Mass Effect 2
Videojuego 2010 Acción Aventura Ciencia ficción RPG FPS

Mass Effect 2

Resucitado dos años después de la destrucción de la Normandy, Shepard debe colaborar con Cerberus y reclutar un equipo capaz de enfrentarse a los misteriosos Recolectores.

Información

Tipo
Videojuego
Estreno
2010-01-26
Géneros
Acción, Aventura, Ciencia ficción, RPG, FPS
Plataformas
PlayStation 3, PC, Xbox 360
Motor
Unreal Engine 3
Modos de juego
Single player

Sinopsis

Mass Effect 2

Poco después de la batalla de la Ciudadela, la SSV Normandy es atacada y destruida por una nave desconocida. Shepard consigue evacuar a parte de la tripulación, pero muere cuando su armadura resulta dañada en el espacio. Su cuerpo es recuperado por Cerberus, una organización humana radical dirigida por el Hombre Ilusorio.

Durante dos años, el Proyecto Lázaro reconstruye a Shepard y lo devuelve a la vida. Al despertar, Miranda Lawson y Jacob Taylor le explican que varias colonias humanas están desapareciendo sin dejar rastro en las regiones periféricas de la galaxia. La Alianza y el Consejo no ofrecen una respuesta suficiente, mientras Cerberus afirma haber identificado una amenaza capaz de atacar directamente a la humanidad.

Shepard acepta colaborar temporalmente con el Hombre Ilusorio y recibe el mando de una nueva Normandy, la SR-2. La investigación revela rápidamente que los secuestros son obra de los Recolectores, una especie misteriosa que vive más allá del relé de Omega 4, un destino del que ninguna nave conocida ha regresado.

Para alcanzar su base, Shepard debe formar un equipo suficientemente competente como para sobrevivir a una operación considerada suicida. Miranda, Jacob, Mordin Solus, Garrus Vakarian, Jack, Grunt, Samara, Thane Krios y Tali’Zorah pueden unirse a la Normandy, junto con Legion y, dependiendo de los contenidos disponibles, Zaeed Massani y Kasumi Goto.

Reclutarlos no es suficiente. Cada miembro arrastra sus propios conflictos: Garrus persigue una venganza en Omega, Mordin debe enfrentarse a las consecuencias de su trabajo sobre el genófago, Tali es convocada ante el Almirantazgo quariano, Jack intenta comprender su infancia en una instalación de Cerberus, mientras Miranda debe proteger a su hermana de las ambiciones de su padre. Shepard puede ayudarlos mediante misiones de lealtad que desarrollan tanto sus historias personales como su preparación para el combate final.

La investigación revela progresivamente que los Recolectores están relacionados con los Proteanos desaparecidos y actúan al servicio de los Segadores. El secuestro masivo de poblaciones humanas forma parte de un proyecto cuya escala confirma que la destrucción de Sovereign no puso fin a la amenaza descubierta en el primer episodio.

Cuando la tripulación de la Normandy también es atacada, Shepard debe completar sus preparativos y atravesar el relé de Omega 4. La supervivencia durante la misión depende entonces de varios factores acumulados a lo largo de la aventura: el estado de la nave, la lealtad de los compañeros, las competencias de cada uno y las responsabilidades asignadas durante el asalto a la base de los Recolectores.

Tráiler

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Presentación

Presentación

Mass Effect 2 conserva la estructura narrativa del primer episodio, pero modifica profundamente su equilibrio mecánico. BioWare reduce parte de la gestión tradicional del RPG para reforzar el combate en tercera persona, al mismo tiempo que concede mayor importancia a los compañeros y a la preparación de la misión final.

La creación de Shepard sigue en el centro de la experiencia. Puede definirse un nuevo personaje al comenzar la partida, pero importar una partida guardada de Mass Effect permite conservar numerosas decisiones anteriores. Algunos personajes pueden estar muertos o vivos, determinadas relaciones políticas cambian y varias conversaciones tienen en cuenta elecciones realizadas en el primer juego.

Las seis clases regresan, pero su identidad está mucho más marcada. Soldado, Adepto, Ingeniero, Infiltrado, Centinela y Vanguardia disponen de poderes y estilos más diferenciados. El Infiltrado puede utilizar Camuflaje Táctico, la Vanguardia lanzarse contra sus adversarios mediante Carga Biótica, mientras el Centinela dispone especialmente de Armadura Tecnológica.

El combate abandona el sobrecalentamiento de las armas en favor de disipadores térmicos que funcionan como reservas de munición. Shepard debe gestionar por tanto fusiles de asalto, pistolas pesadas, escopetas, rifles de francotirador y subfusiles de una forma más cercana a un juego de disparos tradicional. Las armas pesadas proporcionan al mismo tiempo una potencia especial contra determinados grupos o enemigos resistentes.

Las protecciones enemigas se convierten en un componente importante de la estrategia. Escudos, armaduras y barreras bióticas no reaccionan de la misma manera a los distintos poderes. Sobrecarga, Incineración, Deformación y las numerosas capacidades de los compañeros adquieren así funciones concretas según el tipo de adversario.

Los poderes utilizan ahora en gran medida tiempos de recarga compartidos. El jugador no puede encadenar simplemente todas sus capacidades disponibles y debe escoger la que resulte más adecuada en cada momento. Esta limitación hace que las clases sean más claras y acerca la gestión de los poderes al ritmo general de los tiroteos.

Shepard sigue acompañado por dos miembros del equipo durante las misiones. La elección del dúo depende tanto de los diálogos que se quieran escuchar como de la complementariedad de sus habilidades. Miranda puede debilitar varios tipos de protección, Garrus combina tecnología y potencia de fuego, Jack se especializa en poderes bióticos, mientras Mordin dispone de capacidades especialmente útiles contra armaduras y regeneración.

La progresión de los personajes se simplifica respecto al primer juego. Los árboles de habilidades contienen menos rangos, pero cada poder se vuelve más significativo, con evoluciones finales que permiten elegir entre distintas especializaciones. El equipamiento también es menos abundante: las decenas de armas y armaduras casi intercambiables del primer episodio dejan paso a un catálogo más reducido donde cada modelo posee una función más identificable.

La Normandy SR-2 se convierte en el verdadero centro de la aventura. Shepard habla allí con sus compañeros, investiga mejoras, consulta el mapa galáctico y observa cómo la tripulación va tomando forma. La nave es más grande que su predecesora y separa claramente los espacios de mando, investigación, ingeniería y vida cotidiana.

La exploración galáctica también cambia. Las largas excursiones con el Mako desaparecen casi por completo en favor de misiones construidas alrededor de espacios más dirigidos. Los planetas pueden escanearse desde la órbita para recuperar recursos necesarios para investigar y mejorar la Normandy, el equipamiento o determinadas capacidades.

Omega, la Ciudadela, Illium y Tuchanka funcionan especialmente como grandes puntos de paso. Estos lugares permiten reclutar personajes, conseguir misiones y observar partes de la galaxia menos presentes en el primer episodio. Omega muestra un espacio dominado en gran medida por organizaciones criminales, Illium combina poder económico e influencia asari, mientras Tuchanka enseña directamente las consecuencias históricas del genófago sobre los krogan.

La estructura general se apoya más en los personajes que en una sucesión clásica de grandes etapas narrativas. Reclutar a un especialista y después ganar su lealtad constituye una parte importante de la campaña. Estas misiones individuales permiten explorar la cultura y los conflictos propios de cada compañero al mismo tiempo que producen una consecuencia concreta sobre la misión final.

Este enfoque concede especial importancia a las relaciones construidas en la Normandy. Garrus y Tali prolongan su vínculo con Shepard desde el primer episodio, mientras Miranda, Mordin, Thane, Jack, Grunt, Samara y Legion aportan nuevas perspectivas sobre Cerberus, los krogan, los Geth, los bióticos o las estructuras políticas de la galaxia.

Legion modifica especialmente la percepción de los Geth establecida en el primer Mass Effect. Su presencia revela que no forman un conjunto completamente uniforme y permite comprender mejor las divisiones que existen detrás de su guerra contra los quarianos. Mordin aporta por su parte una mirada mucho más directa sobre la modificación del genófago y la responsabilidad de los salarianos en esa decisión.

El sistema de diálogo conserva las orientaciones Paragon y Renegade, pero añade interrupciones contextuales. En determinados momentos, el jugador puede activar inmediatamente una acción Paragon o Renegade en lugar de seleccionar una simple respuesta en la rueda de diálogo. Shepard puede así calmar una situación, intervenir físicamente o tomar una decisión antes de que termine una conversación.

La misión suicida reúne finalmente todos estos sistemas. Las mejoras realizadas en la Normandy influyen en el trayecto hacia la base de los Recolectores, mientras la lealtad y las especialidades de los compañeros determinan su capacidad para cumplir determinados papeles. Elegir al especialista equivocado o enviar a un personaje mal preparado puede provocar su muerte, y ni siquiera Shepard tiene garantizada necesariamente la supervivencia.

Lo esencial

  • Shepard muere durante la destrucción de la Normandy y es reconstruido durante dos años por Cerberus mediante el Proyecto Lázaro.
  • Los Recolectores secuestran colonias humanas enteras y se convierten en la amenaza central del episodio.
  • Shepard trabaja con el Hombre Ilusorio y dirige la Normandy SR-2 para formar un equipo capaz de atravesar el relé de Omega 4.
  • Las misiones de lealtad desarrollan las historias personales de los compañeros e influyen en sus posibilidades de sobrevivir a la misión final.
  • Las seis clases del primer episodio regresan con poderes más diferenciados y un combate mucho más cercano al juego de disparos en tercera persona.
  • La gestión de equipamiento se simplifica, el sobrecalentamiento de las armas es sustituido por disipadores térmicos y las protecciones enemigas obligan a adaptar los poderes utilizados.
  • Las partidas guardadas del primer Mass Effect pueden importarse para conservar numerosas decisiones, personajes y consecuencias.
  • La misión suicida puede terminar con combinaciones muy diferentes de supervivientes según la preparación y las decisiones del jugador.

Conclusión

Mass Effect 2 desplaza el centro de la serie. El primer episodio dedicaba buena parte de su energía a presentar la Ciudadela, las especies galácticas y la amenaza de los Segadores; su secuela convierte esa galaxia en un espacio de reclutamiento donde cada compañero se convierte en una historia que debe comprenderse antes del enfrentamiento final.

Esta estructura concede una importancia poco habitual a las misiones de lealtad. No son simples encargos secundarios destinados a proporcionar experiencia adicional. Explican por qué Garrus, Mordin, Jack, Tali o Miranda están junto a Shepard y determinan directamente su preparación cuando el equipo atraviesa el relé de Omega 4.

El combate gana precisión a cambio de abandonar parte de la complejidad del inventario. Las clases poseen una identidad más clara, las protecciones dan una función concreta a los distintos poderes y los tiroteos se benefician de un ritmo mucho más controlado. Esta evolución aleja el juego de ciertos aspectos del RPG tradicional, pero permite que los enfrentamientos acompañen mejor la puesta en escena.

La misión suicida reúne entonces ambas dimensiones. El juego exige conocer suficientemente bien a los compañeros para asignar las responsabilidades adecuadas, al mismo tiempo que se tienen en cuenta su lealtad y las mejoras realizadas en la Normandy. Las consecuencias no quedan reservadas a una cinemática final: pueden eliminar definitivamente a determinados miembros de la tripulación del resto de la trilogía.

Esta capacidad de transformar la preparación en consecuencia da a Mass Effect 2 su identidad propia. La trama de los Recolectores sirve de marco a una aventura cuyo verdadero proyecto consiste en formar un equipo, comprender sus fracturas y decidir en quién confiar cuando el plan comienza a derrumbarse. La amenaza de los Segadores permanece en segundo plano, pero son las personas reunidas alrededor de Shepard quienes sostienen lo esencial de este episodio.

A saber

  • Mass Effect 2 fue desarrollado por BioWare y constituye el segundo episodio de la trilogía original dedicada al comandante Shepard.
  • El juego se lanzó el 26 de enero de 2010 en Norteamérica para Xbox 360 y PC, seguido del 29 de enero en Europa.
  • Una versión para PlayStation 3 se lanzó en enero de 2011 e integra varios contenidos descargables publicados anteriormente.
  • El juego sigue siendo exclusivamente para un jugador.
  • Zaeed Massani y Kasumi Goto son compañeros adicionales introducidos mediante contenidos descargables.
  • Lair of the Shadow Broker continúa la historia de Liara T’Soni y su conflicto con el Shadow Broker.
  • Arrival acerca directamente la historia a la anunciada invasión de los Segadores y sirve como transición importante hacia Mass Effect 3.
  • Mass Effect Legendary Edition, publicada el 14 de mayo de 2021, incluye la campaña de Mass Effect 2 y la gran mayoría de sus contenidos descargables dentro de la remasterización de la trilogía.
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