The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Videojuego 2023 Acción Aventura Ciencia ficción Fantasía Puzles Mundo abierto Sandbox

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  • Nintendo Editor
  • Nintendo EPD Production Group No. 3 Desarrollador

Cuando Zelda desaparece tras un misterioso cataclismo, Link explora un Hyrule transformado hasta sus cielos y sus profundidades para comprender el regreso de una antigua amenaza.

Información

Tipo
Videojuego
Estreno
2023-05-12
Géneros
Acción, Aventura, Ciencia ficción, Fantasía, Puzles, Mundo abierto, Sandbox
Plataformas
Nintendo Switch
Modos de juego
Single player

Sinopsis

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Algún tiempo después de la derrota de la Calamidad Ganon, Hyrule intenta reconstruirse. Link y Zelda exploran las profundidades bajo el castillo cuando descubren los vestigios de un pasado olvidado y una presencia inquietante cuyo despertar provoca un nuevo cataclismo.

Zelda desaparece en medio del caos. Link, gravemente herido, despierta lejos de la superficie con el brazo derecho transformado y conoce a Rauru, misterioso personaje relacionado con los poderes que ahora posee.

Mientras tanto, Hyrule ha cambiado. Han aparecido islas en el cielo, enormes abismos se han abierto por todo el reino y un extraño aura maligna amenaza distintas regiones. Los Orni, Zora, Goron y Gerudo también deben hacer frente a fenómenos que alteran profundamente su vida cotidiana.

Link vuelve a recorrer el reino para encontrar a Zelda y comprender el origen del cataclismo. Su investigación lo lleva a reencontrarse con antiguos aliados, descubrir las huellas de una civilización relacionada con los zonnan y remontarse hacia una historia mucho más antigua que los acontecimientos de Breath of the Wild.

En el centro de esta crisis se encuentra Ganondorf, el Rey Demonio, cuyo regreso obliga a Hyrule a enfrentarse a una amenaza que el reino creía perteneciente al pasado.

Tráiler

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Presentación

Presentación

Breath of the Wild preguntaba al jugador hasta dónde podía llegar. Tears of the Kingdom añade otra cuestión: ¿qué puede construir para conseguirlo?

Hyrule sigue siendo inmediatamente reconocible. Las mismas montañas dibujan el horizonte, los pueblos suelen ocupar lugares familiares y las grandes regiones conservan su identidad. Sin embargo, el territorio ya no es el mismo.

El cataclismo ha abierto cuevas, modificado algunos lugares y creado enormes abismos por todo el reino. Sobre Hyrule flotan ahora archipiélagos celestes. Bajo la superficie se extiende el Subsuelo, un territorio casi completamente sumido en la oscuridad.

Esta organización transforma el mapa en un espacio vertical.

El cielo ofrece islas de tamaños muy diferentes, ocupadas en ocasiones por Santuarios, mecanismos o estructuras antiguas. Alcanzar una puede exigir aprovechar un objeto caído del cielo, utilizar una torre, construir una máquina o simplemente observar la geografía hasta encontrar un camino posible.

La superficie recupera el mundo abierto del episodio anterior, pero concede nuevas funciones a lugares conocidos. Zonas familiares pueden servir ahora como accesos a una cueva, un abismo o una trayectoria hacia el cielo. Regresar a Hyrule no consiste por tanto únicamente en reencontrar un mapa antiguo: el jugador aprende a leerlo según nuevas dimensiones.

El Subsuelo produce el efecto contrario al cielo.

Esta enorme región subterránea permanece casi completamente a oscuras. Las semillas luminosas permiten iluminar progresivamente el camino, mientras que las Raíces revelan distintas partes del mapa. El aura maligna presente en estas zonas puede reducir temporalmente la cantidad máxima de corazones de Link, dando a la exploración un carácter más hostil que en la superficie.

Pero la principal transformación procede del nuevo brazo de Link y de los poderes que le concede.

Ultramano permite agarrar, mover y girar numerosos objetos. Sobre todo, permite unirlos.

Dos tablones pueden convertirse en un puente. Una plataforma y unas ruedas pueden transformarse en un vehículo. Unos ventiladores pueden convertir esa construcción en una embarcación o máquina voladora. El juego no exige necesariamente fabricar algo elegante: comprueba sobre todo que lo construido cumpla su función.

Los artefactos zonnan multiplican estas posibilidades. Ruedas, ventiladores, palancas de control, cohetes y otros mecanismos pueden combinarse con los materiales presentes en el mundo. Algunas construcciones solo sobrevivirán unos segundos; otras permiten atravesar una región entera.

La creación se convierte así en un verdadero método de desplazamiento.

Combinación aplica una lógica semejante al equipamiento. Link puede fusionar diferentes materiales con sus armas, escudos o flechas.

Un cuerno de monstruo puede reforzar un arma. Una roca unida a una espada produce una herramienta capaz de romper ciertos obstáculos. Una flor bomba colocada en una flecha la transforma en un proyectil explosivo. Materiales encontrados apenas unos segundos antes pueden resultar útiles de inmediato.

La fragilidad de las armas, ya presente en Breath of the Wild, sigue siendo importante, pero Combinación modifica la manera de vivirla. Un arma relativamente corriente puede volverse eficaz gracias al material adecuado, dando más interés al botín obtenido de los enemigos.

Infiltración, por su parte, transforma la relación con los espacios cerrados. Cuando se cumplen determinadas condiciones, Link puede atravesar la materia situada sobre él para aparecer en una superficie superior.

Una cueva puede convertirse así en un atajo hacia la cima de una montaña. Una habitación situada bajo un edificio puede ofrecer una salida inesperada. El jugador comienza rápidamente a observar los techos con tanta atención como las puertas.

Retroceso invierte el movimiento de un objeto en el tiempo.

Una roca caída desde una isla celeste puede regresar hacia el cielo con Link encima. Un proyectil puede volver en la dirección de la que procedía. Un mecanismo puede ser obligado a reproducir su movimiento a la inversa.

Estos cuatro poderes comparten una característica esencial: no sirven únicamente dentro de acertijos diseñados específicamente para ellos. Permanecen disponibles en casi todo el mundo y pueden combinarse con la física.

Los Santuarios continúan esta filosofía. Sus pruebas presentan situaciones más concentradas donde hay que desplazar, construir, fusionar o manipular mecanismos. Muchas ofrecen una solución evidente, pero los sistemas son lo bastante abiertos como para que el jugador pueda alcanzar el mismo resultado de una forma mucho menos convencional.

Los combates también se benefician de esta flexibilidad.

Link conserva espadas, lanzas, armas pesadas, arcos y escudos, además de la esquiva y la parada. Pero Combinación transforma casi cualquier material en una posibilidad ofensiva. Algunos objetos añaden propiedades elementales, otros aumentan el alcance o modifican completamente la función inicial del equipamiento.

Ultramano permite además construir dispositivos ofensivos. Una creación equipada con determinados artefactos zonnan puede convertirse en una plataforma de combate improvisada, una torreta o un vehículo capaz de atacar en movimiento.

El juego desplaza constantemente la frontera entre resolver un acertijo, desplazarse y combatir.

La progresión narrativa vuelve a reunir a los principales pueblos de Hyrule, pero sus regiones han evolucionado desde la aventura anterior. Tureli entre los Orni, Sidon entre los Zora, Yunobo entre los Goron y Riju entre los Gerudo ocupan ahora lugares distintos dentro de sus comunidades. Link no regresa a un mundo detenido durante su ausencia: los personajes han continuado viviendo.

Esta continuidad da más peso al regreso a lugares ya conocidos.

También permite a Tears of the Kingdom contar la historia de Hyrule a través de varias épocas. La investigación sobre Zelda y Ganondorf conduce progresivamente a Link hacia acontecimientos antiguos, mientras que el reino actual debe gestionar las consecuencias inmediatas del cataclismo.

El mundo abierto conserva, sin embargo, su papel principal. Nada obliga a seguir constantemente la historia. Una isla vista en el cielo, un abismo, una cueva o simplemente las ganas de probar una construcción extraña pueden desviar al jugador durante horas.

La diferencia es que aquí la curiosidad ya no se centra únicamente en lo que contiene el mundo.

También se centra en lo que el jugador puede hacer con él.

Lo esencial

  • La secuela directa de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ambientada en un Hyrule transformado por un nuevo cataclismo y el regreso de Ganondorf.
  • Un mundo organizado entre las islas celestes, la superficie de Hyrule y el vasto Subsuelo.
  • Cuatro poderes centrales: Ultramano para mover y unir objetos, Combinación para fusionar equipamiento y materiales, Infiltración para atravesar superficies hacia arriba y Retroceso para invertir el movimiento de los objetos.
  • Artefactos zonnan que permiten construir vehículos, máquinas y dispositivos con funciones muy variadas.
  • Una exploración que conserva la libertad de Breath of the Wild mientras concede mayor importancia a la verticalidad y a la creación.
  • Combates donde los materiales, las fusiones y las construcciones multiplican las formas de utilizar el entorno.
  • Una historia que recupera a varios pueblos y personajes del episodio anterior mientras remonta hacia los orígenes de una antigua amenaza que pesa sobre Hyrule.

Conclusión

Tears of the Kingdom podría haberse limitado a hacer Breath of the Wild más grande.

Nintendo elige algo más interesante: ofrecer al jugador más formas de intervenir sobre ese mundo.

Un río deja de ser simplemente un obstáculo que rodear cuando es posible construir un barco. Una altura difícil de alcanzar puede superarse gracias a una máquina voladora improvisada. Un arma mediocre puede volverse útil después de una combinación inesperada.

El juego no elimina las limitaciones. Las baterías restringen determinadas construcciones, las armas siguen siendo frágiles, el aura maligna vuelve peligroso el Subsuelo y una máquina mal equilibrada puede perfectamente volcar pocos segundos después de ponerse en marcha.

Precisamente eso es lo que da valor a la experimentación.

Una construcción fallida no supone necesariamente tiempo perdido. Muestra por qué la idea no funcionó y a menudo provoca las ganas de añadir una rueda, cambiar de lugar un ventilador o probar algo completamente diferente.

Esta libertad también tiene su reverso. La cantidad de posibilidades puede hacer que algunas recompensas parezcan menos excepcionales, y reencontrarse con gran parte de la geografía de Breath of the Wild no produce el mismo efecto que descubrir Hyrule por primera vez. La abundancia de actividades y sistemas también puede generar una sensación casi excesiva.

Pero Tears of the Kingdom compensa transformando profundamente la relación con este espacio familiar.

En Breath of the Wild, ver un punto en el horizonte hacía querer saber qué había allí.

Aquí, ese mismo punto provoca inmediatamente una segunda reflexión: ¿cómo voy a llegar?

Un puente, un globo improbable, una roca retrocediendo en el tiempo o una máquina cuyos planos ninguna persona razonable habría aprobado pueden convertirse en respuestas perfectamente válidas.

Hyrule sigue siendo entonces un mundo que explorar, pero también se convierte en un enorme taller.

Y dentro de ese taller, la mejor solución no es necesariamente la que Nintendo imaginó primero. A menudo es la que el jugador acaba de inventar.

A saber

  • The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom fue desarrollado y publicado por Nintendo.
  • El juego se lanzó el 12 de mayo de 2023 en Nintendo Switch.
  • Constituye la secuela directa de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
  • La exploración se extiende ahora entre la superficie de Hyrule, las islas presentes en el cielo y el Subsuelo accesible a través de los abismos abiertos por el cataclismo.
  • Los cuatro nuevos poderes principales de Link son Ultramano, Combinación, Infiltración y Retroceso.
  • Ultramano permite especialmente unir objetos y artefactos zonnan para crear puentes, vehículos y muchas otras construcciones.
  • El juego conserva la progresión abierta de su predecesor mientras concede una importancia mucho mayor a la creación y a la experimentación con sus sistemas físicos.
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