Présentation
Dans beaucoup de jeux, une porte fermée signifie simplement qu’il faut trouver la clé.
Chez Arkane Studios, elle peut aussi vouloir dire passer par le toit, posséder un animal, arrêter le temps, empiler des objets pour atteindre une fenêtre, pirater un système, se transformer en tasse ou découvrir qu’un conduit d’aération rendait toute cette réflexion parfaitement inutile.
C’est une manière assez efficace de résumer le studio.
Fondé à Lyon en 1999, Arkane construit depuis ses débuts des jeux qui accordent une place particulière à la liberté du joueur. Pas une liberté absolue où tout serait possible, mais une liberté organisée autour de systèmes, d’espaces et d’outils suffisamment souples pour qu’un même problème puisse souvent recevoir plusieurs solutions. Cette philosophie traverse Arx Fatalis, Dishonored, Prey et DEATHLOOP, pourtant très différents par leur univers et leur structure.
Le studio lui-même décrit son travail autour de mondes immersifs, d’une action systémique et d’une approche artisanale. À l’occasion de son vingt-cinquième anniversaire, Arkane rappelait que cette culture venait déjà d’Arx Fatalis : créer un lieu assez riche pour que le joueur puisse s’y perdre, expérimenter et trouver des réponses parfois inattendues aux problèmes proposés.
Cette continuité est d’autant plus intéressante que l’histoire d’Arkane n’a rien de linéaire. Le studio commence avec quelques personnes à Lyon, ouvre une seconde implantation à Austin en 2006, traverse plusieurs projets annulés, rejoint ZeniMax en 2010 puis développe pendant des années ses jeux entre la France et les États-Unis. Dishonored naît de cette collaboration, avant que Lyon et Austin ne prennent davantage d’autonomie autour de Dishonored 2, Prey, DEATHLOOP et finalement Redfall.
La fermeture d’Arkane Austin en mai 2024 met fin à cette organisation bicéphale. Arkane Studios reste cependant actif à Lyon : le site officiel actuel ne présente plus que l’équipe française et indique que Marvel’s Blade est en développement en collaboration avec Marvel Games.
Cette prochaine production ajoute d’ailleurs une question intéressante à l’histoire du studio. Arkane a longtemps construit sa réputation autour d’expériences principalement jouées à la première personne. Marvel’s Blade sera un jeu solo à la troisième personne situé à Paris. La caméra change, le héros vient d’une licence extérieure, mais Arkane promet toujours de travailler autour de sa narration et de son gameplay immersif.
C’est peut-être là que se trouve le véritable fil rouge du studio.
Arkane n’est pas défini par une caméra, un univers ou même un genre précis. Il est surtout défini par la manière dont un monde répond lorsque le joueur décide d’essayer quelque chose.
Histoire
1999 : vouloir fabriquer un nouvel Ultima Underworld
Arkane Studios est fondé à Lyon le 1er octobre 1999 par Raphaël Colantonio et une petite équipe partageant une fascination pour des jeux comme Ultima, Ultima Underworld et System Shock. Colantonio souhaite alors créer des expériences moins intéressées par la succession de niveaux traditionnels que par des mondes cohérents remplis de systèmes avec lesquels le joueur peut réellement interagir.
L’objectif initial est particulièrement direct : développer une suite à Ultima Underworld.
Arkane n’obtient finalement pas les droits nécessaires.
Plutôt que d’abandonner l’idée, l’équipe décide de construire son propre univers et de conserver ce qui l’intéressait dans cette tradition du RPG à la première personne : l’exploration, les interactions physiques, la magie, les environnements interconnectés et la possibilité de résoudre certaines situations de plusieurs manières.
Cette réponse deviendra Arx Fatalis.
Arx Fatalis : le premier laboratoire
Arx Fatalis sort en 2002.
Son monde se déroule sous terre après une catastrophe ayant privé la surface de lumière. Humains, gobelins, nains et autres peuples survivent désormais dans un réseau de cavernes et de villes souterraines reliées entre elles.
Mais l’important n’est pas seulement le décor.
Le joueur peut manipuler de nombreux objets, cuisiner, fabriquer certaines choses, explorer des zones dans un ordre relativement libre et lancer des sorts en dessinant directement leurs runes. Les différentes couches du monde cherchent à fonctionner ensemble plutôt qu’à servir uniquement de décor à une série de combats.
Le succès commercial reste limité malgré une bonne réception critique.
Pour Arkane, le résultat est néanmoins fondamental : dès son premier jeu, le studio possède déjà une grande partie de son vocabulaire.
Un monde dense.
Des systèmes qui se croisent.
Un joueur auquel on donne des outils.
Et cette idée qu’une bonne solution peut parfois ne pas être celle imaginée en premier par le designer.
2006 : Dark Messiah transforme les systèmes en spectacle physique
Arkane poursuit cette recherche avec Dark Messiah of Might and Magic, sorti sur PC en 2006.
Le jeu s’inscrit dans une licence existante, mais Arkane y apporte une manière très physique de penser l’action. Les coups, les pièges et l’environnement peuvent être combinés, et un simple combat peut changer complètement selon la manière dont le joueur utilise l’espace autour de lui.
Un ennemi près d’une falaise n’est plus seulement une barre de vie.
Il devient une possibilité.
Cette importance donnée aux interactions physiques s’inscrit directement dans la continuité d’Arx Fatalis. Arkane ne cherche pas uniquement à ajouter davantage d’armes ou de capacités ; il cherche à créer des situations où plusieurs éléments du jeu peuvent se répondre. La rétrospective officielle du studio cite Dark Messiah comme l’une des étapes qui ont nourri cette culture de l’expérimentation.
2006 : Arkane devient aussi américain
La même année, Arkane ouvre une seconde implantation à Austin, au Texas.
Raphaël Colantonio s’y installe afin de développer l’activité américaine du studio. Cette expansion rapproche notamment Arkane de Harvey Smith, connu pour son travail sur Deus Ex, dont la philosophie de design possède de nombreux points communs avec celle du studio. Smith rejoint Arkane en 2008.
Cette rencontre devient importante parce qu’elle rapproche deux héritages de l’immersive sim : celui qu’Arkane poursuit depuis Ultima Underworld et celui de Deus Ex, où les niveaux, capacités et décisions du joueur peuvent eux aussi se combiner de multiples façons.
Arkane possède désormais deux bureaux.
Mais surtout deux équipes capables de partager une même philosophie entre Lyon et Austin.
2007-2010 : les années où beaucoup de jeux ne sortent pas
La période suivante est beaucoup moins confortable.
Entre 2007 et 2010, Arkane travaille sur plusieurs projets qui seront finalement annulés, parmi lesquels The Crossing, LMNO et Return to Ravenholm. Le studio intervient également comme équipe de soutien sur différents projets extérieurs, notamment autour de BioShock 2.
Ces années comptent parce qu’elles rappellent que l’histoire du studio ne relie pas proprement Arx Fatalis à Dishonored par une succession de succès.
Arkane passe plusieurs années à tester des idées, collaborer avec d’autres équipes, voir certains projets disparaître et essayer de maintenir son identité dans une industrie où ses jeux complexes ne constituent pas toujours les paris commerciaux les plus simples.
La rétrospective de ses vingt-cinq ans présente d’ailleurs explicitement cette période comme une succession d’expérimentations qui ont nourri sa manière de mélanger narration, mécaniques et construction visuelle.
2010 : ZeniMax donne une nouvelle stabilité au studio
Le 12 août 2010, ZeniMax Media annonce l’acquisition d’Arkane Studios.
L’entreprise rejoint alors le groupe qui possède notamment Bethesda Softworks et id Software. Arkane conserve ses équipes de Lyon et Austin, tandis que Raphaël Colantonio reste à la tête du studio avec Harvey Smith comme autre figure créative importante.
Après onze années d’indépendance parfois difficiles, cette acquisition donne à Arkane un environnement beaucoup plus stable pour développer un projet ambitieux.
Ce projet deviendra Dishonored.
Le rachat constitue donc davantage qu’un changement administratif dans l’histoire du studio. Il marque le passage entre une longue période de recherche et celle où la philosophie Arkane va enfin rencontrer un public beaucoup plus large.
Dishonored : laisser le joueur fabriquer sa méthode
Dishonored sort en 2012.
Le jeu rassemble plusieurs influences importantes de l’histoire d’Arkane : les mondes détaillés d’Arx Fatalis, la liberté systémique de Deus Ex, l’importance de la physique et une construction de niveaux conçue pour supporter différentes approches.
Le joueur incarne Corvo Attano dans la ville de Dunwall, mais la manière dont il traverse cette ville dépend largement de lui.
Il peut infiltrer.
Combattre.
Éviter.
Posséder certains êtres vivants.
Se téléporter sur des corniches.
Combiner différents pouvoirs avec les systèmes du monde.
Et parfois découvrir qu’une mécanique possède une utilisation que le jeu n’avait jamais explicitement présentée comme « la bonne solution ».
Arkane décrit cette philosophie autour de l’importance de la simulation et de la possibilité pour le joueur de recombiner ses pouvoirs et ses mouvements d’une manière que les développeurs eux-mêmes ne peuvent pas toujours prédire.
Le jeu est développé conjointement par Lyon et Austin. Son succès transforme profondément la visibilité du studio et donne naissance à une franchise qui sera prolongée par des contenus additionnels, Dishonored 2 et Death of the Outsider.
Après Dishonored : une philosophie, deux chemins
Le succès de Dishonored permet aux deux implantations d’Arkane de prendre davantage d’autonomie.
Arkane Lyon prend en charge le développement principal de Dishonored 2.
Arkane Austin commence de son côté à travailler sur ce qui deviendra Prey.
Cette séparation est particulièrement intéressante parce qu’elle permet de vérifier si « la manière Arkane » peut survivre à deux projets presque opposés.
Dishonored 2 reste construit autour de missions extrêmement travaillées, de pouvoirs, d’infiltration et de conséquences.
Prey prend place dans une station spatiale presque entièrement interconnectée et accorde davantage d’importance à la continuité du monde, aux systèmes proches du RPG et à l’exploration libre.
Les jeux ne suivent pas la même structure.
Mais les deux équipes continuent de parler le même langage : narration par l’espace, simulation, liberté d’approche et outils que le joueur peut combiner.
Dishonored 2 : le niveau devient presque une idée en soi
Dishonored 2 sort en 2016.
Arkane Lyon y approfondit la formule du premier épisode tout en poussant particulièrement loin la conception de certains niveaux.
Les espaces ne sont plus seulement des lieux à traverser.
Ils peuvent eux-mêmes devenir le concept central de la mission.
Le joueur doit comprendre leur fonctionnement, observer leurs règles puis décider comment les exploiter avec ses pouvoirs et son environnement.
Cette manière de concevoir les niveaux correspond parfaitement à l’approche Arkane : la difficulté ne vient pas uniquement de la puissance des ennemis, mais de la compréhension d’un espace complexe.
Un bon niveau devient alors presque un mécanisme.
Il contient des entrées, des raccourcis, des routines, des informations et des systèmes qui s’entrecroisent.
Le joueur ne résout pas simplement un objectif.
Il apprend le fonctionnement d’un lieu.
Prey : Talos I comme organisme
Prey sort en 2017 et constitue l’un des projets les plus représentatifs d’Arkane Austin.
Le jeu revient de manière assez directe aux influences fondatrices du studio, notamment System Shock et la structure interconnectée d’Arx Fatalis. La station spatiale Talos I fonctionne comme un immense lieu continu que le joueur peut parcourir, quitter puis revisiter par différents chemins.
Les capacités élargissent encore l’espace des solutions.
L’exemple le plus célèbre résume presque tout Arkane : le pouvoir Mimic permet de prendre la forme de certains objets.
Une petite ouverture inaccessible à un humain peut soudain devenir parfaitement traversable si le joueur accepte temporairement de devenir quelque chose d’aussi glorieux qu’une tasse.
Ce type de situation est important parce qu’il illustre la différence entre une capacité uniquement conçue pour le combat et une capacité qui transforme la manière de lire tout l’environnement.
Dans Prey, un pouvoir peut devenir une nouvelle manière de regarder une pièce.
DEATHLOOP : transformer la répétition en connaissance
DEATHLOOP, développé par Arkane Lyon, sort en 2021.
Le joueur incarne Colt sur l’île de Blackreef, prisonnière d’une boucle temporelle. Pour sortir du cycle, il doit progressivement comprendre les habitudes de plusieurs cibles, les lieux qu’elles fréquentent et les événements qui modifient leurs déplacements.
Cette structure change la relation habituelle au niveau.
Le joueur ne maîtrise pas uniquement un espace.
Il apprend également quand cet espace devient intéressant.
Une information découverte le matin peut résoudre un problème l’après-midi.
Un passage permet de comprendre une routine.
Une mort ne détruit pas nécessairement tout progrès, puisque la connaissance du joueur reste.
DEATHLOOP transforme donc une idée déjà ancienne chez Arkane — comprendre un monde pour mieux l’exploiter — en système temporel.
En 2022, Arkane confirme par ailleurs que DEATHLOOP et Dishonored se situent dans le même univers, plusieurs générations les séparant.
2021 : Arkane rejoint Microsoft avec ZeniMax
La même année, un changement beaucoup plus large touche l’organisation.
Le 9 mars 2021, Microsoft finalise l’acquisition de ZeniMax Media. Arkane rejoint ainsi l’écosystème Xbox avec Bethesda Game Studios, id Software, MachineGames, ZeniMax Online Studios et les autres équipes du groupe.
Arkane conserve son identité et ses deux implantations.
Lyon poursuit notamment son travail autour de DEATHLOOP.
Austin prépare un projet très différent : Redfall.
Redfall : lorsque la formule change plus qu’elle ne résiste
Redfall sort en 2023, développé par Arkane Austin.
Le jeu conserve certaines idées historiques du studio — exploration, capacités, narration environnementale — mais les replace dans une structure de monde ouvert et une expérience pensée également autour de la coopération.
Pour Arkane, il représente donc une tentative de transporter son langage vers un type de production différent.
Cette période deviendra cependant l’une des plus difficiles de son histoire récente.
En mai 2024, Microsoft annonce la fermeture d’Arkane Austin dans le cadre d’une restructuration plus large des équipes Bethesda et ZeniMax. Le développement futur de Redfall est arrêté et une partie des employés doit rejoindre d’autres équipes du groupe.
La fermeture met fin à une implantation ouverte dix-huit ans plus tôt et à l’équipe directement associée à Prey et Redfall.
Elle ne signifie toutefois pas la disparition d’Arkane Studios.
L’histoire continue à Lyon.
2024 : vingt-cinq ans, mais un studio différent
Quelques mois après la fermeture d’Austin, Arkane célèbre son vingt-cinquième anniversaire.
Le message publié par Sébastien Mitton revient sur Arx Fatalis, Dishonored, Prey, Redfall et DEATHLOOP comme différentes étapes d’une même recherche autour de mondes immersifs, du choix du joueur et de la combinaison entre narration, gameplay et direction artistique.
La continuité est importante.
Arkane n’essaie pas de présenter vingt-cinq années comme une progression parfaite.
Son histoire contient des jeux récompensés, des projets annulés, des changements d’organisation, une acquisition, des expérimentations et la disparition de toute une branche du studio.
Mais un principe reste suffisamment visible pour relier ces périodes : concevoir des espaces qui supportent la curiosité plutôt que de simplement récompenser l’obéissance.
Marvel’s Blade : changer de caméra sans abandonner la méthode
La prochaine grande étape connue est Marvel’s Blade.
Annoncé en décembre 2023, le projet est développé par Arkane Lyon avec Marvel Games. Il s’agit d’un jeu solo à la troisième personne destiné à un public adulte, mettant en scène Blade dans une version de Paris frappée par une crise vampirique.
Cette production est particulièrement intéressante pour Arkane parce qu’elle modifie plusieurs habitudes.
Le studio travaille avec un héros extérieur à ses propres univers.
La caméra passe à la troisième personne.
Le cadre est directement inspiré d’une ville réelle.
Pourtant, Arkane et Marvel insistent toujours sur une histoire originale, un gameplay immersif et la volonté de conserver la personnalité créative du studio.
Le site officiel actuel présente Marvel’s Blade comme le projet en développement chez Arkane Lyon et ne répertorie désormais plus qu’une implantation française.
Après vingt-cinq ans, Arkane arrive donc devant une question qui lui ressemble beaucoup.
Combien de choses peut-on changer tout en restant reconnaissable ?
Ce qui la distingue
Donner un problème plutôt qu’une solution
Une grande partie de l’identité d’Arkane repose sur une différence de philosophie.
Dans un jeu très dirigé, le designer construit souvent une solution puis demande au joueur de la découvrir.
Arkane préfère régulièrement construire un problème, plusieurs outils et un espace capable de supporter différentes réponses.
Cette nuance change profondément la manière de concevoir un niveau.
Une porte peut être ouverte.
Contournée.
Ignorée.
Atteinte depuis un autre étage.
Parfois même rendue inutile parce que le joueur a trouvé un passage auquel il n’avait pas pensé cinq minutes auparavant.
Les développeurs d’Arkane ont souvent décrit leurs jeux en termes de simulation, de systèmes et de pouvoirs pouvant être recombinés de façons qu’ils ne prévoient pas entièrement eux-mêmes.
Le joueur ne cherche donc pas uniquement la clé prévue.
Il cherche une possibilité.
Le niveau comme système
Cette philosophie demande des environnements particuliers.
Un niveau Arkane ne peut pas simplement être beau.
Il doit être lisible, navigable et suffisamment cohérent pour que les différentes capacités du joueur puissent réellement y fonctionner.
Une fenêtre prend de l’importance parce qu’elle constitue une entrée.
Un balcon peut devenir une route.
Une hauteur inaccessible devient une question de mobilité.
Une caméra de sécurité crée une relation avec un système électrique.
Un conduit devient intéressant parce qu’il connecte deux zones autrement séparées.
Les environnements ressemblent ainsi moins à des décors qu’à des machines contenant de nombreuses pièces.
Le joueur découvre progressivement comment elles fonctionnent ensemble.
Cette approche apparaît sous des formes différentes dans les missions de Dishonored, la station continue de Prey ou la boucle temporelle de DEATHLOOP.
L’immersive sim comme méthode plutôt que comme étiquette
Arkane est régulièrement associé au terme immersive sim.
L’expression peut donner l’impression qu’il s’agit d’un genre aussi simple à identifier qu’un jeu de course ou un jeu de combat.
La réalité est plus intéressante.
Dishonored ressemble parfois à un jeu d’infiltration.
Prey possède de nombreux éléments de RPG.
DEATHLOOP utilise largement le FPS.
Dark Messiah privilégie une action beaucoup plus physique.
Pourtant, ils partagent une même manière de réfléchir au game design : construire des systèmes cohérents, donner plusieurs outils au joueur et permettre à ces éléments d’interagir suffisamment pour produire des solutions émergentes.
Arkane lui-même explique depuis longtemps que ses jeux résistent aux catégories simples précisément parce qu’ils mélangent action, infiltration, choix, exploration et simulation.
L’immersive sim décrit donc moins ce que le joueur voit à l’écran que la manière dont le jeu accepte de répondre à ses initiatives.
Un monde doit donner l’impression d’exister sans nous
Les environnements Arkane ne sont pas uniquement remplis d’informations utiles à une quête.
Ils possèdent souvent leur propre histoire.
Architecture.
Affiches.
Objets personnels.
Traces d’activités passées.
Organisation sociale.
Espaces réservés à certaines classes ou fonctions.
Ces éléments permettent au joueur de comprendre progressivement un lieu sans que chaque détail doive être expliqué directement dans une cinématique.
Arkane parle explicitement de cette importance de la narration environnementale et de la nécessité de construire une logique interne suffisamment solide pour que le monde puisse répondre à de nombreuses questions par lui-même.
Dunwall ne doit donc pas seulement avoir l’air victorienne.
Talos I ne doit pas seulement ressembler à une station spatiale.
Ces lieux doivent donner l’impression qu’ils fonctionnaient avant l’arrivée du joueur.
Cette illusion rend leurs systèmes beaucoup plus convaincants.
Les pouvoirs servent à changer la lecture du monde
Arkane possède une autre habitude particulièrement intéressante : ses meilleures capacités ne servent pas uniquement à infliger davantage de dégâts.
Elles modifient la manière dont le joueur comprend l’environnement.
Une téléportation courte transforme les hauteurs en chemins.
La possession transforme certains êtres vivants en passages.
Le ralentissement du temps modifie les relations entre actions.
Mimic transforme les petits objets en opportunités de déplacement.
Chaque nouvelle capacité peut donc agir comme une sorte de nouvelle paire de lunettes.
Le niveau n’a pas changé.
Mais le joueur commence soudain à voir des routes qui n’existaient pas pour lui quelques minutes auparavant.
Cette relation entre pouvoir et espace est l’une des raisons pour lesquelles les jeux Arkane encouragent autant les nouvelles parties.
Connaître le niveau ne signifie pas nécessairement l’avoir épuisé.
Il reste encore à le regarder avec d’autres outils.
L’échec peut lui aussi devenir du jeu
Les systèmes d’Arkane produisent souvent des situations qui ne correspondent pas au plan initial du joueur.
Une infiltration échoue.
Un garde découvre quelque chose.
Une capacité provoque un effet inattendu.
Un combat commence.
Dans beaucoup de jeux, cette situation ressemble immédiatement à une invitation à recharger la sauvegarde.
Arkane essaie régulièrement de rendre l’échec suffisamment intéressant pour que le joueur puisse continuer.
La situation change.
Elle ne disparaît pas.
Cette philosophie est fondamentale pour les jeux systémiques.
Si chaque erreur oblige à revenir exactement au plan initial, la liberté offerte par les systèmes devient largement théorique.
Un monde réellement interactif doit aussi être capable de survivre à une mauvaise décision.
Une direction artistique au service de mondes immédiatement lisibles
Arkane est également reconnu pour une identité visuelle forte.
Le studio officiel met lui-même en avant son style particulier et son approche artisanale, tandis que ses différentes productions développent des univers visuellement très distincts : fantasy souterraine dans Arx Fatalis, esthétique inspirée de l’époque victorienne dans Dishonored, science-fiction rétrofuturiste dans Prey, modernisme coloré dans DEATHLOOP.
Cette diversité empêche de réduire Arkane à une seule esthétique.
Ce qui revient davantage, c’est l’attention portée à la silhouette des personnages, à l’architecture et à l’identité des lieux.
Un monde Arkane doit pouvoir être observé.
Ses formes doivent aider à comprendre où l’on se trouve, comment un espace fonctionne et parfois quelle société l’a construit.
La direction artistique participe donc au gameplay.
Elle ne se contente pas de l’habiller.
Deux studios ont longtemps partagé une même culture sans fabriquer les mêmes jeux
L’histoire Lyon/Austin montre également qu’une philosophie de studio peut survivre à une séparation géographique.
Après Dishonored, Lyon et Austin développent des projets différents.
Lyon travaille sur Dishonored 2 puis DEATHLOOP.
Austin travaille sur Prey puis Redfall.
Les structures, univers et priorités changent, mais les équipes continuent pendant longtemps à partager une culture autour des systèmes, de l’exploration et du choix du joueur. Les responsables des deux implantations expliquaient d’ailleurs collaborer régulièrement et tester mutuellement leurs productions.
La fermeture d’Arkane Austin en 2024 met brutalement fin à cette organisation.
Elle laisse aujourd’hui Arkane Lyon porter seul un héritage construit pendant près de deux décennies entre les deux côtés de l’Atlantique.
La prochaine expérience consiste peut-être à prouver qu’Arkane dépasse la première personne
Pendant une grande partie de son histoire, Arkane a utilisé la vue à la première personne comme outil d’immersion.
Elle rapproche le joueur des objets.
Elle permet de regarder directement les espaces.
Elle rend les pouvoirs presque physiques.
Avec Marvel’s Blade, Arkane Lyon passe pourtant officiellement à la troisième personne.
Ce changement rend le projet particulièrement révélateur.
Si l’identité du studio dépendait essentiellement de sa caméra, Blade constituerait une rupture profonde.
Si elle dépend plutôt des espaces, des systèmes, des choix et des possibilités offertes au joueur, alors Arkane peut changer de point de vue sans perdre sa personnalité.
C’est probablement l’un des tests créatifs les plus intéressants de sa prochaine période.
À savoir
- Arkane Studios est fondé à Lyon le 1er octobre 1999 par Raphaël Colantonio et une petite équipe.
- Le projet initial du studio devait être une suite à Ultima Underworld, mais l’équipe ne parvient pas à obtenir les droits et développe finalement son propre univers.
- Arx Fatalis, premier jeu d’Arkane, sort en 2002. Il pose déjà plusieurs principes associés ensuite au studio : monde interconnecté, interactions systémiques, exploration et liberté du joueur.
- Arkane développe Dark Messiah of Might and Magic sur PC, sorti en 2006.
- Arkane Austin ouvre en 2006, lorsque Raphaël Colantonio développe l’activité américaine du studio.
- Harvey Smith rejoint Arkane en 2008 et devient l’une des principales figures créatives de la période Dishonored.
- Entre 2007 et 2010, plusieurs projets d’Arkane sont annulés, notamment The Crossing, LMNO et Return to Ravenholm.
- ZeniMax Media acquiert Arkane Studios le 12 août 2010, après onze années d’indépendance.
- Dishonored sort en 2012 et est développé avec la participation des équipes de Lyon et Austin. Son succès permet ensuite aux deux implantations de prendre en charge des projets plus distincts.
- Arkane Lyon dirige principalement Dishonored 2, sorti en 2016, tandis qu’Arkane Austin développe Prey, sorti en 2017.
- DEATHLOOP est développé par Arkane Lyon et sort en 2021.
- Arkane confirme en 2022 que DEATHLOOP se situe dans le même univers que Dishonored, dans une période postérieure aux événements de Death of the Outsider.
- Microsoft finalise l’acquisition de ZeniMax Media le 9 mars 2021, faisant entrer Arkane dans l’écosystème Xbox.
- Redfall sort en 2023 et constitue le dernier jeu développé par Arkane Austin.
- Microsoft ferme Arkane Austin en mai 2024 dans le cadre d’une restructuration des studios Bethesda et ZeniMax. Certains membres de l’équipe doivent rejoindre d’autres projets au sein du groupe.
- La fermeture d’Arkane Austin ne signifie pas la fermeture d’Arkane Studios. Le site officiel actuel présente toujours Arkane comme studio actif et ne référence désormais plus que son implantation de Lyon.
- Arkane Studios célèbre ses vingt-cinq ans en octobre 2024.
- Marvel’s Blade est actuellement en développement chez Arkane Lyon en collaboration avec Marvel Games. Il s’agit d’un jeu solo à la troisième personne situé à Paris.
- Arkane Studios appartient à l’écosystème ZeniMax/Microsoft depuis l’acquisition de ZeniMax par Microsoft en 2021.