Présentation
Resident Evil 7: Biohazard marque une rupture importante après l’escalade spectaculaire de Resident Evil 5 et Resident Evil 6. Capcom replace l’horreur, l’exploration et la tension au centre de l’expérience et abandonne la caméra à la troisième personne pour une vue subjective. Le changement transforme immédiatement la relation aux espaces : couloirs étroits, portes entrouvertes et bruits provenant d’une pièce voisine deviennent beaucoup plus proches du joueur.
La propriété des Baker est essentielle à cette orientation. La maison principale fonctionne comme un environnement interconnecté où certaines portes restent verrouillées jusqu’à l’obtention d’une clé ou d’un objet particulier. Ethan revient régulièrement dans des pièces déjà traversées pour ouvrir un nouveau passage, récupérer des ressources ou résoudre une énigme, renouant avec une structure très proche des premiers Resident Evil.
Cette exploration repose sur une économie volontairement limitée. Munitions, soins et composants de fabrication doivent être recherchés dans les tiroirs, placards et pièces secondaires. Les fluides chimiques permettent notamment de combiner différentes ressources pour fabriquer médicaments ou munitions, obligeant parfois à choisir entre plusieurs besoins immédiats.
L’inventaire retrouve également un rôle important. Armes, objets de soin et éléments récupérés occupent un nombre limité d’emplacements, tandis que les coffres permettent de stocker ce qui n’est pas immédiatement nécessaire. Les sacs à dos découverts pendant l’aventure augmentent progressivement la capacité disponible et récompensent l’exploration attentive.
Les énigmes complètent cette organisation. Certaines reposent sur des clés associées à différents symboles, d’autres sur la manipulation d’objets ou l’observation de l’environnement. Le jeu ne retrouve pas la complexité de toutes les énigmes des premiers épisodes, mais il redonne aux déplacements et aux objets une fonction qui dépasse largement le combat.
Les membres de la famille Baker apportent chacun une forme différente de menace. Jack poursuit Ethan dans plusieurs secteurs de la maison et utilise sa capacité de régénération pour revenir après des blessures qui devraient être mortelles. Marguerite domine une zone envahie d’insectes et de matière organique, tandis que Lucas privilégie les pièges, les jeux cruels et les mécanismes destinés à manipuler ses victimes.
Ces poursuivants donnent aux premières heures une tension particulière parce qu’Ethan ne peut pas toujours résoudre une rencontre par la puissance de feu. Éviter un adversaire, fermer une porte, changer d’itinéraire ou simplement gagner suffisamment de distance devient parfois plus utile que tirer. La connaissance progressive des lieux constitue ainsi une véritable ressource.
Les Molded représentent les ennemis plus réguliers. Ces créatures issues du Mold apparaissent sous plusieurs formes et obligent Ethan à décider quand utiliser ses munitions. Pistolet, fusil à pompe, lance-grenades et autres armes rendent progressivement le personnage plus capable de se défendre, mais l’arsenal reste suffisamment mesuré pendant une grande partie de la campagne pour maintenir une certaine pression.
La progression finit néanmoins par augmenter sensiblement la place de l’action. Les dernières zones proposent davantage d’affrontements et réduisent en partie la vulnérabilité des premières heures. Cette évolution crée un contraste clair entre l’exploration oppressante de la résidence Baker et une fin de campagne plus directement tournée vers l’élimination des créatures.
Les cassettes vidéo apportent une autre idée intéressante. Certaines peuvent être regardées sur des magnétoscopes et permettent de jouer des événements survenus avant l’arrivée d’Ethan. Elles donnent des informations sur les lieux ou les personnages tout en laissant parfois au joueur la possibilité de découvrir un danger avant de devoir l’affronter réellement avec Ethan.
Le récit fonctionne lui aussi sur un déplacement progressif de perspective. Les Baker apparaissent d’abord comme une famille de tortionnaires presque incompréhensible, puis les informations retrouvées sur la propriété montrent qu’ils sont également victimes de la contamination. Eveline remplace progressivement la famille comme véritable origine de la menace et rattache l’histoire personnelle d’Ethan et Mia au bioterrorisme de la série.
La technologie accompagne cette nouvelle direction. Resident Evil 7 est le premier jeu développé avec le RE Engine de Capcom, conçu notamment pour produire des environnements et des personnages très détaillés. Sur PlayStation 4, la campagne complète peut également être jouée avec PlayStation VR, ce qui accentue encore la proximité recherchée par la vue subjective.
Les contenus additionnels prolongent plusieurs éléments laissés ouverts par la campagne. Not a Hero suit Chris Redfield après les événements principaux dans sa poursuite de Lucas Baker. End of Zoe s’intéresse au destin de Zoe et introduit Joe Baker, tandis que les épisodes Banned Footage montrent différentes victimes et expériences liées à la famille.
Ce qu'il faut retenir
- Une rupture après les épisodes très orientés action, avec un retour affirmé vers l’horreur, l’exploration et la gestion des ressources.
- Ethan Winters se rend à Dulvey, en Louisiane, après avoir reçu un message de Mia, disparue depuis trois ans.
- Une vue à la première personne qui renforce la proximité avec les environnements et constitue l’un des changements majeurs de cet épisode.
- La résidence des Baker comme espace interconnecté où clés, énigmes, raccourcis et retours dans les zones déjà explorées structurent la progression.
- Une gestion limitée des munitions, soins, composants et emplacements d’inventaire qui redonne du poids à la recherche de ressources.
- Jack, Marguerite et Lucas Baker comme menaces possédant chacun leurs propres méthodes et territoires.
- Eveline et le Mold comme origine biologique de la contamination qui a transformé la famille Baker.
- Le premier épisode de la série développé avec le RE Engine, et le point de départ de l’histoire d’Ethan poursuivie dans Resident Evil Village.
Conclusion
Resident Evil 7: Biohazard renouvelle la série en réduisant volontairement son échelle. Après des épisodes où le bioterrorisme prenait la forme de conflits internationaux et de combats toujours plus massifs, la disparition de Mia conduit simplement Ethan jusqu’à une maison isolée dont il ne connaît ni les habitants ni les règles. Cette concentration permet à Capcom de redonner de l’importance à chaque couloir, chaque porte et chaque munition.
La vue à la première personne joue évidemment un rôle majeur, mais le retour vers l’horreur ne dépend pas uniquement de la caméra. La propriété interconnectée, les ressources limitées, les coffres, les clés et la nécessité de revisiter certains espaces réintroduisent une logique d’exploration très proche des fondations historiques de Resident Evil.
La famille Baker donne parallèlement à cette formule une dimension plus personnelle. Jack, Marguerite et Lucas possèdent suffisamment de caractère pour rendre chaque partie de la plantation identifiable, tandis que la découverte de leur véritable histoire transforme progressivement leur statut. La menace ne repose plus seulement sur des individus monstrueux, mais sur ce qui a fait d’eux ces créatures.
Le dernier tiers laisse davantage de place aux affrontements et perd une partie de l’oppression construite dans la résidence. Cette montée en puissance reste cependant cohérente avec la progression d’Ethan et permet au récit de quitter le simple mystère familial pour révéler la nature biologique de la catastrophe.
Resident Evil 7 occupe ainsi une place charnière dans la période moderne de la franchise. Il retrouve plusieurs principes du survival horror classique sans tenter de reproduire exactement les anciens épisodes, introduit le RE Engine et installe Ethan Winters dans une histoire que Village prolongera quatre ans plus tard. Son changement de perspective est immédiatement visible ; sa véritable réussite tient surtout à la manière dont il utilise ce changement pour rendre de nouveau l’exploration dangereuse.
À savoir
- Resident Evil 7: Biohazard est développé et publié par Capcom.
- Le jeu est sorti le 24 janvier 2017 en Europe et en Amérique du Nord sur PlayStation 4, Xbox One et PC.
- Il constitue le premier épisode principal de la série à adopter entièrement une vue à la première personne.
- Il inaugure le RE Engine, moteur propriétaire développé par Capcom.
- La version PlayStation 4 permet de jouer l’intégralité de la campagne avec PlayStation VR.
- Resident Evil 7 biohazard Gold Edition, publiée en décembre 2017, regroupe le jeu principal et les contenus du Season Pass ; Not a Hero est proposé séparément comme contenu gratuit.
- Des versions PlayStation 5 et Xbox Series X|S sont sorties le 14 juin 2022.
- Le jeu est également disponible sur Nintendo Switch 2 depuis le 27 février 2026.