Presentación
Al principio, la idea era casi romántica.
¿Y si las personas que fabrican videojuegos fueran presentadas como artistas?
No como técnicos anónimos escondidos detrás de una caja.
No como simples empleados produciendo software.
Artistas.
Con un nombre.
Un estilo.
Una obra.
En 1982, cuando Trip Hawkins funda Electronic Arts, esta convicción forma parte de la identidad original de la empresa.
El propio nombre tampoco es especialmente discreto.
Electronic Arts.
Las artes electrónicas.
Cuarenta y cuatro años después, la empresa posee una silueta completamente distinta.
Un jugador inicia un partido de EA SPORTS FC.
Otro construye una casa en The Sims.
Un escuadrón atraviesa un edificio que se derrumba en Battlefield.
Un piloto entra en una curva en F1.
Una Leyenda se desliza por una arena de Apex Legends.
Un Jedi atraviesa un planeta desarrollado por Respawn.
Alguien vuelve a empezar Mass Effect jurando que esta vez sí elegirá decisiones diferentes.
Probablemente no lo hará.
Entre todas estas experiencias se encuentra una de las empresas más importantes de la historia industrial del videojuego.
Electronic Arts desarrolla.
Edita.
Financia.
Adquiere estudios.
Posee tecnologías.
Explota licencias deportivas.
Trabaja con socios externos.
Distribuye contenidos.
Mantiene juegos durante años.
Organiza comunidades alrededor de franquicias capaces de sobrevivir a varias generaciones de consolas.
Su historia atraviesa prácticamente todas las grandes transformaciones económicas del videojuego moderno.
La caja física.
El juego anual.
Las expansiones.
El multijugador en línea.
El contenido descargable.
Las suscripciones.
Las microtransacciones.
El free-to-play.
Las temporadas.
El cross-play.
El juego como servicio.
Las plataformas comunitarias.
Y ahora experiencias que la empresa intenta extender mucho más allá del simple momento en que el jugador pulsa «Jugar».
Precisamente eso hace interesante a EA.
No simplemente porque posea muchos juegos.
Sino porque su evolución cuenta una transformación mucho más amplia:
cómo el videojuego pasó de ser un producto que se terminaba a convertirse en un espacio en el que el editor espera que permanezcamos.
Esta evolución produce éxitos espectaculares.
También produce tensiones.
Entre creatividad y rentabilidad.
Entre autor y propiedad intelectual.
Entre juego completo y servicio.
Entre fidelización y monetización.
Entre estudio independiente y grupo multinacional.
EA es a veces admirada.
A menudo criticada.
En ocasiones ambas cosas durante la misma semana.
Pero sería difícil contar la industria moderna del videojuego sin pasar por ella.
Electronic Arts nació con la ambición de poner a los creadores en la portada. Se convirtió en uno de los mejores ejemplos de lo que ocurre cuando la creación se transforma en una industria mundial.
Historia
1982: considerar el videojuego una forma de arte
Electronic Arts fue fundada en 1982 por Trip Hawkins.
La idea original es poderosa.
Hawkins considera el juego interactivo una nueva forma artística y a las personas que lo desarrollan como creadores que merecen un mayor reconocimiento.
En aquella época, el videojuego sigue siendo una industria mucho más joven.
Las fronteras entre:
programador;
diseñador;
artista;
productor;
autor
todavía son móviles.
EA quiere presentar el software de otra manera.
Los juegos no deben parecer únicamente productos informáticos.
Pueden ser tratados como obras culturales.
Esta filosofía influye especialmente en la forma en que la empresa presenta sus primeras producciones y a sus creadores.
El contraste con la EA del futuro es casi demasiado perfecto.
La empresa que se convertirá en uno de los símbolos de la producción industrial de videojuegos comienza con una idea casi artesanal:
dar un rostro a las personas detrás del software.
1983: cinco juegos y muchas cajas de cartón
El 20 de mayo de 1983, el equipo de EA envía sus cinco primeros juegos.
Entre ellos:
Hard Hat Mack.
Archon: The Light and the Dark.
M.U.L.E.
Worms?
Axis Assassin.
La empresa todavía es lo bastante pequeña como para que una gran parte de sus empleados participe en la preparación física de los pedidos.
Cajas.
Cartones.
Camiones.
Antes de las tiendas digitales, antes de las descargas automáticas, antes de las actualizaciones de 80 GB que llegan precisamente la noche en que por fin tenías dos horas para jugar:
hay que enviar realmente el juego a algún lugar.
Esta primera etapa instala a EA como editor de creadores que a menudo son externos a la empresa.
El papel ya es doble.
Encontrar juegos.
Y después darles los medios para llegar a un público.
El primer ADN: el editor como casa creativa
Este posicionamiento acerca entonces a EA más a un editor cultural que al gigantesco propietario de estudios en el que se convertirá más tarde.
La empresa apoya a varios desarrolladores y distribuye sus producciones.
Intenta construir una identidad de marca capaz de significar:
este juego merece tu atención.
Es una función importante dentro de una industria donde los jugadores empiezan a disponer de más opciones.
Un editor ya no vende solamente una caja.
Puede convertirse en un filtro.
Una reputación.
Una promesa de calidad o de cierto tipo de experiencia.
Pero muy pronto, otro sector dará a EA una identidad casi tan importante como su propio nombre.
El deporte.
1988: John Madden Football
En 1988, Electronic Arts publica John Madden Football.
El juego no crea solamente una franquicia.
Ayuda a establecer una relación duradera entre EA y el deporte profesional.
La ambición no consiste en transformar el fútbol americano en unas pocas reglas vagamente reconocibles.
La presencia de John Madden, antiguo entrenador y comentarista, empuja a la serie hacia una representación más profunda del deporte.
Formaciones.
Estrategias.
Lectura del campo.
Evolución de las reglas y los equipos.
Con los años, Madden se convierte casi en una institución anual.
Y EA aprende algo fundamental:
un videojuego puede mantener una relación extremadamente poderosa con un calendario real.
Comienza una temporada.
Cambian los equipos.
Cambian los jugadores.
Cambian las estadísticas.
Por tanto, el juego puede volver.
Otra vez.
Y otra.
Y otra.
El modelo anual se instala.
EA SPORTS: «It’s in the game»
Durante los años noventa, EA SPORTS se convierte progresivamente en una de las marcas más reconocibles del videojuego.
Madden.
NHL.
Baloncesto.
Fútbol.
Golf.
Y otros deportes.
El famoso:
“EA SPORTS. It’s in the game.”
se convierte casi en un reflejo sonoro.
Unos segundos.
Una voz.
Un logotipo.
Y toda una generación sabe exactamente qué va a ocurrir después.
La fuerza de EA SPORTS no procede únicamente del número de disciplinas.
Se apoya en un principio:
acercar progresivamente la simulación digital al espectáculo deportivo real.
Licencias.
Atletas.
Estadios.
Comentarios.
Estadísticas.
Presentación televisiva.
Con cada generación, la pantalla del juego intenta hablar el mismo lenguaje visual que una retransmisión deportiva.
El jugador ya no quiere únicamente controlar personajes que se parecen vagamente a futbolistas.
Quiere reconocer el campeonato que ve durante el fin de semana.
FIFA: el fútbol se convierte en plataforma mundial
La relación con la marca FIFA comienza a principios de los años noventa.
Con el tiempo, la serie se convierte en una de las franquicias más importantes del grupo.
El fútbol posee una ventaja casi ideal.
Es mundial.
Comprensible.
Competitivo.
Constantemente renovado por la realidad.
Y genera conversaciones de forma natural.
¿Qué equipo?
¿Qué jugador?
¿Qué alineación?
¿Qué táctica?
¿Quién está sobrevalorado?
¿Quién merece +2 de velocidad?
Preguntas capaces de convertir una simulación deportiva en un acontecimiento cultural anual.
Durante casi treinta años, FIFA se convierte para millones de jugadores en mucho más que un juego deportivo.
Se convierte en:
un ritual anual;
una competición entre amigos;
un mercado de jugadores virtuales;
una manera de prolongar el fútbol real.
Esta fuerza acabará sobreviviendo incluso a la desaparición del nombre FIFA de la caja.
1994: Need for Speed y la fantasía del automóvil
En otro ámbito, The Need for Speed aparece a mediados de los años noventa.
Las carreras de coches se convierten progresivamente en otro pilar del catálogo de EA.
Coches reales.
Velocidad.
Carreteras.
Persecuciones.
Cultura automovilística.
Tuning.
Policía.
Música.
Cada etapa de Need for Speed busca su propia versión de la fantasía automovilística.
Simulación más seria.
Carrera arcade.
Cultura urbana.
Persecuciones cinematográficas.
La importancia de la serie también procede de su flexibilidad.
Need for Speed no necesita seguir siendo exactamente el mismo juego.
Puede seguir los cambios de gusto alrededor del automóvil.
Este principio se convertirá en una característica importante de las grandes franquicias de EA.
La marca permanece. La fórmula puede moverse.
Una empresa que empieza a comprar su futuro
A medida que Electronic Arts crece, su relación con la creación cambia.
El grupo deja de limitarse a editar desarrolladores independientes.
También empieza a adquirir estudios y propiedades intelectuales.
Esta estrategia transforma progresivamente a EA en una auténtica red de producción.
El principio es sencillo.
Un estudio posee:
talento;
tecnología;
una franquicia;
una cultura de desarrollo.
EA puede aportar:
financiación;
marketing;
distribución;
infraestructuras;
una red internacional.
Sobre el papel, todos ganan.
En la realidad, los matrimonios industriales rara vez son tan sencillos.
Algunos estudios encuentran dentro de EA los medios para crecer durante décadas.
Otros desaparecen.
Y esta tensión se convertirá en uno de los temas más recurrentes asociados a la imagen de la empresa.
1997: Maxis entra en Electronic Arts
En 1997, Maxis se incorpora a Electronic Arts.
El estudio, fundado por Will Wright y Jeff Braun, ya posee SimCity.
Pero su proyecto más importante todavía está por llegar.
Tres años después:
The Sims.
El encuentro entre Maxis y EA producirá una de las franquicias más singulares del videojuego de gran público.
Nada de salvar el mundo.
Nada de campeonatos.
Nada de guerras.
Ni siquiera necesariamente un objetivo final.
Construir una casa.
Encontrar trabajo.
Enamorarse.
Ir al baño antes de que sea realmente demasiado tarde.
Y después quitar la escalera de la piscina.
Por razones científicas, evidentemente.
2000: The Sims transforma la vida cotidiana en juego
The Sims se publica el 4 de febrero de 2000.
El principio resulta casi extraño cuando se resume.
Después de décadas de juegos donde se intenta convertirse en:
héroe;
piloto;
soldado;
aventurero;
campeón,
The Sims propone gestionar:
una cocina;
un empleo;
una relación;
un sofá;
necesidades fisiológicas.
Y funciona.
Espectacularmente.
Porque el juego no proporciona únicamente objetivos.
Proporciona sistemas.
Y después deja al jugador producir sus propias historias.
Una casa perfecta.
Una familia feliz.
Una catástrofe social completa.
Todo es válido.
The Sims se convierte en una de las franquicias de PC más importantes de la historia.
En 2025, EA indica que más de 500 millones de jugadores habían participado en la franquicia desde su creación.
También es una demostración importante para EA.
Un juego puede alcanzar a un público gigantesco sin basarse en la competición tradicional.
Crear puede ser tan poderoso como ganar.
Las expansiones: un juego puede continuar después de la caja
The Sims también permite perfeccionar una lógica comercial que adquirirá una enorme importancia dentro de la industria.
El juego base no tiene por qué ser necesariamente el final del producto.
Puede recibir:
expansiones;
objetos;
nuevos lugares;
mecánicas;
contenidos.
El jugador conserva su casa.
Sus personajes.
Su historia.
Y después añade algo.
El modelo funciona especialmente bien en un juego cuya estructura es abierta.
Cada expansión no sustituye la experiencia.
Amplía el terreno de juego.
Esta lógica anticipa una transformación mucho mayor.
Pronto, el juego dejará de ser únicamente un producto terminado.
Se convertirá en una relación prolongada.
Battlefield: la guerra se convierte en sistema colectivo
A principios de los años 2000, otra franquicia entra progresivamente en la órbita de EA.
Battlefield, desarrollado por el estudio sueco DICE.
La serie se distingue especialmente por:
grandes mapas;
vehículos;
clases;
objetivos;
un gran número de jugadores;
entornos donde la batalla no se limita a una sucesión de duelos.
El héroe no es necesariamente quien posee la mejor ratio.
Puede pilotar.
Reparar.
Curar.
Capturar.
Transportar.
Crear una oportunidad para su escuadrón.
El campo de batalla se convierte en un sistema colectivo.
EA trabaja durante varios años con DICE antes de adquirir completamente el estudio en 2006.
Battlefield se convierte entonces en uno de los pilares duraderos del grupo.
2006: DICE se incorpora completamente a EA
La adquisición de Digital Illusions CE — DICE en 2006 formaliza una relación ya muy estrecha.
Para Electronic Arts, el interés es evidente.
El estudio posee experiencia técnica y una franquicia capaz de competir dentro de uno de los mayores mercados del videojuego:
el shooter.
Pero DICE aporta también otra cosa.
Una fuerte cultura tecnológica.
Su trabajo contribuirá especialmente a Frostbite, motor que después será utilizado mucho más allá de Battlefield.
La idea parece seductora.
Construir una tecnología común.
Compartirla.
Evitar que cada estudio tenga que reinventar completamente ciertas bases.
A la escala de un grupo como EA, un motor deja de ser simplemente una herramienta para un juego.
Puede convertirse en infraestructura industrial.
Frostbite: cuando un motor se convierte en política de grupo
Frostbite está inicialmente profundamente asociado con Battlefield.
Destrucción.
Grandes mapas.
Gráficos.
Multijugador.
Después EA extiende su utilización a otros proyectos.
Deportes.
RPG.
Acción.
Varios equipos adoptan progresivamente la tecnología.
El interés industrial es evidente.
Mutualizar.
Formar.
Mejorar una misma base.
Compartir determinadas innovaciones.
Pero un motor perfectamente adaptado a un shooter no es automáticamente el motor ideal para cualquier RPG o juego deportivo.
La historia de Frostbite ilustra así perfectamente un problema recurrente de las grandes organizaciones:
lo que parece eficiente a escala de empresa puede convertirse en algo mucho más complicado a escala de proyecto.
Estandarizar facilita algunas cosas.
Y complica otras.
2007: BioWare y Pandemic
En 2007, EA anuncia la adquisición del grupo propietario de BioWare y Pandemic Studios.
El movimiento es importante.
BioWare posee una reputación excepcional dentro del RPG.
Baldur’s Gate.
Neverwinter Nights.
Star Wars: Knights of the Old Republic.
Jade Empire.
Y pronto:
Mass Effect.
EA refuerza de golpe su catálogo en:
RPG;
acción;
aventura.
La adquisición muestra también el nuevo rostro de la empresa.
Electronic Arts ya no es únicamente un editor que distribuye las creaciones de otros.
Se convierte en propietario de algunos de los equipos más reconocidos de la industria.
Mass Effect: poseer un universo en lugar de limitarse a alquilar una licencia
Mass Effect adquiere una importancia particular.
Una nueva ciencia ficción.
Personajes.
Elecciones.
Una galaxia.
Una identidad que pertenece al estudio y, después de la adquisición, al grupo EA.
Esta diferencia cuenta.
Las licencias deportivas son extremadamente poderosas.
Pero siguen vinculadas a socios.
FIFA.
NFL.
F1.
Ligas.
Clubes.
Atletas.
Una propiedad original como Mass Effect ofrece otra forma de control.
El universo puede desarrollarse según sus propias reglas.
No hace falta que ninguna federación internacional autorice al comandante Shepard a salvar la galaxia.
Este tipo de propiedad se vuelve especialmente estratégico a medida que EA intenta equilibrar licencias externas y franquicias propias.
Dragon Age: BioWare continúa ampliando el catálogo
Con Dragon Age, BioWare construye otro gran universo bajo EA.
Fantasy.
Política.
Compañeros.
Elecciones.
Relaciones.
El éxito de BioWare ilustra lo que puede conseguir una adquisición cuando un estudio conserva suficiente identidad para seguir produciendo obras reconocibles.
Pero la historia futura del estudio también mostrará la otra cara.
Crecer dentro de un grupo mundial significa:
presupuestos mayores;
expectativas mayores;
públicos mayores;
riesgos mayores.
Cada éxito eleva el mínimo esperado para el siguiente.
Y dentro del AAA moderno, el suelo empieza a veces a parecerse al techo de un edificio.
El juego conectado se convierte en la nueva frontera
Durante los años 2000, la red transforma completamente la economía.
El multijugador en línea deja de ser una función reservada a una minoría.
Las consolas se conectan.
Las cuentas se vuelven persistentes.
El contenido puede descargarse.
Los jugadores pueden volver diariamente.
Para un editor como EA, esta transformación es fundamental.
El juego ya no es únicamente una transacción realizada en una tienda.
Se convierte en una relación medible.
¿Cuántas personas juegan?
¿Durante cuánto tiempo?
¿Con qué frecuencia regresan?
¿Con quién juegan?
¿Qué contenidos utilizan?
La industria empieza progresivamente a hablar de:
engagement;
retención;
comunidades;
servicios.
Palabras bastante menos románticas que «arte».
Pero extremadamente poderosas dentro de un modelo económico.
2009: Ultimate Team cambia silenciosamente muchas cosas
En 2009, EA introduce FIFA 09 Ultimate Team como modo descargable.
El concepto combina dos placeres extremadamente poderosos.
Jugar al fútbol.
Coleccionar.
El jugador construye su equipo mediante cartas virtuales.
Atletas.
Staff.
Contratos.
Tácticas.
Intercambia.
Compone.
Optimiza.
Y después se enfrenta a otros equipos.
A primera vista, simplemente parece un modo adicional.
En realidad, Ultimate Team anuncia una transformación enorme del deporte interactivo.
Porque un juego anual puede contener ahora un sistema que ofrece una razón para volver:
cada día;
cada semana;
cada temporada.
La colección produce una progresión paralela al simple resultado del partido.
El fútbol se convierte también en metajuego.
Del juego anual a la economía anual
Ultimate Team evoluciona rápidamente.
El sistema se vuelve progresivamente central dentro de los juegos deportivos de EA.
Y participa en una importante transformación económica.
El jugador puede comprar el juego.
Y después continuar interactuando económicamente con él.
Los ingresos ya no se detienen necesariamente en el momento de la venta inicial.
Esta lógica se convertirá en uno de los pilares de los live services de EA.
También se convertirá en una de las principales fuentes de críticas hacia la empresa.
Porque la frontera entre:
contenido adicional;
colección;
recompensa;
monetización;
azar;
progresión
puede volverse extremadamente sensible.
Electronic Arts se encuentra entonces en el centro de una conversación que superará ampliamente a sus propios juegos.
¿Hasta qué punto puede monetizarse una experiencia después de que el jugador ya la haya comprado?
Esta pregunta nunca ha abandonado realmente la industria.
Los años 2010: Electronic Arts se convierte en símbolo
A medida que EA crece, ocurre algo extraño.
La empresa deja a veces de percibirse como una simple compañía.
Se convierte en un símbolo.
Para algunos jugadores:
el símbolo del AAA espectacular.
Para otros:
el símbolo del videojuego deportivo.
Para otros todavía:
las adquisiciones.
Los DLC.
Las microtransacciones.
Los cierres de estudios.
Los juegos como servicio.
Una empresa de este tamaño acumula inevitablemente contradicciones.
La misma EA puede publicar:
un pequeño juego experimental;
un Battlefield gigantesco;
una simulación deportiva anual;
un RPG narrativo;
un free-to-play competitivo.
Por tanto, se vuelve casi imposible hablar de una sola «filosofía EA».
Existe más bien:
una arquitectura industrial bajo la cual conviven varias filosofías creativas.
Los estudios también cierran
La historia de las adquisiciones de EA posee un reverso.
No todos los equipos integrados en el grupo sobreviven.
Algunos son reorganizados.
Fusionados.
Reducidos.
Cerrados.
La desaparición de estudios como Pandemic alimenta de forma duradera la reputación de EA como grupo capaz de adquirir equipos reconocidos y después verlos desaparecer.
Sería demasiado simplista resumir cada cierre como:
«EA compró un estudio y lo mató.»
Las causas pueden incluir:
resultados comerciales;
evolución del mercado;
proyectos cancelados;
costes;
cambios estratégicos;
problemas internos.
Pero el efecto cultural sigue siendo real.
Cuando un grupo posee muchos estudios, también posee una parte de su destino.
Las adquisiciones proporcionan recursos.
También proporcionan el poder de cerrar la puerta.
2011: PopCap y el juego móvil/social
Electronic Arts continúa paralelamente ampliando su territorio.
Con PopCap, el grupo refuerza su presencia alrededor de juegos más accesibles y muy adaptados a nuevos usos.
Plants vs. Zombies.
Bejeweled.
Y otras experiencias.
El cambio del mercado se vuelve evidente.
El videojuego ya no vive únicamente en:
PC;
PlayStation;
Xbox;
Nintendo.
Los teléfonos se convierten en plataformas.
Las redes sociales se convierten en espacios de juego.
Aparecen nuevos públicos.
EA debe ser capaz de hablar tanto a alguien que juega cien horas a Battlefield como a quien inicia una partida durante unos minutos.
La escala del grupo se extiende tanto horizontal como verticalmente.
2013: Andrew Wilson se convierte en CEO
En 2013, Andrew Wilson se convierte en director general de Electronic Arts.
Su trayectoria está especialmente ligada a EA SPORTS.
Bajo su dirección, la empresa acelera todavía más su transformación alrededor de:
comunidades;
distribución digital;
servicios;
grandes franquicias;
experiencias conectadas.
Los años siguientes ven a EA convertirse en una empresa donde los ingresos de los juegos ya no dependen principalmente de la venta inicial.
El live service ocupa un lugar central.
Este cambio no es exclusivo de EA.
Pero EA se convierte en uno de sus ejemplos más importantes.
2016: EA Originals, un extraño círculo histórico
En 2016, EA anuncia EA Originals.
El programa está pensado para trabajar con estudios independientes y proyectos dotados de una fuerte identidad creativa.
Unravel ya había ayudado a demostrar el interés de este tipo de colaboración.
Después llegan especialmente:
A Way Out.
It Takes Two.
Sea of Solitude.
Lost in Random.
Y más tarde:
Split Fiction.
El círculo histórico resulta casi divertido.
EA, convertida en gigante mundial propietario de estudios, recrea un espacio donde su papel vuelve a parecerse al de sus comienzos:
encontrar un pequeño equipo con una idea fuerte y ayudarlo a llegar a un público.
El editor industrial recupera temporalmente la casa editorial.
2017: Battlefront II y el límite de la monetización
En 2017, Star Wars Battlefront II se convierte en uno de los episodios más importantes de la historia moderna de EA.
No solamente por el propio juego.
Por la reacción que provoca.
Su sistema de progresión y las cajas cristalizan una preocupación ya existente alrededor de las microtransacciones y las mecánicas aleatorias.
La polémica se vuelve enorme.
EA y DICE modifican profundamente el sistema.
Algunos meses después del lanzamiento, la progresión es reestructurada para que los elementos que afectan al gameplay se obtengan jugando en lugar de comprándolos.
El estudio reconocerá más tarde que el lanzamiento no se desarrolló como estaba previsto.
El momento resulta importante porque muestra un límite.
Los jugadores pueden aceptar:
expansiones;
objetos;
servicios;
compras opcionales.
Pero cuando tienen la sensación de que la propia estructura del juego ha sido organizada alrededor de la monetización, la relación cambia.
El sistema económico deja de ser invisible.
Y cuando el jugador empieza a jugar contra la economía en lugar de contra el juego, el problema se vuelve cultural.
Battlefront II: reparar después del lanzamiento
La historia no termina con la polémica.
DICE continúa modificando Battlefront II.
Progresión.
Contenido.
Personajes.
Modos.
Mapas.
El juego termina construyendo una relación mucho más positiva con una parte de su comunidad.
Este fenómeno se vuelve en sí mismo característico del juego como servicio.
Antes:
un mal lanzamiento podía condenar definitivamente un juego.
Ahora:
un juego puede continuar evolucionando.
La versión de lanzamiento ya no es necesariamente su versión histórica definitiva.
Es una oportunidad.
Y, a veces, una excusa demasiado cómoda.
2017: Respawn se incorpora a EA
Ese mismo año, EA adquiere Respawn Entertainment.
El estudio ya posee Titanfall y Titanfall 2.
Su ADN se apoya en:
movimiento;
shooter;
acción;
fluidez.
La adquisición se basa en una relación editorial ya existente.
Respawn se convertirá después en uno de los estudios más importantes del catálogo de EA.
Y lo hará a través de dos direcciones muy distintas.
Un gigantesco free-to-play multijugador.
Y una aventura Star Wars para un jugador.
2019: Apex Legends llega sin pedir permiso
En 2019, Respawn lanza Apex Legends.
El juego llega a un mercado battle royale ya dominado por gigantes.
La decisión podría parecer tardía.
Pero Apex posee inmediatamente varias identidades fuertes.
Movimiento.
Gunplay.
Personajes con habilidades.
Comunicación mediante ping.
Escuadrones.
Free-to-play.
Temporadas.
El juego se convierte rápidamente en una gran franquicia de EA.
Y representa perfectamente el nuevo modelo.
Apex no está diseñado como un producto terminado cuya secuela llegará necesariamente dos años después.
Se convierte en un espacio.
Un calendario.
Un servicio.
Una comunidad.
Una economía.
Un juego capaz de cambiar mientras los jugadores lo utilizan.
Star Wars Jedi: el juego para un jugador no ha desaparecido
Respawn desarrolla paralelamente Star Wars Jedi: Fallen Order y después Jedi: Survivor.
Estos juegos ofrecen un contrapunto importante.
En una época donde EA está fuertemente asociada con los servicios en línea, Respawn demuestra que un gran juego principalmente para un jugador sigue teniendo un lugar importante dentro del catálogo.
Exploración.
Combate.
Narración.
Personajes.
Progresión.
No hace falta transformar cada pasillo en una suscripción mensual.
La existencia simultánea de Apex y Jedi resume bastante bien a la EA moderna.
El grupo no elige realmente entre:
juego tradicional;
juego como servicio.
Busca poseer suficientes estudios y franquicias como para hacer ambas cosas.
2020-2021: las carreras adquieren todavía más importancia
En 2021, EA finaliza la adquisición de Codemasters por un valor empresarial anunciado de alrededor de 1.200 millones de dólares.
El grupo reúne entonces bajo el mismo techo una cantidad impresionante de experiencia automovilística.
Need for Speed.
Burnout a través de Criterion.
F1.
DiRT.
GRID.
Project CARS dentro del catálogo procedente de Codemasters.
La lógica es industrial.
Cuando varios estudios de un mismo grupo trabajan alrededor de un género, pueden compartir:
tecnologías;
experiencia;
licencias;
recursos;
conocimientos.
Pero esta concentración significa también que una parte importante de todo un género puede depender de las decisiones estratégicas de una única empresa.
FIFA desaparece del nombre, pero no el fútbol
En 2022, EA anuncia que su larga relación de marca con FIFA llegará a su fin.
A partir de 2023, la serie de fútbol continuará bajo un nuevo nombre:
EA SPORTS FC.
Es un momento fascinante.
Durante casi treinta años, la palabra FIFA había parecido inseparable del juego de EA.
Para muchas personas, «FIFA» ya ni siquiera designaba únicamente a la federación internacional.
Quería decir:
el juego de fútbol.
Cambiar de nombre podría haber debilitado la marca.
EA apuesta, por el contrario, por algo mucho más importante:
la comunidad ya no juega únicamente por el logotipo FIFA.
Juega por:
los clubes;
los atletas;
Ultimate Team;
el gameplay;
los hábitos;
los amigos;
la progresión.
Y EA posee directamente una gran parte de esa relación.
2023: comienza EA SPORTS FC
En 2023, EA SPORTS FC se convierte oficialmente en la nueva identidad del fútbol de Electronic Arts.
La empresa conserva cientos de socios dentro del deporte.
Ligas.
Clubes.
Estadios.
Atletas.
Competiciones.
El cambio muestra una evolución importante en la relación entre licencia y plataforma.
Durante mucho tiempo, FIFA aportaba legitimidad al juego.
Después de tres décadas:
el propio juego se ha convertido en una marca lo bastante importante como para continuar sin el nombre FIFA.
Probablemente sea una de las mejores demostraciones del poder cultural construido por EA SPORTS.
2023: EA se reorganiza alrededor de SPORTS y Entertainment
Ese mismo año, Electronic Arts anuncia una organización de sus estudios alrededor de dos grandes conjuntos:
EA SPORTS.
Y EA Entertainment.
EA SPORTS reúne naturalmente las principales propiedades deportivas y el catálogo de carreras.
EA Entertainment cubre especialmente las demás grandes franquicias, propiedades intelectuales y colaboraciones del grupo.
El objetivo declarado es dar más responsabilidad a los responsables creativos y acelerar la toma de decisiones.
La organización también confirma algo que era visible desde hacía mucho tiempo.
EA SPORTS se ha vuelto lo bastante importante como para funcionar casi como un universo industrial por sí mismo.
It Takes Two: un pequeño proyecto en medio de un gigante
Mientras tanto, EA Originals produce uno de sus resultados más visibles.
It Takes Two, desarrollado por Hazelight, recibe especialmente el premio a Juego del Año 2021 en The Game Awards.
La experiencia se basa completamente en la cooperación.
Dos jugadores.
Dos personajes.
Mecánicas que cambian constantemente.
Una idea muy distinta de un servicio diseñado para retener una comunidad durante diez años.
El éxito recuerda una evidencia que a veces se olvida en los grandes grupos:
todo crecimiento no procede necesariamente de un juego más grande.
Puede proceder de un juego más preciso.
2025: Split Fiction prolonga esta otra faceta de EA
En marzo de 2025, Hazelight vuelve con Split Fiction, nuevamente publicado bajo EA Originals.
Ciencia ficción.
Fantasy.
Pantalla dividida.
Cooperación.
Una avalancha permanente de nuevas mecánicas.
El proyecto ilustra una de las contradicciones más interesantes de Electronic Arts.
La misma empresa puede operar algunas de las mayores máquinas live-service del mundo y financiar al mismo tiempo un juego cooperativo construido alrededor de una visión claramente identificable de su estudio.
EA no es, por tanto, solamente una filosofía creativa.
También es una infraestructura que permite coexistir a varias filosofías.
2025: Battlefield vuelve al centro
El 10 de octubre de 2025, EA lanza Battlefield 6.
El proyecto se construye mediante una organización más amplia alrededor de Battlefield Studios, reuniendo varios equipos.
Después de las dificultades encontradas por algunos episodios anteriores, el lanzamiento posee una importancia estratégica particular.
Battlefield no es simplemente una franquicia entre otras.
Es una de las grandes marcas propias de EA capaces de sostener:
multijugador;
campaña;
creación comunitaria;
contenidos estacionales;
servicios a largo plazo.
El regreso también pone de manifiesto la forma en que EA desarrolla ahora algunas de sus grandes propiedades.
Ya no necesariamente:
un estudio = un juego.
Sino varios equipos especializados organizados alrededor de un mismo universo.
La propia franquicia se convierte casi en una estructura de producción.
Las franquicias se convierten en plataformas
Esta lógica aparece en otros lugares.
EA SPORTS FC ya no se concibe únicamente como un disco anual.
Apex Legends funciona por temporadas.
Battlefield recibe contenido continuo.
The Sims vive desde hace años gracias a expansiones y actualizaciones.
Los juegos deportivos conectan competición, contenido, datos reales y comunidades.
La palabra importante ya no es solamente:
juego.
Se convierte en:
plataforma.
Una plataforma permite:
jugar;
mirar;
crear;
compartir;
comprar;
regresar;
encontrarse con una comunidad.
Para EA, esta transformación es fundamental.
Porque un juego convertido en plataforma puede sobrevivir mucho más tiempo que una única ventana comercial.
La consecuencia: conseguir un buen juego ya no es suficiente
El problema es que las expectativas también cambian.
Un juego como servicio debe producir constantemente.
Nuevos contenidos.
Equilibrado.
Eventos.
Temporadas.
Correcciones.
Comunicación.
Seguridad.
Infraestructura.
Moderación.
Un juego tradicional posee un final de producción relativamente identificable.
Un servicio exitoso posee más bien una nueva pregunta:
«Muy bien. ¿Qué hacemos el próximo lunes?»
El éxito crea, por tanto, su propia carga.
Una comunidad que juega durante diez años también espera diez años de decisiones.
El juego como servicio transforma tanto el trabajo del estudio como la experiencia del jugador.
2025: la inteligencia artificial entra oficialmente en las herramientas
Electronic Arts trabaja desde hace mucho tiempo con distintas formas de machine learning dentro de sus tecnologías.
Animación.
Comportamientos.
Rostros.
Análisis.
En 2025, EA anuncia también una colaboración con Stability AI alrededor de herramientas destinadas especialmente a acelerar determinados workflows creativos y la producción de elementos 3D.
El tema es sensible.
Dentro del videojuego, como en otros sectores, la IA generativa plantea preguntas sobre:
trabajo;
propiedad;
datos;
automatización;
creación.
EA presenta esta tecnología como una forma de aumentar las capacidades de sus equipos creativos.
Pero el asunto supera naturalmente a la propia empresa.
Cuando un grupo con varios miles de desarrolladores empieza a integrar este tipo de herramientas, la cuestión deja de ser únicamente experimental.
Se vuelve industrial.
2025: una operación de 55.000 millones de dólares
El 29 de septiembre de 2025, Electronic Arts anuncia un acuerdo para ser adquirida por un consorcio compuesto por:
PIF;
Silver Lake;
Affinity Partners.
La operación valora EA en aproximadamente 55.000 millones de dólares en valor empresarial.
Es un cambio considerable.
Electronic Arts había pasado décadas como empresa cotizada.
Su cotización.
Sus inversores.
Sus resultados trimestrales.
Sus recompras de acciones.
Sus expectativas públicas.
Todo eso formaba parte de su funcionamiento.
El acuerdo prevé, por el contrario, transformar EA en una empresa privada.
La compañía que había participado en la industrialización del videojuego entra en una nueva forma industrial.
2026: Electronic Arts se convierte en empresa privada
El 4 de agosto de 2026, la adquisición se completa oficialmente.
Las acciones de EA dejan de cotizar y deben ser retiradas del NASDAQ.
Electronic Arts se convierte en una empresa privada controlada por el consorcio.
Andrew Wilson continúa como CEO.
La sede permanece en Redwood City, California.
EA anuncia aproximadamente 7.500 millones de dólares de ingresos netos GAAP para su ejercicio fiscal 2026.
Algunas semanas antes, la organización directiva también había evolucionado.
Cam Weber asume un papel ampliado como President, Chief Studios Officer.
David Tinson se convierte en President, Chief Operating Officer durante la nueva fase anunciada en agosto.
EA entra, por tanto, en un periodo cuyas consecuencias completas todavía resulta imposible conocer.
Cambia la financiación.
Cambian los propietarios.
Cambia la estructura de capital.
Pero los estudios continúan produciendo.
Una nueva pregunta para una empresa muy antigua
En 1982, Electronic Arts quería demostrar que los juegos podían convertirse en una forma artística importante.
En 2026, la pregunta parece casi invertida.
Ya nadie duda seriamente de la importancia cultural del videojuego.
El problema ahora es:
¿cómo conservar la creatividad dentro de empresas capaces de valer decenas de miles de millones de dólares?
Probablemente ahí comience la siguiente parte interesante de la historia de EA.
Ya no hace falta convencer al mundo de que los juegos importan.
Hay que evitar que el tamaño de la máquina impida a las personas que trabajan dentro fabricar algo que merezca ser jugado.
Lo que la distingue
Una empresa que ha acompañado casi todos los modelos económicos del videojuego
Electronic Arts posee una característica poco habitual.
Ya estaba presente cuando un videojuego era esencialmente:
una caja.
Después participó en la era de:
las secuelas;
los juegos anuales;
las expansiones;
el multijugador en línea;
los DLC;
las suscripciones;
las microtransacciones;
el free-to-play;
las temporadas;
los live services.
Pocas empresas permiten seguir con tanta claridad la evolución económica del medio.
La historia de EA es, por tanto, casi un manual involuntario de la industria.
Cada década plantea una nueva pregunta.
¿Cómo vender el juego?
¿Cómo distribuirlo?
¿Cómo prolongarlo?
¿Cómo hacer regresar al jugador?
¿Cómo construir una comunidad?
¿Cómo monetizar esa comunidad?
Y después:
¿hasta dónde se puede llegar antes de que el jugador empiece a sentir la máquina detrás del juego?
Esta última pregunta probablemente sea la más importante.
El deporte como laboratorio ideal del juego como servicio
EA SPORTS ocupa un lugar aparte porque el deporte real resuelve de forma natural un problema que muchos juegos como servicio deben crear artificialmente.
Proporciona contenido nuevo.
Por sí solo.
Nueva temporada.
Nuevos resultados.
Nuevos equipos.
Nuevos fichajes.
Nuevas historias.
Nuevas estrellas.
Un juego de fútbol no necesita inventar una razón para que el mundo evolucione.
El fútbol real se encarga.
EA debe traducir esa evolución.
Por eso los juegos deportivos han sido un terreno especialmente fértil para:
actualizaciones regulares;
comunidades competitivas;
colección;
eventos;
economías persistentes.
EA SPORTS no es simplemente una rama del grupo.
Es uno de los laboratorios históricos donde se construyó una gran parte del modelo moderno de la empresa.
Construir hábitos antes de construir secuelas
Las franquicias más poderosas de EA suelen compartir una característica.
Se convierten en hábitos.
Madden cada temporada.
FIFA y después FC.
The Sims durante años.
Apex temporada tras temporada.
Battlefield con amigos.
Un hábito posee una fuerza superior a una simple compra.
Crea:
recuerdos;
citas;
comunidades;
rutinas sociales.
Un jugador puede abandonar un juego que aprecia.
Resulta mucho más difícil abandonar un lugar donde se reúnen todos sus amigos.
A veces el verdadero competidor de un juego como servicio no es otro juego. Es la ruptura de un hábito.
EA comprende especialmente bien esta lógica.
Comprar estudios significa comprar culturas
Maxis.
DICE.
BioWare.
Respawn.
Codemasters.
Criterion.
PopCap.
Cada estudio posee su propia manera de pensar el videojuego.
Una adquisición no transfiere únicamente:
empleados;
oficinas;
una franquicia;
un motor.
Transfiere una cultura.
Y una cultura resulta mucho más difícil de integrar dentro de una hoja de cálculo.
Ahí se encuentra una de las grandes tensiones de la historia de EA.
El grupo puede aportar una potencia gigantesca.
Pero cuanto más estandariza una organización sus métodos, más corre el riesgo de borrar precisamente aquello que hacía interesante al estudio que decidió comprar.
El buen equilibrio no consiste, por tanto, en:
controlar o no controlar.
Consiste en:
saber qué debe compartirse y qué debe permanecer absolutamente diferente.
Una marca que puede desaparecer detrás de sus estudios
En muchos juegos modernos de EA, el nombre del estudio sigue siendo muy importante.
BioWare.
Respawn.
DICE.
Maxis.
Motive.
Criterion.
El jugador no siempre dice:
«el nuevo juego de Electronic Arts».
Dice:
«el nuevo BioWare».
«el nuevo Respawn».
Esta visibilidad constituye una diferencia importante.
EA es una empresa.
Pero su catálogo funciona a menudo como una federación de culturas creativas.
Cuando funciona, el grupo casi desaparece detrás del estudio.
Cuando funciona mal, el logotipo de EA vuelve de repente a ser extremadamente visible.
Generalmente en los comentarios.
EA SPORTS posee una identidad casi autónoma
EA SPORTS es tan poderosa que culturalmente funciona casi como una empresa dentro de la empresa.
Su logotipo.
Su voz.
Sus licencias.
Sus comunidades.
Sus colaboraciones.
Sus tecnologías.
Sus citas anuales.
Un jugador puede pasar años dentro de Madden o FC sin tocar jamás Dragon Age o Dead Space.
A la inversa, alguien puede conocer perfectamente BioWare sin tener la menor idea de cuál es la composición ideal de un equipo Ultimate Team.
La separación organizativa reforzada desde 2023 no crea, por tanto, esta diferencia.
Reconoce algo que ya existía desde hacía mucho tiempo.
No existe un único público de EA.
Existen varios continentes bajo el mismo mapa.
Un juego puede ser enorme sin pertenecer a EA
Con EA Originals, Electronic Arts muestra también otra manera de existir.
El grupo puede publicar un juego sin absorber necesariamente la identidad del estudio.
Hazelight sigue siendo Hazelight.
It Takes Two sigue siendo profundamente identificable con su creador.
Split Fiction también.
EA aporta una parte de la infraestructura necesaria para llevar el proyecto a gran escala.
Este enfoque recuerda extrañamente al primer Electronic Arts.
El que quería poner a los creadores en primer plano.
La empresa ha pasado cuarenta años trazando un círculo bastante impresionante.
Partir de la edición de creadores.
Construir un imperio de estudios.
Y después recrear un sello que permite publicar a creadores.
A veces a la historia le gustan los bucles.
Las controversias forman parte de su influencia
Sería imposible contar Electronic Arts únicamente a través de sus éxitos.
Sus modelos económicos han provocado regularmente críticas.
DLC.
Contenido fragmentado.
Microtransacciones.
Ultimate Team.
Cajas.
Live services.
Cierres de estudios.
Reestructuraciones.
La polémica alrededor de Star Wars Battlefront II en 2017 sigue siendo el ejemplo más espectacular.
Pero estas críticas también revelan la importancia de EA.
¿Por qué una decisión de monetización tomada dentro de un juego puede producir una conversación mundial?
Porque los sistemas probados por una empresa de este tamaño pueden convertirse en referencias para toda la industria.
Cuando EA encuentra un modelo extremadamente rentable:
los competidores observan.
Cuando EA va demasiado lejos y provoca una reacción masiva:
los competidores también observan.
La influencia industrial funciona en ambas direcciones.
Ultimate Team es tanto una mecánica como un modelo económico
Ultimate Team resulta especialmente interesante porque no puede reducirse a:
«comprar sobres».
El sistema funciona porque su bucle de gameplay es extremadamente fuerte.
Construir.
Coleccionar.
Comparar.
Optimizar.
Jugar.
Ganar.
Modificar.
Volver a empezar.
La monetización se añade a una mecánica que ya resulta atractiva.
Precisamente eso hace al sistema económicamente poderoso.
Una tienda por sí sola no crea una comunidad.
Primero debe existir una razón para regresar.
El talento industrial de EA consiste a menudo en conectar muy estrechamente:
diseño;
comunidad;
calendario;
contenido;
economía.
Y también ahí es donde hace falta vigilancia.
Porque cuando todas estas capas están perfectamente alineadas, pueden resultar extremadamente persuasivas.
El realismo no significa únicamente mejores gráficos
En sus juegos deportivos, EA lleva mucho tiempo persiguiendo una forma de autenticidad.
Pero el realismo no consiste simplemente en:
más polígonos;
más sudor;
un césped más bonito.
También depende de:
los comportamientos;
las animaciones;
las estadísticas;
las reglas;
los comentarios;
las cámaras;
la presentación;
los datos reales.
Un juego EA SPORTS intenta a menudo reproducir no solamente el deporte, sino también la manera en que ese deporte se contempla.
Es un matiz importante.
El jugador reconoce una competición tanto por su presentación audiovisual como por las reglas del terreno.
EA trabaja, por tanto, en la intersección entre:
juego;
simulación;
broadcast;
cultura deportiva.
La tecnología se ha convertido en infraestructura
Frostbite.
Sistemas en línea.
Animación.
IA.
Captura de movimiento.
Servicios de red.
Herramientas de desarrollo.
EA posee una dimensión tecnológica que supera ampliamente lo que ve directamente el jugador.
En 2026, la empresa trabaja especialmente en captura de movimiento sin marcadores utilizando técnicas de IA.
Esta evolución ilustra la nueva escala del desarrollo.
Una innovación técnica creada para un proyecto puede convertirse en una herramienta utilizada por varios equipos.
Por tanto, el grupo funciona también como proveedor interno de tecnología.
Esto permite mutualizar.
Pero también añade una pregunta permanente:
¿debe una herramienta común adaptarse al juego, o debe terminar siendo el juego quien se adapte a la herramienta?
Toda gran organización tecnológica acaba enfrentándose a este problema.
El catálogo alterna propiedad y licencia
EA posee determinadas marcas.
Battlefield.
Apex Legends.
The Sims.
Need for Speed.
Mass Effect.
Dragon Age.
Plants vs. Zombies.
Titanfall.
Pero otras experiencias dependen de licencias o colaboraciones.
NFL.
F1.
Star Wars.
Clubes y campeonatos de fútbol.
Atletas.
Esta combinación es estratégica.
Las licencias proporcionan acceso a comunidades que ya existen.
Las propiedades internas proporcionan mayor control.
El equilibrio permite a EA trabajar al mismo tiempo con:
el mundo cultural real;
y universos que controla directamente.
La desaparición del nombre FIFA demuestra perfectamente por qué esta segunda categoría importa.
Una licencia puede terminar.
Una comunidad y una tecnología deben poder sobrevivir.
El juego como servicio transforma el estudio en organismo permanente
Desarrollar un juego tradicional se parece a una carrera muy larga hacia una línea de meta.
Desarrollar un servicio se parece más a construir una ciudad mientras se sigue viviendo dentro de ella.
Las carreteras deben funcionar.
Los habitantes quieren nuevos barrios.
Una tubería acaba de explotar.
Alguien reclama un festival.
Y el próximo martes comienza una nueva temporada.
Los estudios detrás de Apex, FC, Battlefield o The Sims ya no trabajan únicamente en:
el próximo juego.
Trabajan en:
el juego actual;
su próximo contenido;
su comunidad;
sus problemas;
su próxima transformación.
El desarrollo deja de ser completamente cíclico.
Se vuelve continuo.
La empresa privada abre una nueva etapa
Desde el 4 de agosto de 2026, Electronic Arts ya no cotiza en NASDAQ.
El consorcio formado por PIF, Silver Lake y Affinity Partners posee ahora la empresa.
Esta transformación es demasiado reciente como para permitir un juicio serio sobre sus consecuencias creativas.
Sería fácil escribir inmediatamente:
todo va a cambiar.
O:
nada va a cambiar.
No lo sabemos.
Lo que sí sabemos resulta más interesante.
EA posee ahora:
nuevos propietarios;
una estructura privada;
una dirección todavía centrada alrededor de Andrew Wilson;
un gigantesco catálogo mundial;
cientos de millones de jugadores y fans;
y varias franquicias capaces de funcionar como auténticas plataformas.
La pregunta queda, por tanto, abierta.
¿Qué ocurre con una de las mayores empresas de videojuegos del mundo cuando ya no tiene que vivir bajo el mismo ritmo de los mercados públicos que antes, pero debe responder ahora a nuevos inversores privados?
La respuesta pertenece al siguiente capítulo de su historia.
Del creador en la caja al jugador dentro de la plataforma
El contraste entre 1982 y 2026 resume casi todo.
Al principio:
poner a los creadores en primer plano.
El juego como obra.
Una caja.
Un ordenador.
Una persona jugando.
Hoy:
miles de desarrolladores;
estudios repartidos por varios países;
comunidades mundiales;
servicios permanentes;
competiciones;
creadores de contenido;
suscripciones;
economías virtuales;
tecnologías compartidas;
plataformas que viven durante años.
El videojuego no se ha vuelto menos creativo.
Se ha vuelto mucho más grande alrededor de la creación.
Y Electronic Arts es probablemente uno de los mejores lugares desde los que observar esta transformación.
Para saber
- Electronic Arts fue fundada en 1982 en Estados Unidos por Trip Hawkins, con la idea de que los juegos interactivos constituyen una forma artística y que sus creadores merecen ser reconocidos como tales.
- EA tiene actualmente su sede mundial en Redwood City, California.
- Los cinco primeros juegos de EA fueron enviados el 20 de mayo de 1983, entre ellos Hard Hat Mack, Archon: The Light and the Dark y M.U.L.E.
- John Madden Football apareció en 1988 y se convirtió en el origen de una de las franquicias deportivas más antiguas todavía activas dentro de Electronic Arts.
- EA SPORTS se convirtió progresivamente en una de las principales identidades del grupo, especialmente alrededor de Madden NFL, fútbol, hockey, golf y otras disciplinas.
- La franquicia de fútbol conocida durante casi treinta años bajo el nombre FIFA se convirtió en EA SPORTS FC a partir de 2023.
- Need for Speed comenzó en los años noventa y se convirtió en una de las principales franquicias automovilísticas históricas de EA.
- Maxis se incorporó a Electronic Arts en 1997.
- El primer The Sims se publicó el 4 de febrero de 2000.
- EA indicó que en 2025 más de 500 millones de jugadores habían participado en la franquicia The Sims desde su creación.
- EA adquirió completamente DICE en octubre de 2006, después de varios años de colaboración alrededor de Battlefield.
- DICE sigue siendo uno de los principales estudios asociados con Battlefield y también desempeñó un papel importante en el desarrollo histórico del motor Frostbite.
- En 2007, EA anunció la adquisición del grupo propietario de BioWare y Pandemic Studios.
- BioWare aportó especialmente al catálogo de EA las franquicias Mass Effect y Dragon Age.
- Pandemic Studios cerró en 2009, dos años después del anuncio de su adquisición por EA.
- FIFA 09 Ultimate Team apareció en 2009 como modo descargable, basado en la colección de cartas virtuales y la construcción de un equipo.
- Ultimate Team se convirtió después en uno de los sistemas más importantes de la actividad deportiva y los servicios en línea de EA.
- Andrew Wilson se convirtió en CEO de Electronic Arts en 2013 y sigue dirigiendo la empresa en agosto de 2026.
- EA Originals fue anunciado en 2016 para apoyar y publicar proyectos desarrollados por estudios independientes con una fuerte visión creativa.
- A Way Out, It Takes Two y Split Fiction de Hazelight forman parte de los juegos publicados bajo EA Originals.
- It Takes Two recibió especialmente el premio a Juego del Año 2021 en The Game Awards.
- Star Wars Battlefront II sufrió en 2017 una importante polémica alrededor de su progresión y monetización. EA y DICE retrabajaron después profundamente el sistema para que los elementos que afectaban al gameplay se obtuvieran jugando.
- EA completó la adquisición de Respawn Entertainment el 1 de diciembre de 2017.
- Respawn desarrolla especialmente Titanfall, Apex Legends y los juegos Star Wars Jedi.
- Apex Legends se lanzó en 2019 como free-to-play y se convirtió en uno de los principales juegos como servicio del grupo.
- Electronic Arts completó la adquisición de Codemasters en febrero de 2021, por un valor empresarial anunciado de aproximadamente 1.200 millones de dólares.
- El catálogo automovilístico del grupo incluye especialmente Need for Speed y franquicias procedentes de Codemasters como F1, GRID y DiRT.
- EA anunció en 2022 que sus juegos de fútbol continuarían a partir de 2023 bajo la marca EA SPORTS FC en lugar de FIFA.
- En 2023, EA organizó sus principales actividades creativas alrededor de dos grandes conjuntos, EA SPORTS y EA Entertainment.
- Split Fiction, desarrollado por Hazelight y publicado bajo EA Originals, se publicó el 6 de marzo de 2025.
- Battlefield 6 se publicó el 10 de octubre de 2025 en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.
- En octubre de 2025, EA anunció una colaboración con Stability AI alrededor de herramientas destinadas especialmente a acelerar determinados workflows creativos y la creación de elementos 3D.
- El 29 de septiembre de 2025, EA anunció un acuerdo de adquisición con PIF, Silver Lake y Affinity Partners que valoraba la empresa en aproximadamente 55.000 millones de dólares.
- La adquisición se completó oficialmente el 4 de agosto de 2026.
- Tras la operación, las acciones de Electronic Arts dejaron de cotizar y EA se convirtió en una empresa privada.
- PIF, Silver Lake y Affinity Partners forman el consorcio propietario de EA desde agosto de 2026.
- Andrew Wilson continúa como Chairman & CEO después de la adquisición y EA mantiene su sede en Redwood City.
- En agosto de 2026, Cam Weber ocupa el cargo de President and Chief Studios Officer y David Tinson el de President and Chief Operating Officer.
- EA anuncia aproximadamente 7.500 millones de dólares de ingresos netos GAAP para su ejercicio fiscal 2026.
- El sitio oficial de EA presenta actualmente un catálogo que incluye especialmente EA SPORTS FC, Battlefield, Apex Legends, The Sims, Madden NFL, EA SPORTS College Football, Need for Speed, Dragon Age, Titanfall, Plants vs. Zombies y F1.
- EA Studios agrupa equipos como BioWare, Criterion, DICE, EA SPORTS, Full Circle, Maxis, Motive, Respawn Entertainment y Ripple Effect, además de distintas estructuras móviles y socios.