Presentación

Un uppercut que casi obliga a gritar su nombre.

Un robot azul que roba los poderes de sus adversarios.

Una mansión donde cada puerta parece tener algo personal contra ti.

Una espada demasiado grande.

Un abogado capaz de convertir un dedo apuntando hacia un testigo en un acontecimiento dramático.

Y después un dragón de treinta metros cuyos hábitos hay que aprender antes de comprender por qué tu primera idea — correr directamente hacia él golpeando — quizá era ligeramente optimista.

Street Fighter.

Mega Man.

Resident Evil.

Devil May Cry.

Ace Attorney.

Monster Hunter.

Detrás de estos juegos extremadamente diferentes se encuentra Capcom.

Una empresa japonesa fundada en Osaka en 1983, cuya historia comienza en los salones recreativos antes de atravesar prácticamente todas las grandes transformaciones del videojuego moderno.

Capcom desarrolla y publica sus propios juegos.

Pero reducirla a un simple estudio sería engañoso.

La empresa también explota salones recreativos, actividades relacionadas con equipos de entretenimiento y sus propiedades intelectuales a través del cine, la animación, los productos derivados, los eventos, los esports y distintas colaboraciones.

Lo que realmente une todo eso no es, por tanto, un género.

Capcom puede fabricar un juego de lucha.

Un survival horror.

Un action RPG.

Un juego de acción espectacular.

Una investigación judicial basada casi por completo en los diálogos.

Y, sin embargo, algo vuelve constantemente.

El juego debe entenderse con las manos.

El posicionamiento.

El timing.

La esquiva.

La lectura del adversario.

El dominio progresivo de un sistema.

Capcom cuenta historias, por supuesto.

Pero una gran parte de su identidad se ha construido alrededor de una idea más elemental:

antes de que el jugador recuerde la historia, debe tener ganas de volver a coger el mando.

Historia

1979-1983: antes de Capcom

La historia comienza algunos años antes de la creación oficial de Capcom.

En 1979, I.R.M. Corporation fue fundada en Matsubara, en la prefectura de Osaka, para desarrollar y vender máquinas de juego electrónicas.

En 1981 apareció también Japan Capsule Computer Co., Ltd.

Después, en junio de 1983, se creó en Osaka una primera Capcom Co., Ltd. dedicada a la venta de software.

Capcom considera 1983 como su año oficial de fundación.

El propio nombre procede de la expresión:

Capsule Computer.

La idea de la cápsula remitía a algo compacto, protegido y lleno de entretenimiento.

Una imagen bastante adecuada, al final, para una empresa que pasaría las décadas siguientes intentando condensar una enorme cantidad de juego en unos pocos botones.

1984: el arcade como escuela

En 1984, Capcom publicó su primer videojuego arcade desarrollado internamente:

Vulgus.

Ese mismo año llegó 1942.

Después aparecieron Commando y Ghosts’n Goblins en 1985.

En aquella época, el arcade constituía una escuela especialmente brutal.

Un juego tenía que entenderse rápidamente.

Debía atraer la mirada.

Responder inmediatamente a los controles.

Crear desafío.

Y después provocar ganas de introducir otra moneda.

Capcom desarrolló así muy pronto una cultura del gameplay basada en la legibilidad y la respuesta.

Ese origen seguiría siendo visible mucho después de que los salones recreativos dejaran de ocupar el centro del mercado.

Un buen juego de Capcom generalmente no necesita cincuenta minutos antes de que sus sistemas empiecen a hablar.

El personaje se mueve.

El jugador actúa.

El juego responde.

La conversación ya ha comenzado.

1987: Mega Man y Street Fighter

El año 1987 vio aparecer dos series llamadas a convertirse en emblemáticas.

En agosto, Capcom lanzó el primer Street Fighter en los salones recreativos.

En diciembre, Mega Man llegó a NES.

Ambos juegos siguieron caminos diferentes.

Mega Man construyó su identidad alrededor de las plataformas, el disparo y una idea que acabaría siendo fundamental para la serie:

derrotar a un jefe permite recuperar su poder.

La progresión se convierte entonces en una elección estratégica.

¿Qué jefe hay que afrontar primero?

¿Qué arma funciona contra qué adversario?

¿Qué orden hace la aventura más sencilla?

El jugador no progresa únicamente porque el personaje se vuelve más fuerte.

Progresa porque comprende mejor el sistema.

Street Fighter, por su parte, todavía tenía una gran revolución por delante.

Llegaría algunos años más tarde.

1991: Street Fighter II cambia el salón recreativo

En 1991, Capcom publicó Street Fighter II.

El resultado superó ampliamente el éxito de una simple secuela.

Varios personajes.

Estilos de combate diferentes.

Enfrentamientos directos entre jugadores.

Una profundidad suficientemente accesible como para divertirse rápidamente, pero suficientemente grande como para soportar años de perfeccionamiento.

El juego se convirtió en un fenómeno mundial.

Alrededor de las máquinas arcade, algo cambió.

El jugador ya no intentaba únicamente vencer a la máquina.

Intentaba vencer a la persona que estaba de pie a su lado.

El versus fighting encontró una de sus formas fundacionales.

Capcom comprendió entonces algo que volvería constantemente a lo largo de su historia:

un sistema de juego puede convertirse en un lenguaje social.

Aprendes los golpes.

Observas al adversario.

Dominas tu personaje.

Desarrollas hábitos.

Y después alguien aprende a castigarlos.

Treinta y cinco años más tarde, Street Fighter 6 continúa esencialmente la misma conversación.

Los gráficos han cambiado.

El juego online ha sustituido parte de la experiencia de los salones recreativos.

Pero dos jugadores siguen intentando leer lo que piensa el otro antes de que el otro llegue a comprenderlo por sí mismo.

1996: Resident Evil abre otra puerta

En marzo de 1996, Capcom publicó Resident Evil en PlayStation.

En Japón, la serie se llama Biohazard.

El cambio fue espectacular.

Capcom ya estaba fuertemente asociada a la acción.

Resident Evil pedía a veces al jugador que hiciera exactamente lo contrario.

Reducir la velocidad.

Observar.

Ahorrar.

Decidir si ese enemigo realmente merece una bala.

Preguntarse si abrir esa puerta ahora mismo era realmente una buena idea.

El juego contribuyó a establecer y popularizar el survival horror.

El horror no procedía únicamente de aquello que se veía.

Procedía de aquello que se tenía.

Tres hierbas.

Unas pocas balas.

Un inventario demasiado pequeño.

Y demasiados pasillos.

Resident Evil mostró otra faceta del saber hacer de Capcom.

Crear tensión no significa necesariamente quitarle el control al jugador.

También puede consistir en darle exactamente el control suficiente como para comprender todas las cosas malas que podrían ocurrir.

Resident Evil aprende muy pronto a mutar

Lo que hace especialmente interesante a la serie es que se niega progresivamente a permanecer encerrada en su propia fórmula.

Los primeros episodios establecen las bases.

Exploración.

Gestión de recursos.

Puzles.

Cámaras fijas.

Después Resident Evil 4, en 2005, transforma profundamente el ritmo y la puesta en escena de la serie.

La cámara pasa detrás del personaje.

La acción se vuelve más directa.

El combate ocupa un lugar mucho más importante.

Resident Evil cambia.

Y, paradójicamente, influye después en una enorme cantidad de juegos de acción que ni siquiera pertenecen al género de terror.

Algunos años más tarde, la serie volverá a cambiar.

Y después otra vez.

Esta capacidad para destruir parcialmente una fórmula que funciona con el objetivo de construir otra se convertirá en uno de los rasgos más importantes de Capcom.

2001: tres juegos, tres nuevas direcciones

El comienzo de los años 2000 muestra especialmente bien la capacidad de Capcom para multiplicar identidades.

En 2001, la empresa publicó especialmente:

Onimusha.

Devil May Cry.

Phoenix Wright: Ace Attorney.

Tres juegos difíciles de confundir.

Onimusha mezcla acción, Japón feudal y elementos sobrenaturales.

Devil May Cry lleva el combate hacia una acción espectacular donde ganar ya no siempre es suficiente.

Hay que ganar con estilo.

Phoenix Wright transforma investigaciones, testimonios y juicios en una forma de juego de aventura donde la contradicción se convierte casi en un ataque especial.

Esta diversidad importa.

Capcom no intenta simplemente reproducir Street Fighter o Resident Evil.

La empresa continúa creando nuevas propuestas incluso cuando ya posee varias franquicias reconocidas.

Y algunas de esas propuestas se convertirán a su vez en series capaces de durar varias décadas.

Devil May Cry: ganar no es suficiente

Con Devil May Cry, Capcom formaliza progresivamente una idea especialmente interesante dentro de los juegos de acción.

El jugador puede derrotar a sus enemigos.

Pero el juego también puede preguntarle:

¿cómo los has derrotado?

Variedad.

Timing.

Combos.

Riesgo.

Control.

Estilo.

La eficacia pura deja de ser siempre el único objetivo.

La ejecución se vuelve expresiva.

Esta idea tendrá una influencia duradera sobre toda una rama del juego de acción.

El jugador ya no domina simplemente un sistema para sobrevivir.

Aprende a utilizarlo suficientemente bien como para empezar a jugar con él.

Ace Attorney: el gameplay también puede caber en una frase

En el extremo opuesto, Ace Attorney parece casi contradecir toda la historia arcade de Capcom.

Mucho texto.

Investigaciones.

Testimonios.

Pocos reflejos.

Y, sin embargo, la lógica resulta sorprendentemente parecida.

Observar.

Identificar un comportamiento.

Detectar una debilidad.

Elegir el momento adecuado.

Después atacar.

Solo que esta vez el arma es una prueba.

Y el proyectil:

«¡Protesto!»

Ace Attorney demuestra que la cultura del sistema en Capcom no significa necesariamente velocidad o acción.

También puede convertirse en una mecánica intelectual extremadamente sencilla de comprender e inmediatamente reconocible.

2004: Monster Hunter comienza lentamente

En 2004, Capcom lanzó Monster Hunter.

El principio parece directo.

Cazar criaturas gigantescas.

Recuperar sus materiales.

Fabricar mejores equipos.

Después salir a cazar algo todavía más peligroso.

Pero detrás de ese bucle se esconde un sistema mucho más exigente.

Cada arma posee su propio ritmo.

Cada monstruo, sus comportamientos.

Cada combate exige observación, preparación y adaptación.

Al principio, Monster Hunter todavía no era el fenómeno mundial en el que acabaría convirtiéndose.

La serie encontró especialmente un terreno favorable en las consolas portátiles japonesas.

Con Monster Hunter Freedom 2, seguido por los episodios posteriores, los jugadores se reunían físicamente para cazar juntos.

El juego se convirtió en una experiencia social.

Ya no se preguntaba simplemente:

«¿Por dónde vas en el juego?»

Se preguntaba:

«¿Quieres hacer una misión?»

Monster Hunter: aprender antes de dominar

Monster Hunter representa quizá una de las filosofías más puras de Capcom.

Al principio, muchas cosas pueden parecer pesadas.

Las animaciones comprometen al personaje.

Los monstruos no tienen una simple barra de vida flotando tranquilamente sobre sus cabezas.

Las armas pueden parecer lentas.

Un jugador principiante puede pensar que el juego carece de reactividad.

Después algo cambia.

Comprende.

La lentitud se convierte en compromiso.

La animación se convierte en información.

El comportamiento del monstruo se convierte en lenguaje.

La preparación se convierte en estrategia.

El mismo sistema que antes parecía restrictivo empieza a ofrecer una precisión extraordinaria.

El personaje no se ha vuelto necesariamente mucho más fuerte. El jugador sí.

Esta idea atraviesa una enorme cantidad de juegos de Capcom.

2006: apuntar más directamente al mercado mundial

Con la generación Xbox 360 y PlayStation 3, Capcom desarrolló varias nuevas franquicias pensadas para un mercado internacional.

Dead Rising llegó en 2006 a Xbox 360.

Ese mismo año apareció Lost Planet.

Ambos superaron el millón de copias.

Dead Rising convirtió un centro comercial lleno de zombis en un gigantesco terreno de experimentación.

Casi cualquier cosa podía convertirse en arma.

El juego mezclaba terror, absurdo, limitaciones temporales y libertad.

Lost Planet apostaba más directamente por la acción espectacular y la ciencia ficción.

Este periodo muestra a una Capcom que intenta activamente comprender un mercado cada vez más global.

No todos los experimentos de aquella época produjeron franquicias tan duraderas como Resident Evil o Monster Hunter.

Pero contribuyeron a una transformación esencial:

Capcom ya no podía pensar únicamente desde Japón hacia el resto del mundo.

El mundo entero se convirtió directamente en parte de su mercado.

Los años 2010: poseer grandes franquicias no basta

A comienzos de los años 2010, Capcom ya poseía un patrimonio impresionante.

Pero una gran franquicia no garantiza nada.

Los gustos cambian.

Los costes de desarrollo aumentan.

Las plataformas se multiplican.

La distribución digital transforma progresivamente la manera de vender los juegos.

La pregunta se convierte entonces en:

¿cómo hacer funcionar una empresa construida alrededor de grandes éxitos en una industria donde cada éxito resulta más caro de fabricar?

Capcom responderá progresivamente mediante dos transformaciones relacionadas.

Una transformación tecnológica.

Y una transformación comercial.

La primera se llama RE ENGINE.

La segunda consiste en considerar los juegos antiguos no como productos terminados, sino como un catálogo capaz de seguir vivo durante años.

2017: Resident Evil 7 y RE ENGINE

En 2017, Capcom publicó Resident Evil 7 biohazard.

El juego constituyó una nueva ruptura.

Paso a la primera persona.

Regreso hacia un terror mucho más íntimo.

Una nueva familia.

Una nueva casa.

Una nueva forma de encuadrar el miedo.

Pero detrás de esta transformación visible se encontraba también algo fundamental para toda la empresa:

RE ENGINE.

Capcom desarrolló internamente este motor en estrecha colaboración con el equipo de Resident Evil 7.

Su objetivo no era simplemente conseguir mejores gráficos.

También debía mejorar la manera en que se fabricaban los juegos.

Renderizado.

Animación.

Herramientas.

Pruebas.

Desarrollo multiplataforma.

Control de calidad.

El motor se convirtió progresivamente en una infraestructura común para la empresa.

Resident Evil.

Devil May Cry.

Street Fighter.

Monster Hunter.

Juegos visual y mecánicamente muy diferentes podían compartir ahora una parte importante de su tecnología.

En 2026, Capcom indica que todos sus títulos actuales están siendo desarrollados con RE ENGINE.

Es un cambio considerable.

El motor no impone el aspecto de los juegos.

Les proporciona una base común que les permite seguir siendo diferentes.

2018: Monster Hunter se vuelve verdaderamente mundial

En 2018, Capcom lanzó Monster Hunter: World.

La serie ya era enorme en Japón.

Pero este episodio transformó su escala internacional.

Lanzamiento mundial simultáneo.

Doce idiomas.

Una producción destinada a consolas de gama alta.

Comunicación internacional.

Una voluntad clara de eliminar parte de las barreras que dificultaban el acceso de nuevos públicos a la serie.

El resultado superó las expectativas.

Monster Hunter: World se convirtió en el primer juego de la historia de Capcom en superar los 10 millones de copias.

Y continuaría vendiéndose durante años.

El éxito revela algo esencial.

Capcom no convirtió Monster Hunter en un fenómeno mundial eliminando todo aquello que hacía que Monster Hunter fuera Monster Hunter.

Trabajó sobre todo para hacer esa complejidad más accesible sin volverla insignificante.

La diferencia es enorme.

Resident Evil 2: rehacer sin limitarse a reproducir

En 2019, Capcom publicó el remake de Resident Evil 2.

El proyecto podría haberse limitado a reproducir el clásico de 1998 con tecnología moderna.

Eligió otra cosa.

Cámara.

Movimientos.

Combates.

Puesta en escena.

Entornos.

Comportamiento de los enemigos.

Gran parte del juego fue reconstruida.

Y, sin embargo, la identidad de la comisaría de Raccoon City sigue siendo inmediatamente reconocible.

El proyecto se convirtió en un modelo interesante para los futuros remakes de Capcom.

Conservar el recuerdo sin conservar todas las limitaciones técnicas que habían producido originalmente ese recuerdo.

Resident Evil 3 y después Resident Evil 4 seguirían esta lógica a su manera.

Capcom descubrió que un juego antiguo puede convertirse en algo más que una simple reedición.

Puede volver a convertirse en un proyecto creativo.

El catálogo deja de ser el pasado

Al mismo tiempo, la empresa fue transformando progresivamente su estrategia comercial.

El crecimiento de las ventas digitales permitió que los juegos antiguos siguieran disponibles durante mucho más tiempo.

Un Resident Evil publicado varios años antes todavía puede encontrar nuevos jugadores.

Un Devil May Cry puede beneficiarse de una adaptación animada y recuperar visibilidad.

Un Street Fighter puede seguir atrayendo jugadores gracias a una competición, una promoción o una nueva plataforma.

Capcom ya no considera sus resultados únicamente a través del rendimiento inmediato de las novedades.

Los catalog titles — los juegos ya comercializados — se convierten en una parte fundamental del modelo.

Es una pequeña revolución.

En el antiguo modelo físico:

un juego sale.

Ocupa un espacio en una estantería.

Después desaparece progresivamente.

En el modelo digital:

un juego puede seguir existiendo.

Entrar en promoción.

Cambiar de precio.

Llegar a otra plataforma.

Ser redescubierto a través de otro episodio.

Y seguir vendiéndose diez años después.

El catálogo se convierte en una biblioteca activa.

2023: Street Fighter vuelve al centro del ring

Con Street Fighter 6, publicado en 2023, Capcom aplica una lógica similar a su histórica franquicia de lucha.

El juego debe hablar a los jugadores competitivos.

Pero también a alguien que descubre completamente el género.

Los controles modernos reducen ciertas barreras.

World Tour añade una forma de progresión diferente de la estructura clásica del versus fighting.

Battle Hub transforma parte de la experiencia en un espacio social.

Y el núcleo competitivo permanece intacto.

Una vez más, Capcom no resuelve la modernización eliminando profundidad.

Intenta más bien crear varias puertas de entrada al mismo edificio.

Una para el principiante.

Una para quien simplemente quiere divertirse.

Una para quien cuenta frames.

Todos pueden entrar.

Simplemente no todos visitarán las mismas plantas.

2025: Monster Hunter Wilds vuelve a cambiar de escala

En febrero de 2025, Capcom publicó Monster Hunter Wilds.

El juego superó los 8 millones de copias en tres días y después los 10 millones durante su primer mes, estableciendo nuevos récords de velocidad de ventas para la empresa.

Lo más interesante no es únicamente la cifra.

Es el camino recorrido.

La serie que había construido una gran parte de su fenómeno inicial alrededor de jugadores japoneses reuniéndose con sus PSP se convirtió en una franquicia mundial capaz de producir uno de los mayores lanzamientos de la historia de Capcom.

Monster Hunter no ha cambiado de tema.

Se siguen cazando monstruos.

Se sigue fabricando equipo.

Se siguen aprendiendo armas.

Pero la escala alrededor de ese bucle ha cambiado completamente.

2026: Resident Evil continúa mutando

En febrero de 2026, Capcom publicó Resident Evil Requiem, novena entrega principal de la serie.

Treinta años después del primer Resident Evil, la franquicia continúa siendo uno de los principales motores de la empresa.

Y su longevidad cuenta casi por sí sola toda la filosofía de Capcom.

Una serie puede cambiar:

de cámara;

de ritmo;

de personaje;

de estructura;

de tecnología;

de nivel de acción;

sin perder necesariamente su identidad.

Resident Evil no sobrevivió porque Capcom encontrara una fórmula en 1996 y decidiera no volver a tocarla.

Sobrevivió porque la empresa aceptó regularmente el riesgo de poner esa fórmula en peligro.

Sacar los juegos de la pantalla

Capcom tampoco limita sus franquicias al videojuego.

Esta estrategia incluso posee un nombre interno:

Single Content Multiple Usage.

Un mismo universo puede convertirse en:

una película;

una serie animada;

un producto derivado;

un evento;

una atracción;

una competición de esports;

una colaboración;

un espectáculo.

Resident Evil posee una larga historia de adaptaciones al cine y la animación.

Ace Attorney ha sido adaptado al cine, al anime y al teatro.

Sengoku BASARA ha pasado por la animación, los escenarios y colaboraciones culturales.

Monster Hunter existe mediante productos derivados, eventos y adaptaciones.

Street Fighter alimenta competiciones, cine y merchandising.

En 2022, Capcom creó incluso Capcom Pictures en Estados Unidos.

El juego suele seguir siendo el núcleo.

Pero una propiedad intelectual exitosa puede ahora vivir mucho más allá de él.

Lo que la distingue

El gameplay antes que el decorado

Capcom posee universos memorables.

Raccoon City.

Los territorios de caza de Monster Hunter.

Los luchadores de Street Fighter.

Los demonios de Devil May Cry.

Pero el recuerdo de un juego de Capcom pasa muy a menudo primero por una sensación.

El instante preciso en que conecta un ataque.

El sonido de una parada.

La ventana de una esquiva.

El peso de una gran espada.

La distancia entre dos luchadores.

El tiempo necesario para recargar mientras algo avanza hacia ti.

El juego está pensado como una conversación entre:

acción del jugador → respuesta del sistema → nueva decisión.

Ese bucle es tan fundamental que sobrevive a géneros completamente diferentes.

Street Fighter y Resident Evil no se juegan absolutamente de la misma manera.

Pero ambos piden al jugador observar atentamente lo que hace el juego antes de decidir qué hacer a continuación.

Hacer aprender en lugar de simplemente hacer progresar

Muchos juegos recompensan al jugador con estadísticas.

Capcom también utiliza, evidentemente, este tipo de progresión.

Pero varias de sus series dan una importancia especial a otra forma de progreso:

la que ocurre dentro de la cabeza y las manos del jugador.

Un jugador nuevo de Monster Hunter puede tener la misma arma que un veterano.

No la utiliza de la misma manera.

Un principiante de Street Fighter puede elegir al mismo Ryu que un profesional.

Claramente, no es el mismo Ryu.

En Resident Evil, conocer la distribución de un lugar cambia inmediatamente la manera de atravesarlo.

En Devil May Cry, una mecánica utilizada al principio simplemente para sobrevivir se convierte progresivamente en una herramienta de expresión.

El dominio no está representado únicamente por un número.

Se hace visible en la manera de jugar.

Reinventar sin empezar desde cero

Capcom posee actualmente varias franquicias con veinte, treinta o casi cuarenta años de historia.

El problema es evidente.

¿Cómo continuar?

La solución más segura sería repetir.

La más espectacular consistiría en cambiarlo todo.

Capcom suele navegar entre ambas.

Resident Evil 7 cambia de perspectiva mientras vuelve al terror.

Resident Evil 2 reconstruye un clásico sin limitarse a reproducirlo.

Monster Hunter: World abre la serie al mundo sin eliminar la profundidad de su sistema de caza.

Street Fighter 6 crea nuevas puertas de entrada sin abandonar su núcleo competitivo.

La pregunta correcta no es entonces:

«¿Qué hay que conservar exactamente?»

Se parece más a:

«¿Qué sensación debe sobrevivir absolutamente?»

Una vez encontrada esa respuesta, muchas otras cosas pueden cambiar.

RE ENGINE: una tecnología común sin una estética común

Basta con mirar los juegos que utilizan RE ENGINE para comprender el interés del sistema.

Resident Evil puede buscar el fotorrealismo y el terror.

Street Fighter 6 puede apostar por cuerpos estilizados, colores vivos y efectos casi gráficos.

Monster Hunter puede construir grandes entornos llenos de criaturas.

Kunitsu-Gami puede desarrollar una identidad visual completamente diferente.

El motor no intenta convertir cada producción en una demostración de la misma tecnología.

Su función consiste más bien en proporcionar un lenguaje común a los equipos.

Herramientas.

Renderizado.

Pruebas.

Multiplataforma.

Producción.

Calidad.

Capcom afirma actualmente utilizar RE ENGINE para todos sus títulos.

El motor es común. Los juegos no tienen por qué serlo.

Probablemente sea la mejor manera de comprender su importancia.

Un juego viejo no es un producto muerto

La estrategia digital moderna de Capcom constituye otra particularidad importante.

La empresa explota activamente su catálogo.

Promociones.

Nuevas plataformas.

Remasters.

Colecciones.

Remakes.

Adaptaciones.

Eventos relacionados con una franquicia.

El lanzamiento de una nueva entrega puede reactivar las ventas de las anteriores.

Una serie animada puede atraer nuevos jugadores hacia un juego publicado varios años antes.

La distribución digital transforma así el valor del tiempo.

Un juego de cinco años ya no es automáticamente un producto viejo.

Puede convertirse en:

la puerta de entrada más barata hacia una franquicia que acaba de recuperar la atención del público.

Esta lógica explica una parte importante de la estabilidad reciente de Capcom.

La empresa ya no depende únicamente del siguiente gran lanzamiento.

Posee varias décadas de juegos capaces de seguir trabajando.

Propiedades intelectuales que pueden cambiar de medio

Capcom lleva mucho tiempo extendiendo sus franquicias más allá del videojuego.

La película de Street Fighter apareció ya en 1994.

Resident Evil se convirtió en una franquicia cinematográfica internacional.

Mega Man pasó por la animación.

Ace Attorney por el cine, el anime y el teatro.

Monster Hunter por el cine, la animación y numerosas colaboraciones.

Esta estrategia no es nueva.

Lo que cambia es su organización.

Capcom considera actualmente de forma explícita sus propiedades intelectuales como activos capaces de circular entre distintos medios.

Pero una distinción sigue siendo importante.

El juego suele seguir siendo el lugar donde se construye la identidad.

Los demás medios la amplían.

No la sustituyen.

Una empresa que a veces sabe dejar dormir

Capcom también posee algo que alimenta regularmente las conversaciones entre jugadores:

un cementerio bastante prestigioso.

Dino Crisis.

Breath of Fire.

Viewtiful Joe.

Determinadas etapas de Onimusha.

Algunas ramas de Mega Man.

Otras franquicias regresan después de largas ausencias.

La situación puede resultar frustrante.

Pero también revela un enfoque relativamente pragmático del catálogo.

No todas las franquicias necesitan necesariamente producir una nueva entrega cada año.

Algunas permanecen en silencio.

Después aparece un remaster.

Una colección.

Un remake.

Un nuevo proyecto.

El patrimonio de Capcom funciona a veces como una reserva.

Nunca se sabe exactamente qué puerta decidirá volver a abrir la empresa.

Y eso también forma parte de lo fascinante de su catálogo.

Una identidad mucho más coherente de lo que parece

Resident Evil.

Street Fighter.

Monster Hunter.

Ace Attorney.

Devil May Cry.

Mega Man.

En una captura de pantalla, casi nada los une.

Sin embargo, al jugarlos aparece una lógica común.

Reglas comprensibles.

Respuesta precisa.

Aprendizaje progresivo.

Una diferencia real entre utilizar un sistema y dominarlo.

Quizá ahí se encuentre finalmente la identidad más profunda de Capcom.

No en un personaje.

No en un género.

Ni siquiera en un motor.

Sino en esta idea muy antigua heredada del arcade:

un juego se vuelve interesante cuando consigue que quieras repetir exactamente la misma acción — pero un poco mejor.

A saber

  • Capcom considera 1983 como su año oficial de fundación. Sus orígenes se remontan, sin embargo, a I.R.M. Corporation, creada en Osaka en 1979 para desarrollar y vender máquinas de juego electrónicas.
  • Una primera Capcom Co., Ltd. fue creada en junio de 1983 para vender software. En 1989, esta sociedad se fusionó con Sanbi, que adoptó entonces el nombre Capcom Co., Ltd.
  • El nombre Capcom procede de “Capsule Computer”. La idea de la cápsula hacía referencia especialmente a contenidos de entretenimiento encapsulados y protegidos contra la copia.
  • Capcom está clasificada aquí como entreprise y no como studio_jeu, porque el grupo desarrolla varias actividades: desarrollo y venta de juegos digitales, explotación de salones recreativos, equipos de entretenimiento y explotación de propiedades intelectuales en otros sectores.
  • Capcom está históricamente vinculada a Osaka, donde fue fundada y donde siguen encontrándose su sede y una parte esencial de sus actividades de desarrollo.
  • Vulgus, publicado en 1984, fue el primer videojuego arcade desarrollado internamente por Capcom.
  • Street Fighter y Mega Man aparecieron ambos en 1987. Street Fighter II se convirtió posteriormente en un fenómeno fundamental de los salones recreativos en 1991.
  • Resident Evil apareció en PlayStation en 1996 y contribuyó a establecer el survival horror como uno de los grandes géneros del videojuego.
  • Onimusha, Devil May Cry y Phoenix Wright: Ace Attorney aparecieron a comienzos de los años 2000, ilustrando un periodo especialmente importante de creación de nuevas franquicias.
  • El primer Monster Hunter apareció en 2004. La serie se convirtió inicialmente en un fenómeno social especialmente importante en las consolas portátiles japonesas antes de ampliar considerablemente su público internacional.
  • Monster Hunter: World, publicado en 2018, fue el primer juego de Capcom en superar los 10 millones de copias vendidas. Su lanzamiento mundial simultáneo y su disponibilidad en doce idiomas participaron directamente en la internacionalización de la franquicia.
  • RE ENGINE fue desarrollado internamente durante la producción de Resident Evil 7 biohazard. En 2026, Capcom afirma utilizar este motor para todos sus títulos.
  • Capcom aplica oficialmente una estrategia llamada “Single Content Multiple Usage”, que consiste en explotar sus propiedades intelectuales más allá de los videojuegos mediante merchandising, cine y otras actividades.
  • Capcom Pictures fue creado en Estados Unidos en 2022, reforzando la organización del grupo alrededor de las adaptaciones audiovisuales de sus propiedades intelectuales.
  • A 30 de junio de 2026, Resident Evil había superado los 213 millones de unidades vendidas, convirtiéndose en la mayor serie de Capcom por volumen acumulado.
  • En la misma fecha, Monster Hunter alcanzaba 131 millones de unidades, Street Fighter 60 millones, Mega Man 45 millones, Devil May Cry 41 millones y Ace Attorney 15 millones.
  • Monster Hunter Wilds, publicado en febrero de 2025, superó los 10 millones de copias durante su primer mes de comercialización.
  • Resident Evil Requiem se publicó el 27 de febrero de 2026, continuando la principal serie de terror de Capcom treinta años después del primer Resident Evil.
  • La estrategia moderna de Capcom concede una importancia considerable a las ventas digitales y a los juegos de catálogo, permitiendo que títulos antiguos continúen generando ventas mucho después de su lanzamiento inicial.