Presentación
Basta alinear algunas series para medir lo difícil que resulta encerrar a Capcom en un solo género.
Street Fighter reposa sobre el enfrentamiento directo entre jugadores. Mega Man asocia plataformas, disparos y aprendizaje. Resident Evil transforma a veces unas pocas municiones y un pasillo en problema estratégico. Devil May Cry pide ganar con estilo. Ace Attorney construye su tensión en torno a una contradicción. Monster Hunter puede consagrar un combate entero al estudio del comportamiento de una sola criatura.
Detrás de todas estas experiencias se encuentra, sin embargo, la misma empresa.
Fundada en Osaka en 1983, Capcom desarrolla y edita sus propias producciones, pero su actividad va más allá de la de un estudio único. El grupo explota también propiedades intelectuales en otros medios y posee una historia vinculada al arcade y a las actividades de entretenimiento.
Su identidad aparece, pues, menos en un universo o estética común que en cómo sus juegos responden a la mano.
Posicionamiento, timing, distancia, esquiva, lectura del adversario o gestión de un recurso toman a menudo más importancia que la mera acumulación de estadísticas. Las reglas deben poder comprenderse lo bastante rápido como para dar ganas de jugar, y luego permanecer lo bastante profundas como para que el dominio siga evolucionando.
Esta cultura viene en parte del arcade, donde una producción debía atraer inmediatamente, responder claramente y dar ganas de volver tras un fracaso.
Capcom ha transportado después esta exigencia a géneros extremadamente diferentes.
La otra gran constante es su capacidad para hacer evolucionar sus franquicias sin fijarlas. Resident Evil cambia varias veces de cámara y de ritmo; Monster Hunter se vuelve mundial sin abandonar su exigente curva de aprendizaje; Street Fighter 6 crea nuevas puertas de entrada sin borrar su núcleo competitivo.
Desde los años 2010, esta estrategia se apoya también en RE ENGINE y en una explotación digital del catálogo que permite a los juegos antiguos seguir viviendo durante años.
Capcom posee por tanto dos formas de continuidad: una cultura del gameplay heredada del arcade y un patrimonio que la empresa acepta regularmente transformar para mantenerlo vivo.
Historia
1983-1991: el arco construye una cultura de la respuesta inmediata
Los orígenes de Capcom se remontan a varias estructuras fundadas en Osaka a partir de 1979, pero la empresa mantiene 1983 como su año oficial de creación.
El nombre viene de "Capsule Computer".
En 1984, Vulgus se convierte en el primer juego de arcade desarrollado internamente por Capcom. 1942, Commando y Ghosts'n Goblins siguen rápidamente.
El arco impone una disciplina particular: el jugador debe comprender bastante rápido lo que sus acciones producen, los controles deben responder claramente y el fracaso debe dar ganas de volver.
Esta relación directa entre acción y respuesta se vuelve un componente duradero del trabajo de Capcom.
En 1987, Mega Man y Street Fighter aparecen con pocos meses de diferencia. Las dos series toman direcciones muy diferentes, pero ya reposan sobre el aprendizaje de un sistema.
Con Street Fighter II en 1991, esta lógica se vuelve también social. El jugador ya no se enfrenta solo a la máquina; debe leer los hábitos de la persona sentada a su lado.
Capcom contribuye así a instalar uno de los grandes lenguajes del juego de combate competitivo.
1996-2004: ampliar los géneros sin perder la cultura del sistema
Resident Evil aparece en 1996 y abre una dirección casi opuesta a la acción inmediata del arcade.
El jugador debe ralentizar, gestionar su munición, observar el entorno y decidir si cada confrontación merece realmente ser entablada.
El cambio muestra ya que la cultura Capcom no depende de la velocidad.
Depende más de la claridad de las reglas y de lo que el jugador puede aprender de su funcionamiento.
A principios de los años 2000, la empresa multiplica nuevas propiedades. Onimusha, Devil May Cry y Phoenix Wright: Ace Attorney aparecen en un período particularmente creativo.
Uno transforma la acción en rendimiento expresivo, otro hace de una contradicción y de una prueba una mecánica de tensión.
En 2004, Monster Hunter añade aún otro enfoque: preparación, observación del comportamiento de las criaturas y dominio progresivo de armas que tienen cada una su propio ritmo.
Capcom posee ahora un portafolio inmenso, pero un hilo permanece visible: la progresión más interesante no es siempre la del personaje; también puede ocurrir en las manos del jugador.
Resident Evil aprende a sobrevivir cambiando
La larga historia de Resident Evil se convierte en uno de los mejores ejemplos de cómo Capcom trata sus grandes franquicias.
La serie comienza en torno a la exploración, la gestión de recursos y las cámaras fijas, y luego Resident Evil 4 transforma profundamente su ritmo en 2005 con una cámara situada detrás del personaje y una acción mucho más directa.
En 2017, Resident Evil 7 biohazard cambia otra vez de perspectiva y vuelve a un horror más íntimo.
Dos años después, el remake de Resident Evil 2 reconstruye ampliamente el juego de 1998 conservando al mismo tiempo suficiente memoria para seguir siendo inmediatamente identificable.
Esta trayectoria muestra una filosofía importante en Capcom: proteger una franquicia no significa conservar todas sus antiguas restricciones.
Hay que identificar más bien la sensación que debe sobrevivir, y aceptar luego que muchos otros elementos puedan cambiar.
2017: RE ENGINE se convierte en una infraestructura común
Resident Evil 7 acompaña también una transformación tecnológica mayor con RE ENGINE.
El motor se desarrolla internamente y luego se utiliza progresivamente por franquicias muy diferentes: Resident Evil, Devil May Cry, Street Fighter o Monster Hunter.
El interés va más allá del renderizado gráfico.
Un motor común permite mutualizar herramientas de producción, métodos de prueba y una parte de la infraestructura técnica sin imponer la misma estética o el mismo gameplay a todos los proyectos.
Esta estrategia responde a un problema clásico de las grandes organizaciones: ¿cómo compartir cimientos sin uniformizar lo que se construye encima?
En Capcom, la respuesta moderna consiste en mutualizar más la tecnología dejando al mismo tiempo que cada serie conserve sus propias reglas.
Monster Hawk se vuelve mundial sin volverse irreconocible
Monster Hunter: World, publicado en 2018, cambia la escala internacional de la franquicia.
Capcom busca reducir algunas barreras que volvían la serie difícil de abordar, conservando al mismo tiempo su núcleo: aprender el comportamiento de los monstruos, comprender su arma, preparar una cacería y progresar tanto por el dominio como por el equipamiento.
El éxito muestra que accesibilidad y profundidad no son necesariamente opuestas.
Capcom puede abrir nuevas puertas sin suprimir todo lo que volvía la experiencia exigente.
Esta lógica aparece también con Street Fighter 6 en 2023, que propone varias maneras de entrar en la franquicia sin abandonar su funcionamiento competitivo.
En ambos casos, la empresa no simplifica únicamente el juego.
Trabaja sobre todo en la manera de entrar en él.
El catálogo se convierte en una biblioteca activa
El desarrollo de lo digital transforma también la relación de Capcom con su pasado.
Un antiguo Resident Evil, Devil May Cry o Monster Hunter puede seguir fácilmente accesible, recibir una promoción, llegar a una nueva plataforma o beneficiarse del lanzamiento de un nuevo episodio.
Los juegos de catálogo se vuelven así un componente importante de la actividad del grupo.
El pasado deja de ser solo un archivo.
Se convierte en una biblioteca activa capaz de reclutar nuevos jugadores varios años después de un lanzamiento inicial.
Esta lógica explica también la importancia de los remasters, colecciones y remakes. Capcom no tiene necesariamente que producir continuamente un nuevo episodio para cada propiedad; algunas franquicias pueden dormir, volver o ser reintroducidas bajo otra forma.
Un patrimonio que circula más allá del juego
Capcom utiliza también sus propiedades en el cine, la animación, los productos derivados, los eventos y diferentes colaboraciones.
La empresa estructura esta lógica en torno a una estrategia de Single Content Multiple Usage y creó Capcom Pictures en Estados Unidos en 2022.
Esta extensión no cambia sin embargo el centro de gravedad de la mayoría de sus franquicias.
El juego sigue siendo generalmente el lugar donde se construye su identidad principal.
Los demás medios pueden después prolongar esta relación, tocar un nuevo público o transformar a un personaje en símbolo cultural más amplio.
Capcom gestiona por tanto un patrimonio que ya no se limita a sus programas, sin olvidar que su fuerza inicial viene siempre de la experiencia interactiva.
Lo que la distingue
Una cultura del gameplay heredada del arco
El recuerdo de un juego Capcom pasa a menudo primero por una sensación.
La distancia entre dos combatientes.
El peso de un arma.
El momento de una parada.
La decisión de malgastar o no un recurso.
Estas situaciones reposan sobre un bucle simple: el jugador actúa, el sistema responde, y luego esta respuesta influye en su próxima decisión.
Esta lógica atraviesa géneros muy diferentes.
Street Fighter, Resident Evil o Monster Hunter no comparten la misma estructura, pero todos piden al jugador observar, comprender y luego mejorar progresivamente su manera de jugar.
El dominio no se encuentra pues únicamente en las estadísticas.
Se vuelve visible en cómo se juega.
Reinventar sin partir de cero
Capcom posee varias franquicias con varias décadas de antigüedad.
El problema ya no es simplemente producir una secuela.
Hay que comprender qué elementos pueden transformarse sin hacer desaparecer la sensación fundamental.
Resident Evil 7 cambia de perspectiva. El remake de Resident Evil 2 reconstruye un clásico. Monster Hunter: World hace la serie más accesible. Street Fighter 6 crea nuevas puertas de entrada.
En cada caso, la empresa acepta que la fidelidad no pasa obligatoriamente por la repetición.
Una franquicia puede sobrevivir precisamente porque sabe qué puede cambiar.
Compartir una tecnología sin fabricar los mismos juegos
RE ENGINE da a los equipos de Capcom una base común.
El motor puede sostener un horror cercano al fotorrealismo, un juego de combate muy estilizado o vastos entornos poblados de grandes criaturas.
La tecnología no se vuelve pues una dirección artística.
Se convierte en una infraestructura.
Esta distinción es importante: mutualizar las herramientas puede mejorar la eficacia de un grupo sin exigir que todos sus equipos produzcan la misma experiencia.
El motor es común. Los juegos no necesitan serlo.
Hacer del patrimonio una materia viva
Capcom no depende únicamente del próximo lanzamiento.
Los juegos antiguos pueden seguir vendiéndose, adaptándose, remasterizándose o redescubrirse cuando la atención vuelve a una franquicia.
Una propiedad silenciosa durante varios años no está necesariamente muerta. Puede quedarse en el catálogo hasta el momento en que una nueva forma parece pertinente.
Esta relación con el tiempo da a la empresa una reserva cultural considerable.
El patrimonio no es pues simplemente lo que Capcom fabricó en otro tiempo.
Constituye una materia que el grupo puede reinterpretar, volver a poner en circulación o prolongar sin tener que reproducirlo todo idénticamente.
Datos clave
- Capcom considera 1983 como su año oficial de fundación, aunque sus orígenes se remontan a estructuras creadas en Osaka desde 1979.
- El nombre Capcom viene de "Capsule Computer".
- Vulgus, publicado en 1984, es el primer videojuego de arcade desarrollado internamente por la empresa.
- Street Fighter y Mega Man aparecen ambos en 1987; Street Fighter II se convierte en un fenómeno mayor en 1991.
- Resident Evil aparece en 1996 y se convierte en una de las grandes franquicias históricas de Capcom.
- Devil May Cry, Phoenix Wright: Ace Attorney y Monster Hunter aparecen a principios de los años 2000, durante un período importante de diversificación.
- RE ENGINE se desarrolla durante la producción de Resident Evil 7 y se convierte después en una infraestructura común a las producciones modernas de Capcom.
- Monster Hunter: World se publica en 2018 y marca un cambio mayor de escala internacional para la serie.
- Capcom explota activamente sus antiguos juegos a través de el catálogo digital, los remasters, las colecciones y los remakes.
- La empresa desarrolla también sus propiedades más allá del juego gracias a su estrategia Single Content Multiple Usage y a estructuras como Capcom Pictures.