Presentación

Nixxes Software es el tipo de estudio con el que uno puede cruzarse durante años sin llegar a conocer realmente su nombre.

Juegas a Tomb Raider en PC.

A Deus Ex.

A Marvel’s Spider-Man.

A Horizon Forbidden West.

A Ghost of Tsushima.

El logotipo aparece en algún lugar de los créditos y después desaparece detrás del nombre del estudio que creó originalmente el juego.

Y durante mucho tiempo, ahí fue precisamente donde trabajó Nixxes: en ese espacio casi invisible entre una obra original y la máquina en la que debía conseguir que funcionara correctamente.

Fundado en 1999 en los Países Bajos por Jurjen Katsman, el estudio se especializó en desarrollo técnico, conversiones entre plataformas, optimización y apoyo a otros equipos.

Ese trabajo parece sencillo cuando se resume con la palabra «port».

No lo es.

Llevar un juego de una máquina a otra significa comprender un motor que no necesariamente has construido, adaptar sus sistemas, rendimiento, interfaz, controles y opciones gráficas y, después, intentar conservar la intención original en configuraciones que pueden ser radicalmente diferentes.

Nixxes construyó buena parte de su historia alrededor de esa experiencia.

En 2021, Sony Interactive Entertainment adquirió el estudio y lo integró en PlayStation Studios.

Su papel se volvió entonces mucho más visible: ayudar a llevar a PC juegos procedentes de estudios como Insomniac Games, Guerrilla, Sucker Punch o Naughty Dog, mientras ampliaba también sus capacidades hacia el codesarrollo técnico, artístico y de diseño.

Nixxes no crea necesariamente los mundos que visitamos.

Es uno de los estudios que se asegura de que esos mundos sobrevivan al viaje.

Historia

1999: construir entre bastidores

Nixxes Software fue fundado en 1999 por Jurjen Katsman en Utrecht, Países Bajos.

El estudio se posicionó rápidamente en un terreno muy particular: ayudar a otros desarrolladores a adaptar técnicamente sus juegos.

Su historia se construyó así menos alrededor de una gran franquicia propia y más a través de una sucesión de colaboraciones.

Es una diferencia fundamental respecto a la mayoría de estudios.

Naughty Dog puede contarse a través de Crash Bandicoot, Uncharted y The Last of Us.

Insomniac a través de Spyro, Ratchet & Clank y Spider-Man.

Nixxes, en cambio, se entiende a menudo mejor a través de los juegos de otros.

Desde muy pronto, su nombre apareció alrededor de producciones vinculadas al ecosistema de Eidos y de series como Legacy of Kain. Con los años, esa especialización técnica se transformó en relaciones duraderas con varios equipos y editores.

El estudio no buscaba necesariamente sustituir al creador original.

Se convirtió en el equipo al que se recurría cuando el mismo juego tenía que funcionar en otro lugar.

Convertir el porting en una especialidad

Un port puede parecer una operación mecánica.

Tomar el juego.

Cambiar algunos parámetros.

Compilar.

Listo.

La realidad es, evidentemente, mucho menos elegante.

Cada plataforma tiene sus propias limitaciones.

Arquitectura de hardware.

Memoria.

Procesador.

GPU.

API gráficas.

Mandos.

Almacenamiento.

Sistema operativo.

Y en PC, la situación se vuelve todavía más entretenida: en lugar de apuntar a una sola máquina, hay que tener en cuenta miles de configuraciones posibles.

Nixxes fue construyendo poco a poco su experiencia alrededor de esa complejidad.

El estudio trabajó en conversiones completas, versiones pensadas para publicarse cerca del lanzamiento original, mejoras específicas para determinadas plataformas e intervenciones más puntuales destinadas a ayudar a proyectos con dificultades técnicas.

Esa flexibilidad se convirtió en su verdadera especialidad.

Una larga historia con Lara Croft

Una de las colaboraciones más importantes de Nixxes se desarrolló con Crystal Dynamics y el ecosistema de Tomb Raider.

El estudio participó en múltiples adaptaciones de la franquicia y desempeñó un papel importante en las versiones para PC y consola de varias aventuras de Lara Croft.

Para Tomb Raider en 2013, Nixxes trabajó con Crystal Dynamics en las versiones de PC y PlayStation 3. La edición para PC incorporó, entre otras cosas, texturas de mayor resolución, teselación, sombras mejoradas y tecnologías gráficas específicas de la plataforma.

Años después, el estudio siguió participando en Rise of the Tomb Raider, incluida su adaptación para Xbox One X, antes de encargarse de la conversión para PC de Shadow of the Tomb Raider.

La relación fue lo bastante larga como para que el propio Nixxes se describiera como un veterano del trabajo con la franquicia.

Y esa continuidad importa.

Portar un juego no exige únicamente comprender una plataforma.

También implica aprender a comprender los equipos con los que trabajas.

Deus Ex, Tomb Raider y los años de Square Enix

Durante las décadas de 2000 y 2010, Nixxes construyó una relación especialmente sólida con los estudios occidentales de Square Enix.

Su portfolio pasó por títulos y franquicias como:

  • Tomb Raider;
  • Rise of the Tomb Raider;
  • Shadow of the Tomb Raider;
  • Deus Ex: Human Revolution;
  • Deus Ex: Mankind Divided;
  • varios proyectos vinculados al antiguo catálogo de Eidos;
  • y más tarde Marvel’s Avengers.

El patrón se vuelve bastante claro.

Nixxes no era llamado únicamente para convertir un producto terminado.

Podía implicarse más profundamente en el desarrollo, crear contenido adicional, adaptar tecnología o colaborar directamente con los equipos principales.

Su propio sitio resume bastante bien esa diversidad: algunos proyectos son conversiones completas, otros encargos de codesarrollo y otros intervenciones rápidas sobre un juego que atraviesa dificultades.

Por tanto, no existe realmente un único trabajo Nixxes.

Existe una competencia central: entrar en el proyecto de otro, comprender cómo funciona y ayudarlo a alcanzar otra plataforma o un nivel superior de acabado.

2021: entrar en PlayStation Studios

El 1 de julio de 2021, Sony Interactive Entertainment anunció la adquisición de Nixxes Software.

Después de más de veinte años como estudio independiente, el equipo se incorporó a PlayStation Studios Technology, Creative & Services.

La elección resulta interesante.

Sony no adquirió Nixxes porque el estudio poseyera una gigantesca franquicia exclusiva.

Adquirió experiencia.

Un equipo especializado en optimización.

Conversión.

Desarrollo técnico.

Y la capacidad de trabajar con tecnologías creadas por otros estudios.

Hermen Hulst, entonces responsable de PlayStation Studios, presentó precisamente a Nixxes como un recurso capaz de ayudar a los equipos de PlayStation a concentrarse en crear sus juegos mientras recibían apoyo técnico adicional.

Nixxes se convirtió oficialmente en un estudio de PlayStation para continuar haciendo lo que llevaba años haciendo: ayudar a otros estudios a conseguir que sus ambiciones funcionen.

Spider-Man y la nueva misión en PC

Tras la adquisición, el papel de Nixxes se volvió rápidamente mucho más visible.

Sony estaba ampliando su presencia en PC.

Y Nixxes tenía décadas de experiencia precisamente en ese terreno.

En 2022, el estudio trabajó con Insomniac Games en la versión para PC de Marvel’s Spider-Man Remastered.

La adaptación fue mucho más allá de conseguir que el juego se ejecutara en Windows.

Introdujo diferentes ajustes gráficos, compatibilidad con diversas resoluciones, funciones relacionadas con ray tracing, varias tecnologías de reescalado y opciones destinadas a permitir que el juego funcionara en una amplia variedad de equipos.

Pocos meses después, Nixxes adaptó también Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.

El estudio describió entonces con bastante claridad uno de los principales desafíos de su trabajo: conseguir que el mismo juego funcionara en dispositivos relativamente modestos y, al mismo tiempo, aprovechara PC de gama alta con GPU recientes y monitores ultrapanorámicos.

Una versión para consola sabe exactamente a qué máquina se dirige.

Una versión para PC tiene que aprender a convivir con casi todas las demás.

Ratchet, Horizon y Ghost of Tsushima

La colaboración con los estudios de PlayStation se amplió rápidamente.

Nixxes trabajó con Insomniac en Ratchet & Clank: Rift Apart.

Con Guerrilla en Horizon Forbidden West Complete Edition.

Con Sucker Punch Productions en Ghost of Tsushima Director’s Cut.

En este último caso, el equipo tuvo que adaptar a PC el motor interno de Sucker Punch e integrar frecuencias de imagen desbloqueadas, diferentes opciones gráficas y controles de teclado y ratón personalizables.

Aquí es donde la idea de porting revela toda su complejidad.

Nixxes no posee un motor universal mágico en el que basta con dejar caer un juego de PlayStation.

Cada proyecto llega con su propia tecnología.

Sus decisiones.

Sus rarezas.

Sus soluciones internas.

El equipo tiene que aprender un nuevo idioma técnico antes de poder traducirlo.

De la conversión al remaster

Con Horizon Zero Dawn Remastered, el papel de Nixxes volvió a evolucionar.

El estudio ya no trabajaba únicamente en trasladar un juego a otra plataforma.

Sus equipos artísticos colaboraron estrechamente con Guerrilla para modernizar la experiencia.

Personajes.

Entornos.

Vegetación.

Texturas.

Iluminación.

Detalle visual.

El trabajo empieza a parecerse mucho más al codesarrollo y al remaster que al porting tradicional.

Esta evolución coincide además con la manera en que PlayStation Studios presenta hoy a Nixxes: equipos de ingeniería especializados en ports para PC de alta calidad, pero también equipos de arte y diseño capaces de codesarrollar juegos junto a otros estudios de PlayStation.

El estudio que antes ayudaba principalmente a los juegos a cambiar de plataforma empieza también a ayudarlos a cambiar de época.

Un papel que continúa ampliándose

La misma lógica continúa en otras producciones.

Nixxes participó en la versión para PC de The Last of Us Part II Remastered junto a Naughty Dog e Iron Galaxy.

Su infraestructura de soporte también se extiende a las versiones de PC de Marvel’s Spider-Man 2, Horizon Zero Dawn Remastered, Ghost of Tsushima Director’s Cut y otros títulos de PlayStation.

En 2026, su experiencia también aparece alrededor de la versión para PC de Death Stranding 2: On the Beach, con mejoras relacionadas con tecnologías de reescalado, generación de fotogramas, frecuencias de imagen desbloqueadas y pantallas ultrapanorámicas.

Más de veinticinco años después de su creación, Nixxes continúa ocupando una posición poco habitual.

Sigue sin buscar necesariamente ser el estudio cuyo nombre domina el cartel.

Pero se ha convertido en uno de los equipos en los que PlayStation confía cuando sus juegos necesitan llegar más lejos.

Lo que lo distingue

Especializarse en el trabajo de otros

Crear una nueva franquicia permite definir tus propias reglas.

Trabajar sobre el juego de otro estudio plantea un desafío diferente.

Primero hay que comprender las reglas que ya existen.

El motor.

El renderizado.

Las herramientas.

Los datos.

Las decisiones artísticas.

Los sistemas de gameplay.

Después hay que intervenir sin romper aquello que hace que el juego siga siendo él mismo.

Probablemente esta sea la singularidad más importante de Nixxes.

Su trabajo suele comenzar allí donde el de otro estudio parece haber terminado.

La calidad de un port depende precisamente de esa capacidad para permanecer discreto.

Si todo funciona correctamente, el jugador no debería pasar su tiempo pensando en la adaptación técnica.

Debería simplemente reencontrarse con el juego.

Traducir en lugar de copiar

La palabra «port» puede dar la impresión de que basta con copiar un juego de una plataforma a otra.

Una buena adaptación se parece más a una traducción.

El significado debe permanecer.

La forma debe adaptarse.

En PC, eso implica tener en cuenta:

  • numerosas configuraciones de hardware;
  • múltiples resoluciones y relaciones de aspecto;
  • teclado y ratón;
  • distintos mandos;
  • altas frecuencias de imagen;
  • tecnologías de reescalado;
  • ray tracing;
  • opciones de calidad gráfica;
  • expectativas propias del público de PC.

El juego debe seguir siendo el mismo.

Pero no puede funcionar exactamente de la misma manera.

Ese es el espacio en el que Nixxes se ha especializado.

La escalabilidad como disciplina

Una consola es un objetivo fijo.

El desarrollador conoce su procesador.

Su memoria.

Su GPU.

Su rendimiento.

El PC elimina esa tranquilidad.

El mismo juego puede ejecutarse en una máquina relativamente antigua, un portátil, un equipo de gama media o un PC con hardware de gama alta.

Nixxes habla regularmente de escalabilidad en sus adaptaciones.

Por tanto, el objetivo no es simplemente hacer funcionar el juego.

Hay que construir un abanico de comportamientos.

Reducir determinados ajustes sin destruir la experiencia.

Permitir que las máquinas potentes lleguen más lejos.

Decidir dónde gastar los recursos.

Y, sobre todo, evitar que una simple opción gráfica convierta de repente una escena perfectamente normal en un experimento científico inestable.

Es un trabajo menos espectacular que crear un nuevo personaje o un nuevo mundo.

Pero afecta directamente a la manera en que millones de jugadores descubren esas obras.

Un estudio técnico que también se vuelve artístico

La evolución reciente de Nixxes quizá sea la parte más interesante de su historia.

PlayStation ya no lo presenta únicamente como un especialista en ingeniería.

Sus equipos de arte y diseño participan ahora en codesarrollo junto a otros miembros de PlayStation Studios.

Horizon Zero Dawn Remastered ilustra especialmente bien esta transformación.

Modernizar un personaje o un entorno ya no es únicamente un problema de rendimiento.

Hay que comprender la dirección artística original.

Decidir qué merece ser mejorado.

Qué debe permanecer intacto.

Qué permite añadir una nueva generación de hardware sin borrar el juego que los jugadores conocieron.

Nixxes está pasando progresivamente de:

«¿Cómo hacemos que este juego funcione en otro lugar?»

a:

«¿Cómo ayudamos a que este juego evolucione sin perder lo que era?»

La diferencia puede parecer pequeña.

Pero cambia profundamente el trabajo.

A saber

  • Nixxes Software fue fundado en 1999 en los Países Bajos por Jurjen Katsman.
  • El estudio tiene su sede en Utrecht, Países Bajos.
  • Nixxes se especializó históricamente en desarrollo técnico, conversiones entre plataformas y optimización, más que en la creación de grandes franquicias originales propias.
  • El estudio mantiene una larga historia con el antiguo ecosistema de Eidos y Square Enix, incluyendo Legacy of Kain, Tomb Raider, Deus Ex y varias otras producciones.
  • Nixxes trabajó durante muchos años con Crystal Dynamics y Eidos-Montréal. Entre sus contribuciones se encuentran diferentes versiones de Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider y Shadow of the Tomb Raider.
  • Sony Interactive Entertainment adquirió Nixxes Software el 1 de julio de 2021. El estudio pasó entonces a formar parte de PlayStation Studios Technology, Creative & Services.
  • Desde su integración en PlayStation, Nixxes se ha vuelto especialmente visible gracias a las versiones para PC de producciones de PlayStation, entre ellas Marvel’s Spider-Man Remastered, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Ratchet & Clank: Rift Apart, Horizon Forbidden West Complete Edition y Ghost of Tsushima Director’s Cut.
  • Su papel actual va más allá del porting para PC. PlayStation Studios indica que Nixxes también cuenta con equipos de arte y diseño que participan en el codesarrollo de juegos junto a sus otros estudios.
  • Horizon Zero Dawn Remastered marca una etapa importante de esa evolución, con una participación de Nixxes que supera la conversión técnica y entra directamente en la modernización artística del juego.
  • En 2026, Nixxes continúa ofreciendo desarrollo y soporte técnico en varias producciones para PC, entre ellas The Last of Us Part II Remastered, Marvel’s Spider-Man 2 y Death Stranding 2: On the Beach.