía no está terminado.

Las distintas capas deben ensamblarse, armonizarse y prepararse para su soporte final.

La postproducción transforma imágenes técnicamente correctas en una secuencia coherente.

También permite realizar ciertos ajustes sin volver a calcular toda la escena 3D.

Es una fase de acabado.

Pero también una fase de reconstrucción.


15. Compositing — El ensamblaje de las capas visuales

El compositing combina los distintos renderizados producidos por la 3D.

Los personajes, los escenarios, los efectos, las sombras, los reflejos, los volúmenes y las atmósferas pueden ensamblarse y ajustarse por separado.

El compositor puede corregir la intensidad de una luz, reforzar la niebla, modificar la profundidad o integrar un elemento adicional sin volver a calcular toda la escena.

El compositing puede incluir:

  • ensamblaje de pases de renderizado;
  • integración de elementos;
  • máscaras;
  • corrección de exposición;
  • profundidad de campo;
  • motion blur;
  • atmósfera;
  • glow;
  • reflejos;
  • sombras;
  • eliminación de defectos;
  • continuidad entre planos;
  • integración de 3D e imagen real.

Posibles entregables

  • planos compuestos;
  • versiones de validación;
  • capas finales;
  • archivos destinados a los efectos 2D y al etalonaje.

El principal riesgo

Intentar reparar en composición un problema que debería haberse resuelto antes.

El compositing es potente.

No transforma automáticamente una mala animación, una luz incoherente o una composición confusa en un buen plano.

Puede salvar muchas cosas.

No debería tener que salvar todo el proyecto.


16. 2D VFX / Motion Graphics — Los efectos 2D y la animación gráfica

Algunos efectos se añaden directamente durante la postproducción en lugar de simularse en 3D.

Esta etapa puede integrar partículas 2D, elementos gráficos, títulos, interfaces, impactos, resplandores, líneas de velocidad o información animada.

Puede incluir:

  • efectos atmosféricos;
  • destellos;
  • chispas;
  • humo 2D;
  • impactos;
  • interfaces futuristas;
  • pantallas;
  • títulos;
  • tipografías animadas;
  • gráficos;
  • logotipos;
  • transiciones;
  • tratamiento visual;
  • elementos explicativos.

El motion design resulta especialmente importante en anuncios, vídeos de productos, secuencias de títulos, interfaces y producciones educativas.

Posibles entregables

  • efectos 2D;
  • animaciones gráficas;
  • títulos;
  • interfaces;
  • overlays;
  • transiciones;
  • planos finalizados para la corrección de color.

El principal riesgo

Añadir efectos únicamente para llenar la imagen.

El movimiento gráfico debe guiar, explicar o reforzar.

Cuando no cumple ninguna función, se convierte simplemente en una nueva cosa que el espectador debe intentar ignorar.


17. Color Correction — La corrección y armonización del color

La corrección de color armoniza los planos.

Dos imágenes producidas con luces, escenarios o ajustes diferentes deben parecer pertenecientes a la misma secuencia.

Esta etapa corrige primero las diferencias técnicas y, después, puede reforzar la dirección artística.

La corrección de color puede actuar sobre:

  • exposición;
  • contraste;
  • balance de blancos;
  • saturación;
  • tonalidad;
  • negros;
  • altas luces;
  • tonos de piel;
  • continuidad entre planos;
  • atmósfera general;
  • legibilidad de los elementos importantes.

A menudo se distingue entre:

  • la corrección, que busca coherencia;
  • el etalonaje creativo, que construye una apariencia específica.

Posibles entregables

  • planos armonizados;
  • aspecto final;
  • versiones adaptadas a distintos soportes;
  • archivos de referencia de color.

El principal riesgo

Aplicar un estilo global antes de haber corregido las incoherencias plano por plano.

Una dominante de color espectacular no sustituye a una exposición correcta.

El estilo llega después del dominio técnico.


18. Final Output — La exportación y la entrega final

La última etapa prepara el proyecto para su difusión.

El resultado debe exportarse en los formatos, resoluciones, códecs, espacios de color y relaciones de aspecto correctos.

Una misma producción puede necesitar varios entregables:

  • versión para cine;
  • versión para web;
  • versión para redes sociales;
  • versión vertical;
  • versión sin texto;
  • máster de alta calidad;
  • archivo comprimido;
  • secuencia de imágenes;
  • archivo del proyecto;
  • subtítulos;
  • elementos separados para el cliente.

Esta etapa incluye generalmente:

  • control de calidad;
  • verificación de las imágenes;
  • verificación del sonido;
  • validación de los títulos;
  • verificación de los subtítulos;
  • elección del códec;
  • exportación;
  • compresión;
  • verificación del archivo final;
  • nomenclatura;
  • archivado;
  • entrega.

Posibles entregables

  • máster final;
  • exportaciones para difusión;
  • miniaturas;
  • archivos de sonido;
  • versiones localizadas;
  • archivos;
  • documentación de entrega.

El principal riesgo

Considerar que el proyecto está terminado en cuanto puede reproducirse la línea de tiempo.

Un error en un título, una frecuencia de imagen incorrecta, un espacio de color inadecuado o un sonido saturado pueden volver inutilizable una producción técnicamente terminada.

La última etapa del pipeline no consiste en pulsar «Exportar».

Consiste en comprobar que el archivo entregado es realmente algo que otra persona puede utilizar.


El pipeline no siempre es lineal

Presentar las etapas en un orden preciso facilita la comprensión del proceso.

En una producción real, suelen superponerse.

Mientras algunos personajes se están modelando, otros ya pueden estar riggeándose.

El lighting puede comenzar en escenas cuyas texturas todavía no son definitivas.

La R&D puede continuar durante la animación.

El compositing puede revelar un problema que requiera un nuevo renderizado.

Por tanto, el pipeline funciona mediante varios movimientos:

  • progresión;
  • validación;
  • retorno;
  • corrección;
  • nueva validación;
  • transmisión a la siguiente etapa.

Ejemplo de retorno a una etapa anterior

El animador descubre que el hombro se deforma mal.

El problema se transmite al departamento de rigging.

El rigger comprueba si el origen está en el esqueleto o en los pesos de deformación.

El modelo puede regresar después al modelado para corregir su topología.

La nueva versión vuelve a pasar por el rigging.

Después se actualiza la animación.

Este retorno no constituye necesariamente un fracaso.

Forma parte del trabajo.

El verdadero problema aparece cuando nadie sabe:

  • qué versión debe utilizarse;
  • quién debe corregir el archivo;
  • dónde se encuentra la fuente;
  • qué etapas dependen de la modificación;
  • quién debe validar el resultado.

El pipeline sirve precisamente para responder a estas preguntas.


Las validaciones que estructuran el proyecto

No todas las etapas deben avanzar hasta su máximo nivel de acabado antes de mostrarse.

Una producción eficiente utiliza validaciones progresivas.

Validación del concepto

¿Funcionan la idea, la historia y la dirección general?

Validación del storyboard

¿La secuencia resulta comprensible?

Validación del animatic

¿Funcionan el ritmo y la duración?

Validación del diseño

¿Los personajes y escenarios pueden entrar en producción?

Validación del layout

¿Son correctas las cámaras, las escalas y los movimientos generales?

Validación de los assets

¿Los modelos, las texturas y los rigs responden a las necesidades de los planos?

Validación de la animación

¿Resultan convincentes la acción, la interpretación y el ritmo?

Validación del lighting y el renderizado

¿La imagen corresponde a la dirección artística?

Validación final

¿Son correctos el sonido, el color, los efectos, los títulos y las exportaciones?

Cada validación cierra temporalmente una puerta.

Sin ello, todo puede modificarse indefinidamente.

Y cuando un proyecto siempre puede cambiarlo todo, suele acabar sin saber qué está intentando terminar.


Ejemplo del recorrido de un personaje a través del pipeline

Tomemos un personaje principal.

Durante la preproducción

  • su papel se define dentro de la historia;
  • sus acciones aparecen en el storyboard;
  • su tiempo en pantalla se comprueba en el animatic;
  • su apariencia se desarrolla durante el diseño.

Durante la producción

  • su tamaño y posición se prueban en el layout;
  • las dificultades técnicas se estudian en R&D;
  • su cuerpo y su vestuario se modelan;
  • su piel y sus materiales reciben texturas;
  • se crean un esqueleto y controles;
  • su interpretación se construye durante la animación;
  • su cabello y su ropa pueden simularse mediante VFX;
  • se integra dentro de la iluminación del plano;
  • se renderizan sus distintas capas.

Durante la postproducción

  • sus pases se ensamblan con el escenario;
  • pueden añadirse efectos 2D a su alrededor;
  • sus colores se armonizan con el resto de la secuencia;
  • el plano final se exporta y se entrega.

Por tanto, el personaje no se «crea» durante una única etapa.

Atraviesa todo el pipeline.

Cada departamento le añade una nueva capa de existencia.


Las profesiones detrás de las 18 etapas

Según el tamaño del proyecto, una persona puede desempeñar varios papeles o cada función puede confiarse a un equipo completo.

Etapa Profesiones asociadas con frecuencia
Idea Autor, director, director creativo, productor
Story Guionista, director, script editor
Storyboard Storyboard artist, director
Animatic Montador, storyboard artist, director
Design Concept artist, character designer, environment designer
Layout Layout artist, director, director de fotografía
R&D Technical director, desarrollador de pipeline, FX TD
Modeling Modelador 3D, character artist, environment artist
Texturing Texture artist, look development artist
Rigging Rigger, character TD
Animation Animador 3D, mocap artist
VFX FX artist, simulation artist
Lighting Lighting artist, director de fotografía
Rendering Rendering TD, pipeline TD
Compositing Compositor
2D VFX / Motion Graphics Motion designer, 2D FX artist
Color Correction Colorista
Final Output Montador, responsable de entrega, supervisor de postproducción

En un proyecto independiente, una sola persona puede pasar de una profesión a otra.

En un gran estudio, un asset puede pasar por decenas de manos.

El pipeline debe funcionar en ambas situaciones.

No está reservado para los equipos grandes.

Un creador en solitario también necesita saber qué etapa está en curso, qué versión está validada y qué queda por producir.

La única diferencia es que celebra todas las reuniones consigo mismo.


¿Cómo adaptar este pipeline a un proyecto pequeño?

Un pipeline completo no significa que cada etapa deba convertirse en un departamento complejo.

Para una animación independiente corta, puede simplificarse.

Preproducción simplificada

Idea → sinopsis breve → storyboard → animatic → referencias visuales

Producción simplificada

Layout → modelado → materiales → rigging → animación → iluminación → renderizado

Postproducción simplificada

Compositing → corrección de color → montaje → exportación

Algunas etapas pueden agruparse.

El diseño puede realizarse directamente durante el storyboard.

La R&D puede adoptar la forma de unas pocas pruebas técnicas.

Los efectos 2D pueden integrarse dentro del compositing.

Lo importante no consiste en reproducir artificialmente la organización de un gran estudio.

Lo importante es conservar las preguntas esenciales:

  • ¿Qué está validado?
  • ¿Qué sigue siendo temporal?
  • ¿Qué etapa depende de esta?
  • ¿Qué archivo constituye la versión de referencia?
  • ¿Qué resultado debe entregarse?

Un pipeline pequeño y claro resulta mejor que un gran pipeline decorativo que nadie sigue.


Errores frecuentes dentro de un pipeline 3D

Comenzar el modelado antes de validar el proyecto

La 3D produce rápidamente la impresión de estar avanzando.

Pero fabricar demasiado pronto el elemento equivocado sigue siendo una manera muy eficaz de perder el tiempo.

Saltarse el animatic

Sin animatic, los problemas de ritmo aparecen cuando los planos ya resultan costosos.

Añadir detalles antes de validar los volúmenes

Una escena debe funcionar con formas sencillas antes de funcionar con texturas complejas.

Descuidar las convenciones de nombres

Un archivo llamado personaje_final_v7_corregido_final2 es una petición de ayuda disfrazada de método de producción.

Modificar un asset sin avisar a las etapas siguientes

Una pequeña corrección del modelo puede romper el rig, las texturas, las simulaciones y los renderizados.

Esperar hasta el final para probar el renderizado

Una escena que funciona dentro del editor no garantiza un renderizado rápido, estable o correcto.

Tratar la exportación como una formalidad

El archivo entregado es el proyecto que recibirán el público o el cliente.

Todo lo anterior no era más que su preparación.


El pipeline transforma la incertidumbre en etapas

Una producción 3D puede parecer abrumadora.

Hay que contar, dibujar, modelar, texturizar, riggear, animar, simular, iluminar, renderizar y ensamblar.

Desde el principio, todo parece tener que hacerse al mismo tiempo.

El pipeline cambia esta percepción.

No reduce necesariamente la cantidad de trabajo.

La vuelve transitable.

Hoy hay que validar la idea.

Después, el storyboard.

Después, el layout.

Después, el modelo.

Cada etapa recibe una pregunta más pequeña que el proyecto completo.

Poco a poco, la imagen deja de ser una abstracción.

Se convierte en una serie de decisiones concretas.

La idea le proporciona una dirección.

La historia le da un sentido.

El storyboard le da imágenes.

El animatic le da tiempo.

El diseño le da una identidad.

El layout le da un espacio.

El modelado le da volumen.

Las texturas le dan materia.

El rig le proporciona una estructura.

La animación le da intención.

Los efectos le dan energía.

La iluminación le da una atmósfera.

El renderizado le da una forma visible.

El compositing le proporciona coherencia.

El color le da unidad.

Y la exportación le proporciona finalmente un destino.

Por tanto, el pipeline de producción 3D no es solamente una organización técnica.

Es el camino mediante el cual una idea aprende progresivamente a convertirse en realidad.