The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Videojuego 2017 Acción Aventura Ciencia ficción Fantasía Puzles Mundo abierto Sandbox

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Nintendo Editor
  • Nintendo EPD Production Group No. 3 Desarrollador

Despertado tras un sueño de cien años en un reino en ruinas, Link debe recuperar sus recuerdos y recorrer libremente Hyrule antes de enfrentarse a la Calamidad Ganon.

Información

Tipo
Videojuego
Estreno
2017-03-03
Géneros
Acción, Aventura, Ciencia ficción, Fantasía, Puzles, Mundo abierto, Sandbox
Plataformas
Nintendo Switch, Nintendo Wii U
Motor
In-house engine, Havok Physics
Modos de juego
Single player

Sinopsis

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Link despierta en el Santuario de la Resurrección sin comprender dónde se encuentra ni por qué ha perdido sus recuerdos. Una voz misteriosa lo guía hacia el exterior, donde descubre un reino de Hyrule profundamente marcado por una catástrofe ocurrida cien años antes.

La Calamidad Ganon destruyó gran parte del reino después de tomar el control de las antiguas tecnologías Sheikah que debían servir originalmente para combatirla. Las cuatro Bestias Divinas fueron utilizadas contra Hyrule, mientras que los Guardianes participaron en la destrucción del reino.

Desde aquella derrota, la princesa Zelda contiene a Ganon dentro del castillo de Hyrule.

Link descubre progresivamente que él mismo formaba parte de los guerreros encargados de proteger a Zelda antes de la catástrofe. Gravemente herido, fue colocado en el Santuario de la Resurrección, donde permaneció dormido durante un siglo.

Sin embargo, su regreso no le devuelve inmediatamente su pasado. Debe recorrer Hyrule, encontrar las huellas de quienes lucharon a su lado, comprender lo ocurrido y reconstruir poco a poco sus recuerdos.

Enfrentarse a Ganon constituye el objetivo final, pero el camino para llegar hasta él pertenece en gran medida al jugador.

Tráiler

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Presentación

Presentación

Breath of the Wild comienza ofreciendo una dirección a Link y después pasa gran parte de su tiempo demostrando que no está obligado a seguirla inmediatamente.

Desde la Meseta de los Albores, casi todo Hyrule se extiende ante el jugador. Una montaña visible a lo lejos puede convertirse en un destino. Una torre permite comprender mejor una región. Una columna de humo detrás de una colina puede señalar un campamento, un personaje o simplemente algo lo bastante extraño como para justificar un desvío.

Esta curiosidad se convierte en el verdadero motor de la exploración.

Link puede escalar la mayoría de superficies mientras su resistencia se lo permita. Esta capacidad modifica profundamente la relación con el relieve. Un acantilado deja de ser necesariamente un muro que obliga a buscar la entrada prevista por los diseñadores: puede convertirse en un camino si el jugador dispone de suficiente resistencia, encuentra apoyos intermedios o acepta asumir el riesgo.

El clima y la meteorología complican esta libertad. La lluvia dificulta la escalada de ciertas superficies, el frío y el calor extremos exigen una protección adecuada, mientras que las tormentas pueden volver peligroso el equipamiento metálico. Hyrule no es por tanto únicamente un espacio que atravesar; sus condiciones influyen directamente en la forma de viajar.

La Piedra Sheikah aporta otra forma de libertad. Muy pronto, Link obtiene varios módulos capaces de interactuar con su entorno. Magnesis, bombas, Cryonis o Stasis no sirven únicamente para resolver acertijos concretos. También pueden utilizarse durante la exploración y, en ocasiones, desviarse de su función más evidente.

Esta es una idea esencial del juego: varios sistemas siguen existiendo fuera de la situación para la que aparentemente fueron diseñados.

Un objeto metálico sigue siendo sensible a Magnesis porque es metálico, no únicamente cuando un acertijo espera esa solución. El fuego quema ciertos materiales, crea corrientes ascendentes y permite cocinar. El viento puede transportar el parapente. La electricidad se propaga según los objetos y las condiciones presentes alrededor de Link.

La física se convierte así en una parte del lenguaje del juego.

Los Santuarios explotan especialmente esta lógica. Dispersos por todo Hyrule, ofrecen pruebas generalmente breves basadas en la observación, los poderes de la Piedra, el combate o la manipulación del entorno. Completarlos permite obtener Símbolos de valía que pueden utilizarse para aumentar los corazones o la resistencia de Link.

A diferencia de las grandes mazmorras tradicionales que estructuraban fuertemente varias entregas anteriores, Breath of the Wild dispersa así gran parte de sus acertijos por el mundo. Los Santuarios pueden aparecer directamente en el paisaje o exigir resolver un enigma exterior antes incluso de poder entrar en ellos.

Las cuatro Bestias Divinas constituyen los conjuntos más importantes ligados a la misión principal. Cada una está asociada a uno de los pueblos de Hyrule y a uno de los antiguos Elegidos que lucharon junto a Link y Zelda cien años antes.

Liberar estas máquinas permite debilitar la amenaza que pesa sobre Hyrule, pero el juego conserva una gran flexibilidad en el orden en que pueden abordarse. Una vez superadas las primeras etapas, el jugador puede dedicar decenas de horas a explorar o dirigirse mucho más directamente hacia el objetivo final.

El combate comparte esta filosofía de adaptación.

Link puede utilizar espadas, lanzas, armas pesadas, arcos y escudos encontrados directamente en el mundo. Sin embargo, la mayoría de estas armas terminan rompiéndose. El sistema impide conservar indefinidamente una solución favorita y obliga a utilizar aquello que el terreno y los enemigos ponen a disposición.

Esta fragilidad puede resultar frustrante, pero forma parte de una lógica más amplia: el inventario debe evolucionar junto al viaje. Un arma poderosa es un recurso antes que una posesión permanente.

El combate tampoco depende únicamente de la fuerza del equipamiento. Una esquiva realizada en el momento adecuado puede abrir una ventana para una rápida serie de ataques, una parada bien ejecutada puede devolver determinados proyectiles y el propio entorno ofrece con frecuencia nuevas posibilidades. Un acantilado, un barril explosivo, una estructura metálica o la presencia de enemigos alrededor de una hoguera pueden modificar por completo la forma de abordar un campamento.

La comida y los elixires prolongan esta preparación. Los ingredientes recogidos en la naturaleza pueden cocinarse para recuperar salud u obtener temporalmente distintos efectos: resistencia al frío, aumento de defensa, mejora de la resistencia u otras ventajas adaptadas a la situación.

El viaje se convierte así en una sucesión de pequeñas preparaciones improvisadas. Antes de atravesar una montaña nevada, hay que pensar en la temperatura. Antes de escalar una pared larga, hay que observar la resistencia disponible. Antes de enfrentarse a un grupo poderoso, conviene considerar las armas, los alimentos y el terreno.

Esta atención prestada al mundo explica también la presencia limitada de indicaciones permanentes. Las torres revelan el mapa de las regiones, pero no lo llenan automáticamente con multitud de objetivos. El jugador debe observar, marcar aquello que le interesa y construir progresivamente su propia lectura de Hyrule.

Incluso la narración se adapta a esta estructura.

Gran parte del pasado de Link y Zelda aparece mediante recuerdos dispersos por el reino. Las fotografías proporcionan pistas visuales e invitan a encontrar los lugares correspondientes. Reconstruir esta historia exige por tanto, una vez más, observar el paisaje.

El silencio y los espacios vacíos adquieren entonces una importancia particular. Hyrule conserva las huellas de una civilización destruida, pero no está muerto. Aldeas, postas, viajeros, animales y pueblos como los Zora, Goron, Orni o Gerudo continúan viviendo allí.

Breath of the Wild no presenta únicamente un reino que hay que salvar. Primero ofrece suficiente libertad para que el jugador aprenda a conocerlo.

Lo esencial

  • Una aventura ambientada en un Hyrule devastado por la Calamidad Ganon, cien años después de la derrota de Link y de las fuerzas del reino.
  • Un vasto mundo abierto diseñado alrededor de la exploración libre, la escalada y la observación directa del paisaje.
  • Una Piedra Sheikah que proporciona varios poderes capaces de interactuar con la física y el entorno.
  • Santuarios repartidos por todo Hyrule que ofrecen acertijos, combates y pruebas para aumentar los corazones o la resistencia de Link.
  • Cuatro Bestias Divinas vinculadas a los antiguos Elegidos y a las principales etapas de la lucha contra Ganon.
  • Armas que se desgastan y se rompen, fomentando una adaptación constante del equipamiento y de los métodos de combate.
  • Una progresión muy abierta en la que el jugador decide en gran medida el orden de sus objetivos, sus desvíos y el tiempo dedicado a la exploración.

Conclusión

Breath of the Wild rara vez da la impresión de preguntar: «¿Has encontrado la solución prevista?»

Pregunta más bien: «¿Funciona tu idea?»

La diferencia parece mínima, pero transforma profundamente la aventura.

Escalar una montaña simplemente porque está ahí, atravesar un barranco de una forma improbable o descubrir que un sistema puede utilizarse de una manera distinta a la prevista produce una sensación difícil de conseguir cuando cada problema posee una única respuesta.

No todos estos sistemas resultan igual de cómodos. La fragilidad de las armas puede cansar, algunas zonas del mundo están deliberadamente muy separadas entre sí y los Santuarios no siempre sustituyen la riqueza arquitectónica de las grandes mazmorras tradicionales de la saga.

Pero esta dispersión sirve a un proyecto diferente.

Hyrule deja de ser únicamente aquello que separa dos etapas importantes. El propio trayecto se convierte en una de esas etapas importantes.

Un desvío puede conducir a un Santuario. El Santuario puede revelar una montaña interesante. Esa montaña puede ofrecer una vista de una isla que se convertirá en el siguiente destino. Ninguna misión tenía necesariamente que pedir al jugador que fuera hasta allí.

Es ahí donde Breath of the Wild encuentra su libertad más convincente. No procede únicamente del tamaño de su mapa o de la cantidad de lugares accesibles. Nace de la confianza depositada en el jugador para decidir qué merece su atención.

Link despierta sin recuerdos en un reino que conoció en otro tiempo.

El jugador, en cambio, todavía no lo conoce.

Durante gran parte de la aventura, ambos aprenden Hyrule de la misma manera: mirando a lo lejos, eligiendo una dirección y yendo a descubrir qué hay allí.

A saber

  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild fue desarrollado por Nintendo y pertenece a la saga The Legend of Zelda.
  • El juego se lanzó el 3 de marzo de 2017 en Nintendo Switch y Wii U.
  • Link despierta en el Santuario de la Resurrección después de un sueño de cien años, privado de gran parte de sus recuerdos.
  • La princesa Zelda contiene a la Calamidad Ganon en el castillo de Hyrule mientras Link recorre el reino para recuperar sus fuerzas y su pasado.
  • Más de cien Santuarios están repartidos por Hyrule; el juego principal cuenta con 120.
  • La Piedra Sheikah sirve especialmente como mapa y proporciona varios módulos que permiten interactuar con el entorno.
  • Breath of the Wild favorece una progresión ampliamente abierta y permite explorar Hyrule en el orden elegido por el jugador después de las primeras etapas de la aventura.
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