It Takes Two
Videojuego 2021 Acción Aventura Plataformas Puzles

It Takes Two

Transformados en muñecos mientras se preparan para divorciarse, Cody y May deben cooperar a través de un mundo fantástico para reencontrarse con su hija y comprender qué los alejó.

Información

Tipo
Videojuego
Estreno
2021-03-25
Géneros
Acción, Aventura, Plataformas, Puzles
Plataformas
PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series, Xbox One, Nintendo Switch, PC
Motor
Unreal Engine 4
Modos de juego
Multiplayer, Co-operative, Split screen

Sinopsis

It Takes Two

Cody y May atraviesan una crisis profunda y han decidido divorciarse. Su hija Rose sufre por sus discusiones, pero no consigue expresar lo que siente, así que se confía a dos muñecos que ha fabricado a imagen de sus padres y a un libro dedicado al amor.

Cody y May se encuentran de repente transformados en esos muñecos, él dentro de un cuerpo de arcilla y ella en una figura de madera. Incapaces de comprender lo que les ha ocurrido, conocen al Dr. Hakim, la exuberante encarnación del Libro del Amor de Rose. Él afirma que puede reparar su relación y se niega a permitirles recuperar su aspecto hasta que completen sus ejercicios.

La pareja atraviesa entonces una versión fantástica de su entorno cotidiano. Una aspiradora abandonada, herramientas de bricolaje, el árbol del jardín, los juguetes de Rose, un reloj, una bola de nieve o las plantas descuidadas se convierten en escenarios de aventuras completamente nuevas donde Cody y May deben trabajar juntos constantemente.

Su objetivo inicial consiste simplemente en romper el hechizo y regresar junto a Rose. Cada nueva prueba, sin embargo, los enfrenta a algo que han descuidado: la confianza, la atracción, sus pasiones personales o su capacidad para escuchar al otro. Los poderes impuestos por el Dr. Hakim obligan con frecuencia a cada uno a depender de su pareja.

El viaje también muestra las consecuencias de su conflicto sobre Rose. Convencida de que la separación de sus padres es culpa suya y de que sus muñecos no han conseguido ayudarlos, decide marcharse. Cody y May comprenden entonces que su relación no puede contemplarse únicamente a través de sus propias frustraciones y se reencuentran con su hija después de empezar a reconstruir una verdadera comunicación.

Tráiler

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Presentación

Presentación

It Takes Two se apoya en un principio que Hazelight sitúa en el centro de toda la aventura: hacen falta dos jugadores. Cody y May permanecen presentes simultáneamente y casi siempre disponen de capacidades diferentes. La pantalla dividida se mantiene tanto en cooperación local como en línea, permitiendo ver lo que hace el compañero incluso cuando se encuentra en otra parte del nivel.

Esta asimetría no adopta la forma de dos papeles permanentes. El juego cambia regularmente las herramientas asignadas a cada personaje. En el taller, por ejemplo, Cody puede utilizar clavos mientras May maneja un martillo; en otra zona, uno aplica una sustancia mientras el otro puede hacerla explotar. Otros capítulos introducen magnetismo, manipulación del tiempo, poderes vegetales o capacidades relacionadas con la música.

Cada mecánica está suficientemente desarrollada como para sostener una parte del juego, pero suele desaparecer antes de volverse rutinaria. Hazelight prefiere multiplicar las ideas en lugar de construir toda la campaña alrededor de un pequeño número de sistemas mejorados progresivamente.

Esta estructura produce una gran variedad de géneros. Las plataformas forman la base común, con doble salto, dash, balanceo y desplazamientos rápidos, pero la aventura toma regularmente elementos de la acción, los puzles, los juegos de disparos, las carreras, los combates contra jefes y numerosas formas de minijuegos. Algunas secuencias también cambian de perspectiva y modifican temporalmente la forma de controlar a los personajes.

La cooperación sigue siendo el vínculo entre todas estas variaciones. Un enigma puede pedir a un jugador que mueva una plataforma mientras el otro la atraviesa, un combate contra un jefe puede repartir la preparación y el ataque entre Cody y May, mientras otros pasajes exigen simplemente ejecutar dos acciones al mismo tiempo. La comunicación entre los jugadores se convierte así en una parte natural de la progresión.

El juego evita, sin embargo, transformar esta cooperación en una sucesión de ejercicios abstractos. Las capacidades suelen estar relacionadas con el entorno y con la situación narrativa. Los problemas domésticos de Cody y May adoptan formas desmesuradas: los objetos que han descuidado se vuelven hostiles, el árbol del jardín alberga un conflicto entre ardillas y avispas, mientras el universo construido alrededor de los juguetes de Rose se convierte en una enorme zona de aventuras.

El mundo mantiene esta lógica de cambio permanente. Un cobertizo lleno de herramientas es seguido por el gigantesco interior de un árbol y después por la habitación de Rose transformada en un reino de juguetes. Otras partes pasan por un reloj fantástico, un entorno nevado, un jardín invadido por plantas y escenarios construidos alrededor de la música.

Estos espacios también dejan mucho margen para interacciones opcionales. Juguetes, máquinas, atracciones y objetos pueden manipularse sin servir directamente a la progresión. Los jugadores pueden apartarse durante un momento del camino principal para probar una actividad, provocar una animación o simplemente jugar con el escenario.

Los minijuegos desarrollan esta dimensión más ligera. Repartidos por la aventura, permiten que Cody y May se conviertan temporalmente en rivales dentro de pequeñas competiciones. La cooperación obligatoria deja entonces paso a unos minutos de rivalidad antes de que el dúo retome su progresión conjunta.

El Dr. Hakim sirve como vínculo entre estos capítulos. Deliberadamente invasivo, interrumpe con frecuencia a Cody y May para enfrentarlos a sus teorías sobre el amor, la atracción o la comunicación. Su personalidad caricaturesca permite que el relato trate los problemas de la pareja con humor en lugar de mantener constantemente un tono dramático.

Esta ligereza no impide que algunas partes resulten incómodas. Cody y May pueden comportarse de forma egoísta, intentar manipular las emociones de Rose o convertir su deseo de recuperar su forma humana en una prioridad absoluta. El juego no presenta por tanto su relación como un simple malentendido que una aventura mágica resolverá automáticamente.

Sus diferencias existen también más allá del conflicto matrimonial. May es ingeniera y se ha alejado de su pasión por el canto, mientras Cody, padre que se ocupa del hogar, vive con dificultad el fracaso de su proyecto de jardinería. Varios mundos utilizan estos elementos para dar a cada uno un espacio donde recuperar una parte de aquello que había abandonado.

La relación entre narración y mecánicas constituye uno de los principios más coherentes de la experiencia. Cuando Cody y May deben recuperar su atracción, el juego les proporciona literalmente poderes magnéticos complementarios. Cuando se trata de recuperar una pasión olvidada, el entorno y las capacidades cambian para materializar esa idea en lugar de dejarla únicamente en los diálogos.

Friend’s Pass prolonga esta concepción cooperativa permitiendo al propietario del juego invitar en línea a una persona que no posea la versión completa. La campaña sigue así diseñada para dos jugadores de principio a fin sin exigir necesariamente la compra de dos copias para una partida en línea compatible.

Lo esencial

  • Una aventura diseñada exclusivamente para dos jugadores, jugable en cooperación local o en línea.
  • Cody y May, una pareja en proceso de divorcio, son transformados en muñecos fabricados por su hija Rose.
  • El Dr. Hakim, encarnación del Libro del Amor, los obliga a superar una serie de pruebas destinadas a trabajar sobre su relación.
  • Cada jugador recibe regularmente capacidades distintas que deben combinarse para progresar.
  • Las mecánicas cambian constantemente y mezclan plataformas, enigmas, acción, disparos, carreras, jefes y numerosas variaciones puntuales.
  • Los escenarios transforman la vida cotidiana de la familia en mundos fantásticos, desde el taller y el árbol del jardín hasta los juguetes de Rose y una bola de nieve.
  • Numerosos minijuegos opcionales permiten que ambos compañeros compitan temporalmente entre sí.
  • Friend’s Pass permite al propietario del juego invitar a un segundo jugador en línea sin que este posea necesariamente la versión completa.

Conclusión

It Takes Two utiliza la cooperación como principio de construcción y no simplemente como modo de juego. Cody y May casi nunca pueden resolver una situación solos, pero la manera en que deben colaborar cambia constantemente. Esta variedad obliga a ambos jugadores a reaprender con frecuencia cómo funcionan juntas sus capacidades.

Hazelight también asume el riesgo de abandonar rápidamente algunas buenas ideas. Una mecánica que podría sostener por sí sola un juego completo puede ocupar únicamente una parte de un capítulo antes de ser sustituida. Esta generosidad da a la aventura su ritmo particular y evita que la cooperación se reduzca a repetir el mismo tipo de enigma durante toda la campaña.

La relación con la historia aporta mayor coherencia a esta acumulación. Los poderes, escenarios y obstáculos remiten con frecuencia a aquello que Cody y May han descuidado dentro de su pareja o de sus vidas personales. Su casa deja de ser simplemente el lugar donde se desarrolla la historia para convertirse en una representación gigantesca de sus problemas, recuerdos y responsabilidades.

El tratamiento de la relación sigue siendo deliberadamente ligero y en ocasiones muy caricaturesco. El Dr. Hakim se parece más a un maestro de ceremonias incontrolable que a un verdadero consejero de pareja, y algunas reacciones de Cody y May se llevan hasta el absurdo. Detrás de esta comedia, el juego mantiene una idea sencilla: trabajar juntos no significa automáticamente comprender al otro, y la progresión de la pareja pasa poco a poco de la cooperación obligada a una colaboración más voluntaria.

Esta correspondencia constante entre lo que viven los personajes y lo que deben hacer los jugadores da a It Takes Two su verdadera identidad. La aventura puede pasar de las plataformas al combate, una carrera o un enigma sin perder su centro, porque dos personas siempre deben comprender cómo avanzar juntas. El título no es por tanto únicamente una referencia a sus dos protagonistas: describe con precisión la regla alrededor de la cual se construye todo el juego.

A saber

  • It Takes Two fue desarrollado por Hazelight Studios y publicado por Electronic Arts dentro del sello EA Originals.
  • El juego se lanzó el 26 de marzo de 2021 en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC.
  • La campaña es exclusivamente cooperativa y puede jugarse entre dos personas en local o en línea.
  • Cody y May son los dos personajes jugables; su hija Rose y el Dr. Hakim ocupan un lugar central dentro de la historia.
  • Friend’s Pass permite al propietario del juego invitar a un amigo a recorrer toda la aventura en cooperación en línea sin comprar una segunda copia, según las condiciones de cada plataforma.
  • Una versión para Nintendo Switch se lanzó el 4 de noviembre de 2022 y conserva el sistema Friend’s Pass.
  • It Takes Two continúa el enfoque cooperativo desarrollado por Hazelight después de A Way Out, al mismo tiempo que multiplica mucho más los géneros y las mecánicas dentro de una sola aventura.
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