Presentación
Nixxes Software es el tipo de estudio que uno puede cruzarse durante años sin necesariamente recordar su nombre.
Se juega a Tomb Raider, Deus Ex, Marvel's Spider-Man, Horizon Forbidden West o Ghost of Tsushima. El logo aparece en los créditos, detrás del equipo que imaginó el juego, y luego desaparece.
Es precisamente en ese espacio donde Nixxes ha construido su identidad.
Fundado en 1999 en Utrecht, Países Bajos, por Jurjen Katsman, el estudio se especializó muy pronto en el desarrollo técnico, las conversiones entre plataformas y la optimización. Su oficio se resume a menudo con la palabra "porting", como si bastara con mover un juego de una máquina a otra.
La realidad es mucho más compleja.
Cambiar de plataforma puede obligar a adaptar la memoria, el renderizado, los controles, el rendimiento o la interfaz, comprendiendo al mismo tiempo un motor que el equipo no ha diseñado él mismo. En PC, el problema se vuelve aún más amplio: hay que hacer funcionar la misma obra en miles de configuraciones posibles, pantallas diferentes y niveles de potencia muy alejados.
Nixxes no copia pues simplemente un juego.
Lo traduce técnicamente sin hacerle perder su identidad.
Esta competencia le ha permitido trabajar durante años con el ecosistema Eidos y Square Enix, sobre todo en torno a Tomb Raider y Deus Ex. En 2021, Sony Interactive Entertainment adquirió el estudio justo cuando PlayStation empezaba precisamente a acelerar la llegada de sus producciones a PC.
Desde entonces, Nixxes ha acompañado varias conversiones importantes y ha ampliado progresivamente su actividad hacia el co-desarrollo, el arte y el diseño, en particular con Horizon Zero Dawn Remastered.
Su historia no se cuenta por tanto a través de una franquicia propia.
Se cuenta a través de una competencia más discreta: entrar en el trabajo de otro estudio, comprender qué debe sobrevivir al cambio de máquina o de generación, y luego intervenir sin borrar al autor original.
Historia
1999: construir una identidad entre bastidores
Nixxes Software se fundó en 1999 en Utrecht.
Desde sus primeros años, el estudio eligió un camino diferente del de muchos equipos de desarrollo. No buscaba prioritariamente crear una gran propiedad original; desarrolló una competencia capaz de servir a las producciones de los demás.
Esta orientación lo acercó rápidamente a franquicias del ecosistema Eidos.
El principio ya estaba ahí: cuando un juego debe funcionar en otra máquina, Nixxes debe entrar en una tecnología que él no ha concebido, comprender sus limitaciones y modificar suficientemente las cosas para que la nueva versión funcione sin dar la impresión de ser una obra diferente.
El porting se convierte así en un verdadero oficio.
Eidos, Crystal Dynamics y el aprendizaje de las tecnologías de los demás
Durante los años 2000 y 2010, Nixxes trabajó largo tiempo con Crystal Dynamics, Eidos-Montréal y otros equipos vinculados a Eidos y luego Square Enix.
La relación en torno a Tomb Raider fue particularmente estructurante. Nixxes intervino en varias versiones de la franquicia, en particular Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider y Shadow of the Tomb Raider.
Esta continuidad muestra que la competencia del estudio no reposa únicamente sobre el conocimiento de una plataforma.
Hay que conocer también los hábitos del equipo original, su motor, sus herramientas y la forma en que construye sus juegos.
Nixxes desarrolla así una cultura técnica adaptable: su competencia consiste menos en proteger una tecnología propia que en comprender rápidamente la de los demás.
Sus intervenciones pueden tomar varias formas: conversión completa, adaptación técnica, optimización o contribución directa a ciertas partes de la producción.
La constante no es el contrato.
Es la capacidad de entrar en un proyecto ya avanzado y volverse lo bastante familiar con él para poder modificarlo sin romperlo.
2021: Sony no compra una franquicia, sino una competencia
El 1 de julio de 2021, Sony Interactive Entertainment anuncia la adquisición de Nixxes Software.
La adquisición es reveladora.
Sony no recupera una gran propiedad intelectual susceptible de convertirse en una nueva serie PlayStation. Integra un equipo con más de veinte años de experiencia en conversiones, optimización y colaboración técnica.
Nixxes se une a PlayStation Studios Technology, Creative & Services.
Su papel histórico no desaparece pues.
Cambia de ecosistema.
El estudio que trabajaba desde hacía años con Eidos y Square Enix se convierte en una competencia interna capaz de ayudar a los diferentes equipos PlayStation.
El PC se vuelve un terreno central
La adquisición llega en un momento en que Sony desarrolla mucho más fuertemente su presencia en PC.
Nixxes trabaja con Insomniac en Marvel's Spider-Man Remastered y luego en Miles Morales, antes de intervenir en otras producciones del catálogo PlayStation, en particular Ratchet & Clank: Rift Apart, Horizon Forbidden West Complete Edition y Ghost of Tsushima Director's Cut.
Estos juegos utilizan tecnologías diferentes y no fueron pensados en origen en torno a las mismas restricciones.
En PC se añade otra dificultad: la máquina objetivo ya no es única.
Hay que prever configuraciones modestas y potentes, varias resoluciones, diferentes frecuencias de imagen, formatos de pantalla variados, teclado-ratón, controladores y opciones gráficas numerosas.
Una versión PC lograda no es pues simplemente una versión de consola que acepta arrancar bajo Windows.
Debe adaptarse a los hábitos y posibilidades de su nuevo entorno.
Del porting al remaster y al co-desarrollo
Con Horizon Zero Dawn Remastered, el papel de Nixxes evoluciona aún más.
El equipo ya no trabaja únicamente para mover un juego a otra máquina. Participa también en su modernización con Guerrilla, en particular sobre elementos artísticos.
La cuestión se vuelve diferente.
Ya no se trata solo de preguntarse: "¿cómo hacer funcionar esta obra en otro lugar?"
Hay que preguntarse también: "¿cómo hacerla evolucionar sin perder lo que era?"
Una iluminación más moderna puede modificar un ambiente. Una cara más detallada puede parecer menos fiel al recuerdo del personaje. Un entorno más denso puede perder legibilidad.
Estas decisiones acercan a Nixxes al co-desarrollo y amplían su actividad hacia el arte y el diseño.
El estudio sigue pues fiel a su posición histórica entre dos estados de una misma obra: dos plataformas, dos generaciones o dos niveles de tecnología.
La diferencia es que interviene ahora más pronto y más directamente en la transformación.
Lo que la distingue
Traducir en lugar de copiar
La mejor imagen del oficio de Nixxes sigue siendo probablemente la de la traducción.
El sentido debe sobrevivir.
La forma puede tener que cambiar.
Una adaptación para PC exige a veces modificar opciones, controles, renderizado o comportamiento técnico para que el juego funcione en un entorno muy diferente del que había sido pensado.
La fidelidad no consiste, pues, siempre en reproducir exactamente la versión original.
Consiste en preservar su intención a pesar de nuevas limitaciones.
Comprender tecnologías que el estudio no ha creado
Muchos equipos desarrollan su competencia en torno a un motor interno utilizado durante varios proyectos.
Nixxes tiene casi el problema inverso.
Crystal Dynamics, Eidos-Montréal, Insomniac, Guerrilla o Sucker Punch no trabajan de la misma manera. Cada colaboración obliga, pues, al estudio a aprender nuevas herramientas y nuevas convenciones.
Esta capacidad de aprendizaje es probablemente una de sus competencias más importantes.
Nixxes no puede simplemente aplicar por todas partes la misma receta.
Su oficio comienza a menudo por comprender suficientemente el lenguaje técnico de otro estudio para poder después modificarlo correctamente.
Concebir una versión capaz de adaptarse
La escalabilidad es central en una conversión PC moderna.
El mismo juego debe poder funcionar en niveles de potencia muy diferentes sin perder su coherencia. Una configuración modesta debe poder reducir ciertos parámetros; una máquina más potente debe poder explotar sus recursos suplementarios.
A esto se añaden las expectativas propias del PC: formatos de pantalla, frecuencias de imagen, opciones gráficas, periféricos y controles reconfigurables.
Este trabajo parece menos espectacular que un nuevo personaje o un nuevo mundo.
Para el jugador, puede, sin embargo, determinar directamente si la experiencia parece fluida, coherente y realmente adaptada a su máquina.
Lograrlo a veces volviéndose invisible
El trabajo de Nixxes tiene una paradoja.
Cuando un porting funciona perfectamente, el jugador habla generalmente del juego.
Cuando funciona mal, habla inmediatamente de la conversión.
El éxito consiste, pues, a menudo en preservar suficientemente la firma del estudio original para que el intermediario pueda casi desaparecer.
La evolución hacia el remaster y el co-desarrollo vuelve ahora esta contribución más visible, pero la lógica sigue siendo cercana: Nixxes no busca convertirse en el autor de las obras que acompaña.
Busca permitirles sobrevivir al cambio sin hacer que la costura sea demasiado visible.
Datos clave
- Nixxes Software se fundó en 1999 en Utrecht, Países Bajos, por Jurjen Katsman.
- El estudio se ha especializado históricamente en las conversiones entre plataformas, la optimización y el desarrollo técnico.
- Nixxes mantuvo una larga relación con el antiguo ecosistema Eidos / Square Enix, sobre todo en torno a Tomb Raider y Deus Ex.
- El studio trabajó durante varios años con Crystal Dynamics y Eidos-Montréal.
- Sony Interactive Entertainment adquirió Nixxes el 1 de julio de 2021.
- El estudio se unió entonces a PlayStation Studios Technology, Creative & Services.
- Desde su adquisición, Nixxes ha participado en varias versiones para PC de producciones PlayStation, entre ellas Marvel's Spider-Man Remastered, Horizon Forbidden West Complete Edition y Ghost of Tsushima Director's Cut.
- Su actividad actual se extiende también a el arte, el diseño y el co-desarrollo.
- Horizon Zero Dawn Remastered marca una etapa importante en esta evolución hacia la modernización directa de una obra.