Resident Evil 5
Videojuego 2009 Acción Aventura Terror FPS Supervivencia

Resident Evil 5

Enviado a África para investigar un tráfico de armas biológicas, Chris Redfield se une a Sheva Alomar en una operación que lo conduce de nuevo hasta Albert Wesker y los orígenes de la pesadilla.

Información

Tipo
Videojuego
Estreno
2009-03-05
Géneros
Acción, Aventura, Terror, FPS, Supervivencia
Plataformas
PlayStation 3, PC, Xbox 360
Motor
MT Framework
Modos de juego
Single player, Multiplayer, Co-operative, Split screen

Sinopsis

Resident Evil 5

Varios años después de la destrucción de Raccoon City, Chris Redfield trabaja ahora para la BSAA, una organización internacional encargada de combatir el bioterrorismo. Una investigación sobre un tráfico de armas biológicas lo conduce a la región autónoma de Kijuju, en África, donde debe localizar a un intermediario llamado Ricardo Irving.

Allí, Chris trabaja junto a Sheva Alomar, agente de la rama de África Occidental de la BSAA. Su misión se complica rápidamente cuando descubren que la población ha sido infectada por parásitos que transforman a sus habitantes en Majini agresivos y organizados.

La persecución de Irving revela progresivamente la implicación de Tricell, un poderoso grupo farmacéutico relacionado con varios programas biológicos clandestinos. Chris descubre también indicios de que Jill Valentine, desaparecida desde una misión anterior contra Albert Wesker, podría seguir con vida.

La investigación termina reuniendo varios elementos antiguos de la saga: las investigaciones sobre el virus Progenitor, los experimentos de Tricell, el proyecto Uroboros y las ambiciones de Wesker. Para Chris, la operación deja de ser una simple intervención de la BSAA y se convierte en la culminación de un conflicto iniciado mucho antes de Kijuju.

Tráiler

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Presentación

Presentación

Resident Evil 5 continúa directamente la evolución iniciada por Resident Evil 4. La cámara permanece detrás del personaje, la puntería se realiza sobre el hombro y los enfrentamientos ocupan un lugar central. Capcom lleva todavía más lejos esta orientación al reforzar considerablemente los elementos de acción.

La principal diferencia procede de la presencia permanente de un compañero. Chris y Sheva recorren juntos casi toda la campaña, y el juego está diseñado alrededor de dos personajes capaces de cubrirse, compartir recursos y realizar determinadas acciones coordinadas. La campaña puede jugarse con un segundo jugador, mientras que en solitario el otro personaje es controlado por la inteligencia artificial.

Esta cooperación influye directamente en la exploración y los combates. Algunas puertas o mecanismos necesitan la intervención de ambos compañeros, mientras varias situaciones separan temporalmente a Chris y Sheva. Los objetos curativos, la munición y las armas también pueden intercambiarse, convirtiendo la gestión de recursos en una responsabilidad compartida.

El inventario refuerza esta limitación. Cada personaje dispone de un número reducido de espacios en los que debe repartir armas, munición, objetos curativos y equipo. La gestión se realiza directamente durante la acción, lo que obliga a organizar el material antes de los enfrentamientos y a decidir regularmente qué conservar, intercambiar o abandonar.

Las armas ocupan un lugar importante dentro de la progresión. Pistolas, escopetas, subfusiles, rifles de francotirador, magnums y armas pesadas pueden mejorarse entre capítulos aumentando características como la potencia, la capacidad o la velocidad de recarga. Los tesoros recuperados durante la campaña sirven también para financiar estas mejoras.

Los Majini sustituyen a los zombis tradicionales como enemigos más frecuentes. Al igual que los Ganados de Resident Evil 4, pueden utilizar armas, coordinar determinadas acciones y atacar en grupo. Distintas mutaciones parasitarias y criaturas biológicas modifican posteriormente las prioridades dentro de los combates.

El juego cambia de entorno con frecuencia. Después de las calles y mercados de Kijuju, Chris y Sheva atraviesan zonas húmedas, aldeas, instalaciones industriales, laboratorios y varios lugares directamente relacionados con las investigaciones biológicas. Esta progresión da a la campaña una escala mucho más internacional y militar que la de los primeros episodios.

Esta orientación reduce a cambio la importancia del terror basado en el aislamiento. Chris es un soldado experimentado, fuertemente armado y casi siempre acompañado. La tensión depende por tanto menos de la vulnerabilidad y más de la presión ejercida por grandes grupos de enemigos, los recursos disponibles y la necesidad de proteger al compañero.

La relación entre Chris y Sheva funciona especialmente bien dentro de esta estructura. Sheva no se limita a acompañar a un protagonista ya establecido: conoce la región, posee su propia historia relacionada con las consecuencias del bioterrorismo y se convierte progresivamente en una compañera indispensable.

El regreso de Jill Valentine y Albert Wesker también conecta el episodio con una historia mucho más antigua. Resident Evil 5 recupera elementos que se remontan a los primeros juegos y conduce el conflicto entre Chris y Wesker hasta su enfrentamiento definitivo.

El modo Mercenarios prolonga el sistema de combate eliminando casi por completo la dimensión narrativa. El jugador debe eliminar enemigos rápidamente, acumular tiempo y mantener cadenas de bajas para mejorar su puntuación. Este modo pone especialmente en valor el dominio de las armas, el movimiento y las distintas acciones de remate.

Las ediciones ampliadas completaron posteriormente la campaña con varios contenidos. Lost in Nightmares vuelve sobre una misión anterior de Chris y Jill relacionada con Spencer y Wesker, mientras Desperate Escape se desarrolla en paralelo a una parte de la historia principal. Estos episodios aportan contexto adicional a acontecimientos que solo se mencionan o muestran brevemente en la campaña original.

Lo esencial

  • Un episodio centrado en Chris Redfield y Sheva Alomar, agentes de la BSAA que investigan un tráfico de armas biológicas en África.
  • Una campaña diseñada alrededor de dos personajes, jugable en cooperación o con un compañero controlado por la IA en solitario.
  • Una evolución todavía más marcada hacia la acción después de Resident Evil 4, con grandes grupos de enemigos, un arsenal importante y enfrentamientos espectaculares.
  • Una gestión compartida de armas, munición y objetos curativos entre Chris y Sheva.
  • Armas que pueden mejorarse gracias al dinero obtenido durante la campaña y a los tesoros recuperados.
  • Los Majini como principales enemigos humanos infectados, acompañados por distintas mutaciones y armas biológicas.
  • Una historia que relaciona la BSAA, Tricell, Uroboros, Jill Valentine y Albert Wesker con acontecimientos anteriores de la saga.
  • Un episodio decisivo para el arco de Chris y Wesker, que lleva su conflicto hasta su conclusión.

Conclusión

Resident Evil 5 asume casi por completo la transformación de la saga en un juego de acción cooperativo. La cámara, la puntería y la estructura general proceden directamente de Resident Evil 4, pero la presencia permanente de un segundo personaje modifica profundamente el ritmo. Recursos, curación y posicionamiento deben pensarse ahora para un dúo y no para un superviviente aislado.

Este enfoque funciona especialmente bien cuando los combates obligan realmente a Chris y Sheva a complementarse. Separar a los personajes, repartir las armas o rescatar al compañero crea situaciones que los episodios anteriores no podían producir de la misma manera. También hace que la experiencia resulte mucho menos opresiva: el miedo a encontrarse solo deja paso en gran medida a la gestión de enfrentamientos más numerosos y espectaculares.

El juego desarrolla además una progresión muy satisfactoria alrededor del arsenal. Mejorar un arma, organizar los nueve espacios disponibles y preparar un nuevo intento da continuidad tanto a la campaña como al modo Mercenarios.

En el plano narrativo, el episodio posee una importancia diferente. Al devolver a Jill y sobre todo a Wesker al centro de la historia, cierra varios hilos que se remontan a los orígenes de Resident Evil. El proyecto Uroboros y las investigaciones alrededor del virus Progenitor conectan también la operación africana directamente con la historia general de las armas biológicas.

Esta voluntad de cerrar una época viene acompañada de una pérdida evidente de algunos elementos históricos del survival horror. La abundancia de armas, el compañero permanente y la escala de los enfrentamientos colocan con frecuencia la acción por delante del miedo. Resident Evil 5 sigue siendo, sin embargo, muy coherente con esta orientación: transforma la fórmula de su predecesor en un verdadero juego cooperativo y lleva el conflicto entre Chris Redfield y Albert Wesker hasta su final.

A saber

  • Resident Evil 5 fue desarrollado y publicado por Capcom.
  • El juego se lanzó el 5 de marzo de 2009 en Japón y el 13 de marzo de 2009 en Europa y Norteamérica para PlayStation 3 y Xbox 360.
  • Chris Redfield pertenece a la rama norteamericana de la BSAA, mientras Sheva Alomar es miembro de su rama de África Occidental.
  • La cooperación constituye una de las principales características del episodio.
  • Resident Evil 5: Gold Edition reúne la campaña principal y contenidos adicionales como Lost in Nightmares y Desperate Escape.
  • Una nueva versión se lanzó en PlayStation 4 y Xbox One en junio de 2016.
  • El juego también está disponible en Nintendo Switch.
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