Presentación
Un personaje puede ser visualmente logrado y, sin embargo, inutilizable en una producción.
Todavía necesita una topología coherente, un esqueleto, expresiones faciales, materiales, varios niveles de detalle y una exportación que el software siguiente sepa realmente interpretar.
Es precisamente en ese espacio donde Character Creator 5 encuentra su lugar.
Desarrollado por Reallusion, el software está especializado en la creación, la personalización y sobre todo la preparación técnica de personajes 3D.
Character Creator no se detiene en el personaje visible. Prepara al personaje utilizable.
El software parte de bases humanas ya modeladas, riggeadas y configuradas.
Morfologías, piel, cabellos, ropa y accesorios permiten construir rápidamente una identidad.
Rigging, expresiones, optimización y exportación preparan después la continuación del pipeline.
Esta posición lo sitúa entre dos familias.
Por un lado, Daz Studio vuelve el ensamblaje de personajes extremadamente accesible.
Por otro, Blender, Maya o ZBrush ofrecen mucha más libertad manual.
Character Creator ocupa voluntariamente el centro:
menos libre que un taller 3D generalista, pero mucho más orientado a producción que un simple generador de personajes.
Este compromiso constituye su verdadero valor.
El marco de base limita ciertas libertades de topología.
A cambio, permite conservar compatibilidades entre morfologías, ropa, expresiones, rigs y animaciones.
Una modificación de rostro no exige automáticamente reconstruir todo el personaje desde cero.
Character Creator resulta, por tanto, especialmente útil cuando la pregunta ya no es solamente:
«¿Es bonito este personaje?»
sino:
«¿Puede hablar, moverse, llevar ropa, optimizarse y salir correctamente del software?»
El personaje puede crearse en Character Creator, esculpirse o texturizarse en otro lugar, animarse en iClone o Maya y luego enviarse a Blender, Unity, Unreal Engine u otros entornos.
Es un software especializado en el paso.
Funcionalidades
Construir una identidad con las morfologías
Las bases humanas pueden transformarse mediante morphs que abarcan rostro, cuerpo y proporciones.
Cráneo, mandíbula, nariz, ojos, labios, torso, brazos o piernas pueden ajustarse y combinarse.
Este enfoque permite crear rápidamente un personaje realista, estilizado o voluntariamente exagerado sin partir de una malla vacía.
La lógica sigue siendo no destructiva en gran parte del workflow.
Un personaje puede, por tanto, evolucionar a medida que se precisa su dirección artística.
Este método no ofrece la libertad absoluta de una escultura completa.
Ofrece sobre todo una velocidad y una continuidad mucho mayores.
ActorMIXER y construcción de variantes.
ActorMIXER permite mezclar varios rostros, cuerpos o características para crear nuevas identidades.
Esta función resulta interesante cuando se busca evitar el efecto «preset único».
Varias bases pueden combinarse en lugar de simplemente elegir un personaje ya listo.
Esta lógica conviene igualmente a la producción de familias o de variaciones:
- personajes secundarios;
- multitudes;
- miembros de una misma familia;
- variantes de un arquetipo;
- personajes realistas o estilizados.
La coherencia proviene de la estructura común.
La identidad proviene de la mezcla y de los ajustes.
Headshot y dobles digitales
Las herramientas de tipo Headshot permiten partir de fotografías para crear una base de personaje más cercana a un individuo real.
Esta capa apunta a los dobles digitales, avatares o personajes inspirados en referencias fotográficas.
Una fotografía no basta para producir automáticamente un doble perfecto.
La iluminación, el ángulo, la calidad de la imagen y las proporciones influyen fuertemente en el resultado.
El workflow debe después corregir la geometría, la piel, los cabellos y a veces las expresiones.
El interés está sobre todo en obtener mucho más rápidamente una base creíble.
Piel y materiales.
Character Creator propone sistemas destinados a trabajar la piel, los detalles, las texturas y los materiales humanos.
Algunas extensiones especializadas pueden ir más lejos en poros, variaciones de color, imperfecciones y detalles anatómicos.
Esta profundidad es importante porque un personaje realista depende enormemente de la piel.
Un modelo técnicamente preciso puede seguir resultando artificial si el material es demasiado uniforme.
La contrapartida es el ecosistema modular.
Ciertas capacidades avanzadas pueden depender de extensiones adicionales.
El coste real del workflow puede, por tanto, ser más elevado que el precio del software de base.
Cabellos, ropa y accesorios
El personaje puede recibir cabellos, barba, ropa y accesorios compatibles.
La ropa puede seguir las transformaciones del cuerpo y recibir correcciones cuando las deformaciones se vuelven más difíciles.
Esta compatibilidad constituye una de las ventajas de la base estructurada.
Una modificación de morfología puede propagarse a la ropa en lugar de exigir un remodelado completo.
Esta automatización tiene sus límites.
Las siluetas extremas, la ropa compleja o las poses difíciles pueden producir colisiones y requerir una corrección manual.
Rigging con AccuRIG
Character Creator proporciona personajes ya riggeados.
También puede ayudar a preparar ciertos humanoides importados gracias a AccuRIG.
Esta capacidad cambia su papel.
El software ya no sirve únicamente para crear un personaje a partir de las bases Reallusion.
También puede convertirse en una etapa de normalización para personajes creados en otro lugar.
Un modelo importado puede recibir una estructura más compatible con las bibliotecas de animación y el resto del ecosistema.
Esta automatización no sustituye a un rig especializado para una criatura compleja o un personaje muy atípico.
Acelera enormemente los humanoides estándar.
Expresiones y preparación facial
El rostro debe poder sobrevivir a la animación tanto como el cuerpo.
Character Creator prepara, por tanto, expresiones, morphs faciales y diferentes perfiles destinados al habla o a la animación.
El personaje puede recibir una base capaz de gestionar mirada, boca, cejas y otras expresiones.
Esta capa resulta especialmente importante para los diálogos, avatares o cinemáticas.
Un rostro destinado a un primer plano posee exigencias mucho más fuertes que un PNJ visto a distancia.
La preparación facial debe, por tanto, pensarse según el destino.
Alta definición y detalles.
Character Creator 5 profundiza la lógica de personajes HD.
Subdivisión, texturas de alta definición, detalles de superficie y morphs avanzados permiten obtener más precisión para los primeros planos.
Esta profundidad debe usarse con discernimiento.
Un personaje de cinemática puede explotar más detalles.
Un juego en tiempo real con numerosos personajes debe, por el contrario, dominar la geometría y las texturas.
La alta definición es, por tanto, una opción de producción, no un objetivo universal.
Optimización y niveles de detalle
Character Creator puede reducir o adaptar la geometría para preparar diferentes usos.
Un personaje principal, un avatar en tiempo real y una multitud no tienen las mismas necesidades.
Esta capacidad resulta especialmente importante para los motores de juego.
La noción de «listo para producción» depende siempre del destino.
Optimizar demasiado pronto puede eliminar detalles útiles.
Optimizar demasiado tarde puede volver el personaje inviable en el hardware de destino.
Exportación y Auto Setup
El software está diseñado para enviar los personajes a Blender, Maya, Unreal Engine, Unity u otros entornos.
Los sistemas de exportación y de Auto Setup intentan conservar rig, materiales, expresiones y otros elementos en la medida de lo posible.
Esta continuidad constituye una de las verdaderas fuerzas del producto.
No garantiza una transferencia perfecta.
Shaders, cabellos, ropa, morphs o unidades pueden comportarse de forma diferente en el software de destino.
La exportación debe siempre validarse en su destino real.
Biblioteca y contenidos
El ecosistema Reallusion incluye numerosos contenidos: morphs, ropa, cabellos, animaciones y accesorios.
Esta biblioteca acelera la creación.
También introduce cuestiones de compatibilidad, licencia y coste.
Un workflow construido alrededor de varias extensiones y packs puede volverse mucho más caro que la compra inicial.
Las licencias de los contenidos deben distinguirse de la del propio software.
Casos de uso
Crear al personaje principal de un juego
El personaje puede construirse, prepararse facialmente, optimizarse y luego exportarse a un motor en tiempo real.
Producir una familia de personajes
Las morfologías y sistemas de mezcla permiten crear varios individuos vinculados sin partir de cero.
Crear un doble digital
Una fotografía puede convertirse en la base de un personaje antes de un trabajo de corrección y de preparación.
Rigguear un personaje creado en otro lugar
Un modelo humanoide importado puede recibir una estructura compatible con animaciones y herramientas Reallusion.
Preparar una cinemática
Cuerpo, rostro, ropa y niveles de detalle pueden prepararse antes del paso a una herramienta de animación o a un motor en tiempo real.
Construir un personaje estilizado
Las bases pueden llevarse hacia proporciones menos realistas conservando una arquitectura explotable.
Crear ropa compatible
La ropa puede adaptarse a la morfología del personaje y prepararse para seguir sus deformaciones.
Preparar varios niveles de detalle
Un mismo personaje puede adaptarse a varias distancias o restricciones de rendimiento.
Opinión PANACHES
Su valor es la continuidad entre creación y técnica
Muchas herramientas saben producir un rostro seductor.
Character Creator resulta útil cuando ese rostro debe después hablar, moverse, llevar ropa y sobrevivir a una exportación.
Ocupa un centro bastante raro
Frente a Daz Studio, Character Creator llega más lejos en la preparación, la optimización y los workflows de motor de juego.
Frente a Blender o Maya, ofrece menos libertad pero automatiza muchísimo trabajo.
Intercambia una parte de libertad por una parte de continuidad.
Las bases estructuradas son tanto una fuerza como una limitación
La compatibilidad entre morphs, ropa, expresiones y rig permite trabajar muy rápido.
También obliga a respetar más la arquitectura del sistema.
Una producción que exija una topología totalmente atípica o una criatura muy alejada del humano puede preferir una herramienta más libre.
El ecosistema modular aumenta el coste real
El software de base ya aporta mucho.
Headshot, SkinGen, contenidos, animaciones y otras extensiones pueden, no obstante, profundizar el workflow.
El coste real depende, por tanto, del pipeline completo, no solo del precio de entrada.
El personaje universal no existe
Un héroe de cinemática, un avatar en tiempo real y un personaje secundario no tienen las mismas necesidades.
Character Creator facilita la adaptación.
No elimina la necesidad de elegir lo que realmente es necesario para el proyecto.
Resulta mejor cuando sigue siendo una etapa del pipeline
El personaje puede continuar hacia Blender, Maya, Unreal Engine u otra herramienta.
Es precisamente esta capacidad de dejar marchar el resultado lo que evita que Character Creator se convierta en un entorno cerrado.
Puntos de atención
- Character Creator sigue siendo un software especializado en personajes, no un modelador generalista.
- El software puede requerir un hardware importante para los personajes HD y texturas pesadas.
- Ciertas funciones avanzadas están ligadas a extensiones o contenidos adicionales.
- El coste del workflow completo puede ser sensiblemente superior al precio del software de base.
- La prueba gratuita posee límites de exportación o de uso.
- Las siluetas muy atípicas pueden salir de las zonas de confort de las bases humanoides.
- La animación completa se desarrolla a menudo en iClone, Blender, Maya o Unreal Engine.
- Las licencias del software y de los contenidos deben distinguirse.
- La redistribución de modelos derivados de las bases Reallusion está regulada.
- Ciertos usos aplicativos o generadores de personajes pueden exigir licencias específicas.
- Las reglas ligadas al uso de los contenidos para el entrenamiento de IA deben verificarse.
- Las exportaciones deben controlarse en el software de destino.