Presentación

El personaje está casi listo.

Su rostro funciona. Su silueta también. Incluso tiene una chaqueta ligeramente demasiado cara para alguien que vive en un mundo postapocalíptico.

Pero todavía necesita una topología adecuada, un esqueleto, expresiones faciales, materiales coherentes, varios niveles de detalle y una exportación que Unreal Engine no transforme en un montaje experimental de texturas rosas.

Es precisamente en ese pasillo técnico donde Character Creator 5 encuentra su lugar.

Desarrollado por Reallusion Inc., Character Creator es un programa especializado en el diseño, la personalización, el rigging y la preparación de personajes 3D realistas o estilizados.

No busca únicamente crear una silueta agradable de contemplar.

Busca producir un personaje capaz de abandonar el programa, entrar en un motor de videojuegos, recibir una animación, hablar, cambiar de expresión y sobrevivir a un pipeline de producción.

Character Creator no se detiene en el personaje visible. También prepara al personaje utilizable.

Entre el generador y el taller 3D

Character Creator parte de bases humanas ya modeladas, riggeadas y configuradas.

Los controles deslizantes permiten modificar el rostro, la morfología, las proporciones y numerosos detalles anatómicos. Después se pueden añadir piel, cabello, barba, ropa, accesorios y materiales.

Este enfoque recuerda a ciertos generadores de personajes.

La diferencia aparece cuando el trabajo debe continuar.

Character Creator propone herramientas para retocar la malla sin romper su estructura, adaptar prendas, ajustar los pesos de influencia, crear morphs, preparar las expresiones faciales, reducir la geometría y exportar el resultado hacia otros programas.

Por tanto, el personaje no se limita a ser ensamblado.

Está preparado para moverse.

El paso a la alta definición

Character Creator 5 introduce una nueva base de personajes HD apoyada en la subdivisión.

El mismo personaje puede conservar una geometría razonable para un uso en tiempo real y, al mismo tiempo, revelar más detalles para un renderizado cercano. Las texturas pueden alcanzar 8K, mientras que los morphs HD y los mapas de desplazamiento añaden volúmenes finos a la piel, el rostro y la anatomía.

El sistema facial también se ha enriquecido.

Las expresiones utilizan más deformaciones correctivas para evitar que el rostro parezca una lámina de goma cuando la boca, las cejas y las mejillas empiezan a moverse al mismo tiempo.

Esta precisión acerca Character Creator a las necesidades del cine, la visualización y los personajes principales de videojuegos.

También aumenta los requisitos de hardware y el peso de los archivos.

La alta definición posee esa extraña costumbre de mostrar más detalles, incluidos aquellos que habríamos preferido no descubrir nunca.

Un programa especializado en las salidas

Character Creator no está diseñado para sustituir Blender, Maya, ZBrush o Unreal Engine.

Se sitúa antes que ellos.

El programa proporciona un espacio especializado para crear la identidad del personaje, organizar sus componentes, preparar su cuerpo y su rostro, y después elegir su destino.

Un artista puede construir el personaje en Character Creator, esculpirlo con mayor precisión en ZBrush, ajustar sus texturas en Substance 3D Painter, animarlo en iClone o Maya y renderizarlo después en Blender, Unreal Engine o Marmoset Toolbag.

El personaje nace en Character Creator, pero no está obligado a pasar allí toda su vida.

Funcionalidades

Construir una identidad mediante morfologías

Character Creator proporciona bases humanas preparadas para ser transformadas.

El rostro y el cuerpo pueden modificarse mediante morphs dirigidos a distintas regiones: cráneo, mandíbula, nariz, labios, ojos, torso, brazos, piernas, proporciones generales o detalles anatómicos.

Este método permite partir de una forma existente sin quedar encerrado dentro de un personaje único.

Un rostro puede ensancharse, envejecer, suavizarse o volverse más anguloso. Una silueta puede hacerse delgada, corpulenta, atlética, estilizada o deliberadamente desproporcionada.

Los ajustes pueden combinarse.

El personaje no depende, por tanto, de un único ajuste preestablecido, sino de una mezcla de decisiones.

Mezclar personajes con ActorMIXER

ActorMIXER permite fusionar de forma no destructiva varias cabezas, rostros, cuerpos y tipos de piel.

El usuario puede partir de distintos personajes y dosificar su influencia mediante controles visuales. Una estructura facial realista puede mezclarse con proporciones más estilizadas, mientras que determinados rasgos pueden aislarse para construir una nueva identidad.

Nivel Posibilidades principales
ActorMIXER integrado Mezclar personajes y explorar diferentes combinaciones
ActorMIXER PRO Añadir generación aleatoria, crear elementos mezclables propios y preparar packs personalizados
CORE Library Acceder a una biblioteca ampliada de cabezas, formas y perfiles listos para combinarse

El sistema acelera especialmente la creación de variaciones.

Se vuelve posible construir una familia, un grupo de personajes secundarios o una multitud coherente sin partir cada vez del mismo rostro desplazado tres milímetros.

ActorMIXER no sustituye la dirección artística.

Produce posibilidades.

Alguien todavía debe mirar el resultado y decidir si el personaje parece interesante, creíble o simplemente víctima de una reunión anatómica especialmente mal organizada.

Crear un doble digital con Headshot

El plugin de pago Headshot 3 transforma una o varias fotografías en una base de cabeza 3D.

Analiza las referencias, reconstruye los volúmenes principales del rostro, genera una textura y prepara un personaje compatible con los sistemas de rigging y animación de Character Creator.

Las herramientas de alineación permiten después acercar la geometría al perfil, la mandíbula, los ojos, la nariz y los contornos visibles en las imágenes.

El resultado puede servir para:

  • crear un doble digital;
  • reproducir un personaje a partir de un actor;
  • construir un avatar profesional;
  • preparar una caricatura o una versión estilizada;
  • acelerar la creación de un rostro realista.

Sin embargo, una fotografía no revela toda la geometría de una cabeza.

La parte posterior del cráneo, determinadas profundidades y los volúmenes ocultos siguen siendo interpretados. Por tanto, el trabajo de corrección no desaparece. Simplemente empieza más adelante.

Trabajar la piel y los materiales

Character Creator dispone de un shader diseñado para humanos digitales.

Gestiona especialmente la piel, los ojos, los dientes, el cabello y la manera en que estas superficies reaccionan a la luz. Los detalles finos pueden reforzarse mediante texturas, mapas de normales, cavidad o desplazamiento.

SkinGen añade un sistema de capas para modificar la piel.

Permite superponer elementos como:

  • rojeces;
  • cicatrices;
  • arrugas;
  • poros;
  • maquillaje;
  • manchas;
  • tatuajes;
  • suciedad;
  • variaciones de color.

El principio se parece más a un trabajo de composición que a una única textura fija.

Las capas pueden añadirse, ocultarse, desplazarse o ajustarse sin reconstruir toda la piel.

Sin embargo, la versión Premium y varios packs especializados siguen vendiéndose por separado.

El personaje base puede recibir una piel convincente. Para obtener la cicatriz exacta, el maquillaje histórico, los poros adicionales y la pequeña marca de cansancio existencial bajo el ojo izquierdo, el catálogo empieza a intervenir con suavidad.

Peinar y vestir al personaje

Character Creator admite sistemas de cabello, barbas, cejas, pestañas, ropa y accesorios adaptados a los personajes.

Las prendas pueden ajustarse a la morfología y corregirse después mediante las herramientas de malla y pesos de influencia.

Cuando un brazo aumenta de tamaño, un torso se ensancha o una pose se vuelve más extrema, la prenda debe seguir el movimiento sin atravesar el cuerpo ni transformarse en una escultura abstracta.

El programa propone varias herramientas para ello:

  • ajuste automático a la morfología;
  • modificación local de la malla;
  • suavizado de deformaciones;
  • edición de los pesos de influencia;
  • corrección de colisiones;
  • transferencia de pesos desde el cuerpo;
  • ajustes de materiales PBR.

Las prendas creadas en Blender, Maya, Marvelous Designer u otra herramienta también pueden importarse y prepararse para convertirse en elementos compatibles.

Character Creator no sustituye un programa de patronaje.

Se ocupa principalmente del momento en que la prenda debe comprender que ahora pertenece a un personaje animado.

Riggear modelos importados con AccuRIG

AccuRIG automatiza el rigging de personajes humanoides importados.

El usuario coloca o verifica varios puntos anatómicos y, a continuación, el sistema genera un esqueleto y calcula los pesos de influencia entre los huesos y la geometría.

Las herramientas avanzadas también permiten:

  • adaptar el esqueleto a diferentes morfologías;
  • gestionar modelos compuestos por varias mallas;
  • corregir los pesos de influencia;
  • preparar elementos rígidos;
  • caracterizar humanoides no estándar;
  • hacer que el personaje sea compatible con animaciones existentes.

Esta función no se limita, por tanto, a las bases de Character Creator.

Un personaje procedente de Blender, ZBrush, Sketchfab o un generador externo puede importarse, riggearse e integrarse en el pipeline Reallusion.

Una criatura vagamente humana sigue siendo posible.

En cuanto posee ocho piernas, tres torsos y una relación muy personal con la gravedad, probablemente habrá que retomar la conversación con el esqueleto.

Preparar expresiones y animación facial

Character Creator permite configurar el rostro para la animación, el lip-sync y la captura de movimientos faciales.

El sistema se apoya en distintos perfiles de expresiones que contienen morphs y deformaciones correspondientes a los movimientos de los labios, las mejillas, las cejas, los párpados y la mandíbula.

Character Creator 5 añade perfiles faciales HD y expresiones correctivas más detalladas.

Estas correcciones se vuelven importantes cuando varios músculos virtuales trabajan al mismo tiempo. Una boca abierta, una sonrisa y unos ojos entrecerrados no deberían limitarse a sumar tres deformaciones independientes.

El rostro debe conservar una estructura plausible.

La compatibilidad con los estándares faciales de MetaHuman también facilita la integración de personajes de Character Creator en determinados workflows de Unreal Engine y el uso de animaciones faciales adaptadas.

Character Creator prepara el rostro.

Para grabar, editar y dirigir una interpretación completa, iClone u otro programa de animación suele tomar el relevo.

Reducir y adaptar la geometría

Un personaje destinado a un cartel no tiene las mismas restricciones que otro destinado a aparecer cien veces dentro de un videojuego.

Character Creator propone varios niveles de bases y optimización:

Perfil Uso posible
CC5 HD Primeros planos, cine, renderizado detallado y personajes principales
CC3+ Producción polivalente, animación y renderizado en tiempo real
Game Base Personajes de videojuegos aligerados
ActorBUILD Multitudes, figurantes y escenas que requieren numerosos personajes
LOD personalizados Varios niveles de detalle según la distancia o el rendimiento

Las herramientas de optimización pueden reducir el número de polígonos, fusionar materiales, simplificar determinados elementos y preparar varios niveles de detalle.

Una geometría ligera no es automáticamente mejor.

Simplemente resulta más adecuada cuando el personaje se encuentra a cincuenta metros de la cámara, detrás de un coche, mientras el jugador está mirando hacia otro lado.

Exportar hacia un pipeline profesional

Character Creator admite varios formatos de intercambio, entre ellos FBX, OBJ, USD y Alembic según el tipo de contenido o workflow.

Los sistemas Auto Setup y los plugins gratuitos preparan después los shaders, los materiales y determinados ajustes del esqueleto para las principales herramientas.

Destino Papel dentro del pipeline
Unreal Engine Videojuegos, cinemáticas en tiempo real, MetaHuman y renderizado
Unity Desarrollo de videojuegos y aplicaciones interactivas
Blender Modelado complementario, animación, renderizado y compositing
Maya Rigging, animación y producción de personajes
ZBrush Sculpt detallado mediante el puente GoZ
Substance 3D Painter Pintura de texturas y workflow UDIM
Marvelous Designer Creación y simulación de prendas
Marmoset Toolbag Presentación, baking y renderizado en tiempo real
NVIDIA Omniverse Intercambio USD y colaboración 3D

El objetivo no consiste únicamente en obtener un archivo FBX.

Se trata de reducir el trabajo de reconstrucción después de la exportación: volver a conectar las texturas, recuperar los shaders correctos, reconocer el esqueleto y conservar las expresiones en la medida de lo posible.

Aun así, la transferencia sigue siendo una traducción.

Cada programa posee su propia lógica, sus materiales y sus pequeñas maneras de recordar que un pipeline perfectamente transparente sigue siendo una criatura mitológica.

Organizar una biblioteca de contenidos

Character Creator está conectado con Content Store, Reallusion Marketplace y ActorCore.

El gestor de contenidos reúne los personajes, morphs, prendas, cabellos, poses, animaciones y accesorios instalados. Una búsqueda asistida por IA también puede explorar los catálogos disponibles para encontrar assets que correspondan a una descripción o una imagen.

Esta organización se vuelve útil cuando la biblioteca crece.

Se vuelve indispensable cuando empiezan a acumularse varias chaquetas casi idénticas, doce pares de botas futuristas y una cantidad preocupante de peinados comprados porque tenían un 60 % de descuento durante diecisiete minutos.

Casos de uso

Crear al personaje principal de un juego para Unreal Engine

Un estudio independiente prepara un juego narrativo.

El personaje principal debe aparecer en primeros planos, hablar, cambiar de expresión y seguir siendo compatible con las animaciones, las cinemáticas y el motor de videojuegos.

Character Creator permite definir su morfología, su rostro, su piel y su ropa, y después elegir una base adaptada al nivel de calidad buscado.

El personaje puede exportarse a Unreal Engine con su esqueleto, sus texturas y su perfil facial.

El equipo gana tiempo en la preparación técnica.

Todavía debe elegir la dirección artística, optimizar los materiales, comprobar el rendimiento y asegurarse de que el personaje siga siendo coherente con el mundo que lo rodea.

Un rostro fotorrealista en medio de un decorado deliberadamente low poly puede producir un resultado memorable.

No necesariamente por las razones correctas.

Producir una familia de personajes secundarios

Un videojuego, una serie o una visualización necesita varias decenas de personajes.

Deben parecer pertenecientes al mismo universo sin dar la impresión de que un único individuo fue clonado y enviado detrás de una cortina para cambiar de peinado.

ActorMIXER, los morphs y las variaciones de piel permiten construir rápidamente varias identidades a partir de un conjunto coherente de bases.

Los cuerpos, rostros, edades aparentes, prendas y colores pueden ajustarse.

Los perfiles ActorBUILD o Game Base permiten después aligerar los personajes secundarios.

Este método resulta especialmente adecuado para figurantes, multitudes y personajes no jugables.

No elimina la necesidad de una revisión humana.

El azar generativo posee a veces una imaginación muy libre respecto al parentesco entre los ojos, la mandíbula y el resto del cráneo.

Transformar una fotografía en un doble digital

Una producción desea crear la versión 3D de un actor, un presentador o un cliente.

Headshot puede reconstruir una primera cabeza a partir de fotografías. Las herramientas de morfología y piel permiten después afinar las proporciones, los volúmenes y las texturas.

El personaje resultante puede servir para una animación, un vídeo, una experiencia inmersiva o una visualización.

Sin embargo, para obtener un parecido convincente hay que trabajar más allá del primer resultado.

La forma de los párpados, la profundidad de la boca, la línea del cráneo y la manera en que la piel reacciona a la luz suelen importar tanto como los grandes rasgos del rostro.

Crear un doble digital no consiste únicamente en reconocer a una persona.

También hay que recuperar la manera en que su rostro existe dentro del espacio.

Riggear un personaje creado en otro programa

Un artista esculpe un personaje en ZBrush o Blender.

La forma le convence, pero el modelo todavía no posee un esqueleto utilizable.

AccuRIG puede analizar su estructura humanoide, generar un rig y preparar los pesos de influencia. Character Creator puede después añadir un perfil facial, poses o compatibilidad con el pipeline Reallusion.

Finalmente, el modelo puede enviarse a iClone, Unreal Engine, Unity u otro programa de animación.

Este workflow evita reconstruir manualmente cada elemento técnico.

Funciona especialmente bien con personajes cercanos a una anatomía humanoide convencional.

Cuanto más se aleja la criatura de esta estructura, más habrá que acompañar, corregir o agradecer educadamente a la automatización antes de retomar el rig a mano.

Preparar una cinemática o una película de animación

Un equipo debe crear varios actores digitales para una escena animada.

Character Creator se encarga de su apariencia, su morfología, su piel, su ropa y sus perfiles faciales. iClone puede gestionar después los movimientos, la captura facial, la sincronización labial, las cámaras y la puesta en escena.

El renderizado final puede permanecer dentro del ecosistema Reallusion o transferirse hacia Unreal Engine, Blender, Maya u otro motor.

Esta separación de funciones resulta eficaz:

  • Character Creator prepara al actor;
  • iClone dirige su interpretación;
  • el motor o el programa 3D termina la escena.

El personaje deja de depender de una única herramienta.

Atraviesa una cadena de producción en la que cada programa interviene allí donde resulta más útil.

Diseñar un personaje estilizado

Character Creator no se limita al fotorrealismo.

Los morphs, los personajes importados y ActorMIXER permiten exagerar las proporciones, agrandar los ojos, simplificar determinadas formas o construir siluetas más cercanas a la animación, los videojuegos estilizados y la ilustración.

Las herramientas de rigging y preparación siguen estando disponibles.

Esto importa porque un personaje estilizado no requiere menos técnica.

A menudo requiere una técnica diferente.

Una cabeza inmensa, unas piernas muy finas y unas manos deliberadamente desproporcionadas todavía deben deformarse correctamente cuando empiezan a correr, hablar o agarrar un objeto.

Crear prendas compatibles con un personaje

Una artista diseña un conjunto en Marvelous Designer o Blender.

Después de importarlo, Character Creator permite transferir los pesos, ajustar la prenda a la morfología, corregir las colisiones y preparar los materiales.

La prenda puede seguir después a distintos personajes y determinadas variaciones corporales.

Este workflow resulta útil para los estudios que desean construir su propia biblioteca en lugar de depender únicamente del catálogo de Reallusion.

La prenda deja de ser un simple objeto colocado alrededor del cuerpo.

Se convierte en un elemento del sistema de personaje.

Opinión de PANACHES

Character Creator podría describirse como un generador de personajes muy avanzado.

No sería falso.

Pero todavía no sería el verdadero asunto.

Su valor principal reside en la continuidad entre la creación visual y la preparación técnica.

Muchas herramientas pueden producir un rostro o un cuerpo atractivo.

La dificultad suele empezar después: crear un rig, preparar las expresiones, adaptar las prendas, reducir la geometría, reconstruir los materiales y enviar el personaje al siguiente programa.

Character Creator se ha instalado precisamente dentro de ese espacio.

No pregunta únicamente: «¿Qué aspecto tiene este personaje?».

También pregunta: «¿Qué tendrá que hacer después?».

Un punto intermedio poco ocupado

Por un lado, herramientas como Daz Studio permiten ensamblar muy rápidamente personajes y escenas gracias a una biblioteca inmensa.

Por otro, Blender, Maya o ZBrush ofrecen una libertad profunda, pero exigen más trabajo manual y conocimientos técnicos.

Character Creator ocupa el centro.

Automatiza gran parte del proceso sin encerrar completamente al personaje dentro de una sola aplicación.

Se pueden utilizar sus bases, importar modelos propios, modificar morfologías, crear prendas y dirigirse hacia distintos motores.

Esta posición intermedia explica su interés para creadores independientes y pequeños estudios.

Obtienen una estructura de producción sólida sin tener que reconstruir cada pipeline desde el primer hueso.

Más preciso que Daz, menos libre que Blender

Frente a Daz Studio, Character Creator propone más herramientas para el rigging, la optimización, la creación de prendas y la integración con motores de videojuegos.

Daz sigue siendo más accesible económicamente al principio y especialmente eficaz para la ilustración, las poses y el ensamblaje de escenas a partir de un catálogo muy amplio.

Character Creator se orienta más directamente hacia la producción.

Frente a Blender, la situación se invierte.

Blender permite modificar la topología, crear cualquier esqueleto, reconstruir los UV y controlar cada detalle del modelo. Character Creator impone más reglas, especialmente sobre la estructura de sus personajes base.

Estas reglas reducen la libertad.

También garantizan una compatibilidad más estable con los morphs, las prendas, las expresiones y las animaciones.

Character Creator intercambia una parte de libertad por una parte de continuidad.

Una herramienta potente rodeada de extensiones

La edición Standard ya contiene las bases esenciales.

Sin embargo, algunas de las funciones más atractivas se encuentran en plugins o contenidos adicionales: ActorMIXER PRO, Headshot, SkinGen Premium, packs de morphs, bibliotecas anatómicas, prendas y personajes.

Esta organización permite componer una suite según las necesidades.

También hace que el coste real sea más difícil de leer.

El precio de entrada no es necesariamente el precio del workflow completo.

Una persona que solo quiera crear algunos personajes para videojuegos puede conformarse con la edición Standard.

Una producción que busque dobles digitales, piel avanzada, numerosas variaciones y un catálogo amplio puede acercarse rápidamente al precio de la edición Deluxe, los plugins y los contenidos asociados.

El programa no oculta realmente sus extensiones.

Simplemente las coloca lo bastante cerca como para que empecemos a considerarlas miembros de la familia.

El personaje preparado para todo no existe

Character Creator utiliza las expresiones «game-ready» y «production-ready».

Deben entenderse como direcciones, no como garantías universales.

Un personaje destinado a un juego para móviles, una cinemática de Unreal Engine, un renderizado en Blender o una experiencia VR no necesita las mismas texturas, el mismo número de polígonos ni el mismo esqueleto.

Character Creator proporciona bases, ajustes preestablecidos y herramientas de optimización.

La elección final pertenece al proyecto.

El personaje todavía debe probarse dentro de su destino real.

Una geometría perfectamente razonable sobre la ficha técnica puede volverse mucho menos razonable cuando aparece ochenta veces dentro de la misma escena con cabello transparente y texturas 8K.

¿Qué lugar ocupa frente a las alternativas?

Daz Studio sigue siendo más adecuado para quienes quieren ensamblar, posar y renderizar rápidamente personajes a partir de un gran catálogo, sin dar prioridad inmediata al pipeline de videojuegos.

MetaHuman Creator ofrece una integración especialmente fuerte con Unreal Engine y humanos digitales muy realistas. Character Creator conserva una mayor flexibilidad hacia otros programas y estilos.

MakeHuman propone una solución gratuita y open source, más sencilla, multiplataforma y menos rica en herramientas avanzadas de producción.

VRoid Studio constituye una excelente opción para personajes anime y estilizados, con un inicio muy accesible y un ecosistema VRM.

Human Generator funciona directamente dentro de Blender y resulta adecuado para artistas que desean permanecer en ese entorno mientras aprovechan un sistema procedimental de personajes.

Character Creator resulta especialmente pertinente cuando el personaje debe circular.

No limitarse a ser creado.

Dentro de un workflow PANACHES, puede prolongar una ficha de personaje, una investigación visual o un concept art. La identidad existe primero en las notas. Después adquiere una forma, un rostro, una morfología y un rig. Finalmente, se une al motor, la escena o la historia que lo espera.

Character Creator no fabrica únicamente un cuerpo digital. Prepara el paso entre una identidad imaginada y un personaje capaz de entrar en producción.

Puntos de atención

  • Character Creator funciona únicamente en Windows: la versión actual es compatible con Windows 10 y Windows 11 de 64 bits. No existe una versión nativa para macOS o Linux.

  • Los requisitos de hardware son considerables: Reallusion indica como mínimo 16 GB de RAM y una tarjeta gráfica con 8 GB de VRAM. La configuración recomendada asciende a 64 GB de RAM, mientras que la caché DDS puede necesitar hasta 200 GB de espacio disponible.

  • El programa es de pago: CC5 Standard cuesta 299 $ en licencia perpetua y CC5 Deluxe 479 $. También existen suscripciones. El precio de los plugins, packs de morphs, personajes, prendas y otros contenidos debe añadirse según el workflow.

  • La prueba gratuita sigue siendo limitada: dura 30 días, limita las exportaciones FBX, OBJ y USD a treinta operaciones, reduce la duración de las animaciones exportadas, añade límites de resolución y no permite el uso comercial.

  • Character Creator no es un programa completo de modelado: en los personajes que utilizan su base, la topología, el número y el orden de los vértices, así como los UV, deben seguir siendo compatibles. El programa no permite añadir libremente huesos ni reconstruir completamente la malla como Blender o Maya.

  • Algunas funciones importantes se venden por separado: Headshot, ActorMIXER PRO, SkinGen Premium, Iray y varias bibliotecas avanzadas no forman parte en su totalidad de la edición Standard.

  • La animación completa suele realizarse en otro lugar: Character Creator puede posar, reproducir animaciones y preparar perfiles faciales, pero iClone, Blender, Maya o Unreal Engine siguen siendo más adecuados para construir y editar una interpretación compleja.

  • Las licencias del programa y los contenidos son diferentes: poseer Character Creator no concede automáticamente todos los derechos sobre los personajes, prendas, cabellos o morphs comprados en las tiendas de Reallusion.

  • Los contenidos iContent permanecen dentro del ecosistema Reallusion: se necesita una licencia Standard para exportar determinados assets hacia Blender, Maya, Unreal Engine u otras herramientas externas.

  • La reventa de personajes 3D está regulada: los modelos derivados de la base Character Creator no pueden revenderse como assets en una marketplace de terceros. Las imágenes, vídeos, videojuegos y proyectos interactivos están permitidos según las licencias aplicables, pero la redistribución del modelo fuente sigue estando limitada.

  • Los generadores de personajes requieren una licencia específica: utilizar las bases o componentes de Character Creator para crear un sistema de personalización integrado en una aplicación, un servicio o un videojuego exige contactar con Reallusion para obtener una licencia Enterprise.

  • El entrenamiento de IA está prohibido por defecto: los modelos y contenidos de Reallusion no pueden utilizarse para entrenamiento, machine learning o generación de datos sintéticos sin una autorización adecuada.

  • Las exportaciones siempre deben verificarse: los plugins Auto Setup reducen el trabajo sobre los shaders y los rigs, pero determinados materiales, sistemas de cabello, morphs, prendas o expresiones pueden necesitar correcciones en el programa de destino.

  • La última versión debe distinguirse de Character Creator 4: el producto oficial actual es Character Creator 5. El nombre «Character Creator 4» que todavía aparece en algunos directorios y páginas antiguas ya no corresponde a la generación principal del programa.

Character Creator puede proporcionar un personaje riggeado, texturizado, optimizado y preparado para partir. No puede decidir cuántos polígonos soporta tu proyecto, qué plugin merece su precio ni por qué el protagonista sigue llevando ocho texturas 8K para aparecer tres segundos al fondo del plano.