Presentación

Fundado en febrero de 1999 en Texas por veteranos de la industria del videojuego, Gearbox Software se construyó inicialmente como un estudio capaz de trabajar con propiedades de otras empresas antes de convertirse en creador de franquicias propias. Su primer juego, Half-Life: Opposing Force, aparece ese mismo año e instala inmediatamente al equipo dentro del universo de los juegos de disparos en primera persona.

Este primer periodo es importante para comprender la trayectoria de Gearbox. El estudio desarrolla o adapta varios juegos vinculados a licencias ya establecidas y adquiere así experiencia técnica en diferentes máquinas y motores. Pero su evolución no consiste simplemente en convertirse en especialista de ports o trabajos por encargo. Con Brothers in Arms, lanzado en 2005, y sobre todo Borderlands en 2009, Gearbox comienza a construir universos cuyas mecánicas e identidad pueden pertenecerle de forma duradera.

Brothers in Arms combina el FPS con una dimensión táctica centrada en la gestión de un escuadrón y en una representación documentada de la Segunda Guerra Mundial. Borderlands toma una dirección casi opuesta: ciencia ficción extravagante, cooperación, humor, armas generadas en cantidades enormes y progresión heredada del juego de rol. La combinación entre disparos en primera persona y búsqueda permanente de botín da lugar progresivamente a una fórmula que Gearbox y 2K presentarán como el looter-shooter.

Esta hibridación se convierte en la contribución más visible del estudio. En Borderlands, derrotar a un enemigo no sirve únicamente para progresar dentro de un nivel: cada combate puede producir una nueva arma, modificar la construcción del personaje o fomentar una nueva manera de jugar. El sistema de botín se convierte así en un bucle central que conecta combate, exploración, cooperación y progresión.

Gearbox acompaña esta estructura con una identidad visual y narrativa muy marcada. Pandora y los demás mundos de Borderlands mezclan ciencia ficción, western, violencia caricaturesca, humor absurdo y personajes inmediatamente reconocibles. Esta personalidad contribuye a transformar una mecánica de progresión en un universo capaz de sostener varios episodios, contenidos adicionales y obras derivadas.

El estudio no se limita, sin embargo, a Borderlands. Su historia incluye especialmente Brothers in Arms, Battleborn, Tiny Tina’s Wonderlands y distintos trabajos relacionados con propiedades como Duke Nukem y Homeworld. Gearbox también formó parte de una organización mucho más amplia que reunía desarrollo, edición y explotación de propiedades intelectuales.

Esta distinción es esencial. Gearbox Software designa al estudio de desarrollo histórico. Gearbox Publishing, creado posteriormente, corresponde a una actividad editorial distinta, mientras que Gearbox Entertainment sirvió como estructura más amplia alrededor de varias actividades del grupo. Por tanto, todas las obras publicadas o poseídas por este conjunto no deben atribuirse automáticamente a Gearbox Software como desarrollador.

Después de incorporarse a Embracer Group en 2021, Gearbox cambia de propietario nuevamente en 2024. Take-Two Interactive adquiere Gearbox Entertainment y lo integra en 2K, con el que el estudio ya mantenía una larga relación alrededor de Borderlands. Gearbox Software se convierte así en un estudio interno de un editor que publicaba su principal franquicia desde el primer episodio.

Esta nueva etapa conduce especialmente a Borderlands 4, desarrollado por Gearbox Software y publicado por 2K en septiembre de 2025. Más de veinticinco años después de Half-Life: Opposing Force, el estudio sigue por tanto estrechamente asociado al FPS, pero desde una posición radicalmente diferente: de ser un equipo que trabajaba dentro del universo de otro desarrollador, Gearbox pasó a convertirse en propietario y guardián de varias grandes franquicias.

Historia

1999: comenzar dentro del universo de Half-Life

Gearbox Software se funda en febrero de 1999 en Texas por un grupo de desarrolladores que ya poseían experiencia dentro de la industria.

El estudio se instala en la región de Dallas y obtiene muy rápidamente la oportunidad de trabajar con una propiedad especialmente importante: Half-Life, creado por Valve.

Su primer juego, Half-Life: Opposing Force, aparece ese mismo año. La expansión propone recorrer los acontecimientos de Black Mesa desde otra perspectiva y debe conservar las bases técnicas y la atmósfera de Half-Life al mismo tiempo que aporta nuevos personajes, armas y situaciones.

Este primer proyecto define una parte de las competencias iniciales de Gearbox: retomar un sistema existente, comprender sus reglas y producir nuevo contenido lo bastante coherente como para pertenecer al mismo universo.

Después, el estudio continúa con distintos trabajos alrededor de licencias existentes y conversiones. Este periodo le permite acumular una experiencia importante en FPS, pero también en desarrollo multiplataforma.

Gearbox trabaja especialmente con el universo de Half-Life más allá de Opposing Force y participa también en la llegada de Halo: Combat Evolved a PC.

Estos proyectos todavía no definen una identidad creativa completamente autónoma, pero establecen una experiencia técnica sobre la que el estudio podrá construir sus propias producciones.

Brothers in Arms: pasar del encargo a la creación

El cambio se vuelve mucho más visible con Brothers in Arms: Road to Hill 30, publicado en 2005.

Desarrollado por Gearbox y editado por Ubisoft, el juego coloca al jugador al frente de una pequeña unidad de soldados estadounidenses durante la campaña de Normandía.

El proyecto sigue siendo un FPS, pero Gearbox busca alejarse de un enfoque basado únicamente en los reflejos. El jugador puede dirigir a sus hombres, fijar al enemigo y después desplazar a otro equipo para rodearlo. Los disparos y el posicionamiento táctico deben funcionar juntos.

Este enfoque proporciona a Gearbox una de sus primeras propiedades originales claramente identificables.

El estudio continúa la serie con Brothers in Arms: Earned in Blood, también publicado en 2005, y después Brothers in Arms: Hell’s Highway en 2008. Diferentes adaptaciones acompañan a estos episodios principales.

La serie también revela una tendencia que seguirá presente en otras producciones de Gearbox: buscar la combinación de varias familias de mecánicas en lugar de reproducir exactamente las convenciones de un único género.

En Brothers in Arms, el FPS se encuentra así con la táctica de escuadrón.

Unos años más tarde, Borderlands llevará mucho más lejos esta lógica de hibridación.

2009: Borderlands y el encuentro entre FPS y RPG

El primer Borderlands aparece en 2009, desarrollado por Gearbox Software y publicado por 2K.

El juego se basa en una combinación todavía poco habitual a esta escala: combates de FPS, progresión por niveles, árboles de habilidades, clases de personajes, misiones y una enorme cantidad de equipamiento generado a partir de diferentes combinaciones de características.

La elección del arma ya no depende únicamente de su categoría. Fabricante, estadísticas, efectos, rareza y propiedades particulares pueden modificar profundamente su comportamiento.

Esta abundancia transforma la recompensa en un sistema central.

Matar a un enemigo, abrir un cofre o derrotar a un jefe puede producir una nueva pieza de equipo lo bastante interesante como para modificar inmediatamente la manera de jugar. El bucle del FPS se asocia así al de los juegos construidos alrededor del botín.

La cooperación refuerza esta estructura. Borderlands puede jugarse entre varias personas y permite que diferentes clases complementen sus capacidades mientras comparten la búsqueda de equipamiento.

La dirección visual también contribuye a su identidad. Durante el desarrollo, Gearbox abandona una representación más realista en favor de un acabado muy estilizado, con contornos, texturas dibujadas y siluetas exageradas.

Esta asociación entre sistema de botín, cooperación, FPS y estética particular se vuelve rápidamente mucho más importante que cada uno de estos elementos por separado.

Borderlands proporciona a Gearbox la franquicia que definirá su imagen a largo plazo.

Borderlands 2: transformar una fórmula en fenómeno

Con Borderlands 2, publicado en 2012, Gearbox desarrolla prácticamente todas las dimensiones del primer juego.

Las clases se vuelven más diferenciadas, los entornos más variados y los enemigos más numerosos. El sistema de armas se reelabora para dar a los distintos fabricantes comportamientos más inmediatamente reconocibles.

El universo narrativo adquiere también una importancia adicional.

Personajes como Handsome Jack proporcionan al conflicto una presencia mucho mayor, mientras que el humor y los diálogos se convierten en elementos estructurales de la identidad de la serie.

Borderlands ya no se reduce a una experiencia de disparos basada en muchas armas. Pandora se convierte en un universo dotado de sus propias corporaciones, criaturas, buscacámaras, conflictos y códigos humorísticos.

Gearbox también acompaña el juego durante un largo periodo con expansiones.

Entre ellas, Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep traslada a los personajes a una partida imaginaria de rol narrada por Tiny Tina. Esta mezcla entre fantasía y armas de fuego será lo bastante apreciada como para convertirse varios años más tarde en el punto de partida de Tiny Tina’s Wonderlands.

Esta capacidad para hacer surgir una nueva producción a partir de un elemento secundario ilustra la manera en la que Gearbox comienza a tratar Borderlands como un universo extensible en lugar de una simple sucesión numerada.

Adquirir y preservar otras propiedades

El crecimiento de Gearbox pasa también por la adquisición de propiedades creadas en otros lugares.

El estudio se asocia especialmente con Duke Nukem y participa en la finalización de Duke Nukem Forever, proyecto cuyo desarrollo había tenido una historia especialmente larga antes de su lanzamiento en 2011.

En 2013, Gearbox también adquiere los derechos de Homeworld durante la venta de activos de THQ.

La situación es diferente de Borderlands o Brothers in Arms: Gearbox no creó Homeworld. La serie procede de Relic Entertainment.

La empresa emprende primero un trabajo de preservación y modernización de los juegos antiguos. Este proceso desemboca en Homeworld Remastered Collection en 2015.

La franquicia continúa después con producciones desarrolladas por otros estudios, especialmente Blackbird Interactive.

Estos casos muestran por qué es necesario distinguir varios papeles dentro de la historia de Gearbox. Una propiedad puede pertenecer a la empresa sin que Gearbox Software haya creado cada obra asociada a ella.

Este papel como propietario de licencias se volverá todavía más visible cuando la organización comience a desarrollar una verdadera actividad editorial.

Battleborn y la experimentación más allá de Borderlands

En 2016, Gearbox Software lanza Battleborn, publicado por 2K.

El juego combina disparos en primera persona, personajes con capacidades muy diferentes, cooperación y mecánicas influenciadas por los juegos competitivos de arena.

Se trata de una nueva propiedad intelectual importante para el estudio y de un intento por construir un universo diferente de Borderlands.

Battleborn no sigue, sin embargo, la misma trayectoria duradera. Su explotación termina finalmente después de varios años.

El proyecto sigue siendo interesante dentro de la historia del estudio porque prolonga algunas tendencias ya visibles: personajes especializados, cooperación, progresión y mezcla entre varias tradiciones de gameplay.

Ese mismo año, la estructura Gearbox se amplía con la creación de Gearbox Publishing.

Esta nueva actividad no debe confundirse con Gearbox Software. El estudio continúa desarrollando sus juegos, mientras que la rama editorial acompaña producciones realizadas por Gearbox o por desarrolladores externos.

El conjunto comienza así a volverse más complejo que el estudio original creado en 1999.

Borderlands 3: recuperar la franquicia a gran escala

Después de varios años sin un nuevo episodio principal desarrollado directamente por Gearbox, Borderlands 3 aparece en 2019.

El estudio retoma la estructura fundamental de la serie — buscacámaras, armas generadas, cooperación, clases y progresión — mientras desarrolla la movilidad, las capacidades de los personajes y la variedad de los entornos.

La aventura se aleja más ampliamente de Pandora y permite explorar varios planetas, dando una nueva escala al universo.

El juego continúa también el principio de apoyo prolongado mediante expansiones, eventos y actualizaciones.

El lanzamiento confirma sobre todo el peso alcanzado por la franquicia. Borderlands ya no es una experimentación nacida de la mezcla de dos géneros: es ahora una propiedad internacional alrededor de la cual pueden existir juegos principales, episodios derivados, contenidos adicionales y proyectos narrativos.

La colaboración con 2K sigue siendo central en este crecimiento.

Gearbox continúa siendo entonces una empresa independiente, pero la relación entre ambas compañías alrededor de Borderlands ya se extiende desde hace más de una década.

2021: incorporarse a Embracer Group

En 2021, se produce una transformación importante cuando Embracer Group adquiere Gearbox Entertainment.

Gearbox se incorpora al grupo sueco como uno de sus grupos operativos mientras conserva su dirección y actividades.

Esta operación no hace desaparecer a Gearbox Software. El estudio sigue siendo un componente creativo central del conjunto.

El periodo viene acompañado, sin embargo, por una expansión más amplia de Gearbox Entertainment en edición, adquisiciones y gestión de propiedades.

Para la ficha del estudio, el elemento esencial es por tanto menos el detalle de cada operación realizada por el grupo que el cambio de estatus: Gearbox ya no es una empresa independiente financiada únicamente bajo su propia estructura.

El desarrollo interno continúa durante este periodo.

En 2022, Gearbox Software y 2K publican Tiny Tina’s Wonderlands, que transforma la idea fantástica introducida en Assault on Dragon Keep en un juego completo.

El sistema conserva una gran parte del ADN de Borderlands — disparos, botín, cooperación y progresión — pero lo adapta a un universo que parodia el juego de rol de mesa.

Ese mismo año, New Tales from the Borderlands es desarrollado principalmente por los equipos de Gearbox en Quebec con la participación de antiguos miembros de Telltale Games.

Gearbox demuestra así que el universo Borderlands puede acoger tanto una producción centrada en los disparos como una aventura narrativa.

2024: Gearbox se incorpora a Take-Two y 2K

El periodo Embracer termina con otra operación importante.

En marzo de 2024, Take-Two Interactive anuncia un acuerdo para adquirir The Gearbox Entertainment Company a Embracer Group.

La transacción se completa el 11 de junio de 2024.

Para Gearbox Software, esta adquisición posee una lógica particular: acerca definitivamente al estudio a 2K, su socio histórico en Borderlands.

Gearbox se incorpora así a los estudios internos de 2K.

Con la operación, Take-Two recupera varias propiedades importantes vinculadas a Gearbox, especialmente Borderlands, Tiny Tina’s Wonderlands, Brothers in Arms, Homeworld, Risk of Rain y Duke Nukem.

No todos los activos del antiguo conjunto Gearbox siguen necesariamente la misma trayectoria. Una vez más, el perímetro de la empresa adquirida es más amplio que el de Gearbox Software como estudio de desarrollo.

La integración en 2K proporciona sobre todo a Gearbox una nueva estabilidad organizativa alrededor de una colaboración que ya existía desde el primer Borderlands.

Borderlands 4: continuar la franquicia bajo 2K

El primer gran episodio de este nuevo periodo es Borderlands 4.

Desarrollado por Gearbox Software y publicado por 2K, el juego se lanza mundialmente el 12 de septiembre de 2025 en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

El episodio conserva el bucle fundamental del looter-shooter, pero busca hacer su mundo y sus desplazamientos más continuos. Nuevas capacidades de movilidad — deslizamiento, doble salto, esquiva, gancho y otras opciones — dan más importancia al movimiento durante los enfrentamientos y la exploración.

El nuevo planeta Kairos también permite al estudio desplazar la serie fuera de sus marcos más familiares mientras conserva sus principios esenciales: cuatro buscacámaras, habilidades diferenciadas, cooperación, una cantidad considerable de armas y búsqueda permanente de nuevas combinaciones.

Después del lanzamiento, Gearbox continúa desarrollando el juego mediante nuevos contenidos, eventos, packs y ajustes.

En 2026, el estudio sigue ocupando por tanto una posición muy particular dentro de 2K: la de un equipo cuya relación con el editor existía desde hacía casi dos décadas antes de su integración directa.

Lo que la distingue

Mezclar géneros hasta crear un nuevo bucle

La característica más importante de Gearbox probablemente no consiste en haber inventado por separado el FPS, el juego de rol o el sistema de botín.

Está en la manera en la que el estudio los combinó con Borderlands.

Los disparos producen botín. El botín modifica la manera de disparar. Las nuevas habilidades influyen en las armas que el jugador busca. Los enemigos más poderosos dan acceso a mejores recompensas, que a su vez permiten afrontar desafíos más importantes.

Estos sistemas forman un bucle continuo.

La progresión de un personaje no se basa por tanto únicamente en su nivel, únicamente en el equipamiento ni solo en la habilidad mecánica del jugador. Las tres dimensiones se alimentan mutuamente.

Esta hibridación contribuyó a instalar el término looter-shooter dentro del vocabulario del videojuego y proporcionó una estructura explorada posteriormente por muchas otras producciones.

Gearbox ya había mostrado con Brothers in Arms su interés por combinar varias formas de gameplay. Borderlands transforma esta tendencia en una verdadera identidad.

Convertir el botín en una fuente permanente de curiosidad

La abundancia de armas de Borderlands constituye uno de los elementos más reconocibles del trabajo de Gearbox.

El principio no consiste simplemente en ofrecer un catálogo muy largo de objetos predefinidos.

Diferentes elementos pueden combinarse para producir una gran variedad de armas con sus propias estadísticas, comportamientos y efectos.

Los propios fabricantes se convierten progresivamente en familias de gameplay: algunos favorecen determinadas cadencias, recargas, proyectiles o comportamientos particulares.

El jugador aprende así a reconocer no solo la potencia bruta de un arma, sino también lo que puede aportar a su personaje y a su manera de jugar.

Esta estructura mantiene constantemente la incertidumbre de la recompensa.

Incluso después de varias horas, un cofre o un enemigo puede producir una combinación diferente de lo que el jugador ya posee.

Gearbox transforma así el loot en un motor de curiosidad, y no simplemente en un sistema estadístico colocado alrededor del combate.

Construir la cooperación alrededor de personajes complementarios

La cooperación también ocupa un lugar importante dentro de la identidad del estudio.

En Borderlands, los diferentes buscacámaras poseen capacidades, árboles de habilidades y papeles que pueden funcionar en solitario, pero también complementarse en grupo.

Gearbox evita generalmente hacer obligatoria una composición concreta. El objetivo consiste más bien en permitir que varias configuraciones de personajes coexistan y produzcan sus propias combinaciones.

Esta filosofía proporciona a la cooperación una dimensión social particular: dos jugadores que utilizan el mismo personaje pueden desarrollar a veces enfoques muy diferentes según sus habilidades y equipamiento.

El principio aparece bajo otras formas en varias producciones del estudio.

La cooperación no es por tanto simplemente un modo añadido a una campaña diseñada de manera independiente. Influye en la propia construcción de los sistemas de progresión y combate.

Dar una fuerte personalidad a los sistemas

Gearbox rara vez asocia sus mecánicas con una presentación neutra.

En Borderlands, los fabricantes de armas poseen sus propios comportamientos, pero también una identidad visual, comercial y, en ocasiones, narrativa.

Los enemigos, corporaciones y personajes se construyen alrededor de exageraciones inmediatamente reconocibles.

Las propias interfaces participan en el tono general.

Esta voluntad de integrar la personalidad del universo incluso dentro de los sistemas permite al estudio evitar que historia, estética y gameplay funcionen como tres capas completamente separadas.

El sistema de botín cuenta algo sobre los fabricantes. Los personajes poseen capacidades acordes con su identidad. Los entornos reflejan los excesos económicos y sociales del universo.

Esta coherencia contribuye ampliamente a la longevidad de Borderlands: los jugadores regresan tanto por una estructura de progresión como por un mundo cuyo tono reconocen inmediatamente.

Pasar del trabajo bajo licencia al control de sus propias propiedades

La historia de Gearbox ilustra finalmente una transformación industrial especialmente clara.

El estudio comienza con Half-Life: Opposing Force, dentro del universo de otra empresa.

Después trabaja con diferentes licencias y adaptaciones antes de crear Brothers in Arms y posteriormente Borderlands.

Con el tiempo, Gearbox también adquiere propiedades como Homeworld y Duke Nukem y participa en una organización capaz de publicar juegos más allá de sus propios desarrollos.

Esta evolución no debe hacer olvidar las diferencias entre los papeles: poseer, desarrollar y publicar una obra son tres funciones diferentes.

Pero muestra el camino recorrido por el estudio.

Gearbox Software pasó de ser un equipo técnico que trabajaba con propiedades de otras empresas a convertirse en un estudio cuya principal franquicia constituye actualmente una de las grandes propiedades del catálogo de 2K.

Para saber

  • Gearbox Software fue fundado en febrero de 1999 en Texas por veteranos de la industria del videojuego.
  • Su primer juego fue Half-Life: Opposing Force, expansión de Half-Life publicada en 1999.
  • Brothers in Arms: Road to Hill 30, lanzado en 2005, establece una de las primeras grandes propiedades originales del estudio alrededor del FPS táctico.
  • Borderlands, desarrollado por Gearbox y publicado por 2K en 2009, combina FPS, progresión RPG, cooperación y generación de botín dentro de una fórmula que se volvió central para el estudio.
  • Borderlands 2, publicado en 2012, consolida la franquicia y desarrolla ampliamente su identidad narrativa, sus fabricantes de armas y sus personajes.
  • Gearbox adquiere la propiedad Homeworld durante la venta de activos de THQ en 2013 y participa posteriormente en su preservación con Homeworld Remastered Collection.
  • Gearbox Publishing, creado en 2016, constituye una actividad editorial distinta de Gearbox Software y no debe confundirse con el estudio de desarrollo.
  • Gearbox se incorpora a Embracer Group en 2021, después de más de veinte años de actividad independiente.
  • Take-Two completa la adquisición de Gearbox el 11 de junio de 2024, integrando el estudio y varias de sus propiedades dentro de 2K.
  • Borderlands 4, desarrollado por Gearbox Software y publicado por 2K, se lanza mundialmente el 12 de septiembre de 2025 en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
  • En 2026, Gearbox es presentado por 2K como uno de sus estudios, mientras que la marca Gearbox continúa explotando y desarrollando varios universos, entre ellos Borderlands, Risk of Rain, Homeworld y Brothers in Arms.