Presentación

En muchos juegos, una puerta cerrada significa encontrar la llave. En Arkane Studios, también puede convertirse en una invitación a observar el edificio, combinar poderes, buscar un paso secundario o descubrir que otra ruta hacía la puerta completamente inútil.

Fundado en Lyon en 1999, Arkane construyó su identidad en torno a esta idea: ofrecer mundos suficientemente coherentes y sistémicos para que un problema pudiera recibir varias respuestas. Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored, Prey y DEATHLOOP cambian de ambientación, estructura y a veces de ritmo, pero comparten esta confianza depositada en la experimentación del jugador.

Esta continuidad explica por qué el término immersive sim vuelve tan a menudo sobre el estudio. Describe menos un género preciso que un método: crear espacios legibles, dar al jugador varias herramientas y dejar que sus interacciones produzcan situaciones que no siempre siguen un camino previsto de antemano.

La historia de Arkane está, sin embargo, lejos de ser lineal. Tras sus inicios independientes en Lyon, el estudio abrió una sede en Austin en 2006, atravesó varios proyectos cancelados y se unió a ZeniMax Media en 2010. El éxito de Dishonored dio después más autonomía a los dos equipos: Lyon prosiguió con Dishonored 2 y luego DEATHLOOP, mientras Austin desarrolló Prey y después Redfall.

El cierre de Arkane Austin en mayo de 2024 puso fin a esta organización bicéfala. Arkane, no obstante, sigue existiendo en Lyon y trabaja hoy en Marvel's Blade, un proyecto que cambia varios hábitos: héroe bajo licencia, París como ambientación y vista en tercera persona.

Este cambio es revelador. Arkane probablemente no se define por una cámara, un universo o una franquicia precisa. Su hilo conductor es más profundo: diseñar un mundo que responde cuando el jugador decide probar algo.

Historia

1999-2006: construir una identidad en torno a los sistemas

Arkane Studios fue fundado en Lyon el 1 de octubre de 1999 por Raphaël Colantonio y un pequeño equipo fascinado por juegos como Ultima Underworld y System Shock. El proyecto inicial debía prolongar directamente Ultima Underworld, pero el estudio no obtuvo los derechos necesarios.

Transformó entonces esa frustración en un primer principio creativo: si el universo debe cambiar, la forma de pensar el juego puede permanecer. Arx Fatalis, publicado en 2002, retomó así el interés por los mundos interconectados, las interacciones físicas, la magia y la exploración. A pesar de un éxito comercial limitado, ya contenía buena parte del vocabulario que volvería en Arkane: un espacio denso, varios sistemas que se cruzan y herramientas capaces de producir soluciones imprevistas.

Dark Messiah of Might and Magic, publicado en 2006, llevó esta lógica hacia una acción más física. El entorno se convierte él mismo en herramienta: un enemigo colocado cerca de un acantilado, una trampa o un elemento del decorado puede cambiar completamente la manera de abordar un combate. Arkane mostró ya que podía trabajar dentro de una licencia exterior sin renunciar a su cultura de la experimentación.

2006-2010: dos sedes y un período inestable

Arkane abrió en 2006 una segunda sede en Austin. Raphaël Colantonio desarrolló allí la actividad estadounidense del estudio y se acercó en particular a Harvey Smith, antiguo de Deus Ex, que se unió a Arkane en 2008.

Esta expansión no produjo inmediatamente una serie de éxitos. Entre 2007 y 2010, varios proyectos fueron cancelados y Arkane intervino también como equipo de apoyo en producciones exteriores. Este período cuenta precisamente porque muestra la fragilidad de un estudio cuyos juegos sistémicos son complejos de financiar y de posicionar.

La adquisición por ZeniMax Media en agosto de 2010 aportó una estabilidad nueva sin hacer desaparecer a los dos equipos. Arkane pudo por fin desarrollar un proyecto ambicioso en torno a su propio método con más medios.

Ese proyecto se convirtió en Dishonored.

2012: Dishonored da un público mucho más amplio al método Arkane

Publicado en 2012, Dishonored reunió numerosas ideas presentes desde los inicios del estudio: construcción de niveles abierta, poderes combinables, infiltración, acción, narrativa ambiental y consecuencias.

Su importancia va más allá de su éxito comercial o crítico. Dio una visibilidad mucho más amplia a una filosofía que ya existía en Arkane: el jugador recibe un objetivo, pero la forma de lograrlo depende de lo que comprende del lugar y de las herramientas de que dispone.

El proyecto se desarrolló con la participación de los equipos de Lyon y Austin. Tras su publicación, las dos sedes ganaron progresivamente autonomía y fueron a comprobar si esta cultura podía sobrevivir en juegos muy diferentes.

2016-2021: una misma cultura, dos direcciones

Arkane Lyon desarrolló principalmente Dishonored 2, mientras Arkane Austin trabajó en Prey. Las dos producciones no ofrecían ni el mismo universo ni exactamente la misma estructura, pero compartían una atención similar a los espacios, a la simulación y a la posibilidad de desviar las herramientas de su función más evidente.

Dishonored 2 llevó particularmente lejos la construcción de misiones donde el nivel mismo se convierte casi en un mecanismo que hay que comprender. Prey, publicado en 2017, transformó la estación Talos I en un espacio continuo que el jugador revisita a medida que sus capacidades cambian su forma de leerlo.

Con DEATHLOOP en 2021, Lyon desplazó esta lógica hacia el tiempo. El jugador progresa menos acumulando únicamente potencia que comprendiendo progresivamente dónde se encuentran los personajes, cómo evolucionan los lugares y en qué momento ciertas acciones se vuelven posibles.

Durante este período, Arkane demostró que su identidad no depende de un solo tipo de mundo. Se basa en la relación entre espacio, sistemas, conocimiento e iniciativa del jugador.

2021-2024: Microsoft, Redfall y el fin de Arkane Austin

Cuando Microsoft finalizó la adquisición de ZeniMax Media en marzo de 2021, Arkane se unió al ecosistema Xbox con los demás estudios del grupo.

Austin preparaba entonces Redfall, un proyecto que buscaba transportar parte del lenguaje de Arkane a un mundo abierto que pudiera además jugarse en cooperativo. El juego se publicó en 2023 y se convirtió en el último título de la sede tejana.

En mayo de 2024, Microsoft anunció el cierre de Arkane Austin en el marco de una restructuración más amplia. La desaparición de este equipo puso fin a casi dos décadas de organización entre Lyon y Austin. No significa, no obstante, la desaparición de Arkane Studios: el equipo de Lyon sigue activo.

Esta ruptura da un peso particular al veinticinco aniversario del estudio celebrado algunos meses después. Su historia no se parece a una progresión continua, pero la misma búsqueda sigue visible a través de proyectos logrados, cancelados o transformados.

Marvel's Blade: cambiar la forma para probar lo que queda

La próxima gran etapa conocida es Marvel's Blade, desarrollado por Arkane Lyon con Marvel Games.

El proyecto rompe con varios hábitos: utiliza una licencia exterior, se desarrolla en una versión de París y adopta la tercera persona. Sin embargo, Arkane sigue poniendo en primer plano una narrativa y un gameplay inmersivos.

El proyecto plantea por tanto una pregunta interesante para lo que viene después: si la personalidad del estudio depende realmente de sus espacios, sus sistemas y la libertad de enfoque, debe poder sobrevivir a un cambio de cámara.

Lo que la distingue

Construir problemas, no una solución única

La filosofía de Arkane empieza a menudo por una diferencia de diseño. Un nivel no se construye únicamente en torno al camino que el diseñador quiere ver emprendido. Debe soportar varias respuestas creíbles.

Una puerta puede abrirse, rodearse o volverse inútil. Una altura inaccesible se vuelve diferente en cuanto el jugador posee una capacidad de desplazamiento. Un sistema de seguridad puede evitarse, piratearse o utilizarse contra aquellos a los que protegía.

Esta lógica explica por qué Arkane está tan asociado a los sistemas. Las herramientas no existen por separado: su interés viene de lo que ocurre cuando se encuentran con el espacio, los personajes y las demás reglas del mundo.

La libertad no es, por tanto, absoluta. Es construida. El estudio prepara suficientes posibilidades para que el jugador pueda tener la impresión de haber encontrado su propio método.

El nivel es una máquina para comprender

En Arkane, un entorno importante no sirve solo de decorado. Debe poseer una lógica que el jugador pueda aprender progresivamente.

Arquitectura, atajos, rutinas, sistemas técnicos, posiciones sociales y narrativa ambiental participan en esta lectura. Dunwall, Talos I o Blackreef resultan interesantes porque dan la impresión de tener una existencia propia al tiempo que ofrecen constantemente información explotable.

Esta atención al lugar vincula también la dirección artística con el gameplay. Las siluetas, los volúmenes y la organización de un espacio no sirven únicamente para producir una identidad visual: pueden ayudar a comprender adónde ir, qué se puede alcanzar y cómo se comunican las diferentes partes del mundo.

El jugador, por tanto, no solo atraviesa un nivel. Aprende su funcionamiento.

Las capacidades cambian la forma de ver

Los poderes más representativos de Arkane no sirven únicamente para volverse más eficaz en combate.

La teletransportación convierte las alturas en rutas. La posesión transforma a ciertos seres en pasos. El poder Mimic de Prey permite considerar un pequeño objeto como una nueva posibilidad de desplazamiento. El bucle de DEATHLOOP hace de la información adquirida en sí misma una forma de progresión.

El mundo no ha cambiado necesariamente; es la manera en que el jugador puede leerlo la que evoluciona.

Esta filosofía explica también por qué el fracaso puede seguir siendo interesante. Una infiltración fallida no tiene por qué llevar inmediatamente a recargar una partida. Si los sistemas son lo bastante robustos, la mala decisión produce una nueva situación en lugar de anular simplemente la anterior.

Una identidad que debe sobrevivir a los cambios de forma

Arx Fatalis, Dishonored, Prey y DEATHLOOP no se parecen a una sola serie. Arkane ha trabajado en la fantasía, el retrofuturismo, la infiltración, el FPS, el RPG y ahora una licencia de superhéroes.

Esta diversidad permite distinguir la forma del método.

Durante mucho tiempo, la primera persona fue una herramienta particularmente adaptada a sus mundos: acerca al jugador a los objetos y da una dimensión casi física a las interacciones. Marvel's Blade debe ahora mostrar si esta proximidad puede reconstruirse de otro modo.

Esta es quizá la mejor prueba de la identidad Arkane: cambiar muchas cosas sin perder la capacidad de hacer del mundo un espacio de experimentación.

Datos clave

  • Arkane Studios fue fundado en Lyon el 1 de octubre de 1999 por Raphaël Colantonio y un pequeño equipo.
  • El estudio quería inicialmente desarrollar una secuela de Ultima Underworld antes de crear Arx Fatalis, publicado en 2002.
  • Arkane Austin abrió en 2006 y funcionó durante casi dos décadas junto al equipo de Lyon.
  • ZeniMax Media adquirió Arkane Studios en agosto de 2010.
  • Dishonored se publicó en 2012 y dio una visibilidad mucho más amplia a la filosofía sistémica del estudio.
  • Arkane Lyon desarrolló principalmente Dishonored 2 y luego DEATHLOOP, mientras Arkane Austin desarrolló en particular Prey y después Redfall.
  • Arkane se unió al ecosistema Xbox cuando Microsoft finalizó la adquisición de ZeniMax en marzo de 2021.
  • Arkane Austin cerró en mayo de 2024; Arkane Studios sigue activo en Lyon.
  • Marvel's Blade está en desarrollo en Arkane Lyon en colaboración con Marvel Games y adopta una vista en tercera persona.