Presentación
Resident Evil 7: Biohazard marca una ruptura importante después de la escalada espectacular de Resident Evil 5 y Resident Evil 6. Capcom vuelve a colocar el terror, la exploración y la tensión en el centro de la experiencia y abandona la cámara en tercera persona en favor de una perspectiva subjetiva. El cambio transforma inmediatamente la relación con los espacios: pasillos estrechos, puertas entreabiertas y ruidos procedentes de una habitación cercana se sienten mucho más próximos al jugador.
La propiedad de los Baker es esencial para esta orientación. La casa principal funciona como un entorno interconectado donde determinadas puertas permanecen cerradas hasta encontrar una llave u objeto concreto. Ethan regresa con frecuencia a habitaciones ya recorridas para abrir nuevos caminos, recuperar recursos o resolver enigmas, recuperando una estructura muy cercana a la de los primeros Resident Evil.
Esta exploración se apoya en una economía deliberadamente limitada. Munición, curas y componentes de fabricación deben buscarse en cajones, armarios y habitaciones secundarias. Los fluidos químicos permiten combinar distintos recursos para fabricar medicamentos o munición, obligando en ocasiones a elegir entre varias necesidades inmediatas.
El inventario recupera también un papel importante. Armas, objetos curativos y suministros ocupan un número limitado de espacios, mientras los baúles permiten guardar aquello que no resulta necesario de inmediato. Las mochilas encontradas durante la aventura aumentan progresivamente la capacidad disponible y recompensan la exploración atenta.
Los enigmas completan esta organización. Algunos utilizan llaves asociadas a distintos símbolos, mientras otros dependen de manipular objetos u observar el entorno. El juego no recupera la complejidad de todos los rompecabezas de los primeros episodios, pero vuelve a dar a los desplazamientos y a los objetos una función que supera claramente el combate.
Cada miembro de la familia Baker aporta una forma distinta de amenaza. Jack persigue a Ethan por varias zonas de la casa y utiliza su capacidad de regeneración para regresar después de heridas que deberían resultar mortales. Marguerite domina una zona invadida por insectos y materia orgánica, mientras Lucas prefiere trampas, juegos crueles y mecanismos destinados a manipular a sus víctimas.
Estos perseguidores dan a las primeras horas una tensión particular porque Ethan no siempre puede resolver un encuentro utilizando potencia de fuego. Evitar a un enemigo, cerrar una puerta, cambiar de ruta o simplemente ganar suficiente distancia puede ser más útil que disparar. Conocer progresivamente la disposición de los lugares se convierte así en un recurso real.
Los Molded representan a los enemigos más habituales. Estas criaturas surgidas del moho aparecen en varias formas y obligan a Ethan a decidir cuándo merece la pena gastar munición. Pistolas, escopetas, lanzagranadas y otras armas hacen que el personaje sea progresivamente más capaz de defenderse, pero el arsenal sigue siendo lo bastante limitado durante buena parte de la campaña como para mantener la presión.
La progresión termina aumentando de forma clara la importancia de la acción. Las últimas zonas ofrecen más enfrentamientos y reducen parte de la vulnerabilidad de las primeras horas. Esto crea un contraste evidente entre la exploración opresiva de la residencia Baker y un final de campaña más directamente centrado en eliminar criaturas.
Las cintas de vídeo aportan otra idea interesante. Algunas pueden reproducirse en magnetoscopios y permiten jugar acontecimientos ocurridos antes de la llegada de Ethan. Proporcionan información sobre los lugares y personajes al mismo tiempo que, en ocasiones, permiten descubrir un peligro antes de tener que enfrentarse realmente a él con Ethan.
El relato funciona igualmente mediante un cambio progresivo de perspectiva. Los Baker aparecen inicialmente como una familia de torturadores casi incomprensible, pero la información encontrada en la propiedad muestra que también son víctimas de la infección. Eveline sustituye poco a poco a la familia como verdadero origen de la amenaza y vuelve a relacionar la historia personal de Ethan y Mia con el bioterrorismo de la saga.
La tecnología acompaña también esta nueva orientación. Resident Evil 7 es el primer juego desarrollado con el RE Engine de Capcom, concebido entre otras cosas para producir entornos y personajes muy detallados. En PlayStation 4, toda la campaña puede jugarse además con PlayStation VR, intensificando todavía más la proximidad buscada por la perspectiva subjetiva.
Los contenidos adicionales prolongan varios elementos dejados abiertos por la campaña. Not a Hero sigue a Chris Redfield después de los acontecimientos principales durante su persecución de Lucas Baker. End of Zoe se centra en el destino de Zoe e introduce a Joe Baker, mientras los episodios Banned Footage muestran distintas víctimas y experiencias relacionadas con la familia.
Lo esencial
- Una ruptura después de los episodios muy orientados a la acción, con un regreso claro hacia el terror, la exploración y la gestión de recursos.
- Ethan Winters viaja a Dulvey, Luisiana, después de recibir un mensaje de Mia, desaparecida desde hace tres años.
- Una perspectiva en primera persona que refuerza la proximidad con los entornos y constituye uno de los principales cambios de este episodio.
- La residencia de los Baker como espacio interconectado donde llaves, enigmas, atajos y regresos a zonas ya exploradas estructuran la progresión.
- Una gestión limitada de munición, curas, componentes y espacios de inventario que devuelve importancia a la búsqueda de recursos.
- Jack, Marguerite y Lucas Baker como amenazas con sus propios métodos y territorios.
- Eveline y el moho como origen biológico de la contaminación que transformó a la familia Baker.
- El primer episodio de la serie desarrollado con el RE Engine y el punto de partida de la historia de Ethan continuada en Resident Evil Village.
Conclusión
Resident Evil 7: Biohazard renueva la saga reduciendo voluntariamente su escala. Después de episodios donde el bioterrorismo adoptaba la forma de conflictos internacionales y combates cada vez más masivos, la desaparición de Mia conduce simplemente a Ethan hasta una casa aislada cuyos habitantes y reglas desconoce. Esta concentración permite a Capcom devolver importancia a cada pasillo, cada puerta y cada bala.
La perspectiva en primera persona desempeña evidentemente un papel importante, pero el regreso al terror no depende únicamente de la cámara. La propiedad interconectada, los recursos limitados, los baúles, las llaves y la necesidad de volver a determinadas zonas recuperan una lógica de exploración muy cercana a los fundamentos históricos de Resident Evil.
La familia Baker aporta al mismo tiempo una dimensión más personal a esta fórmula. Jack, Marguerite y Lucas poseen suficiente personalidad como para hacer reconocible cada parte de la plantación, mientras el descubrimiento de su verdadera historia transforma progresivamente su condición. La amenaza ya no depende únicamente de individuos monstruosos, sino de aquello que los convirtió en esas criaturas.
El último tercio concede más espacio a los enfrentamientos y pierde parte de la opresión construida dentro de la residencia. Este aumento de poder sigue siendo, sin embargo, coherente con la progresión de Ethan y permite que la historia abandone el simple misterio familiar para revelar la naturaleza biológica de la catástrofe.
Resident Evil 7 ocupa así un lugar decisivo dentro de la etapa moderna de la franquicia. Recupera varios principios del survival horror clásico sin intentar reproducir exactamente los antiguos episodios, introduce el RE Engine y establece a Ethan Winters dentro de una historia que Village continuará cuatro años después. Su cambio de perspectiva resulta inmediatamente visible; su verdadero éxito reside sobre todo en la manera en que utiliza ese cambio para volver a hacer peligrosa la exploración.
A saber
- Resident Evil 7: Biohazard fue desarrollado y publicado por Capcom.
- El juego se lanzó el 24 de enero de 2017 en Europa y Norteamérica para PlayStation 4, Xbox One y PC.
- Constituye el primer episodio principal de la serie en adoptar completamente una perspectiva en primera persona.
- Inaugura el RE Engine, motor propietario desarrollado por Capcom.
- La versión de PlayStation 4 permite jugar toda la campaña con PlayStation VR.
- Resident Evil 7 biohazard Gold Edition, publicada en diciembre de 2017, reúne el juego principal y los contenidos del Season Pass; Not a Hero se publicó por separado como contenido gratuito.
- Las versiones para PlayStation 5 y Xbox Series X|S se lanzaron el 14 de junio de 2022.
- El juego también está disponible en Nintendo Switch 2 desde el 27 de febrero de 2026.