Presentación
Fundado en Kioto en 1889, Nintendo posee una historia que precede en casi un siglo a su entrada en el videojuego. La empresa comienza fabricando cartas japonesas hanafuda, desarrolla después otras formas de juegos y entretenimiento, y se orienta progresivamente hacia la electrónica durante la década de 1970. Esta transformación desemboca en un modelo que se ha vuelto central para su identidad: diseñar máquinas, desarrollar y editar software para esas máquinas y construir a su alrededor universos capaces de atravesar varias generaciones.
Clasificar Nintendo como editor de videojuegos no significa por tanto reducir la empresa a una actividad comparable a la de un editor encargado únicamente de financiar y comercializar producciones externas. Nintendo interviene simultáneamente en varios niveles. La compañía define sus plataformas, desarrolla juegos dentro de sus propios equipos, trabaja con filiales y estudios asociados, publica sus producciones, organiza su distribución y explota un amplio conjunto de propiedades intelectuales.
Esta estructura explica por qué es necesario distinguir Nintendo como empresa y editor de los estudios que realmente desarrollaron cada obra. Un juego publicado por Nintendo no está necesariamente realizado por un único equipo interno llamado «Nintendo». Según el proyecto, el desarrollo puede estar asegurado directamente por sus equipos, por una empresa perteneciente al grupo o por un socio externo. Esta organización permite a Nintendo conservar una línea editorial común mientras recurre a culturas de producción diferentes.
A lo largo de las décadas, su catálogo se ha construido alrededor de series que se han vuelto centrales en la historia del videojuego: Super Mario, The Legend of Zelda, Donkey Kong, Metroid, Animal Crossing, Pikmin o Splatoon, a las que se suman propiedades y colaboraciones importantes como Kirby, Fire Emblem, Xenoblade Chronicles y el ecosistema Pokémon.
La particularidad de Nintendo reside en la relación entre estos juegos y las máquinas que los acogen. La cruceta del Game & Watch, el concepto portátil del Game Boy, los sticks analógicos y la vibración asociados a Nintendo 64, la doble pantalla táctil de Nintendo DS, la detección de movimiento de Wii, la estructura híbrida de Nintendo Switch o las nuevas funciones de Nintendo Switch 2 ilustran una lógica recurrente: el hardware debe abrir posibilidades a las que el software da después una razón de existir.
Esta interacción funciona también en sentido inverso. Las franquicias pueden servir para explicar una máquina. Super Mario 64 muestra inmediatamente lo que significa desplazar a un personaje en un entorno tridimensional con un stick analógico. Wii Sports hace comprensible el control por movimiento sin un largo aprendizaje. Nintendo Land explora las posibilidades del Wii U GamePad. Mario Kart World acompaña el lanzamiento de Nintendo Switch 2.
Nintendo actúa por tanto menos como una colección de divisiones independientes que como una empresa que busca hacer funcionar plataformas, juegos, personajes y servicios como un conjunto.
Desde la década de 2010, este conjunto supera también el ámbito de las consolas. Aplicaciones móviles, productos derivados, cine, parques temáticos, tiendas oficiales y Nintendo Museum multiplican los puntos de contacto con sus propiedades. La estrategia sigue, sin embargo, centrada en el videojuego: estas extensiones deben reforzar la familiaridad con los personajes y devolver el interés hacia las plataformas Nintendo.
En 2026, esta continuidad prosigue alrededor de Nintendo Switch 2, lanzada en junio de 2025 como sucesora de Nintendo Switch. Más de ciento treinta años después de las primeras cartas hanafuda, Nintendo sigue siendo así una empresa de entretenimiento cuyo núcleo es ahora el videojuego, con una posición inusual que combina fabricante, desarrollador, propietario de propiedades y editor mundial.
Historia
1889-1969: de los naipes a la empresa de entretenimiento
La historia de Nintendo comienza en septiembre de 1889, cuando Fusajiro Yamauchi fabrica en Kioto cartas japonesas hanafuda.
La actividad se desarrolla progresivamente. Nintendo produce después naipes occidentales y consolida su presencia en este mercado durante varias décadas.
La empresa conoce distintas estructuras jurídicas y denominaciones durante este periodo. En 1947 se crea una sociedad de distribución, Marufuku Co., Ltd., mientras la actividad histórica evoluciona bajo la dirección de la familia Yamauchi.
En 1950, Hiroshi Yamauchi asume la dirección de la empresa.
La llegada en 1959 de cartas que utilizan personajes de Walt Disney contribuye especialmente a ampliar el público más allá de los jugadores habituales de naipes tradicionales.
Este periodo lleva a Nintendo a reflexionar de forma más amplia sobre lo que puede producir en el ámbito del entretenimiento.
En 1963, la sociedad adopta el nombre Nintendo Co., Ltd. y amplía oficialmente sus actividades más allá de los naipes.
Esta transformación es esencial: Nintendo deja progresivamente de estar definida por un producto concreto para convertirse en una empresa que explora distintas formas de juego.
Los años 1970: entrar en la electrónica
A finales de la década de 1960 y durante los años 1970, Nintendo desarrolla su actividad en el ámbito de los juguetes y comienza a integrar cada vez más tecnologías electrónicas.
Productos que utilizan optoelectrónica, como los Beam Gun Games, participan en esta transición.
Nintendo experimenta también con sistemas destinados a espacios de entretenimiento y salones arcade.
En 1975, la empresa trabaja con Mitsubishi Electric en un sistema de videojuego que utiliza un lector EVR. Al año siguiente, integra el microprocesador en sus actividades relacionadas con los videojuegos.
En 1977, Nintendo desarrolla sus primeras consolas domésticas, las Color TV-Game 6 y Color TV-Game 15, también en colaboración con Mitsubishi Electric.
Estas máquinas siguen estando todavía muy alejadas del modelo que Nintendo adoptará con la Famicom.
Pero la dirección general ya aparece: electrónica, juego interactivo y hardware doméstico se convierten progresivamente en componentes centrales de la empresa.
Nintendo desarrolla paralelamente juegos arcade y comienza a construir una presencia internacional.
Game & Watch y Donkey Kong: hacer surgir a los personajes
El comienzo de la década de 1980 marca una aceleración.
Nintendo lanza la gama Game & Watch, una serie de pequeños dispositivos electrónicos portátiles que combinan pantalla LCD, juego integrado y reloj.
Estos productos contribuyen especialmente a popularizar la cruceta utilizada en algunos modelos, un sistema de control que se volverá posteriormente fundamental en las consolas.
Al mismo tiempo, Nintendo busca ampliar aún más su actividad arcade.
En 1981, Donkey Kong, diseñado bajo la dirección de Shigeru Miyamoto, alcanza un gran éxito internacional.
El juego proporciona también a Nintendo un personaje que pronto se volverá central: aquel que todavía aparece como Jumpman antes de adoptar el nombre de Mario.
Este periodo cambia progresivamente la forma en la que Nintendo puede concebir sus producciones.
La empresa ya no posee únicamente máquinas o juegos aislados.
Los personajes y universos pueden convertirse ahora en elementos duraderos, reutilizados y transformados de un proyecto a otro.
Famicom y NES: construir una plataforma alrededor de los juegos
En 1983, Nintendo lanza en Japón la Family Computer, más conocida como Famicom.
La máquina constituye una etapa decisiva porque reúne definitivamente las distintas funciones que Nintendo había desarrollado por separado: fabricación de hardware, desarrollo de software, publicación y construcción de un catálogo.
En los mercados internacionales, una versión rediseñada de la consola se comercializa bajo el nombre Nintendo Entertainment System, o NES.
El éxito de la plataforma está estrechamente ligado a su catálogo.
Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Excitebike o Punch-Out!! proporcionan progresivamente a Nintendo varias propiedades capaces de cumplir funciones distintas dentro de una misma oferta.
Super Mario Bros. se convierte en una referencia del juego de plataformas.
The Legend of Zelda desarrolla la exploración y la aventura.
Metroid construye una progresión más libre dentro de un entorno interconectado.
Nintendo deja por tanto de depender de un único éxito arcade.
El catálogo se convierte en un elemento estructural de la plataforma.
La empresa trabaja también con editores y desarrolladores terceros, lo que transforma sus consolas en ecosistemas que acogen producciones procedentes de numerosas compañías.
Esta articulación entre hardware propietario, software interno y catálogo de socios se convertirá en una de las bases de su modelo editorial.
Game Boy, Super Nintendo y la multiplicación de franquicias
En 1989, Nintendo lanza el Game Boy.
La consola portátil utiliza cartuchos intercambiables y prioriza un diseño relativamente sencillo, robusto y adaptado a la movilidad.
La asociación con Tetris contribuye fuertemente a su adopción internacional.
Nintendo dispone ahora de dos espacios complementarios: consolas domésticas y consolas portátiles.
La Super Famicom, comercializada posteriormente a nivel internacional como Super Nintendo Entertainment System, continúa la línea de consolas domésticas a comienzos de la década de 1990.
Este periodo refuerza también la manera en la que Nintendo trabaja con socios.
Estudios externos pueden desarrollar producciones importantes para sus plataformas, mientras Nintendo interviene según el proyecto como propietario de la propiedad, productor, editor o distribuidor.
Donkey Kong Country, desarrollado por Rare, ilustra esta organización: una franquicia Nintendo puede confiarse a un equipo externo capaz de aportar su propia tecnología y sensibilidad.
La misma lógica se volverá duradera.
El nombre Nintendo en una obra describe por tanto con frecuencia una responsabilidad editorial y una propiedad, pero no permite por sí solo identificar al equipo que realmente construyó el juego.
Nintendo 64: pensar los juegos con la 3D
La Nintendo 64, lanzada en Japón en 1996, enfrenta a Nintendo a una transformación importante de la industria: la generalización de la 3D.
La empresa no se limita a trasladar exactamente los controles de la generación anterior.
El mando introduce especialmente un stick analógico que permite controlar con mayor precisión los desplazamientos dentro de entornos tridimensionales.
Super Mario 64 se convierte en una de las demostraciones más importantes de esta nueva relación entre hardware y software.
Desplazamientos, cámara, inercia y arquitectura de los niveles están construidos para proporcionar al jugador una comprensión directa del espacio 3D.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time desarrolla después otras respuestas, especialmente con un sistema que permite fijar y seguir más fácilmente a enemigos o personajes.
Este periodo muestra una característica que seguirá siendo central dentro de la estrategia editorial de Nintendo: sus grandes producciones sirven a menudo para hacer inmediatamente comprensibles las posibilidades de sus máquinas.
Las innovaciones de hardware no están aisladas del catálogo.
Encuentran su sentido en juegos diseñados para aprovecharlas.
Game Boy Advance y GameCube: mantener dos familias de máquinas
A comienzos de la década de 2000, Nintendo mantiene todavía una estrategia que separa claramente consolas domésticas y portátiles.
El Game Boy Advance prolonga la familia Game Boy.
La Nintendo GameCube, lanzada en Japón en 2001, sucede a Nintendo 64.
El catálogo de este periodo se apoya tanto en las series históricas como en nuevas colaboraciones.
Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Mario Kart: Double Dash!! o Super Smash Bros. Melee desarrollan propiedades ya establecidas, mientras Metroid Prime, desarrollado por Retro Studios, transforma profundamente Metroid al adaptarlo a una perspectiva en primera persona.
Esta colaboración ilustra nuevamente la diferencia entre franquicia, editor y estudio.
Nintendo puede definir una propiedad, supervisar su desarrollo y publicar una obra sin que esta sea necesariamente realizada por un equipo instalado en la sede de Kioto.
El papel editorial se convierte así tanto en una cuestión de coordinación y continuidad como de desarrollo directo.
Nintendo DS y Wii: ampliar la definición del jugador
A partir de 2004, Nintendo modifica profundamente su estrategia de hardware.
La Nintendo DS se basa en dos pantallas, una de ellas táctil, y ofrece también micrófono y funciones inalámbricas.
En lugar de buscar únicamente un aumento clásico de potencia, la consola introduce interfaces capaces de modificar la manera de interactuar con los juegos.
Producciones como Nintendogs, Brain Training, Professor Layton o New Super Mario Bros. participan en un catálogo capaz de alcanzar tanto a jugadores habituales como a personas menos familiarizadas con las consolas.
La Wii, lanzada en 2006, desarrolla esta lógica mediante la detección de movimiento.
Wii Sports desempeña un papel especialmente importante.
El juego utiliza gestos inmediatamente comprensibles para representar tenis, bolos o golf y se convierte en una demostración del objetivo de la máquina: reducir determinados obstáculos relacionados con el aprendizaje de un mando tradicional.
Este periodo muestra a Nintendo como editor capaz de modificar no solo los tipos de juegos publicados, sino también el público al que una consola puede dirigirse.
Las series históricas continúan paralelamente con Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda, Mario Kart, Animal Crossing o Metroid.
Nintendo busca por tanto menos sustituir a su público tradicional que ampliarlo.
Nintendo 3DS y Wii U: innovación y dificultad de transmisión
La siguiente generación conserva dos máquinas distintas.
La Nintendo 3DS, lanzada en 2011, continúa la actividad portátil con, entre otras características, una pantalla capaz de mostrar una imagen estereoscópica sin gafas.
La Wii U, lanzada en 2012, introduce un mando equipado con su propia pantalla, el Wii U GamePad.
La consola busca explorar experiencias repartidas entre el televisor y el mando, pero su posicionamiento resulta más difícil de comunicar que el de Wii.
A pesar de una difusión limitada del hardware, esta generación desempeña un papel importante en la evolución del catálogo de Nintendo.
Splatoon, lanzado en 2015, crea una nueva propiedad alrededor de un juego de disparos donde la tinta, el desplazamiento y el control del territorio están estrechamente vinculados.
Super Mario Maker transforma la creación de niveles de Mario en una herramienta accesible para los jugadores.
Otros conceptos desarrollados en Wii U serán retomados o prolongados durante la siguiente generación.
El periodo recuerda así que una plataforma puede experimentar dificultades comerciales y, al mismo tiempo, producir ideas que influyen de manera duradera en la estrategia editorial de la empresa.
Nintendo Switch: reunir consola doméstica y portátil
En 2017, Nintendo lanza la Nintendo Switch.
La máquina modifica profundamente la organización histórica de su oferta.
En lugar de mantener separadas una consola doméstica y una consola portátil, Nintendo propone un sistema híbrido que puede funcionar conectado a un televisor o utilizarse como dispositivo portátil autónomo.
Esta convergencia afecta también al catálogo.
Los recursos antes repartidos entre varias familias de máquinas pueden concentrarse progresivamente alrededor de una plataforma principal.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild acompaña el lanzamiento y replantea profundamente la exploración de la serie.
Super Mario Odyssey, Animal Crossing: New Horizons, Splatoon 2 y después Splatoon 3, Super Smash Bros. Ultimate, Pikmin 4 o The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom alimentan posteriormente la plataforma.
Nintendo acoge también una cantidad mucho mayor de producciones de terceros e independientes a través de Nintendo eShop.
El modelo editorial se transforma así con la distribución digital.
Nintendo no publica todo el catálogo disponible en la consola, pero organiza la plataforma en la que sus propias producciones conviven con las de numerosos otros editores.
Extender las propiedades sin abandonar el videojuego
Durante la generación Switch, Nintendo amplía también la explotación de sus universos más allá de los juegos.
La empresa desarrolla actividades móviles, abre tiendas oficiales, participa en la creación de zonas SUPER NINTENDO WORLD dentro de los parques Universal y se implica cada vez más en producciones audiovisuales.
The Super Mario Bros. Movie, estrenada en 2023, constituye una etapa importante dentro de esta expansión.
Nintendo abre también el Nintendo Museum en Uji en 2024 para presentar y permitir experimentar diferentes periodos de su historia dentro del entretenimiento.
Esta estrategia no significa, sin embargo, un desplazamiento del centro de la empresa hacia el cine o los parques temáticos.
Nintendo presenta estas actividades como medios para aumentar las oportunidades de encontrarse con sus personajes y universos.
El videojuego y las plataformas propietarias siguen estando en el centro del modelo.
Las demás actividades refuerzan la familiaridad con las propiedades que alimentan posteriormente este ecosistema.
2025: Nintendo Switch 2 y continuidad de la plataforma
El 5 de junio de 2025, Nintendo lanza la Nintendo Switch 2.
La propia elección del nombre constituye una evolución importante para la empresa.
Nintendo había diferenciado con frecuencia sus generaciones de forma muy marcada mediante su identidad y concepto. Switch 2 asume, por el contrario, explícitamente la continuidad con Nintendo Switch.
La nueva máquina conserva el principio híbrido al mismo tiempo que aumenta sus capacidades técnicas e introduce nuevas funciones, especialmente los Joy-Con 2 con fijación magnética, su posible utilización como ratón y GameChat.
La compatibilidad con una gran parte del catálogo de Nintendo Switch permite también mantener una continuidad de software más fuerte entre generaciones.
Mario Kart World acompaña el lanzamiento de la máquina y utiliza un mundo más abierto, además de nuevas estructuras de juego alrededor de la serie.
Para Nintendo como editor, esta transición muestra un cambio de prioridad.
El objetivo ya no consiste necesariamente en reconstruir completamente el ecosistema con cada generación, sino en preservar en mayor medida la relación con los jugadores, las cuentas, el software y las propiedades desarrolladas durante la generación anterior.
En 2026, Nintendo concentra por tanto su actividad de videojuegos en continuar esta transición hacia Switch 2 mientras mantiene su principio histórico: utilizar sus juegos para dar una identidad a su plataforma y después utilizar la plataforma para crear un entorno duradero alrededor de sus juegos.
Lo que la distingue
Construir hardware y software como un mismo proyecto
La principal particularidad de Nintendo como editor reside en su control simultáneo del hardware y de una parte esencial del software que proporciona una identidad a ese hardware.
La empresa no debe decidir únicamente qué juego publicar.
Puede reflexionar sobre cómo se controlará una futura máquina, qué información mostrará y qué tipos de experiencias permitirá.
Los equipos de software pueden después desarrollar juegos que aprovechen directamente estas decisiones.
La relación entre Game & Watch y la cruceta, Nintendo 64 y Super Mario 64, Wii y Wii Sports, o Switch y sus modos de juego portátil y televisado ilustran esta continuidad.
El hardware se convierte en una propuesta de gameplay.
Los juegos sirven después para demostrar por qué esa propuesta puede resultar interesante.
Nintendo continúa describiendo actualmente este enfoque como una estrategia integrada hardware-software, situada en el centro de su actividad de plataformas de juego dedicadas.
Utilizar las franquicias como lenguajes diferentes
El catálogo de Nintendo no se basa en una única fórmula adaptada a varios personajes.
Sus principales propiedades cumplen funciones diferentes.
Mario puede servir para explorar el desplazamiento y las plataformas.
The Legend of Zelda desarrolla en mayor medida exploración, aventura y experimentación.
Mario Kart transforma las carreras en una experiencia inmediatamente accesible pero capaz de conservar una gran profundidad de dominio.
Animal Crossing se basa en el tiempo, las relaciones y la personalización.
Splatoon transforma desplazamiento, disparos y control del territorio mediante la tinta.
Pikmin construye sus interacciones alrededor de la gestión de un grupo.
Esta diversidad permite a Nintendo reutilizar personajes y universos durante varias décadas sin tener que conservar exactamente la misma estructura de juego.
Una franquicia se convierte por tanto menos en una fórmula fija que en un conjunto de principios susceptibles de ser reinterpretados según las máquinas y las generaciones.
Publicar sin confundir propiedad, desarrollo y edición
La organización de Nintendo obliga a distinguir varios niveles.
Algunas producciones son desarrolladas por los equipos internos de Nintendo.
Otras proceden de empresas pertenecientes al grupo.
Otras son realizadas por estudios asociados independientes.
Nintendo puede también poseer o compartir una propiedad sin desarrollar directamente todas las obras vinculadas a ella.
Esta distinción es especialmente importante para comprender su catálogo.
El nombre Nintendo situado como editor no basta para determinar quién desarrolló el juego.
Esta organización permite, sin embargo, a la empresa mantener una coherencia de catálogo mientras se beneficia de competencias externas.
Nintendo actúa entonces como productor, supervisor, propietario de la propiedad, editor o distribuidor según los proyectos.
Su identidad editorial se basa precisamente en esta capacidad de hacer funcionar estas distintas contribuciones dentro de un mismo ecosistema.
Buscar una interacción comprensible antes que únicamente potencia
Nintendo no se sitúa sistemáticamente dentro de una competición basada únicamente en la potencia del hardware.
Varias de sus máquinas históricas se distinguen sobre todo por su interfaz o su contexto de utilización.
El Game Boy prioriza la movilidad y la autonomía.
La Nintendo DS añade una pantalla táctil.
La Wii construye gran parte de su identidad alrededor del movimiento.
La Switch acerca la consola doméstica al dispositivo portátil.
La Switch 2 conserva esta base mientras añade nuevas posibilidades de interacción.
Esta estrategia influye directamente en los juegos publicados.
Una innovación de hardware debe idealmente poder comprenderse a través de la propia experiencia en lugar de mediante una simple ficha técnica.
La fuerza editorial de Nintendo consiste entonces en disponer de franquicias y equipos capaces de transformar rápidamente una funcionalidad abstracta en una situación concreta de juego.
Hacer evolucionar propiedades durante varias generaciones
Pocos editores poseen un conjunto tan importante de franquicias que sigan activas después de varias décadas.
Mario y Donkey Kong proceden de comienzos de los años 1980.
The Legend of Zelda y Metroid aparecen durante los años 1980.
Mario Kart se establece a comienzos de los años 1990.
Animal Crossing aparece en 2001.
Pikmin pertenece al mismo periodo.
Splatoon, creado en 2015, representa una generación mucho más reciente.
Nintendo no conserva estas propiedades únicamente mediante reediciones.
Las series se adaptan regularmente a nuevas posibilidades técnicas y a los cambios del público.
Esta continuidad crea una relación particular entre novedad y familiaridad: un mismo personaje puede atravesar varias generaciones de jugadores mientras las estructuras que lo rodean cambian profundamente.
Utilizar las propiedades más allá del juego para reforzar el juego
Nintendo desarrolla actualmente sus personajes en el cine, los parques, los productos derivados y los espacios físicos.
Pero esta diversificación sigue una lógica diferente a la sustitución de su actividad de videojuegos.
La estrategia declarada de la empresa consiste en multiplicar los puntos de contacto con sus propiedades para aumentar el número de personas susceptibles de conocerlas y reforzar después su relación con las plataformas Nintendo.
Un personaje puede descubrirse en una película, un parque o un producto derivado y conducir después hacia un juego.
A la inversa, varias generaciones de jugadores ya poseen una relación con estos personajes que hace inmediatamente reconocible su presencia en otros medios.
Nintendo transforma así progresivamente su catálogo de juegos en un conjunto más amplio de propiedades de entretenimiento, mientras mantiene sus consolas y software como centro económico y creativo de esta organización.
Para saber
- Nintendo fue fundado en Kioto en septiembre de 1889 por Fusajiro Yamauchi alrededor de la fabricación de cartas hanafuda.
- La empresa actual fue jurídicamente constituida en noviembre de 1947, mientras Nintendo conserva oficialmente 1889 como fecha de fundación de la compañía.
- El nombre Nintendo Co., Ltd. se adopta en 1963, cuando la empresa amplía sus actividades más allá de los naipes.
- Nintendo comienza a desarrollar sus primeras consolas domésticas Color TV-Game en 1977 después de varias experimentaciones dentro del entretenimiento electrónico.
- Donkey Kong, lanzado en arcade en 1981, desempeña un papel esencial en la aparición de Mario y en la identidad internacional de Nintendo dentro del videojuego.
- La Famicom aparece en Japón en 1983 antes de convertirse en Nintendo Entertainment System en los mercados internacionales.
- El Game Boy, lanzado en 1989, instala de forma duradera a Nintendo en el mercado de las consolas portátiles junto a sus sistemas domésticos.
- La Nintendo DS y la Wii marcan durante los años 2000 una estrategia especialmente centrada en nuevas interfaces y en ampliar el público del videojuego.
- La Nintendo Switch, lanzada en 2017, reúne los usos de consola doméstica y portátil alrededor de una plataforma principal.
- Nintendo actúa como editor, fabricante y propietario de propiedades, pero los juegos que publica pueden estar desarrollados por sus equipos internos, sus filiales o estudios asociados.
- Nintendo Switch 2 se lanza el 5 de junio de 2025 como sucesora directa de Nintendo Switch y conserva el principio de una consola híbrida.
- En 2026, Nintendo Co., Ltd. sigue teniendo su sede en Kioto y continúa una estrategia centrada en la integración de hardware y software, mientras extiende sus propiedades hacia el cine, los parques temáticos, los productos derivados y otras formas de entretenimiento.