Presentación

Ubisoft es un desarrollador y editor francés de videojuegos fundado en 1986 por los cinco hermanos Guillemot. La propia empresa cuenta sus comienzos como los de una familia que identificó el creciente potencial del software antes de crear una sociedad destinada a desarrollar y distribuir videojuegos en todo el mundo. Entre sus primeras producciones se encuentra Zombi, mucho antes de que Rayman, Assassin’s Creed o Rainbow Six se convirtieran en los rostros más conocidos de la marca.

La clasificación editeur_jeu resulta aquí más pertinente que studio_jeu. Ubisoft desarrolla efectivamente sus propios juegos, pero no constituye un único estudio: el nombre abarca una empresa internacional que posee y coordina una extensa red de equipos de desarrollo. Ubisoft Paris, Montréal, Québec, Montpellier, Massive Entertainment, Red Storm, Ivory Tower y otros muchos estudios repartidos por Europa, América y Asia poseen cada uno su propia historia y sus propias competencias. Ubisoft indica actualmente disponer de una de las redes de estudios más amplias de la industria, con alrededor de 17 000 colaboradores y más del 85 % de sus equipos dedicados a la producción.

Esta distinción permite también evitar atribuir automáticamente todas las obras a «Ubisoft» como si se tratara de un único equipo. Rayman está históricamente vinculado a Montpellier, los primeros grandes Assassin’s Creed a Montréal, The Division a Massive Entertainment, The Crew a Ivory Tower y distintas producciones Tom Clancy a estudios como Red Storm, Montréal o Paris. El papel de la entidad Ubisoft consiste por tanto tanto en editar, organizar y hacer circular los recursos entre los estudios como en desarrollar directamente.

La empresa posee jurídicamente una identidad francesa. Ubisoft Entertainment SA está domiciliada en Carentoir, Bretaña, mientras que la sede mundial operativa de Ubisoft se encuentra actualmente en Saint-Mandé, cerca de París. La sociedad cotiza además en Euronext Paris desde julio de 1996.

Cuarenta años después de su creación, el catálogo hace difícil reducir Ubisoft a un solo género. El grupo está asociado a las plataformas con Rayman, al shooter táctico con Rainbow Six, a la infiltración con Splinter Cell, al FPS con Far Cry, al mundo abierto histórico con Assassin’s Creed, al baile con Just Dance, a la conducción con The Crew, al combate multijugador con For Honor, al RPG táctico y estratégico a través de distintas propiedades, así como a las experiencias Live y móviles. Ubisoft destaca actualmente entre sus universos emblemáticos Assassin’s Creed, Brawlhalla, Far Cry, For Honor, Ghost Recon, Just Dance, Rabbids, Rainbow Six, The Crew y The Division.

Esta diversidad oculta, sin embargo, una manera de producir bastante reconocible. Ubisoft se ha desarrollado especialmente alrededor del intercambio de tecnologías, el codesarrollo internacional y la construcción de sistemas capaces de dar vida a grandes espacios interactivos. Sus motores Anvil y Snowdrop se utilizan en varias producciones y estudios; Anvil fue concebido para el primer Assassin’s Creed, mientras que Snowdrop nació en Massive Entertainment para The Division.

La propia organización se encuentra actualmente en plena transformación. Desde 2025-2026, Ubisoft reorganiza progresivamente sus equipos alrededor de cinco Creative Houses, cada una responsable de una cartera de marcas cercanas por sus públicos, géneros o ambiciones. Estas estructuras disponen de una responsabilidad reforzada sobre la visión creativa, las hojas de ruta y el desarrollo a largo plazo de sus franquicias, mientras un Creative Network reúne estudios y competencias capaces de aportar capacidades de producción a los distintos proyectos.

Esta nueva arquitectura cambia la manera de interpretar Ubisoft. Durante varias décadas, el grupo se construyó añadiendo estudios a una red mundial. Ahora intenta organizar esa red de forma más clara por familias de experiencias y marcas, con el objetivo declarado de acortar la toma de decisiones y acercar a los equipos responsables de una franquicia a sus jugadores.

Ubisoft sigue siendo por tanto una única marca visible, pero detrás del logotipo hay menos un estudio que una infraestructura internacional de creación.

Historia

1986: cinco hermanos fundan Ubisoft

La historia comienza en 1986 con los cinco hermanos Guillemot. Ubisoft presenta oficialmente su creación como la respuesta de una familia de emprendedores al rápido desarrollo del mercado del software, con la ambición de crear y distribuir videojuegos a escala internacional.

Los comienzos todavía no se parecen al Ubisoft de las gigantescas producciones mundiales. Juegos como Zombi pertenecen a esta primera generación, en la que la empresa aprende simultáneamente las realidades de la creación y de la comercialización. Este doble origen es importante: Ubisoft no nace únicamente como estudio creativo, sino con una cultura en la que desarrollo y distribución avanzan juntos.

Este modelo facilitará después de manera particular el cambio de escala de la empresa. No tendrá que descubrir la edición tras crecer como estudio: esa competencia existe desde el principio.

1992: Ubisoft Paris lleva al editor hacia la producción interna

En 1992, Ubisoft abre su primer verdadero estudio de desarrollo, hoy Ubisoft Paris. El propio estudio se presenta como el que hizo pasar a la empresa del estatus de editor de videojuegos al de desarrollador.

Esta etapa transforma profundamente el modelo.

Ubisoft deja de depender únicamente de juegos producidos en otros lugares. Empieza a construir sus propios equipos, conservar más conocimiento internamente y desarrollar una cultura tecnológica capaz de circular entre varios proyectos.

La lógica de la futura red ya aparece: en lugar de imaginar un enorme estudio centralizado, Ubisoft irá abriendo, adquiriendo o integrando progresivamente equipos en distintas ciudades y países.

1995: Rayman da a Ubisoft su primer gran personaje

En 1995, Rayman aparece en Ubisoft Montpellier. Ubisoft describe actualmente el juego original como su primer gran éxito, y al personaje como una de las figuras más emblemáticas de su historia.

Rayman aporta algo que la distribución por sí sola no podía crear: una propiedad inmediatamente asociada a Ubisoft.

El personaje posee una silueta fácil de reconocer, una animación muy trabajada y un universo lo bastante flexible como para atravesar varias generaciones de máquinas. La serie evolucionará después hacia Rayman 2, Rayman 3, Rayman Origins o Rayman Legends, mientras parte de su universo dará también origen a los Rabbids.

Con Rayman, Ubisoft descubre el valor de una propiedad capaz de convertirse en una memoria de la empresa.

1996: Ubisoft sale a Bolsa

En julio de 1996, Ubisoft entra en el Second Marché de la Bolsa de París. La empresa será después trasladada al Premier Marché en enero de 2000 y continúa cotizando actualmente en Euronext Paris bajo el símbolo UBI.

Para una empresa cultural, la Bolsa crea una nueva contradicción.

Los juegos pueden necesitar años antes de estar terminados.

Los mercados financieros razonan mediante resultados regulares.

Ubisoft debe ahora hacer convivir el tiempo incierto de la creación con el ritmo mucho más estructurado de una empresa cotizada.

Esta tensión acompañará gran parte de su historia posterior.

1997: Montréal cambia la escala de producción

En 1997, Ubisoft abre Ubisoft Montréal, su primer estudio canadiense. El equipo inicial cuenta con alrededor de cincuenta personas y se convertirá progresivamente en uno de los centros más importantes del grupo.

La importancia de Montréal supera ampliamente su número de empleados.

El estudio participará en la construcción de varias propiedades que definirán el Ubisoft de los años 2000 y 2010, al mismo tiempo que se convertirá en un centro de competencias capaz de colaborar con muchos otros equipos. En 2024, Ubisoft designará Montréal como centro norteamericano de sus operaciones de producción.

El desarrollo internacional de Ubisoft empieza entonces a producir un efecto particular: los juegos ya no se fabrican necesariamente en el mismo país que su editor.

Una empresa francesa puede construir algunas de sus producciones más importantes desde Québec.

2000: Red Storm aporta Tom Clancy y el shooter táctico

Red Storm Entertainment, fundado en 1996 especialmente por el escritor Tom Clancy, se incorpora a Ubisoft en 2000. El estudio ya había publicado Tom Clancy’s Rainbow Six en 1998, juego que contribuye a instalar el shooter táctico alrededor de la planificación, la coordinación y una letalidad muy diferente de los FPS más directamente orientados a la acción.

Esta integración dejará una huella inmensa en el catálogo.

Rainbow Six.

Ghost Recon.

Más tarde, The Division.

El nombre Tom Clancy pasa progresivamente a estar asociado con toda una familia de experiencias militares y tácticas dentro de Ubisoft.

La adquisición muestra también una estrategia que la empresa repetirá regularmente: cuando un equipo posee una experiencia o una propiedad compatible con su red, Ubisoft puede preferir integrar el estudio y conservar su saber hacer antes que limitarse a publicar sus juegos.

Los años 2000 transforman la tecnología en ventaja editorial

Ubisoft suele presentar hoy la innovación técnica como uno de los hilos conductores de su historia. Su relato oficial cita especialmente la iluminación dinámica de Tom Clancy’s Splinter Cell, los controles por movimiento de Just Dance o los mundos sistémicos de Assassin’s Creed, Watch Dogs y The Division.

Este enfoque es importante porque la innovación no queda encerrada dentro de un estudio.

Una tecnología puede desarrollarse para resolver el problema de un proyecto, después evolucionar y reutilizarse en otros lugares.

El grupo empieza por tanto a producir no solamente juegos, sino también herramientas capaces de sobrevivir a los juegos que las hicieron nacer.

Esta memoria técnica se convertirá en un elemento central del funcionamiento de Ubisoft.

2004: Far Cry abre una nueva rama

La serie Far Cry comienza en 2004. Ubisoft asocia actualmente la franquicia con entornos exóticos, mecánicas de FPS, una gran libertad de aproximación y antagonistas que se han vuelto progresivamente muy importantes dentro de su identidad.

La serie evolucionará considerablemente después de su primer episodio.

Los distintos juegos desplazan la acción hacia nuevos territorios y reconstruyen regularmente sus sistemas, pero conservan la idea de un espacio hostil dentro del cual el jugador improvisa con las herramientas disponibles.

Esta combinación entre entorno, sistemas y emergencia se integra en una dirección que se volverá cada vez más visible dentro de Ubisoft.

El mundo no es solamente un decorado.

Debe producir situaciones.

2007: Assassin’s Creed transforma la Historia en mundo abierto

El primer Assassin’s Creed se lanza en 2007. La serie mezcla acción-aventura, infiltración, exploración y reconstrucción de periodos históricos, antes de integrar de manera más importante elementos RPG a medida que evoluciona. Ubisoft indica actualmente que la franquicia ha llevado a más de 140 millones de jugadores a través de sus distintos periodos históricos.

La importancia de Assassin’s Creed para Ubisoft supera su popularidad.

El primer juego provoca también la creación de Anvil, motor interno que se convertirá en una de las principales tecnologías de producción del grupo. Ubisoft explica actualmente que Anvil contribuyó a definir su enfoque del mundo abierto y que desde entonces ha servido de base para decenas de producciones AAA.

Una propiedad y una tecnología crecen por tanto juntas.

Assassin’s Creed proporciona universos.

Anvil proporciona parte de la infraestructura necesaria para fabricarlos.

El modelo de codesarrollo gana importancia

A medida que Assassin’s Creed crece, los créditos comienzan a reflejar una característica cada vez más importante de Ubisoft: un juego puede estar dirigido por un estudio principal y recibir al mismo tiempo contribuciones de numerosos equipos.

Un estudio trabaja sobre una parte del mundo.

Otro sobre misiones.

Otro sobre una plataforma.

Un equipo tecnológico mejora el motor.

Otro interviene en los servicios en línea o la calidad.

La organización se vuelve progresivamente capaz de repartir un proyecto entre varias ciudades.

Este método aporta una capacidad de producción considerable, pero también crea un desafío permanente: hacer trabajar juntos a muchos equipos sin diluir la dirección del juego.

2009: Just Dance encuentra un público que el blockbuster tradicional puede ignorar fácilmente

En 2009, Ubisoft lanza el primer Just Dance en Wii. El juego utiliza los sensores de movimiento de la consola para transformar canciones populares en coreografías accesibles a un público extremadamente amplio. Ubisoft presenta actualmente la serie como la franquicia de juegos musicales más vendida, con más de 135 millones de jugadores.

El éxito recuerda una idea útil.

Una empresa conocida por Splinter Cell, Rainbow Six o Assassin’s Creed puede también producir un juego cuyo objetivo principal consiste simplemente en levantarse del sofá y bailar.

Just Dance reduce así el riesgo de definir Ubisoft únicamente mediante el mundo abierto AAA.

Su catálogo puede acoger experiencias mucho más inmediatas, familiares y sociales.

Los Rabbids se convierten en una propiedad independiente de su origen

Los Rabbids aparecen inicialmente dentro del universo Rayman antes de convertirse progresivamente en una marca por derecho propio.

Esta evolución ilustra cómo un elemento secundario puede terminar produciendo su propia propiedad.

El personaje ya no necesita a Rayman para existir.

Puede entrar en otros juegos, otros medios y otras colaboraciones.

Para un editor que posee un gran catálogo, esta capacidad para detectar aquello que puede sobrevivir al producto original resulta valiosa.

Una obra puede contener varios futuros posibles.

Los años 2010 convierten el mundo abierto en una firma muy visible

Durante los años 2010, Ubisoft multiplica las producciones basadas en grandes espacios explorables.

Assassin’s Creed.

Far Cry.

Watch Dogs.

The Division.

Ghost Recon.

The Crew.

La empresa no los trata evidentemente como un único juego, pero muchos comparten preguntas comunes: ¿cómo guiar al jugador sin encerrarlo, cómo hacer legible un territorio, cómo distribuir actividades y objetivos, cómo simular suficientes comportamientos para que el espacio parezca coherente?

Ubisoft describe su propia historia tecnológica destacando la construcción de mundos abiertos sistémicos complejos.

Esta competencia se convertirá simultáneamente en una fuerza y una fuente de críticas.

Cuando una estructura funciona, puede reutilizarse.

Cuando se reutiliza demasiado, puede volverse predecible.

La historia moderna de Ubisoft consiste por tanto también en buscar cómo conservar las ventajas de sus sistemas sin transformar todos sus mundos en variaciones del mismo mapa.

Snowdrop demuestra que un motor puede viajar entre géneros

Snowdrop es creado en Massive Entertainment para el primer The Division. Ubisoft lo transforma después en una tecnología capaz de servir a producciones muy diferentes. Su arquitectura está concebida alrededor de herramientas que favorecen la iteración rápida, y el motor se presenta como independiente de un género particular.

Esta evolución completa la de Anvil.

Ubisoft ya no posee solamente varios estudios.

Posee varios ecosistemas tecnológicos capaces de circular entre los estudios.

Dentro de una producción internacional, esta estandarización parcial facilita las colaboraciones. Dos equipos geográficamente alejados pueden compartir mejor sus métodos cuando trabajan con herramientas comunes.

2015: Rainbow Six Siege decide durar

Tom Clancy’s Rainbow Six Siege marca una evolución importante del modelo Ubisoft.

En lugar de funcionar únicamente según una sucesión rápida de episodios, el juego se convierte en una experiencia competitiva mantenida durante numerosos años mediante nuevas temporadas, operadores, mapas, ajustes de equilibrio y eventos.

Ubisoft presenta Rainbow Six Siege como su título insignia en materia de esports y como una de las expresiones modernas más importantes de la marca Rainbow Six.

Esta duración cambia el trabajo de un estudio.

Ya no basta con terminar un juego.

Hay que observarlo después de su lanzamiento.

Comprender la comunidad.

Modificar el equilibrio.

Producir contenido regularmente.

Mantener una infraestructura.

El desarrollo se convierte en una actividad continua.

Rainbow Six Siege no está solo.

For Honor, The Division 2, The Crew Motorfest y otras producciones evolucionan también mediante temporadas, contenidos y eventos. En julio de 2026, Ubisoft seguía documentando nuevas temporadas para Rainbow Six Siege, The Division 2, The Crew Motorfest, For Honor y Skull and Bones.

Un catálogo ya no está compuesto únicamente por juegos antiguos y juegos futuros.

Contiene mundos todavía activos.

Esta continuidad crea una nueva pregunta de producción: ¿cuántos proyectos puede mantener simultáneamente una organización mientras desarrolla también sus sucesores?

El problema ya no consiste solamente en lanzar.

También hay que saber durar.

Las adquisiciones continúan añadiendo otras culturas de estudio

Ubisoft continúa paralelamente su expansión mediante adquisiciones o creación de equipos. Blue Mammoth Games, desarrollador de Brawlhalla, se incorpora por ejemplo a Ubisoft en 2018, mientras se abren nuevos estudios en varias regiones del mundo.

Cada integración introduce una cultura diferente.

Un pequeño estudio free-to-play no utiliza necesariamente los mismos métodos que un equipo AAA de varios cientos de personas.

El desafío de Ubisoft consiste entonces en aprovechar el tamaño del grupo sin eliminar aquello que hace interesante al nuevo equipo.

Esta cuestión se volverá central dentro de su reorganización de los años 2020.

Ubisoft Connect transforma varios servicios en un ecosistema común

A medida que se desarrollan los juegos en línea y multiplataforma, Ubisoft construye también un ecosistema de cuentas y servicios reunidos actualmente alrededor de Ubisoft Connect.

El objetivo supera el simple launcher.

Cuenta común.

Recompensas.

Amigos.

Servicios multiplataforma.

Biblioteca.

Ecosistema en línea.

Ubisoft dispone así de una capa relacional situada por encima de sus distintos juegos. Su servicio de suscripción Ubisoft+ completa esta arquitectura proporcionando acceso a un catálogo evolutivo de más de cien juegos y DLC de Ubisoft.

El editor deja por tanto de proporcionar únicamente obras.

Gestiona también una parte del entorno dentro del cual se distribuyen y utilizan.

2023: Ubisoft obtiene los derechos de cloud streaming de Activision Blizzard

En 2023, Ubisoft alcanza con Microsoft un acuerdo especialmente inusual: el editor obtiene los derechos de cloud streaming de los juegos Activision Blizzard existentes y de aquellos publicados durante los quince años posteriores a la finalización de la adquisición de Activision Blizzard por Microsoft. Ubisoft precisa que los derechos adquiridos sobre estos juegos se conservan después de manera perpetua y pueden explotarse especialmente mediante Ubisoft+ o concederse bajo licencia a proveedores de cloud gaming.

El acuerdo amplía el papel de la empresa más allá de sus propias propiedades.

Ubisoft también se convierte en poseedor de una parte importante de los derechos de distribución por streaming de un catálogo perteneciente a otro gran grupo.

Los primeros juegos Activision llegan a Ubisoft+ Premium en diciembre de 2025, seguidos de nuevos títulos Activision y Blizzard a comienzos de 2026.

Esta operación muestra hasta qué punto la frontera entre editor, plataforma, distribuidor y poseedor de derechos se vuelve menos clara dentro de la industria moderna.

2025: Vantage Studios recibe tres de las mayores franquicias de Ubisoft

El 1 de octubre de 2025, Ubisoft lanza oficialmente Vantage Studios, una nueva filial responsable de las franquicias Assassin’s Creed, Far Cry y Rainbow Six. La organización está dirigida por Charlie Guillemot y Christophe Derennes y reúne especialmente equipos situados en Montréal, Québec, Sherbrooke, Saguenay, Barcelona y Sofia.

Vantage Studios introduce una ruptura importante con la organización anterior.

Anteriormente, Ubisoft se interpretaba principalmente como una red de estudios que colaboraban proyecto por proyecto.

La nueva estructura busca más bien agrupar de manera duradera los equipos alrededor de una cartera de franquicias, con una responsabilidad más directa sobre su futuro.

La marca se convierte casi en una unidad organizativa.

Los equipos que construyen Assassin’s Creed deben también pensar la estrategia de Assassin’s Creed a largo plazo.

2026: cinco Creative Houses sustituyen progresivamente al antiguo modelo

En 2026, Ubisoft extiende esta lógica a todo el grupo organizando sus equipos alrededor de cinco Creative Houses, apoyadas por un Creative Network de estudios especializados. Cada Creative House recibe una responsabilidad clara sobre la visión creativa, las marcas, las hojas de ruta, las decisiones de producción y el crecimiento de su cartera.

La Creative House 2 reúne especialmente propiedades orientadas hacia experiencias de combate competitivas o cooperativas como The Division, Ghost Recon y Splinter Cell. En julio de 2026, Ubisoft nombra a Christoph Hartmann al frente de esta estructura.

La Creative House 3 está orientada hacia experiencias Live de fuerte identidad, con especialmente The Crew, For Honor y Riders Republic. La Creative House 5 cubre en mayor medida las experiencias casual y móviles, con Just Dance, Growtopia y Hungry Shark.

Esta reorganización revela un intento de resolver un problema que el propio crecimiento mundial de Ubisoft había creado.

Una enorme red permite compartir enormes cantidades de competencias.

Pero cada decisión puede también tener que atravesar numerosos niveles.

Las Creative Houses buscan por tanto conservar la potencia de la red al mismo tiempo que devuelven más autonomía a los grupos directamente responsables de las franquicias.

2026: la transformación pasa también por una reducción de la red

Esta transformación no consiste únicamente en una nueva manera de dibujar el organigrama.

En julio de 2026, Ubisoft confirma la continuación de una reducción que incluye especialmente el cierre de los estudios de Winnipeg y Belgrade, ajustes dentro de su organización Global Publishing y una reestructuración de Ubisoft Barcelona.

Esta fase recuerda que una red internacional no es inmutable.

Ubisoft pasó décadas creciendo mediante la apertura e integración de estudios.

Ahora atraviesa un periodo en el que una parte del trabajo consiste, al contrario, en reducir, reagrupar y redefinir determinadas estructuras con el objetivo de concentrar sus recursos.

La transformación posee por tanto un coste humano y organizativo real.

No puede contarse únicamente como una nueva estrategia abstracta.

2026: Ubisoft celebra cuarenta años mientras cambia de forma

En 2026, Ubisoft celebra su cuadragésimo aniversario. La empresa conecta directamente estos cuarenta años con una trayectoria que va desde sus primeros juegos y Rayman hasta las generaciones recientes de Assassin’s Creed y sus otras grandes propiedades.

El aniversario llega en un momento casi paradójico.

Ubisoft puede mirar hacia un catálogo lo bastante antiguo como para constituir ya un patrimonio.

Pero la empresa modifica simultáneamente una gran parte de la organización que produjo ese patrimonio.

Rayman regresa mediante ediciones de aniversario y nuevos proyectos.

Assassin’s Creed continúa.

Rainbow Six mantiene su existencia como servicio.

Los equipos se reorganizan.

Las tecnologías internas evolucionan.

Cuarenta años no significan por tanto que la forma de Ubisoft se haya estabilizado.

Muestran más bien cuánto ha cambiado la empresa manteniendo el mismo nombre.

Hoy: un editor se convierte en una arquitectura de franquicias

El Ubisoft de 2026 ya no está organizado exactamente como aquel que lanzó Assassin’s Creed, Far Cry 3 o Just Dance.

Los estudios continúan existiendo, pero son reposicionados progresivamente dentro de una organización estructurada alrededor de Creative Houses y un Creative Network. La empresa busca así combinar la especialización local de sus equipos con una responsabilidad mucho más directa sobre las familias de franquicias que desarrollan.

La transformación continúa en curso, lo que obliga a mantener cierta prudencia al describir la estructura actual como si fuera definitiva.

Pero la dirección está clara.

Ubisoft ya no quiere ser únicamente una red de estudios que comparte juegos.

Quiere convertirse en una red que comparte sus competencias, al mismo tiempo que proporciona a cada grupo de franquicias una casa más claramente identificable.

Lo que la distingue

Ubisoft es una red antes que un estudio

Una de las características fundamentales de Ubisoft es el tamaño de su red de producción.

Esta estructura permite que varios equipos intervengan en un mismo juego, compartan tecnologías o refuercen puntualmente un proyecto cuando necesita recursos adicionales. Ubisoft indica que más del 85 % de sus equipos están actualmente dedicados a la producción y presenta su red como una de las mayores de la industria.

Esto produce una forma particular de atribuir las obras.

Un «juego Ubisoft» puede tener un estudio principal.

Pero también puede contener el trabajo de numerosos equipos secundarios.

El nombre del editor aporta una unidad comercial a una fabricación que sigue siendo profundamente colectiva.

El codesarrollo se ha convertido en una competencia industrial

En muchos grandes proyectos Ubisoft, la colaboración entre estudios no constituye una excepción.

Forma parte del modelo.

Esta organización requiere herramientas comunes, procesos compatibles y la capacidad de transmitir una visión creativa más allá del equipo que la inició.

El codesarrollo puede hacer posible una escala que un estudio aislado tendría dificultades para alcanzar.

Pero también crea un peligro: más personas no significan automáticamente más coherencia.

La cuestión consiste por tanto menos en añadir estudios que en asegurarse de que construyan el mismo juego en lugar de varias piezas simplemente ensambladas.

Los motores internos crean memoria entre las producciones

Ubisoft posee especialmente dos grandes tecnologías internas, Anvil y Snowdrop, a las que se añaden otras investigaciones como Ubisoft Scalar.

Anvil fue concebido para el primer Assassin’s Creed y está actualmente asociado al gameplay sistémico, los grandes espacios y numerosas producciones AAA. Snowdrop nació en Massive Entertainment y favorece especialmente la rapidez de iteración y la flexibilidad de las herramientas. Scalar explora por su parte una arquitectura de cálculo basada en la nube.

El interés de un motor interno no se limita a evitar el pago de una licencia externa.

Conserva memoria.

Una solución desarrollada para un problema puede seguir disponible varios años después.

Un estudio puede beneficiarse de las investigaciones de otro.

La tecnología se convierte así en uno de los medios que permiten a una red mundial continuar compartiendo una cultura.

El mundo abierto de Ubisoft se basa tanto en la legibilidad como en el tamaño

Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs, Ghost Recon, The Division o The Crew han contribuido a asociar fuertemente Ubisoft con el mundo abierto.

Esta especialización no se basa únicamente en construir grandes mapas.

Se apoya también en una manera de hacer comprensibles estos mapas.

Puntos de interés.

Misiones.

Zonas.

Progresión.

Sistemas.

Actividades.

Navegación.

El jugador debe poder entrar en un territorio inmenso sin perder inmediatamente la lectura de aquello que puede hacer.

Esta competencia ha influido profundamente en la identidad del grupo, hasta el punto de que Ubisoft presenta sus propios mundos sistémicos como una de sus grandes tradiciones de innovación.

Una fórmula eficaz puede también volverse demasiado reconocible

La fuerza de un sistema reproducible es que facilita la producción de nuevos juegos.

Su peligro es que termine volviéndose visible para el jugador.

Cuando una estructura de mapa, una progresión o una manera de distribuir actividades aparece con demasiada frecuencia, deja de ser simplemente una herramienta de diseño.

Se convierte en una fórmula.

Este es uno de los desafíos permanentes de un editor que posee una gran cartera: aprender de sus éxitos sin transformar esos aprendizajes en obligaciones.

La reorganización actual alrededor de Creative Houses puede también interpretarse desde este ángulo: conceder más responsabilidad a cada familia de marcas para que pueda cultivar su propia identidad en lugar de depender excesivamente de un modelo transversal.

Ubisoft sabe crear propiedades en géneros muy diferentes

La historia de Ubisoft no se resume al blockbuster de acción.

Rayman es un juego de plataformas.

Just Dance, un juego musical y social.

Rainbow Six, un shooter táctico.

Assassin’s Creed, una aventura histórica en mundo abierto.

The Crew se interesa por la conducción.

Brawlhalla por el combate free-to-play.

Hungry Shark por el móvil.

Esta diversidad constituye una protección contra una identidad demasiado estrecha.

También obliga a la empresa a gestionar públicos que no necesariamente poseen las mismas expectativas.

Un jugador de Just Dance y un jugador de Rainbow Six Siege pueden utilizar ambos un producto Ubisoft sin buscar absolutamente nada en común.

Algunas propiedades pueden cambiar profundamente sin perder su nombre

Assassin’s Creed proporciona un ejemplo especialmente claro.

Los primeros episodios están estructurados alrededor de una mezcla de parkour, infiltración y acción histórica.

La serie evoluciona después hacia mundos mucho más extensos y sistemas más inspirados por los RPG.

Rainbow Six también cambió de forma a lo largo de las décadas antes de que Siege transformara la propiedad en un servicio competitivo de larga duración.

Una franquicia duradera no es por tanto necesariamente una mecánica inmóvil.

Ubisoft trata a menudo sus marcas como marcos capaces de absorber varias generaciones de game design.

Los servicios Live transforman la relación entre estudio y público

Cuando un juego permanece activo durante diez años, el equipo que lo desarrolla ya no mantiene la misma relación con el jugador que un equipo que produce una obra completamente cerrada.

Cada actualización produce datos.

Reacciones.

Nuevas estrategias.

Problemas de equilibrio.

Expectativas.

El jugador se convierte entonces en una presencia continua dentro de la producción.

La estructura Creative Houses afirma precisamente querer reducir la distancia entre los equipos y sus comunidades para que las opiniones puedan integrarse con mayor rapidez.

El desarrollo se vuelve por tanto menos lineal.

El juego sale.

Después el trabajo continúa.

El catálogo funciona también como patrimonio

Después de cuarenta años, Ubisoft posee actualmente obras lo bastante antiguas como para exigir un trabajo de conservación y reinterpretación.

Rayman forma parte de esta historia.

Los antiguos Assassin’s Creed también.

Remasters, ediciones de aniversario y reinterpretaciones permiten a estos juegos continuar circulando en hardware reciente.

El comunicado financiero de julio de 2026 presenta explícitamente los remakes como una manera para Ubisoft de aprovechar sus marcas históricas y darlas a conocer a una nueva generación.

El catálogo deja por tanto de ser simplemente una lista de productos antiguos.

Se convierte en una reserva de propiedades susceptibles de regresar.

La tecnología no está destinada únicamente a mostrar más detalles

La presentación oficial de Anvil, Snowdrop y Scalar revela una concepción más amplia de la tecnología.

Anvil busca especialmente soportar el gameplay sistémico.

Snowdrop pretende acelerar la experimentación y la iteración de los equipos.

Scalar busca desplazar determinadas limitaciones de cálculo hacia la nube.

Desde esta perspectiva, la tecnología solo tiene interés si modifica aquello que los creadores pueden construir.

Un motor más potente pero más difícil de utilizar puede ralentizar a un equipo.

Una herramienta menos espectacular pero capaz de acortar una iteración puede tener un impacto mucho más profundo sobre el juego final.

Ubisoft parece por tanto considerar sus motores como herramientas de producción antes que como argumentos de marketing.

Ubisoft lleva mucho tiempo intentando acercar investigación y producción

El grupo dispone también de actividades de investigación, especialmente alrededor de la inteligencia artificial, el machine learning, las herramientas creativas y la colaboración universitaria.

Ubisoft presenta sus trabajos en IA como la prolongación de varias décadas de utilización de sistemas destinados a dar vida a los personajes no jugadores, mejorar sus comportamientos, desarrollar herramientas creativas o trabajar sobre la seguridad de los entornos en línea.

Esta proximidad entre investigación y producción se ve facilitada por el tamaño de la red.

Una tecnología experimental puede disponer de numerosos campos de aplicación.

El desafío consiste después en decidir cuáles merecen realmente abandonar el laboratorio.

La nube se ha convertido en una actividad editorial, no solamente en una tecnología

El acuerdo Activision Blizzard muestra especialmente bien esta evolución.

Ubisoft no posee Call of Duty.

No desarrolla Diablo.

Pero posee derechos de cloud streaming que le permiten distribuir o conceder bajo licencia el acceso a estos juegos en numerosos contextos.

El papel del editor se acerca entonces casi al de un gestor de infraestructura cultural.

Ya no basta con crear una obra.

También hay que decidir mediante qué servicios, dispositivos y socios podrá ser accesible.

Esta competencia se encuentra muy lejos del oficio de editor físico de los años 1980.

Sin embargo, actualmente pertenece a la misma empresa.

La estructura de las Creative Houses busca hacer más ágil a un gigante

Ubisoft explica su nueva organización mediante la voluntad de conceder más autonomía y responsabilidad a los equipos.

Cada Creative House debe disponer de una responsabilidad clara sobre la visión, la estrategia de marca, las hojas de ruta y las decisiones de producción de su cartera. El Creative Network proporciona paralelamente competencias y capacidades de desarrollo transversales.

El principio intenta resolver una contradicción clásica de las grandes organizaciones.

El tamaño aporta medios.

El tamaño también aporta distancia.

Cuantos más niveles existen entre un equipo y una decisión, más tiempo puede tardar una buena idea en ser aprobada.

Ubisoft busca ahora conservar la primera ventaja reduciendo la segunda.

Vantage Studios transforma la franquicia en unidad organizativa

La creación de Vantage Studios constituye probablemente la manifestación más clara de esta nueva lógica.

Assassin’s Creed, Far Cry y Rainbow Six son lo bastante grandes como para disponer actualmente de una estructura dedicada a su desarrollo y crecimiento a largo plazo. Los equipos correspondientes siguen repartidos entre varios estudios, pero están agrupados alrededor de una gobernanza común.

La franquicia deja por tanto de ser solamente un nombre colocado sobre varios juegos.

Se convierte en una unidad organizativa.

Equipos.

Una estrategia.

Una tecnología.

Una visión a largo plazo.

Esta evolución acerca la gestión de una propiedad a la de un verdadero universo cultural.

Ubisoft puede ser francés produciendo muy poco de manera exclusivamente francesa

La identidad jurídica e histórica de Ubisoft sigue siendo francesa.

Pero su modelo de producción es mundial.

Los estudios canadienses ocupan un lugar importante.

Los equipos británicos, suecos, españoles, búlgaros, indios y de otros territorios participan también en producciones importantes.

Un juego Ubisoft puede por tanto tener un editor francés y estar fabricado al mismo tiempo por un mosaico de equipos internacionales.

Esta distinción hace que el campo pays sea útil pero necesariamente imperfecto.

Describe el origen de la entidad.

No la nacionalidad real de cada obra que produce.

Cuarenta años de historia obligan a saber crear y conservar al mismo tiempo

Una empresa joven puede dedicar casi toda su energía al siguiente proyecto.

Una empresa de cuarenta años debe gestionar varios tiempos simultáneamente.

Los nuevos juegos.

Los servicios todavía activos.

Los juegos antiguos.

Los remakes.

Las licencias.

Los motores.

Las comunidades.

Los equipos históricos.

Ubisoft se encuentra actualmente exactamente en esta situación.

Su futuro depende tanto de su capacidad para inventar nuevas propiedades como de la manera en que decida qué merece ser conservado, transformado o dejado atrás.

La verdadera firma de Ubisoft quizá sea su organización

Rayman, Assassin’s Creed, Rainbow Six y Just Dance se parecen muy poco.

Buscar una estética común termina por tanto fracasando rápidamente.

La continuidad aparece en otro lugar.

En la construcción de estudios.

En las tecnologías compartidas.

En el codesarrollo.

En la capacidad de hacer circular una propiedad entre varios equipos.

En la voluntad de transformar determinados juegos en servicios duraderos.

Y ahora en las Creative Houses.

Ubisoft resulta reconocible menos porque todos sus juegos cuenten lo mismo que porque ha construido una manera industrial de hacer colaborar a enormes cantidades de creadores alrededor de universos capaces de durar.

Para saber

  • Ubisoft fue fundado en 1986 por los cinco hermanos Guillemot, con la ambición de crear y distribuir videojuegos a escala internacional.
  • La ficha utiliza editeur_jeu, porque Ubisoft es un desarrollador y editor mundial compuesto por una extensa red de estudios, y no un único estudio.
  • Ubisoft es una empresa francesa. Ubisoft Entertainment SA está jurídicamente domiciliada en Carentoir, mientras su sede mundial operativa está situada en Saint-Mandé.
  • Ubisoft Paris, abierto en 1992, fue el primer estudio de desarrollo creado por Ubisoft y marca el paso de la empresa de un papel de editor al de desarrollador.
  • Rayman nace en 1995 en Ubisoft Montpellier y el juego original es presentado por Ubisoft como su primer gran éxito.
  • Ubisoft cotiza en la Bolsa de París desde julio de 1996 y su símbolo bursátil es UBI.
  • Ubisoft Montréal fue fundado en 1997 y se convirtió en uno de los principales centros de producción del grupo.
  • Red Storm Entertainment se incorpora a Ubisoft en 2000. El estudio, fundado en 1996 especialmente por Tom Clancy, está históricamente asociado con Rainbow Six y Ghost Recon.
  • La franquicia Far Cry existe desde 2004.
  • Assassin’s Creed comienza en 2007 y se convierte en una de las principales propiedades históricas de Ubisoft.
  • El motor Anvil fue concebido para el primer Assassin’s Creed y desde entonces se utiliza en numerosas producciones AAA de Ubisoft.
  • Just Dance comienza en 2009 en Wii y se convierte en una de las principales franquicias musicales y familiares del editor.
  • Snowdrop es un motor interno nacido en Massive Entertainment para The Division antes de utilizarse en otras producciones.
  • Rainbow Six Siege se ha convertido en uno de los principales juegos Live y esports de Ubisoft, prolongando la marca Rainbow Six durante numerosos años.
  • Blue Mammoth Games, creador de Brawlhalla, se incorpora a Ubisoft en 2018.
  • Ubisoft obtiene en 2023 los derechos de cloud streaming de los juegos Activision Blizzard existentes y de aquellos lanzados durante los quince años posteriores a la adquisición de Activision Blizzard por Microsoft.
  • Los primeros juegos Activision llegan a Ubisoft+ Premium en diciembre de 2025, seguidos de nuevos juegos Activision y Blizzard en 2026.
  • Vantage Studios se lanza el 1 de octubre de 2025 y se convierte en responsable de Assassin’s Creed, Far Cry y Rainbow Six.
  • Vantage Studios reúne especialmente equipos de Montréal, Québec, Sherbrooke, Saguenay, Barcelona y Sofia.
  • En 2026, Ubisoft reorganiza sus equipos alrededor de cinco Creative Houses, apoyadas por un Creative Network de estudios y competencias transversales.
  • La Creative House 2 cubre especialmente The Division, Ghost Recon y Splinter Cell.
  • La Creative House 3 incluye especialmente The Crew, For Honor y Riders Republic, mientras la Creative House 5 reúne especialmente Just Dance, Growtopia y Hungry Shark.
  • Ubisoft indica actualmente contar con alrededor de 17 000 colaboradores en sus oficinas y estudios mundiales, con más del 85 % de sus equipos dedicados a la producción.
  • La transformación de 2026 incluye también una reducción de la red, especialmente mediante el cierre anunciado de los estudios de Winnipeg y Belgrade y una reestructuración en Barcelona.
  • Ubisoft celebra su cuadragésimo aniversario en 2026.
  • Ubisoft Connect constituye el ecosistema de servicios y cuentas del grupo, mientras Ubisoft+ proporciona acceso a un catálogo de más de cien juegos y DLC.
  • Las tecnologías de producción actuales de Ubisoft incluyen especialmente Anvil, Snowdrop y Scalar.
  • Entre las marcas destacadas actualmente por Ubisoft figuran Assassin’s Creed, Brawlhalla, For Honor, Far Cry, Ghost Recon, Just Dance, Rabbids, Rainbow Six, The Crew y The Division.