Présentation
Breath of the Wild demandait au joueur jusqu’où il pouvait aller. Tears of the Kingdom ajoute une autre question : qu’est-ce qu’il peut fabriquer pour y parvenir ?
Hyrule reste immédiatement reconnaissable. Les mêmes montagnes dessinent l’horizon, les villages occupent souvent des positions familières et les grandes régions conservent leur identité. Pourtant, le territoire n’est plus le même.
Le cataclysme a ouvert des grottes, modifié certains lieux et creusé d’immenses abîmes. Au-dessus du royaume flottent désormais des archipels célestes. Sous la surface s’étendent les Profondeurs, territoire presque entièrement plongé dans l’obscurité.
Cette organisation transforme la carte en espace vertical.
Le ciel apporte des îles de tailles très différentes, parfois occupées par des Sanctuaires, des mécanismes ou des structures anciennes. Rejoindre l’une d’elles peut demander de profiter d’un objet tombé du ciel, d’utiliser une tour, de construire une machine ou simplement d’observer la géographie pour trouver un chemin possible.
La surface reprend le monde ouvert du précédent épisode mais lui donne de nouvelles fonctions. Des lieux connus peuvent désormais servir de points d’accès à une grotte, à un gouffre ou à une trajectoire vers le ciel. Revenir dans Hyrule ne consiste donc pas seulement à retrouver une ancienne carte : le joueur apprend à la lire selon de nouvelles dimensions.
Les Profondeurs produisent l’effet inverse du ciel.
Cette immense région souterraine est plongée dans une obscurité presque totale. Les graines lumos permettent d’éclairer progressivement le chemin, tandis que les Racines permettent de révéler certaines parties de la carte. Le miasme présent dans ces espaces peut temporairement réduire la capacité maximale des cœurs de Link, donnant à l’exploration un caractère plus hostile que sur la surface.
Mais la principale transformation vient du nouveau bras de Link et des pouvoirs qu’il lui confère.
Emprise permet de saisir, déplacer et faire pivoter de nombreux objets. Surtout, elle permet de les assembler.
Deux planches peuvent devenir un pont. Une plateforme et quelques roues peuvent devenir un véhicule. Des turbines peuvent transformer cette construction en embarcation ou en machine volante. Le jeu ne demande pas nécessairement de fabriquer quelque chose d’élégant : il vérifie surtout si l’objet produit remplit sa fonction.
Les artéfacts soneaus multiplient ces possibilités. Roues, ventilateurs, gouvernails, fusées et autres mécanismes peuvent être combinés avec les matériaux présents dans le monde. Certaines constructions ne survivront que quelques secondes ; d’autres permettent de traverser une région entière.
La création devient ainsi une véritable méthode de déplacement.
Amalgame applique une logique comparable à l’équipement. Link peut fusionner différents matériaux avec ses armes, boucliers ou flèches.
Une corne de monstre peut renforcer une arme. Un rocher fixé à une épée produit un outil capable de briser certains obstacles. Une fleur explosive attachée à une flèche transforme celle-ci en projectile explosif. Des éléments trouvés quelques secondes plus tôt peuvent donc devenir immédiatement utiles.
La fragilité des armes, déjà présente dans Breath of the Wild, reste importante, mais Amalgame modifie la manière dont elle est vécue. Une arme relativement ordinaire peut devenir efficace grâce au bon matériau, ce qui donne davantage d’intérêt au butin obtenu sur les ennemis.
Infiltration transforme quant à elle le rapport aux espaces fermés. Lorsque certaines conditions sont réunies, Link peut traverser la matière située au-dessus de lui pour ressortir sur une surface supérieure.
Une grotte peut ainsi devenir un raccourci vers le sommet d’une montagne. Une pièce située sous un bâtiment peut offrir une sortie inattendue. Le joueur commence rapidement à regarder les plafonds avec autant d’attention que les portes.
Rétrospective inverse le mouvement d’un objet dans le temps.
Un rocher tombé d’une île céleste peut être renvoyé vers le ciel avec Link dessus. Un projectile peut repartir dans la direction dont il venait. Un mécanisme peut être forcé à reproduire son déplacement à l’envers.
Ces quatre pouvoirs partagent une caractéristique essentielle : ils ne servent pas uniquement dans des énigmes spécialement conçues pour eux. Ils restent disponibles dans presque tout le monde et peuvent se combiner avec la physique.
Les Sanctuaires continuent cette philosophie. Leurs épreuves présentent des situations plus concentrées où il faut déplacer, construire, fusionner ou détourner des mécanismes. Plusieurs proposent une solution évidente, mais les systèmes sont suffisamment ouverts pour que le joueur puisse parfois arriver au même résultat d’une manière beaucoup moins conventionnelle.
Les combats bénéficient eux aussi de cette souplesse.
Link conserve épées, lances, armes lourdes, arcs et boucliers, ainsi que l’esquive et la parade. Mais Amalgame transforme presque chaque matériau en possibilité offensive. Certains objets ajoutent des propriétés élémentaires, d’autres augmentent la portée ou modifient complètement la fonction initiale de l’équipement.
Emprise permet parallèlement de construire des dispositifs offensifs. Une création équipée de certains artéfacts soneaus peut devenir une plateforme de combat improvisée, une tourelle ou un véhicule capable d’attaquer en mouvement.
Le jeu ne cesse donc de déplacer la frontière entre résoudre une énigme, se déplacer et combattre.
La progression narrative retrouve les grands peuples d’Hyrule, mais leurs régions ont évolué depuis la précédente aventure. Babil chez les Piafs, Sidon chez les Zoras, Yunobo chez les Gorons et Riju chez les Gerudos occupent désormais des places différentes dans leurs communautés. Link ne revient pas dans un monde figé pendant son absence : les personnages ont continué à vivre.
Cette continuité donne davantage de poids au retour dans des lieux déjà connus.
Elle permet aussi à Tears of the Kingdom de raconter Hyrule à plusieurs époques. L’enquête sur Zelda et Ganondorf conduit progressivement Link vers des événements anciens, tandis que le royaume actuel doit gérer les conséquences immédiates du cataclysme.
Le monde ouvert conserve pourtant son rôle principal. Rien n’oblige à suivre constamment l’histoire. Une île aperçue dans le ciel, un abîme, une grotte ou simplement l’envie de tester une construction étrange peuvent détourner le joueur pendant des heures.
La différence est qu’ici, la curiosité ne porte plus uniquement sur ce que le monde contient.
Elle porte aussi sur ce que le joueur peut en faire.
Ce qu'il faut retenir
- La suite directe de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, dans un Hyrule bouleversé par un nouveau cataclysme et le retour de Ganondorf.
- Un monde organisé entre les îles célestes, la surface d’Hyrule et les vastes Profondeurs souterraines.
- Quatre pouvoirs centraux : Emprise pour déplacer et assembler, Amalgame pour fusionner équipement et matériaux, Infiltration pour traverser vers le haut et Rétrospective pour inverser le mouvement des objets.
- Des artéfacts soneaus permettant de construire véhicules, machines et dispositifs aux fonctions très variées.
- Une exploration qui conserve la liberté de Breath of the Wild tout en donnant davantage de place à la verticalité et à la création.
- Des combats où les matériaux, les fusions et les constructions multiplient les manières d’utiliser l’environnement.
- Une histoire qui retrouve plusieurs peuples et personnages du précédent épisode tout en remontant vers les origines d’une ancienne menace pesant sur Hyrule.
Conclusion
Tears of the Kingdom aurait pu se contenter d’agrandir Breath of the Wild.
Nintendo choisit quelque chose de plus intéressant : donner au joueur davantage de moyens d’intervenir sur ce monde.
Une rivière n’est plus simplement un obstacle à contourner lorsqu’il est possible de construire un bateau. Une hauteur difficile d’accès peut être atteinte grâce à une machine volante improvisée. Une arme médiocre peut devenir utile après une fusion inattendue.
Le jeu ne supprime pas les contraintes. Les batteries limitent certaines constructions, les armes restent fragiles, le miasme rend les Profondeurs dangereuses et une machine mal équilibrée peut parfaitement basculer quelques secondes après sa mise en marche.
C’est justement ce qui donne de la valeur à l’expérimentation.
Une construction ratée n’est pas nécessairement du temps perdu. Elle montre pourquoi l’idée n’a pas fonctionné et donne souvent envie d’ajouter une roue, déplacer un ventilateur ou tenter quelque chose de complètement différent.
Cette liberté possède aussi son revers. Le nombre de possibilités peut rendre certaines récompenses moins exceptionnelles, et retrouver largement la géographie de Breath of the Wild n’a pas le même effet de découverte que pénétrer dans Hyrule pour la première fois. La multiplication des activités et des systèmes peut également donner une impression d’abondance presque excessive.
Mais Tears of the Kingdom compense en transformant profondément la relation avec cet espace familier.
Dans Breath of the Wild, voir un point à l’horizon donnait envie de savoir ce qui s’y trouvait.
Ici, le même point provoque immédiatement une seconde réflexion : comment vais-je y aller ?
Un pont, une montgolfière improbable, un rocher remontant dans le temps ou une machine dont personne n’aurait raisonnablement validé les plans peuvent tous devenir des réponses acceptables.
Hyrule reste alors un monde à explorer, mais il devient aussi un immense atelier.
Et dans cet atelier, la meilleure solution n’est pas forcément celle que Nintendo avait imaginée en premier. C’est souvent celle que le joueur vient d’inventer.
À savoir
- The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom est développé et édité par Nintendo.
- Le jeu est sorti le 12 mai 2023 sur Nintendo Switch.
- Il constitue la suite directe de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
- L’exploration s’étend désormais entre la surface d’Hyrule, les îles présentes dans le ciel et les Profondeurs accessibles par les abîmes ouverts lors du cataclysme.
- Les quatre nouveaux pouvoirs principaux de Link sont officiellement nommés Emprise, Amalgame, Infiltration et Rétrospective dans la version française.
- Emprise permet notamment d’assembler des objets et des artéfacts soneaus afin de créer des ponts, véhicules et autres constructions.
- Le jeu conserve la progression ouverte de son prédécesseur tout en donnant une place beaucoup plus importante à la création et à l’expérimentation avec les systèmes physiques.