Presentación
En muchos juegos, una puerta cerrada significa simplemente que hay que encontrar la llave.
En Arkane Studios, también puede significar entrar por el tejado, poseer un animal, detener el tiempo, apilar objetos para alcanzar una ventana, hackear un sistema, transformarse en una taza o descubrir finalmente que un conducto de ventilación hacía que toda aquella reflexión fuera completamente innecesaria.
Es una forma bastante eficaz de resumir el estudio.
Fundado en Lyon en 1999, Arkane construye desde sus inicios juegos que conceden un lugar especial a la libertad del jugador. No una libertad absoluta en la que todo sea posible, sino una libertad organizada alrededor de sistemas, espacios y herramientas lo bastante flexibles como para que un mismo problema pueda admitir varias soluciones. Esta filosofía atraviesa Arx Fatalis, Dishonored, Prey y DEATHLOOP, a pesar de que sus universos y estructuras sean muy diferentes.
El propio estudio describe su trabajo alrededor de mundos inmersivos, acción sistémica y un enfoque artesanal. Con motivo de su vigésimo quinto aniversario, Arkane recordaba que esta cultura ya estaba presente en Arx Fatalis: crear un lugar lo bastante rico como para que el jugador pueda perderse, experimentar y encontrar respuestas a veces inesperadas a los problemas planteados.
Esta continuidad resulta todavía más interesante porque la historia de Arkane no tiene nada de lineal. El estudio comienza con unas pocas personas en Lyon, abre una segunda sede en Austin en 2006, atraviesa varios proyectos cancelados, se incorpora a ZeniMax en 2010 y durante años desarrolla sus juegos entre Francia y Estados Unidos. Dishonored nace de esta colaboración antes de que Lyon y Austin ganen mayor autonomía alrededor de Dishonored 2, Prey, DEATHLOOP y, finalmente, Redfall.
El cierre de Arkane Austin en mayo de 2024 pone fin a esta organización bicéfala. Arkane Studios, sin embargo, sigue activo en Lyon: el sitio oficial actual ya solo presenta al equipo francés e indica que Marvel’s Blade está en desarrollo en colaboración con Marvel Games.
Esta próxima producción añade además una pregunta interesante a la historia del estudio. Arkane construyó durante mucho tiempo su reputación alrededor de experiencias jugadas principalmente en primera persona. Marvel’s Blade será un juego para un solo jugador en tercera persona ambientado en París. La cámara cambia, el héroe procede de una licencia externa, pero Arkane sigue prometiendo trabajar alrededor de una narrativa y un gameplay inmersivos.
Puede que ahí se encuentre el verdadero hilo conductor del estudio.
Arkane no se define por una cámara, un universo ni siquiera por un género concreto. Se define sobre todo por la manera en que un mundo responde cuando el jugador decide probar algo.
Historia
1999: querer crear un nuevo Ultima Underworld
Arkane Studios fue fundado en Lyon el 1 de octubre de 1999 por Raphaël Colantonio y un pequeño equipo fascinado por juegos como Ultima, Ultima Underworld y System Shock. Colantonio quería entonces crear experiencias menos interesadas en una sucesión de niveles tradicionales que en mundos coherentes llenos de sistemas con los que el jugador pudiera interactuar de verdad.
El objetivo inicial era especialmente directo: desarrollar una secuela de Ultima Underworld.
Arkane finalmente no consigue obtener los derechos necesarios.
En lugar de abandonar la idea, el equipo decide construir su propio universo y conservar aquello que le interesaba de esa tradición del RPG en primera persona: exploración, interacciones físicas, magia, entornos interconectados y la posibilidad de resolver determinadas situaciones de varias maneras.
Esa respuesta se convertiría en Arx Fatalis.
Arx Fatalis: el primer laboratorio
Arx Fatalis se publica en 2002.
Su mundo se desarrolla bajo tierra después de una catástrofe que ha privado a la superficie de luz. Humanos, goblins, enanos y otros pueblos sobreviven ahora en una red de cavernas y ciudades subterráneas conectadas entre sí.
Pero lo importante no es únicamente el escenario.
El jugador puede manipular numerosos objetos, cocinar, fabricar ciertas cosas, explorar zonas en un orden relativamente libre y lanzar hechizos dibujando directamente sus runas. Las distintas capas del mundo intentan funcionar juntas en lugar de limitarse a servir como decoración para una sucesión de combates.
El éxito comercial sigue siendo limitado a pesar de una buena recepción crítica.
Para Arkane, sin embargo, el resultado es fundamental: desde su primer juego, el estudio ya posee buena parte de su vocabulario.
Un mundo denso.
Sistemas que se cruzan.
Un jugador al que se entregan herramientas.
Y la idea de que una buena solución no siempre tiene por qué ser la primera que imaginó el diseñador.
2006: Dark Messiah transforma los sistemas en espectáculo físico
Arkane continúa esta investigación con Dark Messiah of Might and Magic, publicado en PC en 2006.
El juego forma parte de una licencia ya existente, pero Arkane aporta una forma muy física de pensar la acción. Los golpes, las trampas y el entorno pueden combinarse, y un combate sencillo puede cambiar por completo dependiendo de cómo utilice el jugador el espacio que lo rodea.
Un enemigo junto a un precipicio deja de ser simplemente una barra de vida.
Se convierte en una posibilidad.
Esta importancia concedida a las interacciones físicas continúa directamente el trabajo iniciado en Arx Fatalis. Arkane no intenta únicamente añadir más armas o habilidades; busca crear situaciones en las que varios elementos del juego puedan responder unos a otros. La retrospectiva oficial del estudio cita Dark Messiah como una de las etapas que alimentaron esta cultura de la experimentación.
2006: Arkane también se vuelve estadounidense
Ese mismo año, Arkane abre una segunda sede en Austin, Texas.
Raphaël Colantonio se instala allí para desarrollar la actividad estadounidense del estudio. Esta expansión también acerca Arkane a Harvey Smith, conocido por su trabajo en Deus Ex, cuya filosofía de diseño comparte muchos puntos con la del estudio. Smith se incorpora a Arkane en 2008.
Este encuentro resulta importante porque acerca dos herencias del immersive sim: la que Arkane persigue desde Ultima Underworld y la de Deus Ex, donde los niveles, las habilidades y las decisiones del jugador también pueden combinarse de múltiples maneras.
Arkane cuenta ahora con dos oficinas.
Pero, sobre todo, con dos equipos capaces de compartir una misma filosofía entre Lyon y Austin.
2007-2010: los años en los que muchos juegos no llegan a publicarse
El periodo siguiente resulta bastante menos cómodo.
Entre 2007 y 2010, Arkane trabaja en varios proyectos que finalmente son cancelados, entre ellos The Crossing, LMNO y Return to Ravenholm. El estudio también interviene como equipo de apoyo en distintos proyectos externos, especialmente alrededor de BioShock 2.
Estos años importan porque recuerdan que la historia del estudio no conecta limpiamente Arx Fatalis con Dishonored mediante una sucesión de éxitos.
Arkane pasa varios años probando ideas, colaborando con otros equipos, viendo desaparecer algunos proyectos e intentando mantener su identidad dentro de una industria en la que sus juegos complejos no siempre representan las apuestas comerciales más sencillas.
La retrospectiva de su vigésimo quinto aniversario presenta además este periodo de forma explícita como una sucesión de experimentos que alimentaron su manera de combinar narrativa, mecánicas y construcción visual.
2010: ZeniMax aporta una nueva estabilidad al estudio
El 12 de agosto de 2010, ZeniMax Media anuncia la adquisición de Arkane Studios.
La empresa se incorpora entonces al grupo que posee, entre otros, Bethesda Softworks e id Software. Arkane conserva sus equipos de Lyon y Austin, mientras Raphaël Colantonio permanece al frente del estudio con Harvey Smith como otra figura creativa importante.
Después de once años de independencia a veces difíciles, esta adquisición ofrece a Arkane un entorno mucho más estable para desarrollar un proyecto ambicioso.
Ese proyecto se convertirá en Dishonored.
La adquisición representa, por tanto, algo más que un cambio administrativo en la historia del estudio. Marca el paso de un largo periodo de búsqueda al momento en que la filosofía Arkane empieza finalmente a llegar a un público mucho más amplio.
Dishonored: dejar que el jugador construya su método
Dishonored se publica en 2012.
El juego reúne varias influencias importantes de la historia de Arkane: los mundos detallados de Arx Fatalis, la libertad sistémica de Deus Ex, la importancia de la física y un diseño de niveles concebido para admitir distintos enfoques.
El jugador encarna a Corvo Attano en la ciudad de Dunwall, pero la forma de atravesarla depende en gran medida de él.
Puede infiltrarse.
Combatir.
Evitar enfrentamientos.
Poseer determinados seres vivos.
Teletransportarse hasta cornisas.
Combinar distintos poderes con los sistemas del mundo.
Y, a veces, descubrir que una mecánica posee un uso que el juego nunca había presentado explícitamente como “la solución correcta”.
Arkane describe esta filosofía alrededor de la importancia de la simulación y de la posibilidad de que el jugador recombine sus poderes y movimientos de maneras que ni siquiera los propios desarrolladores pueden prever siempre por completo.
El juego se desarrolla conjuntamente entre Lyon y Austin. Su éxito transforma profundamente la visibilidad del estudio y da origen a una franquicia que continuará mediante contenidos adicionales, Dishonored 2 y Death of the Outsider.
Después de Dishonored: una filosofía, dos caminos
El éxito de Dishonored permite que las dos sedes de Arkane ganen mayor autonomía.
Arkane Lyon se encarga principalmente del desarrollo de Dishonored 2.
Arkane Austin, por su parte, comienza a trabajar en lo que se convertirá en Prey.
Esta separación resulta especialmente interesante porque permite comprobar si “la manera Arkane” puede sobrevivir en dos proyectos casi opuestos.
Dishonored 2 sigue construido alrededor de misiones extremadamente trabajadas, poderes, infiltración y consecuencias.
Prey tiene lugar en una estación espacial casi completamente interconectada y concede mayor importancia a la continuidad del mundo, a sistemas cercanos al RPG y a la exploración libre.
Los juegos no siguen la misma estructura.
Pero ambos equipos continúan hablando el mismo lenguaje: narrativa a través del espacio, simulación, libertad de enfoque y herramientas que el jugador puede combinar.
Dishonored 2: cuando el nivel se convierte casi en una idea por sí mismo
Dishonored 2 se publica en 2016.
Arkane Lyon profundiza la fórmula del primer episodio y lleva especialmente lejos el diseño de determinados niveles.
Los espacios ya no son simplemente lugares que atravesar.
Pueden convertirse ellos mismos en el concepto central de la misión.
El jugador debe comprender cómo funcionan, observar sus reglas y después decidir cómo explotarlas mediante sus poderes y el entorno.
Esta manera de diseñar niveles encaja perfectamente con el enfoque de Arkane: la dificultad no procede únicamente de la fuerza de los enemigos, sino de la comprensión de un espacio complejo.
Un buen nivel se convierte entonces casi en un mecanismo.
Contiene entradas, atajos, rutinas, información y sistemas que se cruzan.
El jugador no se limita a resolver un objetivo.
Aprende cómo funciona un lugar.
Prey: Talos I como organismo
Prey se publica en 2017 y constituye uno de los proyectos más representativos de Arkane Austin.
El juego regresa de manera bastante directa a las influencias fundacionales del estudio, especialmente System Shock y la estructura interconectada de Arx Fatalis. La estación espacial Talos I funciona como un enorme lugar continuo que el jugador puede recorrer, abandonar y volver a visitar utilizando caminos distintos.
Las habilidades amplían todavía más el espacio de soluciones posibles.
El ejemplo más famoso resume casi por sí solo toda la filosofía Arkane: el poder Mimic permite adoptar la forma de ciertos objetos.
Una pequeña abertura inaccesible para un humano puede convertirse de repente en un paso perfectamente viable si el jugador acepta transformarse temporalmente en algo tan glorioso como una taza.
Este tipo de situación resulta importante porque ilustra la diferencia entre una habilidad diseñada únicamente para el combate y otra capaz de transformar la manera en que se interpreta todo el entorno.
En Prey, un poder puede convertirse en una nueva manera de mirar una habitación.
DEATHLOOP: transformar la repetición en conocimiento
DEATHLOOP, desarrollado por Arkane Lyon, se publica en 2021.
El jugador encarna a Colt en la isla de Blackreef, atrapada en un bucle temporal. Para salir del ciclo, debe comprender progresivamente los hábitos de varios objetivos, los lugares que frecuentan y los acontecimientos que modifican sus movimientos.
Esta estructura cambia la relación habitual con el nivel.
El jugador no aprende únicamente un espacio.
También aprende cuándo ese espacio se vuelve interesante.
Una información descubierta por la mañana puede resolver un problema por la tarde.
Un pasaje puede permitir comprender una rutina.
Una muerte no destruye necesariamente todo el progreso, porque el conocimiento del jugador permanece.
DEATHLOOP transforma así una idea antigua de Arkane —comprender un mundo para explotarlo mejor— en un sistema temporal.
En 2022, Arkane confirma además que DEATHLOOP y Dishonored se desarrollan dentro del mismo universo, separados por varias generaciones.
2021: Arkane se incorpora a Microsoft junto a ZeniMax
Ese mismo año, un cambio mucho mayor afecta a la organización.
El 9 de marzo de 2021, Microsoft completa la adquisición de ZeniMax Media. Arkane se incorpora así al ecosistema Xbox junto a Bethesda Game Studios, id Software, MachineGames, ZeniMax Online Studios y los demás equipos del grupo.
Arkane conserva su identidad y sus dos sedes.
Lyon continúa especialmente su trabajo alrededor de DEATHLOOP.
Austin prepara un proyecto muy diferente: Redfall.
Redfall: cuando la fórmula cambia más de lo que resiste
Redfall se publica en 2023, desarrollado por Arkane Austin.
El juego conserva algunas ideas históricas del estudio —exploración, habilidades, narrativa ambiental— pero las sitúa dentro de una estructura de mundo abierto y una experiencia también pensada alrededor de la cooperación.
Para Arkane, representa por tanto un intento de trasladar su lenguaje hacia un tipo de producción distinto.
Sin embargo, este periodo acabará convirtiéndose en uno de los más difíciles de su historia reciente.
En mayo de 2024, Microsoft anuncia el cierre de Arkane Austin dentro de una reestructuración más amplia de los equipos de Bethesda y ZeniMax. El desarrollo futuro de Redfall se detiene y parte de los empleados debe incorporarse a otros proyectos del grupo.
El cierre pone fin a una sede abierta dieciocho años antes y al equipo directamente asociado con Prey y Redfall.
Sin embargo, no significa la desaparición de Arkane Studios.
La historia continúa en Lyon.
2024: veinticinco años, pero un estudio diferente
Pocos meses después del cierre de Austin, Arkane celebra su vigésimo quinto aniversario.
El mensaje publicado por Sébastien Mitton repasa Arx Fatalis, Dishonored, Prey, Redfall y DEATHLOOP como distintas etapas de una misma investigación alrededor de mundos inmersivos, las decisiones del jugador y la combinación entre narrativa, gameplay y dirección artística.
La continuidad es importante.
Arkane no intenta presentar veinticinco años como una progresión perfecta.
Su historia contiene juegos premiados, proyectos cancelados, cambios de organización, una adquisición, experimentos y la desaparición de toda una rama del estudio.
Pero un principio sigue siendo lo bastante visible como para conectar todos estos periodos: diseñar espacios que apoyen la curiosidad en lugar de limitarse a recompensar la obediencia.
Marvel’s Blade: cambiar la cámara sin abandonar el método
La próxima gran etapa conocida es Marvel’s Blade.
Anunciado en diciembre de 2023, el proyecto está siendo desarrollado por Arkane Lyon junto a Marvel Games. Se trata de un juego para un solo jugador en tercera persona dirigido a un público adulto, con Blade como protagonista en una versión de París afectada por una crisis vampírica.
Esta producción resulta especialmente interesante para Arkane porque modifica varios hábitos.
El estudio trabaja con un héroe ajeno a sus propios universos.
La cámara pasa a la tercera persona.
El escenario se inspira directamente en una ciudad real.
Sin embargo, Arkane y Marvel siguen insistiendo en una historia original, un gameplay inmersivo y la voluntad de conservar la personalidad creativa del estudio.
El sitio oficial actual presenta Marvel’s Blade como el proyecto en desarrollo en Arkane Lyon y ya solo enumera una sede francesa.
Después de veinticinco años, Arkane llega así ante una pregunta que le encaja bastante bien.
¿Cuántas cosas pueden cambiarse sin dejar de ser reconocible?
Lo que la distingue
Dar un problema en lugar de una solución
Gran parte de la identidad de Arkane se basa en una diferencia de filosofía.
En un juego muy dirigido, el diseñador suele construir una solución y después pide al jugador que la descubra.
Arkane prefiere con frecuencia construir un problema, varias herramientas y un espacio capaz de admitir distintas respuestas.
Este matiz cambia profundamente la manera de diseñar un nivel.
Una puerta puede abrirse.
Rodearse.
Ignorarse.
Alcanzarse desde otra planta.
O incluso volverse irrelevante porque el jugador encontró un camino en el que no había pensado cinco minutos antes.
Los desarrolladores de Arkane han descrito a menudo sus juegos en términos de simulación, sistemas y poderes que pueden recombinarse de maneras que ellos mismos no siempre pueden prever por completo.
El jugador no busca únicamente la llave prevista.
Busca una posibilidad.
El nivel como sistema
Esta filosofía exige entornos particulares.
Un nivel de Arkane no puede ser simplemente bonito.
Debe ser legible, navegable y lo bastante coherente como para que las distintas habilidades del jugador puedan funcionar realmente dentro de él.
Una ventana adquiere importancia porque constituye una entrada.
Un balcón puede convertirse en una ruta.
Una altura inaccesible se convierte en una cuestión de movilidad.
Una cámara de seguridad crea una relación con un sistema eléctrico.
Un conducto resulta interesante porque conecta dos zonas que, de otro modo, permanecerían separadas.
Los entornos se parecen así menos a decorados que a máquinas compuestas por numerosas piezas.
El jugador descubre progresivamente cómo funcionan juntas.
Este enfoque aparece de distintas formas en las misiones de Dishonored, la estación continua de Prey o el bucle temporal de DEATHLOOP.
El immersive sim como método más que como etiqueta
Arkane se asocia con frecuencia al término immersive sim.
La expresión puede dar la impresión de que se trata de un género tan fácil de identificar como un juego de carreras o de lucha.
La realidad es más interesante.
Dishonored se parece a veces a un juego de infiltración.
Prey posee numerosos elementos de RPG.
DEATHLOOP utiliza ampliamente mecánicas de FPS.
Dark Messiah apuesta por una acción mucho más física.
Sin embargo, todos comparten una manera similar de pensar el diseño: construir sistemas coherentes, ofrecer varias herramientas al jugador y permitir que esos elementos interactúen lo suficiente como para producir soluciones emergentes.
La propia Arkane explica desde hace tiempo que sus juegos resisten las categorías simples precisamente porque mezclan acción, infiltración, elecciones, exploración y simulación.
El immersive sim describe, por tanto, menos lo que el jugador ve en pantalla que la manera en que el juego acepta responder a sus iniciativas.
Un mundo debe dar la impresión de existir sin nosotros
Los entornos de Arkane no están llenos únicamente de información útil para una misión.
A menudo poseen su propia historia.
Arquitectura, carteles, objetos personales, rastros de actividades pasadas, organización social y espacios reservados a determinadas clases o funciones permiten al jugador comprender progresivamente un lugar sin que cada detalle tenga que explicarse directamente mediante una cinemática.
Arkane habla explícitamente de la importancia de esta narrativa ambiental y de la necesidad de construir una lógica interna lo bastante sólida como para que el mundo pueda responder por sí mismo a muchas preguntas.
Dunwall, por tanto, no debe limitarse a parecer victoriana.
Talos I no debe limitarse a parecer una estación espacial.
Estos lugares deben dar la impresión de que funcionaban antes de la llegada del jugador.
Esa ilusión vuelve mucho más convincentes sus sistemas.
Los poderes sirven para cambiar la lectura del mundo
Arkane posee otro hábito especialmente interesante: sus mejores habilidades no sirven únicamente para infligir más daño.
Modifican la manera en que el jugador comprende el entorno.
Un teletransporte corto transforma las alturas en caminos.
La posesión convierte determinados seres vivos en pasos.
La ralentización del tiempo modifica las relaciones entre las acciones.
Mimic transforma pequeños objetos en oportunidades de movimiento.
Cada nueva habilidad puede actuar así como una especie de nuevo par de gafas.
El nivel no ha cambiado.
Pero el jugador empieza de repente a ver caminos que no existían para él unos minutos antes.
Esta relación entre poder y espacio es una de las razones por las que los juegos de Arkane animan tanto a realizar nuevas partidas.
Conocer el nivel no significa necesariamente haber agotado todo lo que puede ofrecer.
Todavía queda observarlo con otras herramientas.
El fracaso también puede convertirse en parte del juego
Los sistemas de Arkane producen con frecuencia situaciones que no coinciden con el plan inicial del jugador.
Una infiltración fracasa.
Un guardia descubre algo.
Una habilidad provoca un efecto inesperado.
Comienza un combate.
En muchos juegos, esta situación parece inmediatamente una invitación a cargar una partida guardada.
Arkane intenta con frecuencia hacer que el fracaso sea lo bastante interesante como para que el jugador pueda continuar.
La situación cambia.
No desaparece.
Esta filosofía es fundamental para los juegos sistémicos.
Si cada error obliga a regresar exactamente al plan inicial, la libertad ofrecida por los sistemas se vuelve en gran medida teórica.
Un mundo realmente interactivo también debe ser capaz de sobrevivir a una mala decisión.
Una dirección artística al servicio de mundos inmediatamente legibles
Arkane también es reconocido por una fuerte identidad visual.
El propio estudio destaca su estilo particular y su enfoque artesanal, mientras sus distintas producciones desarrollan universos visualmente muy diferentes: fantasía subterránea en Arx Fatalis, estética inspirada en la época victoriana en Dishonored, ciencia ficción retrofuturista en Prey y modernismo colorido en DEATHLOOP.
Esta diversidad impide reducir Arkane a una única estética.
Lo que aparece con mayor frecuencia es la atención concedida a la silueta de los personajes, la arquitectura y la identidad de los lugares.
Un mundo Arkane debe poder observarse.
Sus formas deben ayudar a comprender dónde se encuentra el jugador, cómo funciona un espacio y, en ocasiones, qué sociedad lo construyó.
La dirección artística participa así en el gameplay.
No se limita a decorarlo.
Dos estudios compartieron durante mucho tiempo una misma cultura sin crear los mismos juegos
La historia Lyon/Austin también demuestra que una filosofía de estudio puede sobrevivir a una separación geográfica.
Después de Dishonored, Lyon y Austin desarrollan proyectos distintos.
Lyon trabaja en Dishonored 2 y después en DEATHLOOP.
Austin trabaja en Prey y posteriormente en Redfall.
Las estructuras, universos y prioridades cambian, pero durante mucho tiempo los equipos siguen compartiendo una cultura alrededor de los sistemas, la exploración y las decisiones del jugador. Los responsables de ambas sedes explicaban además que colaboraban regularmente y probaban mutuamente sus producciones.
El cierre de Arkane Austin en 2024 pone fin de forma abrupta a esta organización.
Hoy deja a Arkane Lyon llevando en solitario una herencia construida durante casi dos décadas a ambos lados del Atlántico.
La próxima experiencia quizá consista en demostrar que Arkane va más allá de la primera persona
Durante buena parte de su historia, Arkane ha utilizado la vista en primera persona como herramienta de inmersión.
Acerca al jugador a los objetos.
Permite observar directamente los espacios.
Hace que los poderes parezcan casi físicos.
Con Marvel’s Blade, sin embargo, Arkane Lyon pasa oficialmente a la tercera persona.
Este cambio hace que el proyecto resulte especialmente revelador.
Si la identidad del estudio dependiera principalmente de su cámara, Blade supondría una ruptura profunda.
Si depende más bien de los espacios, los sistemas, las decisiones y las posibilidades ofrecidas al jugador, Arkane puede cambiar de punto de vista sin perder su personalidad.
Probablemente sea una de las pruebas creativas más interesantes de su próxima etapa.
Para saber
- Arkane Studios fue fundado en Lyon el 1 de octubre de 1999 por Raphaël Colantonio y un pequeño equipo.
- El proyecto inicial del estudio debía ser una secuela de Ultima Underworld, pero el equipo no consiguió obtener los derechos y terminó desarrollando su propio universo.
- Arx Fatalis, primer juego de Arkane, se publicó en 2002. Ya establece varios principios que posteriormente se asociarían al estudio: mundo interconectado, interacciones sistémicas, exploración y libertad del jugador.
- Arkane desarrolló Dark Messiah of Might and Magic para PC, publicado en 2006.
- Arkane Austin abrió en 2006, cuando Raphaël Colantonio amplió las actividades estadounidenses del estudio.
- Harvey Smith se incorporó a Arkane en 2008 y se convirtió en una de las principales figuras creativas de la etapa Dishonored.
- Entre 2007 y 2010 se cancelaron varios proyectos de Arkane, entre ellos The Crossing, LMNO y Return to Ravenholm.
- ZeniMax Media adquirió Arkane Studios el 12 de agosto de 2010, después de once años de independencia.
- Dishonored se publicó en 2012 y fue desarrollado con la participación de los equipos de Lyon y Austin. Su éxito permitió posteriormente que ambas sedes asumieran proyectos más diferenciados.
- Arkane Lyon dirigió principalmente Dishonored 2, publicado en 2016, mientras Arkane Austin desarrolló Prey, publicado en 2017.
- DEATHLOOP fue desarrollado por Arkane Lyon y se publicó en 2021.
- Arkane confirmó en 2022 que DEATHLOOP se desarrolla dentro del mismo universo que Dishonored, en un periodo posterior a los acontecimientos de Death of the Outsider.
- Microsoft completó la adquisición de ZeniMax Media el 9 de marzo de 2021, incorporando Arkane al ecosistema Xbox.
- Redfall se publicó en 2023 y constituye el último juego desarrollado por Arkane Austin.
- Microsoft cerró Arkane Austin en mayo de 2024 dentro de una reestructuración de los estudios Bethesda y ZeniMax. Algunos miembros del equipo debían incorporarse a otros proyectos dentro del grupo.
- El cierre de Arkane Austin no significó el cierre de Arkane Studios. El sitio oficial actual sigue presentando Arkane como un estudio activo y ya solo menciona su sede de Lyon.
- Arkane Studios celebró su vigésimo quinto aniversario en octubre de 2024.
- Marvel’s Blade está actualmente en desarrollo en Arkane Lyon en colaboración con Marvel Games. Se trata de un juego para un solo jugador en tercera persona ambientado en París.
- Arkane Studios forma parte del ecosistema ZeniMax/Microsoft desde que Microsoft adquirió ZeniMax en 2021.