Presentación

Activision es un desarrollador y editor estadounidense de videojuegos fundado en 1979 en California. La empresa aparece en una época en la que el mercado de consolas todavía funciona en gran medida según un modelo cerrado: el fabricante de la máquina desarrolla también la mayor parte del software comercializado para ella. Activision participa muy pronto en la ruptura de esta lógica al convertirse en uno de los primeros actores independientes en producir juegos para hardware fabricado por otra empresa. Su propio relato histórico describe su nacimiento, en octubre de 1979, como el de uno de los primeros estudios de desarrollo third-party de la industria.

Este origen explica por qué la clasificación editeur_jeu es la más pertinente dentro de PANACHES CULTURE. Activision posee y coordina actualmente una red de estudios, publica producciones desarrolladas internamente o con socios y gestiona varias grandes propiedades. No se trata por tanto de un único estudio comparable a BioWare o Naughty Dog. El sitio oficial actual distingue especialmente a Activision, Beenox, Demonware, Digital Legends, Elsewhere, High Moon Studios, Infinity Ward, Raven Software, Sledgehammer Games, Solid State y Treyarch.

La estructura jurídica también exige una precisión.

La empresa histórica Activision, Inc. se reorganiza en 2000 alrededor de una estructura de holding, mientras su principal actividad operativa adopta el nombre Activision Publishing, Inc. En 2008, la sociedad matriz Activision se fusiona con Vivendi Games y pasa a llamarse Activision Blizzard, Inc., pero la marca Activision continúa existiendo como rama editorial diferenciada. En octubre de 2023, Microsoft adquiere Activision Blizzard; Activision forma por tanto actualmente parte del ecosistema Microsoft Gaming / Xbox, conservando al mismo tiempo su marca, su sitio web, su dirección y su organización propias.

El catálogo público actual de Activision destaca sobre todo Call of Duty, Crash Bandicoot, Tony Hawk’s Pro Skater, Spyro y Sekiro: Shadows Die Twice. Sin embargo, esta selección representa solamente una parte de una historia mucho más amplia. Activision ha estado asociado sucesivamente con los primeros juegos de Atari 2600, Pitfall!, juegos bajo licencia, Tony Hawk, Guitar Hero, Skylanders, Destiny y, sobre todo desde los años 2000, Call of Duty.

Esta sucesión de etapas es probablemente la mejor manera de comprender la empresa.

Activision no ha conservado durante casi medio siglo una única identidad creativa.

Ha conservado una capacidad para identificar, adquirir, financiar, organizar e industrializar propiedades capaces de convertirse en fenómenos de gran escala.

En los años 1980, esta lógica pasa por el reconocimiento del desarrollador individual y por juegos como Pitfall!.

En los años 1990, pasa por la reconstrucción de un editor y la integración progresiva de estudios.

En los años 2000, pasa por Tony Hawk, Spider-Man, Guitar Hero y sobre todo Call of Duty.

En los años 2010, se extiende a los servicios en línea, Skylanders, Destiny, el móvil y los modelos free-to-play.

En los años 2020, Call of Duty se convierte en un verdadero ecosistema compartido entre varios estudios, varios juegos, varias plataformas y un servicio persistente como Warzone.

Esta evolución explica también por qué Call of Duty ocupa actualmente una posición particular dentro de la organización. Activision todavía posee otras propiedades, pero su sitio web, sus estudios y su dirección muestran claramente que Call of Duty estructura una parte considerable de su actividad moderna. El equipo directivo actual incluye especialmente a Matthew Cox como director general de Call of Duty y a Patrick Kelly como responsable creativo de la franquicia, mientras gran parte de la red de estudios participa directa o indirectamente en este universo.

Sin embargo, reducir Activision a Call of Duty haría desaparecer una de las dimensiones más interesantes de su historia.

La empresa nació antes de Nintendo Entertainment System.

Antes de PlayStation.

Antes de Xbox.

Antes del juego en línea para el gran público.

Antes de los DLC.

Antes de los battle pass.

E incluso antes de que la idea de un editor independiente produciendo juegos para la consola de otro fabricante se volviera normal.

Esta longevidad convierte a Activision menos en representante de una época concreta que en uno de los pocos editores que han tenido que reinventarse a través de casi todas las grandes transformaciones económicas y técnicas del videojuego doméstico.

Historia

1979: Activision nace de una ruptura con el modelo de los fabricantes

En octubre de 1979, cuatro desarrolladores crean Activision y participan en la aparición de uno de los primeros estudios third-party de la industria del videojuego. La empresa toma su nombre de la combinación de las palabras «Active» y «Television». Los documentos regulatorios históricos confirman que la sociedad original fue constituida en California en 1979.

El contexto es esencial.

En aquella época, Atari 2600 es una de las principales consolas domésticas. El fabricante de la máquina controla estrechamente su ecosistema de software y el reconocimiento concedido a los programadores sigue siendo limitado. La aparición de un actor independiente que desarrolla cartuchos destinados a esa máquina contribuye por tanto a establecer una idea que actualmente parece evidente: un fabricante de consola no necesita crear por sí mismo todos los juegos disponibles en su plataforma.

El modelo del desarrollador y editor third-party se convierte progresivamente en un componente estructural de toda la industria.

Activision no nace por tanto simplemente con un nuevo juego.

Contribuye a hacer aparecer un nuevo papel económico.

El creador se convierte también en parte del producto

Una de las particularidades del Activision de los comienzos es la visibilidad concedida a las personas que crean los juegos.

El contexto de la época hace importante este enfoque. En algunos fabricantes, los desarrolladores permanecen poco visibles detrás del nombre de la empresa. Activision opta más bien por destacar a los autores de sus producciones, casi como un sello musical podría destacar a sus artistas.

Esta estrategia posee evidentemente una dimensión de marketing.

Pero también toca una cuestión que atravesará toda la historia del videojuego: ¿quién es el autor de un juego cuando una empresa posee la máquina, otra publica el cartucho y una tercera persona escribe prácticamente todo el programa?

El Activision de los años 1980 contribuye a dar una respuesta más visible:

el desarrollador importa.

1982: Pitfall! se convierte en el primer gran símbolo

En 1982, Pitfall! de David Crane se convierte en uno de los juegos más importantes de la primera etapa de Activision. La empresa lo describe como uno de los juegos domésticos más vendidos de 1982. En Atari 2600, su mundo cabe en apenas unos kilobytes y utiliza una sucesión de 256 pantallas, animaciones relativamente elaboradas y una estructura de exploración que contribuye a la historia del juego de plataformas.

La proeza técnica resulta impresionante.

Pero Pitfall! demuestra sobre todo que una propiedad concebida por un actor third-party puede convertirse en algo tan reconocible como las producciones vinculadas directamente al fabricante.

Activision deja de depender únicamente de la existencia de Atari 2600.

Empieza a construir su propio patrimonio.

Pitfall Harry se convierte en personaje.

River Raid, Kaboom! y otros títulos refuerzan después esta primera biblioteca.

Los badges de Activision ya transforman el rendimiento en comunidad

La empresa experimenta también muy pronto con una forma de relación con los jugadores que casi parece anticipar los logros y trofeos modernos.

Para varios juegos, Activision distribuye parches físicos a jugadores capaces de demostrar determinadas puntuaciones enviando una fotografía de su pantalla. En Pitfall!, alcanzar un objetivo concreto puede, por ejemplo, permitir recibir un badge acompañado de un mensaje de felicitación.

La idea es sencilla pero importante.

El juego ya no existe solamente dentro de la consola.

Produce una identidad exterior.

Una prueba.

Un objeto.

Una comunidad de jugadores compartiendo el mismo desafío.

Cuarenta años después, Activision explotará evidentemente sistemas infinitamente más complejos de progresión, perfiles, temporadas y recompensas en línea.

Pero el principio no resulta completamente ajeno a sus comienzos.

Los años 1980 muestran también la fragilidad del mercado

El éxito inicial no protege a Activision de las turbulencias de la industria. El mercado norteamericano de consolas atraviesa una crisis importante a comienzos de los años 1980, mientras la empresa amplía sus actividades hacia otras máquinas, software informático y distintas categorías de productos.

Los archivos regulatorios muestran también varias transformaciones de nombre y estructura durante este periodo: Activision se convierte durante un tiempo en Mediagenic, antes de que el nombre Activision regrese a comienzos de los años 1990.

Esta fase resulta importante porque destruye la idea de una ascensión continua.

La empresa que posteriormente publicará Call of Duty conoció una etapa en la que su propia identidad se había vuelto incierta.

La longevidad de Activision no es por tanto la de un éxito que nunca hubiera sido interrumpido.

Es la de una empresa que ya tuvo que reconstruirse.

1991: una nueva dirección abre la etapa moderna

Bobby Kotick toma el control de la empresa en 1991 y continuará siendo durante más de tres décadas una de las figuras centrales de Activision y después de Activision Blizzard. Las comunicaciones de la empresa de mediados de los años 2000 recuerdan explícitamente el crecimiento dirigido desde 1991 bajo esta dirección.

La estrategia que se construye progresivamente es diferente de la del primer Activision.

Ya no se trata solamente de destacar algunos programadores que producen cartuchos.

La empresa intenta ahora construir una cartera mucho más amplia, controlar más capacidades de desarrollo y trabajar simultáneamente con propiedades internas, licencias y estudios asociados.

Esta lógica prepara el Activision de los años 2000.

1997: Raven Software se convierte en el primer estudio adquirido

Raven Software se incorpora a Activision en 1997. Su cofundador Brian Raffel recuerda que Raven fue entonces el primer estudio adquirido por Activision. El estudio trabajará posteriormente en numerosas producciones y terminará convirtiéndose en uno de los pilares de la red Call of Duty, especialmente alrededor de Warzone.

La adquisición revela una nueva estrategia.

Activision puede trabajar con un estudio externo.

Pero también puede decidir que determinadas competencias merecen ser integradas de manera duradera.

La cartera de juegos empieza por tanto a estar acompañada de una cartera de estudios.

Esta distinción se volverá esencial para comprender la empresa actual.

1999: Tony Hawk transforma el skateboard en fenómeno del videojuego

A partir de 1999, la serie Tony Hawk’s Pro Skater, desarrollada históricamente por Neversoft, se convierte en una de las propiedades más importantes de la etapa Activision. Los juegos mezclan skateboard, niveles diseñados como terrenos de juego, sistema de combos y bandas sonoras que participan directamente en su identidad cultural. Activision sigue asociando actualmente la serie a su catálogo, especialmente con Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 en 2020 y después Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 en 2025.

Tony Hawk resulta interesante porque el juego se apoya en una licencia real.

La figura central existe fuera del juego.

Las marcas de skateboard existen.

Las canciones existen.

Los skaters existen.

Activision demuestra entonces que una licencia puede convertirse en algo más que un simple producto derivado.

Puede producir su propia cultura del videojuego.

Para una generación de jugadores, algunas canciones, trucos y skateparks virtuales siguen casi tan asociados a Tony Hawk como el propio deporte.

2000: Activision separa más claramente holding y actividad editorial

En junio de 2000, Activision reorganiza su estructura corporativa. La antigua Activision, Inc. pasa esencialmente a ser la sociedad matriz, mientras su principal actividad operativa queda bajo Activision Publishing, Inc.

Esta precisión parece administrativa.

Sin embargo, se vuelve esencial más adelante.

Cuando la sociedad matriz cambia de nombre en 2008 para convertirse en Activision Blizzard, Activision Publishing continúa existiendo.

Esta continuidad explica por qué Activision y Activision Blizzard no deben considerarse exactamente la misma entidad dentro de un catálogo cultural.

Activision es el sello histórico.

Activision Blizzard se convierte en la casa matriz.

2003: aparece Call of Duty

El 8 de abril de 2003, Activision presenta oficialmente Call of Duty como una nueva marca de juegos de acción en primera persona. El primer título es desarrollado por Infinity Ward, joven estudio que reúne especialmente a varios desarrolladores que habían trabajado anteriormente en Medal of Honor: Allied Assault. Activision describe entonces la serie como una experiencia bélica cinematográfica vivida a través de varios soldados ordinarios.

Todavía nadie puede medir en qué se convertirá ese nombre.

En ese momento, Call of Duty es un nuevo FPS de la Segunda Guerra Mundial dentro de un mercado que ya contiene varios.

Pero algunos componentes de su futura identidad ya están ahí.

Intensidad.

Puesta en escena.

Escuadra.

Espectáculo.

Multiplicidad de perspectivas.

Una voluntad de transformar el campo de batalla en una experiencia muy controlada y muy legible.

Octubre de 2003: Infinity Ward entra en Activision

Algunos meses después del lanzamiento de la marca, Activision adquiere el resto del capital de Infinity Ward el 30 de octubre de 2003. La empresa explica entonces que la operación, combinada con la presencia de Raven Software, refuerza su posición dentro de los juegos de acción en primera persona.

La decisión resultará fundamental.

Activision no posee solamente el derecho de publicar Call of Duty.

Integra directamente al equipo que originó la franquicia.

La relación entre editor, propiedad y estudio se vuelve por tanto mucho más estrecha.

Con los años, otros equipos se incorporarán progresivamente a la producción de Call of Duty.

2005: Vicarious Visions refuerza el modelo de adquisición

En enero de 2005, Activision adquiere Vicarious Visions, estudio conocido por su trabajo multiplataforma y sus tecnologías internas. La operación se presenta explícitamente como una manera de reforzar las capacidades técnicas y de desarrollo del editor.

El estudio trabajará después sobre numerosas propiedades Activision, especialmente Crash Bandicoot y Tony Hawk, antes de ser integrado años más tarde en Blizzard bajo el nombre Blizzard Albany.

Esta trayectoria demuestra que la red de un gran editor nunca queda completamente fijada.

Un estudio puede cambiar de función.

De franquicia.

De sello.

E incluso de identidad organizativa.

2006: Guitar Hero aporta un segundo fenómeno cultural

En mayo de 2006, Activision anuncia la adquisición de RedOctane, editor de Guitar Hero. La empresa explica explícitamente que quiere posicionarse así dentro del mercado en rápido crecimiento de los juegos musicales.

La franquicia se convierte rápidamente en uno de los grandes fenómenos de la segunda mitad de los años 2000.

Una guitarra de plástico basta para resumir su idea.

Pero detrás del accesorio existe una transformación más profunda.

El videojuego entra en el salón como actuación social.

Los jugadores ya no se limitan a mirar a un avatar hacer algo.

Imitan físicamente el gesto.

La música licenciada se convierte en el corazón del contenido.

El periférico pasa a formar parte de la identidad del producto.

Activision se encuentra así con dos franquicias culturalmente muy diferentes — Tony Hawk y Guitar Hero — que, sin embargo, tienen un punto en común: transforman una práctica cultural existente en ritual de videojuego.

Call of Duty abandona progresivamente la Segunda Guerra Mundial

Call of Duty evoluciona rápidamente durante los años 2000.

La serie no permanece encerrada en la Segunda Guerra Mundial. Con Modern Warfare, desplaza parte de su identidad hacia el conflicto contemporáneo, la tecnología militar, la acción espectacular y un multijugador en línea cuyos sistemas de progresión se vuelven cada vez más centrales.

Esta transición es esencial para Activision.

Una franquicia histórica se convierte en una plataforma suficientemente flexible como para absorber varias subseries, varias épocas y varios equipos.

Modern Warfare.

Black Ops.

Más tarde Warzone.

Call of Duty deja progresivamente de ser un único relato.

Se convierte en una arquitectura de marcas internas.

2008: Activision y Vivendi Games crean Activision Blizzard

En julio de 2008, se completa la combinación entre Activision y Vivendi Games. Vivendi Games aporta especialmente Blizzard Entertainment y sus propiedades, mientras la sociedad cotizada Activision adopta el nombre Activision Blizzard.

Esta operación produce una confusión que continúa existiendo actualmente.

Activision no pasa a llamarse Blizzard.

Blizzard no es absorbido creativamente por Activision.

Las dos grandes marcas continúan funcionando con sus propios equipos y propiedades bajo una casa matriz común.

El nuevo Activision Blizzard reúne por tanto dos culturas muy diferentes.

Por un lado, Activision y sus producciones especialmente fuertes en consola.

Por otro, Blizzard y sus universos de PC y en línea como Warcraft.

La empresa matriz se vuelve más grande.

Los sellos siguen siendo reconocibles.

2009: Call of Duty Endowment extiende la marca fuera del juego

En noviembre de 2009, Activision Blizzard crea el Call of Duty Endowment, organización sin ánimo de lucro destinada a apoyar el empleo de veteranos militares.

Esta iniciativa demuestra hasta qué punto la franquicia ya se ha convertido en algo más que una serie de productos de software.

Su nombre puede sostener una organización exterior al juego.

La propiedad se transforma en una marca cultural lo bastante reconocible como para existir en otros contextos.

Este tipo de extensión será cada vez más frecuente en la industria moderna, donde las mayores franquicias también sirven como plataformas mediáticas, competitivas o comunitarias.

2010: Activision firma con Bungie

El 29 de abril de 2010, Activision y Bungie anuncian una asociación mundial inicialmente prevista durante diez años alrededor de una nueva propiedad. Bungie permanece independiente y conserva la propiedad intelectual, mientras Activision recibe los derechos mundiales de publicación y distribución de los juegos producidos dentro de este nuevo universo.

El modelo resulta especialmente interesante.

Activision no adquiere Bungie.

No posee la nueva propiedad.

Aporta su infraestructura editorial, su distribución, marketing y experiencia multiplataforma.

Esta relación demuestra que un gran editor no necesita poseer todos los estudios con los que trabaja.

También puede construir una alianza alrededor de competencias complementarias.

2011: Skylanders conecta juguete físico y videojuego

En 2011, Activision lanza Skylanders: Spyro’s Adventure. El concepto se basa en el «Portal of Power», que permite colocar figuras físicas sobre un periférico para hacer aparecer sus personajes dentro del juego.

El principio parece inmediatamente comprensible en la actualidad.

Sin embargo, en aquel momento abre una categoría comercial extremadamente poderosa: el toys-to-life.

El niño ya no compra solamente un juego.

Colecciona también los personajes.

Cada figura se convierte simultáneamente en objeto físico, llave de acceso y extensión del contenido digital.

Skylanders demuestra así una capacidad que el Activision de Pitfall ya poseía bajo otra forma: comprender que el placer puede continuar fuera de la pantalla.

Los parches físicos de los años 1980 y las figuras conectadas de los años 2010 son tecnológicamente incomparables.

Pero ambos prolongan el juego dentro del objeto.

Skylanders muestra también que Spyro puede ser el punto de partida de otra cosa

El primer episodio lleva el nombre Spyro’s Adventure, pero Skylanders construye rápidamente su propia galería de personajes y su propia identidad.

El proyecto se vuelve lo bastante importante como para superar su origen.

En 2016, Activision indicaba que la franquicia había generado varios miles de millones de dólares y vendido cientos de millones de juguetes desde su lanzamiento.

La lección recuerda la de los Rabbids en Ubisoft.

Una propiedad existente puede abrir la puerta.

Pero el nuevo universo puede después aprender a vivir sin ella.

2014: Destiny pone a prueba la potencia editorial de Activision

Destiny se lanza en septiembre de 2014, desarrollado por Bungie y publicado por Activision. El editor presenta entonces el proyecto como un nuevo universo de acción conectado y persistente que mezcla actividades para un jugador, cooperativas y competitivas.

Destiny constituye un caso importante porque reúne dos reputaciones muy fuertes.

Bungie aporta su experiencia en FPS y multijugador.

Activision aporta su infraestructura internacional y su experiencia en el lanzamiento de blockbusters.

El editor anuncia más de 500 millones de dólares en ventas a distribuidores y plataformas desde el primer día de comercialización, lo que ilustra la escala industrial buscada.

La historia de Destiny recuerda sin embargo una distinción fundamental para una ficha de entidad.

Publicar no es crear.

Destiny es un juego de Bungie publicado por Activision.

Esta diferencia debe seguir siendo visible.

El Activision de los años 2010 se convierte en especialista de carteras de blockbusters

Durante esta etapa, Activision puede apoyarse simultáneamente en Call of Duty, Skylanders y Destiny, mientras su catálogo histórico continúa incluyendo Tony Hawk y otras propiedades.

En 2014, la propia empresa destaca esta combinación: Call of Duty como gran franquicia de consola, Skylanders como propiedad importante entre el público joven y Destiny como nueva propiedad de gran ambición.

Estos juegos prácticamente no se parecen entre sí.

Su coherencia es industrial.

Activision busca menos una estética común que una capacidad común para producir marcas capaces de superar un único lanzamiento.

Call of Duty se convierte progresivamente en una producción multiestudio

A medida que la franquicia aumenta de escala, Call of Duty depende cada vez menos de un único equipo.

Infinity Ward.

Treyarch.

Sledgehammer Games.

Raven Software.

Beenox.

Demonware.

High Moon.

Y distintos equipos técnicos o de soporte intervienen según las producciones.

El sitio actual de Activision refleja esta organización en red.

El modelo resuelve un problema evidente.

Una franquicia extremadamente regular necesita enormes recursos.

Pero crea otro.

¿Cómo conservar una identidad reconocible cuando un número tan elevado de equipos contribuye al mismo universo?

Activision transforma entonces la propia coordinación en una competencia de producción.

2019: Call of Duty llega realmente al móvil

El 1 de octubre de 2019, Call of Duty: Mobile se lanza en Android e iOS. El juego es desarrollado por TiMi Studios de Tencent y publicado por Activision. Retoma mapas, personajes, armas y modos procedentes especialmente de las ramas Modern Warfare y Black Ops dentro de una experiencia free-to-play diseñada específicamente para dispositivos móviles.

La distinción entre estudio y editor aparece aquí de manera especialmente clara.

Activision posee y publica la franquicia.

Tencent/TiMi desarrolla el juego.

El producto pertenece culturalmente a Call of Duty sin haber sido fabricado por Infinity Ward o Treyarch.

La marca se vuelve suficientemente fuerte como para viajar entre tecnologías, estudios y modelos económicos.

2020: Warzone transforma Call of Duty en espacio persistente

El 10 de marzo de 2020, Activision lanza Call of Duty: Warzone, experiencia gratuita inicialmente construida alrededor de Verdansk y capaz de reunir hasta 150 jugadores. La producción se inscribe dentro del universo Modern Warfare y adopta especialmente los formatos Battle Royale y Plunder.

Warzone transforma profundamente la temporalidad de Call of Duty.

La serie ya era anual.

También se vuelve continua.

Una nueva producción puede llegar cada año mientras un espacio free-to-play persiste, recibe nuevos mapas, nuevos sistemas, nuevas temporadas y absorbe contenido procedente de varios episodios.

El modelo ya no consiste por tanto únicamente en sustituir un juego por el siguiente.

Hay que mantener una continuidad entre ellos.

Warzone obliga a convivir a varias generaciones de Call of Duty

El proyecto se conecta progresivamente con las distintas ramas de la franquicia.

Modern Warfare.

Black Ops.

Nuevo equipamiento.

Nuevos operadores.

Nuevos mapas.

Progresión compartida según los periodos.

Esta organización transforma Call of Duty en algo más próximo a un ecosistema que a una serie tradicional.

Para Activision, el desafío se vuelve entonces doble.

Vender nuevos episodios premium.

Y mantener un punto de entrada gratuito capaz de conservar una comunidad activa entre estos lanzamientos.

El patrimonio Activision regresa también mediante Crash, Spyro y Tony Hawk

Los años 2010 y 2020 no están dedicados únicamente a Call of Duty.

Activision vuelve a poner en circulación varias propiedades históricas o adquiridas.

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

Spyro Reignited Trilogy.

Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2.

Después Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 en 2025.

El catálogo oficial actual continúa destacando directamente a Crash, Spyro y Tony Hawk junto a Call of Duty.

Esta política demuestra que el valor de un editor antiguo no existe únicamente en sus nuevas producciones.

También se encuentra en su memoria.

Un catálogo de varias décadas se convierte en una reserva de personajes, mecánicas y nombres que nuevas generaciones pueden redescubrir.

2022-2023: Microsoft quiere adquirir Activision Blizzard

En enero de 2022, Microsoft anuncia su proyecto de adquisición de Activision Blizzard.

La operación supera evidentemente a Activision por sí solo.

También afecta a Blizzard, King y todas las estructuras propiedad de Activision Blizzard.

Para Microsoft, la adquisición debe reforzar sus actividades de juego en consola, PC, móvil y cloud y aportar propiedades tan diferentes como Call of Duty, Warcraft, Diablo, Overwatch y Candy Crush.

La magnitud del proyecto provoca varios meses de examen regulatorio y debates sobre competencia, especialmente alrededor de Call of Duty y el cloud gaming.

La marca creada en 1979 se convierte así en uno de los principales elementos de una transacción que supera ampliamente su mercado de origen.

13 de octubre de 2023: Activision entra en Microsoft Gaming

El 13 de octubre de 2023, Microsoft completa oficialmente la adquisición de Activision Blizzard. Phil Spencer anuncia entonces la llegada de los equipos de Activision Blizzard King a Xbox. Activision Blizzard se convierte en una filial propiedad de Microsoft.

Activision cambia por tanto una vez más de nivel de propiedad.

1979: empresa independiente.

2008: rama de Activision Blizzard.

2023: componente de un grupo propiedad de Microsoft.

Pero el logotipo Activision permanece.

El sitio Activision permanece.

Los estudios Activision siguen identificados.

La propiedad corporativa cambia más que la identidad editorial visible.

La llegada a Xbox modifica inmediatamente la distribución

La integración en Microsoft empieza rápidamente a modificar la circulación del catálogo.

En julio de 2024, Call of Duty: Modern Warfare III entra en Game Pass. Microsoft confirma también que Black Ops 6 estará disponible en Game Pass desde su lanzamiento en octubre del mismo año.

La situación resulta culturalmente interesante.

Durante décadas, Activision vendía principalmente sus juegos a través de plataformas pertenecientes a otros fabricantes.

Ahora pertenece él mismo a uno de esos fabricantes.

Sin embargo, sus principales franquicias siguen existiendo también en otras máquinas.

Activision pasa por tanto de su estatus histórico de gran editor third-party al de editor integrado dentro de un fabricante de plataforma, sin convertirse instantáneamente en exclusivo de su hardware.

2024: Elsewhere Entertainment demuestra que Activision todavía quiere crear una propiedad nueva

El 16 de mayo de 2024, Activision anuncia la formación de Elsewhere Entertainment, nuevo estudio interno basado principalmente en Varsovia, con recursos adicionales en Estados Unidos. Su misión anunciada consiste en crear una nueva franquicia narrativa AAA.

La creación merece atención porque contrasta con la imagen moderna de un Activision casi completamente organizado alrededor de Call of Duty.

El editor no se limita oficialmente a mantener sus propiedades existentes.

También invierte en la creación de un nuevo universo.

Elsewhere se convierte así en una prueba interesante.

¿Puede Activision todavía producir una gran propiedad totalmente nueva que no esté vinculada a Call of Duty?

La red actual ya no se parece exactamente a la de los años 2000

Algunos estudios históricos han cambiado de lugar.

Vicarious Visions forma actualmente parte de Blizzard bajo el nombre Blizzard Albany. La red actual de Activision destaca, en cambio, Beenox, Demonware, Digital Legends, Elsewhere, High Moon Studios, Infinity Ward, Raven Software, Sledgehammer Games, Solid State y Treyarch.

Esta evolución recuerda que «los estudios Activision» no designan una lista inmutable.

Constituyen una red que se transforma en función de las propiedades, adquisiciones, reorganizaciones y necesidades de producción.

2025: Tony Hawk recuerda que Activision no posee únicamente un FPS

Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 se lanza el 11 de julio de 2025, prolongando la recuperación moderna de una serie asociada a Activision desde finales de los años 1990.

Su presencia dentro del catálogo actual resulta importante.

Call of Duty domina de tal manera la identidad contemporánea de Activision que un visitante podría olvidar que el editor posee también un patrimonio profundamente vinculado al skateboard, las plataformas o personajes como Crash y Spyro.

Tony Hawk mantiene visible otra rama de esta memoria.

2026: Call of Duty permanece en el centro de la máquina

En 2026, el sitio de Activision continúa dominado por la actualidad de Call of Duty. Black Ops 7, Warzone y Modern Warfare 4 estructuran una gran parte de las publicaciones, temporadas, contenidos y comunicaciones. El sitio oficial presenta especialmente Modern Warfare 4 como uno de sus próximos grandes juegos y sigue documentando activamente las temporadas de Black Ops 7 y Warzone.

La red de producción actual refleja esta prioridad.

Infinity Ward posee varias implantaciones.

Sledgehammer Games también.

Raven, Treyarch, Beenox, Demonware y otros equipos forman una infraestructura capaz de mantener varios componentes de Call of Duty en paralelo.

El juego ya no es por tanto simplemente fabricado por «el estudio Call of Duty».

Es producido por una organización.

2026: Warzone empieza también a abandonar la generación anterior

La longevidad de un servicio no significa inmovilidad.

Activision anuncia en 2026 la reducción y después el final del soporte de Warzone en PlayStation 4 y Xbox One, en relación con la evolución tecnológica de la franquicia y su integración con Modern Warfare 4.

Esta transición ilustra una dificultad propia de los servicios persistentes.

Un juego tradicional puede permanecer tal como era.

Un servicio vivo debe continuar evolucionando.

En determinado momento, mantener una plataforma antigua puede volverse incompatible con la dirección técnica elegida para el futuro.

La continuidad exige por tanto a veces una ruptura.

Hoy: Activision es a la vez una marca muy antigua y una infraestructura moderna

El Activision de 2026 ocupa una situación poco habitual.

La marca tiene casi cincuenta años.

Sin embargo, su actividad principal se apoya en algunos de los modelos más contemporáneos de la industria:

servicios persistentes,

free-to-play,

temporadas,

cross-play,

cuentas unificadas,

producción multiestudio,

móvil,

distribución por suscripción,

seguridad en línea,

infraestructuras de red.

El contraste con los cartuchos de Atari 2600 de 1979 es considerable.

Pero existe una continuidad.

Activision sigue buscando lo mismo bajo formas diferentes:

una manera de transformar una propiedad de videojuego en una relación duradera con un público lo bastante amplio como para atravesar varias generaciones de tecnología.

Lo que la distingue

Activision existe desde casi tanto tiempo como la propia edición third-party

La empresa no se limitó simplemente a adaptarse al modelo del editor third-party.

Forma parte de los actores que contribuyeron a establecerlo.

Su historia de 1979 está directamente relacionada con la idea de que un desarrollador independiente pueda producir juegos para una consola que no fabrica por sí mismo. Activision sigue presentando su creación como uno de los momentos fundadores del desarrollo third-party.

Esta antigüedad da una perspectiva particular a su integración en Microsoft.

Uno de los grandes pioneros históricos del juego third-party pertenece ahora a un fabricante de plataformas.

El círculo resulta casi irónico.

La historia de Activision es una sucesión de franquicias dominantes

Activision no se construyó alrededor de una única obra durante cuarenta y siete años.

Sus centros de gravedad cambiaron.

Pitfall.

Tony Hawk.

Guitar Hero.

Skylanders.

Call of Duty.

Destiny como asociación importante durante una etapa.

Algunas propiedades permanecen.

Otras disminuyen.

Algunas son relanzadas.

Otras abandonan su cartera activa.

Esta capacidad para cambiar de motor explica en parte su longevidad.

La empresa no necesita que su éxito de 1982 continúe siendo su éxito de 2026.

Call of Duty representa, sin embargo, un nivel diferente de concentración

Actualmente, ninguna otra propiedad de Activision estructura su organización con la misma amplitud que Call of Duty.

Varios estudios.

Equipos de red.

Una rama móvil.

Warzone.

Episodios premium.

Temporadas.

Sistemas de seguridad.

Competiciones.

Herramientas comunes.

El sitio corporativo distingue incluso explícitamente funciones de dirección específicas para la franquicia.

Call of Duty ya no es por tanto solamente una licencia importante.

Se convierte en una estructura organizativa.

La franquicia funciona como varias series que comparten una infraestructura

Modern Warfare y Black Ops poseen identidades diferentes.

Warzone posee su propia lógica de servicio.

Call of Duty: Mobile posee otro equipo y otro entorno técnico.

Sin embargo, todo pertenece al mismo universo de marca.

Esta arquitectura permite a Activision dirigirse a varios públicos sin tener que inventar un nombre nuevo para cada uno.

La coherencia no es necesariamente narrativa.

Se construye sobre todo mediante sensaciones, progresión, tecnologías, iconografía y continuidad de cuenta.

El codesarrollo se ha convertido en algo indispensable para el modelo

La red actual de Activision muestra que la producción moderna se apoya ampliamente en la colaboración.

Infinity Ward puede dirigir una rama.

Treyarch otra.

Raven gestionar o codesarrollar Warzone.

Beenox, Demonware, High Moon o equipos técnicos pueden contribuir en otros lugares.

Esta organización permite producir a una escala considerable.

Pero también hace que los créditos sean más importantes.

Decir simplemente que un juego está «desarrollado por Activision» borra una parte esencial de la realidad.

PANACHES CULTURE debe por tanto mantener la distinción entre editor y estudio real.

Activision sabe poseer, adquirir o simplemente publicar

La historia de la empresa muestra varios modelos.

Infinity Ward es adquirido.

Raven es adquirido.

Vicarious Visions es adquirido.

RedOctane es adquirido.

Bungie permanece independiente durante su asociación.

Tencent/TiMi desarrolla Call of Duty: Mobile mientras Activision lo publica.

Estos ejemplos recuerdan que no existe una sola relación posible entre editor y desarrollador.

El control puede ser completo.

Parcial.

Contractual.

Temporal.

La ficha de la obra debe por tanto precisar siempre quién la desarrolló realmente.

El catálogo de Activision muestra la potencia y la fragilidad de las tendencias

Tony Hawk se vuelve gigantesco.

Guitar Hero se vuelve gigantesco.

Skylanders se vuelve gigantesco.

Después sus posiciones cambian.

Esta sucesión constituye una lección interesante sobre la industria.

Una categoría puede parecer inagotable cuando se encuentra en su apogeo.

El juego musical.

El toys-to-life.

El skateboard.

Pero ninguna moda está garantizada para siempre.

Activision sobrevivió precisamente porque nunca dependió eternamente de la misma.

Los periféricos han permitido varias veces a Activision salir de la pantalla

Guitar Hero utiliza una guitarra.

Skylanders utiliza un portal y figuras.

Los juegos de Atari ya distribuían badges físicos como recompensa por determinadas actuaciones.

Estas experiencias son muy diferentes tecnológicamente.

Pero muestran una fascinación recurrente por la posibilidad de hacer existir el juego como objeto físico.

El software produce algo que puede sostenerse.

Llevarse.

Coleccionarse.

Mostrarse.

Esta dimensión social y material desempeñó un papel importante en varios de los grandes éxitos históricos del editor.

Activision sabe explotar una licencia sin necesariamente crear su universo

Tony Hawk existe fuera del juego.

Activision publicó también numerosas adaptaciones y propiedades bajo licencia a lo largo de su historia.

La empresa desarrolló por tanto una experiencia diferente de la de un estudio centrado completamente en sus propios universos.

El desafío consiste entonces en transformar una marca existente en una experiencia interactiva lo bastante fuerte como para que el juego posea su propia identidad.

Tony Hawk’s Pro Skater es probablemente uno de los ejemplos más logrados de esta lógica.

Una licencia fuerte no garantiza nada

Una marca conocida puede llamar la atención.

No garantiza ni un buen sistema de juego ni una larga vida.

La historia de Activision muestra precisamente que las propiedades bajo licencia se vuelven realmente importantes cuando el diseño aporta algo a su cultura.

Tony Hawk no funciona únicamente porque Tony Hawk sea famoso.

El sistema de combos funciona.

Los niveles funcionan.

La música funciona.

El juego crea su propio lenguaje.

La licencia abre la puerta.

El game design todavía debe justificar el viaje.

La empresa piensa muy pronto en términos de marca

Uno de los hilos conductores de Activision es la transformación de los juegos en brands.

Cuando anuncia Call of Duty en 2003, Activision habla ya explícitamente de una nueva «brand» destinada a albergar varias experiencias y plataformas.

Esta manera de pensar influye fuertemente en la estrategia posterior.

Un juego puede tener éxito.

Una marca puede producir una serie.

Un universo.

Servicios.

Merchandising.

Competiciones.

Una comunidad.

Décadas de contenido.

Activision busca regularmente la segunda posibilidad.

El juego anual y el servicio permanente responden a temporalidades contradictorias

Call of Duty posee históricamente una cadencia de lanzamientos premium extremadamente regular.

Warzone, por su parte, debe persistir.

Estos dos modelos plantean un problema interesante.

El juego nuevo quiere reemplazar al anterior.

El servicio quiere continuar.

Activision debe por tanto organizar una franquicia en la que novedad y continuidad existan simultáneamente.

Esta tensión influye en los sistemas de progresión, la tecnología, las armas, los operadores, los mapas y la manera en que los distintos episodios se comunican entre sí.

Call of Duty: Mobile demuestra que una propiedad puede sobrevivir a un cambio completo de equipo

El juego móvil se desarrolla con TiMi/Tencent, no con el equipo histórico de Infinity Ward.

Sin embargo, sigue siendo inmediatamente identificable como Call of Duty.

Mapas.

Armas.

Personajes.

Modos.

Iconografía.

Activision puede por tanto transportar la identidad de la franquicia hacia otro desarrollador y otro dispositivo.

Es una de las señales de una propiedad llegada a la madurez.

Su lenguaje se vuelve suficientemente claro como para reproducirse en otro contexto.

Warzone transformó una serie en lugar de encuentro

Antes de Warzone, Call of Duty ya posee un multijugador muy importante.

Warzone añade otra dimensión.

El jugador puede entrar gratuitamente en el universo.

No necesita necesariamente comprar el nuevo episodio.

El juego se convierte por tanto en un punto de encuentro permanente capaz de existir entre varios lanzamientos premium.

Esta función supera el Battle Royale.

Warzone sirve como infraestructura comunitaria para toda la franquicia.

El patrimonio antiguo todavía posee un valor real

Crash.

Spyro.

Tony Hawk.

Pitfall.

Estos nombres recuerdan que Activision no posee solamente servicios contemporáneos.

También posee o explota varias décadas de memoria del videojuego.

Sin embargo, la reedición nunca es neutral.

Un remaster debe decidir qué debe permanecer idéntico.

Qué puede cambiar.

Qué controles deben modernizarse.

Qué estética debe restaurarse o reinterpretarse.

El patrimonio se convierte por tanto en un nuevo trabajo editorial.

La propiedad de Activision cambió varias veces sin borrar la marca

Activision independiente.

Activision Blizzard.

Microsoft.

Estos cambios podrían dar la impresión de que se trata de tres empresas sucesivas sin continuidad.

La realidad es más matizada.

Las estructuras corporativas cambian.

Pero Activision Publishing conserva su nombre, sus propiedades y una organización reconocible.

Esta distinción permite comprender por qué Microsoft puede poseer Activision sin transformar todos los juegos Activision en producciones de «Microsoft Game Studios».

Una empresa matriz no necesita borrar la marca que compra.

Su llegada a Microsoft transforma el antiguo problema del third-party

La historia comienza con una empresa que quiere producir juegos para el hardware de otro fabricante.

Llega actualmente a una situación en la que esa misma empresa pertenece a un fabricante.

Aun así, Call of Duty continúa existiendo en varias plataformas.

Esta situación demuestra hasta qué punto las categorías históricas se han vuelto más complejas.

First party.

Third party.

Editor.

Fabricante.

Servicio.

Suscripción.

Cloud.

Una misma propiedad puede atravesar actualmente varias de estas categorías al mismo tiempo.

El acuerdo con Microsoft recuerda el valor estratégico de Call of Duty

La adquisición de Activision Blizzard por Microsoft no afecta evidentemente únicamente a Call of Duty.

Blizzard y King aportan también propiedades gigantescas.

Pero la franquicia militar ocupa un lugar central dentro de los debates alrededor de la operación y en los compromisos de distribución sobre varias plataformas.

Esto revela algo sencillo.

Un juego puede volverse lo bastante importante como para dejar de ser únicamente un producto cultural o comercial.

Puede convertirse en un activo estratégico de plataforma.

El cloud añade otra capa a la función de editor

La operación de Microsoft también llevó a acuerdos específicos relacionados con los derechos de cloud streaming de los juegos Activision Blizzard.

El acceso a un juego ya no depende por tanto únicamente de saber quién posee sus derechos de autor o quién fabrica la consola.

También hay que considerar quién posee determinados derechos de distribución remota, según los territorios y acuerdos.

El editor moderno gestiona así un mapa de derechos mucho más complejo que el de un cartucho de Atari 2600.

Elsewhere representa una cuestión importante para el futuro

El nuevo estudio Elsewhere trabaja en una propiedad narrativa AAA completamente nueva y dispone de acceso a los recursos y herramientas de Activision.

Su existencia resulta importante precisamente porque la empresa moderna parece muy concentrada alrededor de Call of Duty.

Si Elsewhere consigue establecer una nueva franquicia duradera, Activision demostrará que todavía puede abrir un nuevo ciclo.

En caso contrario, la concentración alrededor de sus propiedades históricas continuará aumentando.

El proyecto representa por tanto algo más que un juego adicional.

Pone a prueba la capacidad de Activision para inventar su próximo pilar en lugar de limitarse a mantener los anteriores.

La verdadera especialidad de Activision quizá sea menos crear que amplificar

Activision ha creado juegos.

Poseído estudios.

Desarrollado tecnologías.

Pero una de sus competencias históricas más constantes parece encontrarse en otro lugar.

Tomar una propiedad prometedora.

Darle medios.

Distribuirla mundialmente.

Construir una marca.

Multiplicar los estudios capaces de sostenerla.

Transformar un éxito en serie.

Después una serie en infraestructura.

Pitfall solamente necesitaba un cartucho.

Call of Duty necesita una red mundial.

Entre ambos se encuentra casi toda la historia moderna de la edición de videojuegos.

Para saber

  • Activision fue fundado en California en 1979. Los archivos regulatorios confirman este año de creación.
  • Activision sitúa su creación en octubre de 1979 y se presenta como uno de los primeros estudios third-party de la industria.
  • El nombre Activision procede de la combinación de las palabras «Active» y «Television».
  • La ficha utiliza editeur_jeu, ya que Activision es actualmente un desarrollador y editor que coordina varios estudios en lugar de constituir un único estudio.
  • La sede histórica moderna de Activision Publishing está situada en Santa Monica, California.
  • Pitfall! se lanza en 1982 y se convierte en una de las producciones emblemáticas de la primera etapa de Activision.
  • David Crane, antiguo programador de Atari y cofundador de Activision, es especialmente el creador de Pitfall!
  • Activision ya utilizaba recompensas físicas en los años 1980, como parches enviados a jugadores capaces de demostrar determinadas actuaciones.
  • La empresa utilizó el nombre Mediagenic durante una parte de su historia antes del regreso del nombre Activision a comienzos de los años 1990.
  • Bobby Kotick toma el control de Activision en 1991 y continúa siendo después una figura central de la empresa durante varias décadas.
  • Raven Software se incorpora a Activision en 1997 y su cofundador lo presenta como el primer estudio adquirido por el editor.
  • Tony Hawk’s Pro Skater comienza en 1999 y se convierte en una de las grandes franquicias históricas publicadas por Activision.
  • En 2000, Activision reorganiza sus actividades alrededor de una estructura de holding, mientras la principal actividad operativa se convierte en Activision Publishing, Inc.
  • Call of Duty es presentado oficialmente por Activision el 8 de abril de 2003 como una nueva marca de juegos de acción en primera persona.
  • El primer Call of Duty es desarrollado por Infinity Ward.
  • Activision adquiere el resto del capital de Infinity Ward el 30 de octubre de 2003.
  • Activision adquiere Vicarious Visions en enero de 2005.
  • Vicarious Visions forma actualmente parte de Blizzard bajo el nombre Blizzard Albany.
  • Activision anuncia la adquisición de RedOctane en mayo de 2006, integrando así la franquicia Guitar Hero.
  • Activision y Vivendi completan en julio de 2008 la operación que crea Activision Blizzard.
  • Activision Publishing continúa existiendo como rama diferenciada después de la creación de Activision Blizzard.
  • Call of Duty Endowment se crea en noviembre de 2009 para apoyar especialmente el acceso al empleo de veteranos militares.
  • Activision y Bungie anuncian en abril de 2010 una asociación mundial alrededor de una nueva propiedad, mientras Bungie permanece independiente y conserva la propiedad de su IP.
  • Skylanders: Spyro’s Adventure comienza en 2011 con su sistema de figuras conectadas al juego mediante el Portal of Power.
  • Destiny es desarrollado por Bungie y publicado por Activision, con lanzamiento mundial en septiembre de 2014.
  • Call of Duty: Mobile se lanza el 1 de octubre de 2019 en Android e iOS.
  • Call of Duty: Mobile es desarrollado por TiMi Studios de Tencent y publicado por Activision.
  • Call of Duty: Warzone se lanza el 10 de marzo de 2020 como experiencia free-to-play.
  • Raven Software está actualmente asociado directamente con Warzone en el sitio oficial de Activision.
  • Microsoft anuncia en enero de 2022 su proyecto de adquisición de Activision Blizzard.
  • Microsoft completa la adquisición de Activision Blizzard el 13 de octubre de 2023.
  • Activision Blizzard se convierte entonces en una filial propiedad de Microsoft.
  • Activision pertenece por tanto actualmente al ecosistema Microsoft Gaming / Xbox, conservando al mismo tiempo su propia marca.
  • Activision crea Elsewhere Entertainment en mayo de 2024, estudio interno basado principalmente en Varsovia y dedicado a una nueva franquicia narrativa AAA.
  • Modern Warfare III entra en Xbox Game Pass en julio de 2024, después de la adquisición por Microsoft.
  • Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 se lanza el 11 de julio de 2025.
  • La red actual de Activision incluye especialmente Beenox, Demonware, Digital Legends, Elsewhere, High Moon Studios, Infinity Ward, Raven Software, Sledgehammer Games, Solid State y Treyarch.
  • Infinity Ward posee actualmente varias implantaciones, especialmente en California, Texas y Polonia.
  • Sledgehammer Games dispone actualmente de equipos especialmente en California, Canadá y Australia.
  • Rob Kostich es actualmente presidente de Activision.
  • Matthew Cox ocupa actualmente el cargo de director general de Call of Duty, mientras Patrick Kelly dirige la parte creativa de la franquicia.
  • El catálogo público actual de Activision destaca especialmente Call of Duty, Crash Bandicoot, Tony Hawk’s Pro Skater, Spyro y Sekiro: Shadows Die Twice.
  • En 2026, Call of Duty: Warzone sigue siendo un servicio activo, pero Activision prepara el final de su soporte en PlayStation 4 y Xbox One.
  • Activision continúa explotando Call of Duty en 2026 mediante varias experiencias simultáneas, especialmente Black Ops 7, Warzone, Call of Duty: Mobile y Modern Warfare 4.