Presentación
Desarrollado y publicado por Capcom, Resident Evil Zero apareció originalmente para Nintendo GameCube en 2002 bajo la dirección de Koji Oda, con Tatsuya Minami como productor y Shinji Mikami como asesor ejecutivo. Su historia transcurre el 23 de julio de 1998, un día antes del incidente de la mansión que constituye el punto de partida del primer Resident Evil.
El juego concede el papel principal a Rebecca Chambers, integrante del equipo Bravo de los S.T.A.R.S. ya conocida en Resident Evil. Su presencia permite seguir lo sucedido antes de que Chris Redfield, Jill Valentine y el equipo Alpha llegaran a las montañas Arklay. La acompaña Billy Coen, un antiguo militar convertido en fugitivo cuyo pasado y situación generan inicialmente una relación de desconfianza entre ambos personajes.
La primera parte de la aventura transcurre a bordo del Ecliptic Express, un tren detenido en medio del bosque. Sus estrechos pasillos, compartimentos y vagones crean un entorno especialmente cerrado antes de que la exploración se amplíe hacia el antiguo centro de formación de ejecutivos de Umbrella y varias instalaciones relacionadas con las investigaciones de la compañía.
Resident Evil Zero conserva la fórmula clásica del survival horror desarrollada por los primeros episodios. Las cámaras fijas, los fondos prerenderizados, los recursos limitados, los puzles y los numerosos recorridos de ida y vuelta siguen ocupando el centro de la progresión. El jugador debe comprender la organización de los escenarios, conservar suficiente munición y seleccionar cuidadosamente los objetos necesarios para avanzar.
Su principal particularidad es el sistema de Partner Zapping. Rebecca y Billy están presentes simultáneamente durante la aventura y el jugador puede alternar entre ambos casi instantáneamente. Los dos personajes pueden permanecer juntos o separarse para realizar distintas acciones en zonas diferentes.
Esta mecánica se integra directamente en los puzles y la exploración. Determinadas situaciones exigen colocar a ambos personajes en lugares distintos, utilizar las capacidades específicas de uno de ellos o transferir objetos entre los dos. El compañero controlado por la inteligencia artificial también puede recibir instrucciones sencillas mientras permanece junto al personaje activo.
Rebecca y Billy no poseen exactamente las mismas capacidades. Rebecca puede especialmente mezclar hierbas medicinales y manipular determinados productos químicos, mientras que Billy dispone de una mayor resistencia y puede mover ciertos objetos demasiado pesados para ella. Estas diferencias proporcionan una función concreta al cambio de personaje más allá de la simple elección del protagonista.
Resident Evil Zero también modifica de forma importante la gestión del inventario al eliminar los baúles de objetos tradicionales. Los objetos que no se utilizan pueden dejarse directamente en el suelo y recuperarse más adelante. Esta libertad evita algunos desplazamientos hasta las salas de guardado, pero introduce otra dificultad: recordar dónde se ha dejado el equipo y anticipar con mayor atención las necesidades futuras.
El juego desarrolla paralelamente varios elementos de la historia de Umbrella. El antiguo centro de formación permite explorar un periodo anterior al incidente de la mansión y regresar a las investigaciones que contribuyeron a las primeras armas biológicas de la compañía. Albert Wesker y William Birkin también aparecen en esta parte de la cronología, conectando directamente Zero con los acontecimientos de los primeros Resident Evil.
El bestiario recupera los zombis y varios principios biológicos conocidos de la serie, pero introduce además criaturas procedentes de animales y organismos contaminados. Los espacios cerrados y la presencia simultánea de dos personajes modifican la forma de gestionar estos enfrentamientos, especialmente cuando la supervivencia del compañero se convierte también en una preocupación.
Resident Evil Zero funciona así al mismo tiempo como precuela narrativa y como variación mecánica del Resident Evil clásico. Conserva casi toda la estructura visual y jugable de los primeros episodios, pero construye su identidad alrededor de dos cambios importantes: el control permanente de dos protagonistas y la eliminación de los baúles de objetos en favor de un sistema de depósito libre.
Lo esencial
- Una precuela situada el 23 de julio de 1998, un día antes del incidente de la mansión del primer Resident Evil.
- Rebecca Chambers y Billy Coen como pareja jugable, reunidos a pesar de sus trayectorias y motivaciones muy diferentes.
- El sistema de Partner Zapping, que permite cambiar instantáneamente de personaje y utilizar sus capacidades complementarias.
- La eliminación de los baúles de objetos tradicionales, sustituidos por la posibilidad de dejar libremente los objetos en el suelo y recuperarlos posteriormente.
- El Ecliptic Express y el antiguo centro de formación de Umbrella como principales escenarios de una aventura todavía basada en cámaras fijas, exploración y puzles.
- Un episodio que desarrolla los orígenes de las investigaciones de Umbrella y vuelve a conectar a figuras importantes como Albert Wesker y William Birkin con los acontecimientos anteriores a Resident Evil.
Conclusión
Resident Evil Zero permanece profundamente vinculado a la fórmula clásica de la serie. Sus escenarios prerenderizados, sus ángulos de cámara fijos, sus puzles y la gestión limitada del inventario lo sitúan muy cerca del remake de Resident Evil publicado en GameCube ese mismo año y, de forma más general, de la primera etapa de la franquicia.
El sistema de Partner Zapping representa, sin embargo, una modificación importante de esta estructura. Mientras que los episodios anteriores pedían generalmente elegir un protagonista antes de recorrer la aventura, Zero obliga a gestionar dos personajes de forma permanente. Los desplazamientos, los objetos y determinados puzles deben pensarse por tanto en función de esta cooperación.
La eliminación de los baúles también transforma una mecánica conocida. Poder abandonar un objeto casi en cualquier lugar parece inicialmente más flexible, pero esta libertad desplaza la limitación: es necesario anticipar qué objetos harán falta más adelante, organizar implícitamente zonas de almacenamiento y, en ocasiones, recorrer una gran distancia cuando un equipo importante se ha dejado atrás.
En el plano narrativo, su condición de precuela permite conceder mayor protagonismo a Rebecca mientras desarrolla la historia interna de Umbrella. El juego completa varios elementos de los primeros episodios sin sustituir el misterio del incidente de la mansión, ya que sigue a otro equipo y otras instalaciones durante las horas inmediatamente anteriores a la llegada del equipo Alpha.
Resident Evil Zero representa así una de las últimas grandes expresiones de la fórmula clásica antes de la ruptura introducida por Resident Evil 4. Su interés procede tanto de su posición cronológica como de sus experimentos alrededor de la pareja Rebecca-Billy, que modifican los hábitos del jugador sin abandonar los principios fundamentales del survival horror de la primera generación de Resident Evil.
A saber
- Resident Evil Zero fue desarrollado y publicado por Capcom, con Koji Oda como director, Tatsuya Minami como productor y Shinji Mikami como asesor ejecutivo.
- El juego apareció originalmente en 2002 para Nintendo GameCube en Norteamérica y Japón; la versión europea llegó el 7 de marzo de 2003.
- Su historia comienza el 23 de julio de 1998, exactamente un día antes de los acontecimientos principales del primer Resident Evil.
- Rebecca Chambers pertenece al equipo Bravo de los S.T.A.R.S., enviado a las montañas Arklay antes que Chris Redfield, Jill Valentine y el equipo Alpha.
- El sistema de Partner Zapping permite alternar entre Rebecca y Billy tanto cuando se encuentran juntos como cuando están situados en zonas diferentes.
- Resident Evil Zero fue reeditado para Wii en 2008 y posteriormente recibió un HD Remaster en 2016 para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y Windows; más adelante aparecieron versiones para Nintendo Switch.
- El juego fue concebido inicialmente a partir de un proyecto destinado a Nintendo 64, antes de que su desarrollo fuera trasladado a la siguiente consola de Nintendo.
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