Presentación

Un Guerrero de la Luz.

Un slime azul que probablemente sonríe demasiado para ser una criatura a la que nos pasamos el tiempo golpeando.

Una Keyblade.

Una enorme espada casi tan famosa como quien la lleva.

Cristales.

Reinos.

Dioses.

Naves.

Mundos que a veces pueden necesitar ochenta horas antes de empezar a explicar qué tenían realmente en mente.

Detrás de una parte considerable de la historia del RPG japonés moderno, dos nombres aparecen una y otra vez:

Square.

Enix.

Durante décadas avanzaron por separado.

Enix publicó el primer Dragon Quest en 1986.

Square lanzó el primer Final Fantasy en 1987.

Después, el 1 de abril de 2003, ambas empresas se fusionaron.

Nació Square Enix.

Sobre el papel, casi bastaría con sumar los dos catálogos.

En la práctica, la historia es mucho más interesante.

Porque Square Enix no reunió únicamente dos colecciones de videojuegos.

La empresa heredó dos maneras de construir franquicias, varias generaciones de creadores, una cultura del RPG extraordinariamente fuerte y una cantidad considerable de mundos que ahora debía mantener vivos sin limitarse a conservarlos bajo una vitrina.

Final Fantasy.

Dragon Quest.

Kingdom Hearts.

SaGa.

Mana.

NieR.

Octopath Traveler.

Y alrededor de esos juegos, una empresa cuya actividad va mucho más allá del desarrollo de videojuegos.

Square Enix planifica, desarrolla, publica y comercializa productos y servicios de entretenimiento, al tiempo que explota las propiedades intelectuales del grupo de distintas formas. El grupo también posee una importante actividad editorial dedicada a mangas, revistas, libros y contenidos digitales.

Probablemente ahí se encuentre una de sus principales particularidades.

Square Enix no gestiona únicamente juegos. Gestiona mundos que deben sobrevivir a sus propias generaciones.

Historia

Antes de Square Enix había dos historias

Square Enix nació oficialmente en 2003.

Pero contar la historia de la empresa empezando únicamente por ese año sería como comenzar un RPG directamente en el segundo disco.

Por el lado de Enix, la historia se remonta a los años setenta. La compañía que acabaría convirtiéndose en Enix Corporation adoptó ese nombre en 1982. También desarrolló actividades editoriales a partir de finales de los años ochenta.

Por el lado de Square, Square Co., Ltd. fue fundada en 1986.

Y casi inmediatamente, ambas empresas participaron en el nacimiento de dos monumentos del RPG japonés.

En 1986, Enix publicó Dragon Quest.

En 1987, Square publicó Final Fantasy.

Ambas series acabarían convirtiéndose en instituciones.

Pero no lo hicieron exactamente de la misma manera.

Dragon Quest: construir una tradición

Dragon Quest estableció rápidamente una gramática extremadamente clara.

Un héroe.

Un viaje.

Ciudades.

Mazmorras.

Monstruos.

Una progresión clara.

Una aventura capaz de hacerse enorme mientras mantiene deliberadamente una estructura accesible.

A lo largo de las generaciones, la serie ha conservado una identidad excepcionalmente estable.

Las ilustraciones de Akira Toriyama, la música de Koichi Sugiyama y el trabajo de Yuji Horii quedaron ligados de forma duradera a esa identidad.

Incluso cuando la tecnología evoluciona, Dragon Quest conserva algo casi ritual.

Reconocemos al slime.

Reconocemos los sonidos.

Reconocemos los menús.

Reconocemos esa manera particular de convertir una gran aventura heroica en algo que también puede resultar cálido y familiar.

El primer episodio apareció en 1986 y, cuarenta años después, la franquicia continúa siendo uno de los pilares del catálogo de Square Enix.

Dragon Quest ya plantea una idea que la futura empresa tendrá que aprender a gestionar:

cómo hacer evolucionar una serie sin destruir el placer de volver a encontrarla.

Final Fantasy: volver a empezar casi cada vez

Final Fantasy desarrolló casi la filosofía contraria.

El primer juego apareció en 1987.

Pero la serie no construye una única continuidad.

Vuelve a empezar.

Un nuevo mundo.

Nuevos personajes.

Nuevas reglas.

Una nueva mitología.

Algunos elementos regresan.

Los cristales.

Los chocobos.

Las invocaciones.

Nombres familiares.

Una determinada idea del espectáculo.

Pero cada entrega principal puede reinventar gran parte de lo que se supone que debe ser Final Fantasy.

El resultado es casi paradójico.

Una de las identidades más famosas del videojuego se basa en su capacidad para cambiar de identidad.

Con el paso de las generaciones, Final Fantasy también se convirtió en un terreno de experimentación tecnológica.

La serie acompañó los cambios de hardware y las crecientes ambiciones gráficas de Square hasta convertirse en una de las franquicias japonesas más conocidas internacionalmente. En 2024, Square Enix ya indicaba que sus ventas físicas y digitales acumuladas habían superado los 195 millones de unidades.

2003: los dos mundos se fusionan

El 1 de abril de 2003, Square Co., Ltd. se fusionó con Enix Corporation.

La nueva empresa adoptó el nombre de Square Enix Co., Ltd.

La nueva organización reunió bajo un mismo nombre dos series que, por sí solas, representan una parte considerable de la historia del RPG japonés.

Pero la fusión no significó que todo tuviera que volverse idéntico.

Final Fantasy siguió siendo Final Fantasy.

Dragon Quest siguió siendo Dragon Quest.

Y precisamente eso permitiría a Square Enix desarrollar progresivamente un catálogo donde pudieran convivir distintas sensibilidades creativas.

La empresa tuvo que aprender a convertirse en una casa común sin transformar todas sus habitaciones en la misma habitación.

Kingdom Hearts: cuando las fronteras se convierten en el concepto

Otro universo ya desempeñaba un papel particular en el momento de la fusión.

Kingdom Hearts, lanzado originalmente en 2002 por Square junto a Disney, mezcla personajes originales, mundos Disney y elementos procedentes de Final Fantasy.

Sobre el papel, la idea podría haber parecido un gigantesco ejercicio de licencias.

En la práctica, se convirtió en una franquicia con su propia mitología.

Kingdom Hearts demuestra algo importante para la futura identidad de Square Enix:

una propiedad intelectual puede convertirse en un punto de encuentro entre varios imaginarios sin perder necesariamente su propia personalidad.

Esta lógica de cruces — videojuegos, animación, personajes emblemáticos, música y productos derivados — se volvería cada vez más natural en la manera en que Square Enix piensa sus grandes marcas.

2005: Taito se incorpora al grupo

Square Enix amplió rápidamente su perímetro.

En 2005, la empresa adquirió Taito Corporation como filial consolidada, antes de convertirla en una filial de propiedad completa en 2006.

La unión resulta interesante.

Taito aportó otra parte de la historia del videojuego japonés, especialmente el arcade y una franquicia tan fundamental como Space Invaders.

Square Enix no se convirtió, por tanto, únicamente en un grupo construido alrededor del RPG.

Comenzó a reunir varias tradiciones del videojuego japonés.

Consola.

PC.

MMO.

Móvil.

Arcade.

Edición.

Merchandising.

La estructura fue transformándose progresivamente en un verdadero grupo de entretenimiento.

2008: Square Enix también se convierte en holding

En octubre de 2008, una reestructuración separó todavía más las funciones del grupo.

La antigua Square Enix Co., Ltd. se convirtió en SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD., la sociedad holding encargada de dirigir el grupo.

Se creó una nueva SQUARE ENIX CO., LTD. para hacerse cargo de las actividades operativas.

La distinción es importante para PANACHES CULTURE.

Square Enix Holdings es la empresa matriz.

Square Enix Co., Ltd. es la compañía operativa que planifica, desarrolla, publica y comercializa productos de entretenimiento, además de explotar las propiedades intelectuales del grupo.

Cuando hablamos de Final Fantasy, Dragon Quest o de juegos publicados bajo la marca Square Enix, generalmente es esta segunda identidad la que encuentra el público.

2009: volverse mucho más occidental

En abril de 2009, Square Enix adquirió Eidos plc.

La operación transformó profundamente su presencia internacional.

Con Eidos llegaron varios grandes estudios y franquicias occidentales.

Crystal Dynamics.

Eidos-Montréal.

IO Interactive en aquella época.

Y licencias como Tomb Raider, Deus Ex, Hitman, Thief o Legacy of Kain.

Square Enix ya no era únicamente una empresa japonesa que exportaba sus juegos al resto del mundo.

También se convirtió en un grupo que producía directamente parte de sus juegos en Occidente.

Esta estrategia duraría más de una década.

Y no estaría exenta de contradicciones.

Final Fantasy XIV: destruir para reconstruir

Uno de los momentos más interesantes de la historia moderna de Square Enix se encuentra en Final Fantasy XIV.

La primera versión del MMO atravesó serios problemas.

En lugar de limitarse a abandonarlo, Square Enix emprendió una profunda reconstrucción del proyecto.

El resultado fue Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, cuyo servicio oficial comenzó el 27 de agosto de 2013 en PC y PlayStation 3 con un nuevo motor gráfico, nuevas zonas, una interfaz rediseñada y un sistema de combate profundamente revisado.

El título se convirtió progresivamente en uno de los pilares duraderos de Square Enix. Los informes financieros del grupo destacarían después en repetidas ocasiones la solidez de su actividad MMO.

Esta historia importa porque muestra un comportamiento bastante poco habitual para una producción de semejante escala.

Square Enix no se limitó a corregir su juego.

Prácticamente lo reconstruyó en público.

La empresa que dedica diariamente enormes esfuerzos a proteger franquicias con varias décadas de historia aceptó, en este caso, que salvar una de ellas exigía reconocer que su primera forma no funcionaba.

HD-2D: el pasado no necesita convertirse en una pieza de museo

Otra evolución interesante aparecería más tarde con producciones como Octopath Traveler, seguidas por los remakes HD-2D de Dragon Quest.

Square Enix desarrolló una estética capaz de combinar personajes en pixel art, escenarios 3D, efectos modernos, profundidad de campo e iluminación contemporánea.

La idea parece casi evidente una vez que la vemos.

No lo era.

Durante mucho tiempo, modernizar un RPG antiguo significaba normalmente elegir entre dos soluciones:

conservarlo casi exactamente como había sido;

o reconstruirlo por completo según los estándares visuales del momento.

El HD-2D abre una tercera vía.

Hacer evolucionar el recuerdo en lugar de sustituirlo.

La fórmula adquirió suficiente importancia como para reutilizarse en varias producciones y participa actualmente en la manera en que Square Enix revisita su patrimonio, especialmente con los remakes de Dragon Quest III y después Dragon Quest I & II.

2022: cerrar un capítulo occidental

En 2022, Square Enix anunció la venta de Crystal Dynamics, Eidos-Montréal y Square Enix Montréal, junto con varias propiedades intelectuales asociadas, a Embracer Group. La operación incluía especialmente Tomb Raider, Deus Ex, Thief y Legacy of Kain.

La transacción se completó en agosto de 2022.

Square Enix explicó entonces que quería revisar su cartera de estudios y concentrar mejor sus recursos, mientras los proyectos AAA se volvían cada vez más caros y complejos de producir.

El episodio cerró una parte importante de la historia iniciada con la adquisición de Eidos en 2009.

Durante trece años, Square Enix había intentado construir una estructura donde grandes producciones japonesas y estudios occidentales convivieran dentro del mismo grupo.

La venta no significó la desaparición de toda actividad internacional.

Pero representó claramente un recentramiento.

Reboots and Awakens

A partir de 2024, Square Enix formalizó una nueva estrategia bajo el nombre:

Square Enix Reboots and Awakens.

El grupo presenta este periodo como un reinicio de tres años destinado a establecer las bases de su crecimiento futuro.

Se pusieron en marcha varios cambios.

Optimizar la organización del desarrollo.

Reducir y seleccionar mejor determinados proyectos.

Reforzar el publishing mundial.

Aprovechar mejor las propiedades intelectuales.

Y, sobre todo, desarrollar para las grandes producciones HD una estrategia multiplataforma destinada a alcanzar a más jugadores.

Esta última evolución resulta especialmente importante.

Durante varios años, algunas grandes producciones de Square Enix habían estado estrechamente asociadas a una plataforma concreta.

La empresa intenta ahora ampliar la distribución de sus títulos principales y de su catálogo.

En 2026, Square Enix indicó que esta estrategia multiplataforma ya había contribuido a aumentar los puntos de contacto con el público y las ventas de juegos de catálogo.

El objetivo ya no consiste únicamente en producir un gran juego.

También hay que evitar que su audiencia potencial dependa innecesariamente de una única puerta de entrada.

Lo que lo distingue

Dos tradiciones opuestas bajo un mismo techo

Square Enix posee una particularidad casi escrita directamente en su nombre.

Square + Enix.

Dos empresas.

Dos historias.

Dos monumentos del RPG.

Y dos maneras muy diferentes de gestionar una franquicia.

Dragon Quest cultiva ampliamente la continuidad.

Final Fantasy cultiva ampliamente la reinvención.

Uno suele tranquilizar por aquello que conserva.

El otro suele intrigar por aquello que cambia.

Square Enix debe hacer convivir, por tanto, dos filosofías que casi podrían parecer contradictorias.

Y esa tensión es probablemente una de sus mayores fortalezas.

Square Enix debe saber cuándo un jugador quiere volver a casa y cuándo quiere que la casa haya sido reconstruida por completo antes de su llegada.

Una franquicia no es solamente una sucesión de juegos

Square Enix no piensa únicamente en términos de títulos individuales.

El grupo explota sus propiedades intelectuales a través de distintas actividades.

Juegos.

Mangas.

Libros.

Música.

Productos derivados.

Animación.

Adaptaciones.

Colaboraciones.

Esta lógica resulta especialmente visible en el sector editorial.

Square Enix publica revistas, mangas, libros relacionados con videojuegos, contenidos digitales y light novels. Varias de estas obras reciben después adaptaciones en animación, cine, televisión o teatro.

Esto crea una circulación interesante.

Una empresa conocida mundialmente por sus videojuegos también puede poseer obras que nacen como manga, se convierten en anime y terminan alcanzando a otro público.

Square Enix no es, por tanto, simplemente una fábrica de videojuegos.

También es una máquina capaz de hacer circular universos entre distintos medios.

El RPG como laboratorio permanente

A pesar de la diversidad del grupo, el RPG continúa ocupando un lugar central en su identidad dentro del videojuego.

Pero Square Enix no posee una única definición del género.

Dragon Quest.

Final Fantasy.

SaGa.

Mana.

Kingdom Hearts.

NieR.

Octopath Traveler.

Estas series pueden compartir ciertas raíces sin ofrecer la misma experiencia.

Combate por turnos.

Acción.

MMO.

Estructuras experimentales.

Pixel art.

3D espectacular.

Mundos abiertos.

Aventuras lineales.

Quizá resulte más sencillo entender Square Enix no como el guardián de una fórmula concreta de RPG, sino como el guardián de un territorio donde distintas formas del RPG japonés continúan transformándose.

Reinventar un patrimonio sin volverlo irreconocible

Cuanto más envejece una franquicia, más complicada se vuelve cada decisión.

Cambiar demasiado poco:

el juego puede parecer prisionero de su pasado.

Cambiar demasiado:

puede perder aquello que hacía querer volver a encontrarlo.

Square Enix convive constantemente con este problema.

Final Fantasy VII Remake no intenta simplemente reproducir un juego de 1997 con más polígonos.

Los remakes HD-2D de Dragon Quest tampoco buscan borrar su estética original.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn llegó incluso a reconstruir un juego que ya había sido comercializado.

Son proyectos extremadamente diferentes.

Pero todos plantean la misma pregunta:

¿qué debe sobrevivir cuando una obra cambia de época?

Probablemente sea una de las preguntas centrales de Square Enix.

Porque pocas empresas tienen que gestionar tantos recuerdos pertenecientes a tantas generaciones diferentes.

Aceptar que un mismo nombre pueda significar muchas cosas

Square Enix puede publicar un blockbuster espectacular.

Un pequeño RPG en pixel art.

Un MMO explotado durante años.

Un remake.

Un juego móvil.

Un manga.

Una figura.

Una banda sonora.

Esta diversidad puede hacer que la empresa resulte a veces difícil de interpretar.

Pero también constituye parte de su identidad.

Square Enix no es Naughty Dog.

No es FromSoftware.

No es un estudio donde una única cultura creativa atraviesa necesariamente todos los proyectos.

Es una empresa que organiza varias culturas creativas bajo un mismo conjunto de marcas y propiedades intelectuales.

Eso cambia la manera en que debe juzgarse.

La pregunta no es:

«¿Cómo es un juego de Square Enix?»

Hay demasiadas respuestas.

La pregunta se convierte más bien en:

«¿Cómo consigue Square Enix mantener vivas tantas formas diferentes sin perder las identidades que permiten reconocerlas?»

Una empresa que también aprende mediante sus reestructuraciones

La historia de Square Enix no es una progresión perfectamente lineal.

Fusión.

Adquisiciones.

Creación de estudios.

Cierres o reintegraciones.

Expansión internacional.

Venta de parte de sus estudios occidentales.

Reorganización de equipos.

Nueva estrategia multiplataforma.

El grupo cambia regularmente su estructura intentando responder a una industria que cambia igual de rápido.

Su estrategia actual lo reconoce de manera bastante explícita.

El programa Reboots and Awakens busca optimizar el desarrollo, seleccionar mejor las inversiones, reforzar la comercialización mundial y maximizar el valor de las propiedades intelectuales existentes.

El lenguaje es, evidentemente, el de una gran empresa.

Pero detrás de él existe un problema creativo muy concreto:

¿cómo continuar produciendo grandes obras cuando su coste, tiempo de desarrollo y complejidad aumentan más rápido que el número de jugadores capaces de comprarlas?

La respuesta actual de Square Enix pasa especialmente por una distribución más amplia.

Menos puertas cerradas.

Más plataformas.

Y una mayor voluntad de seguir explotando los juegos después de su lanzamiento.

A saber

  • Square Enix nació oficialmente el 1 de abril de 2003, cuando Square Co., Ltd. se fusionó con Enix Corporation.
  • Enix es anterior a Square. La empresa que acabaría convirtiéndose en Enix se remonta a 1975 y adoptó el nombre Enix Corporation en 1982, mientras que Square Co., Ltd. fue fundada en 1986.
  • El primer Dragon Quest apareció en 1986, mientras que el primer Final Fantasy apareció en 1987.
  • Square Enix está clasificado aquí como entreprise y no como studio_jeu, porque Square Enix Co., Ltd. desarrolla actividades de planificación, desarrollo, publishing, ventas y explotación de propiedades intelectuales.
  • Square Enix Holdings y Square Enix Co., Ltd. no son exactamente la misma entidad. Desde la reestructuración de 2008, Square Enix Holdings dirige el grupo, mientras Square Enix Co., Ltd. se encarga especialmente de las principales actividades operativas de entretenimiento en Japón.
  • Taito se incorporó al grupo en 2005 y se convirtió en una filial de propiedad completa en 2006.
  • Square Enix adquirió Eidos en 2009, integrando varios grandes estudios y franquicias occidentales dentro de su organización internacional.
  • Crystal Dynamics, Eidos-Montréal y Square Enix Montréal fueron vendidos a Embracer Group en 2022, junto con varias franquicias asociadas, entre ellas Tomb Raider, Deus Ex, Thief y Legacy of Kain.
  • Final Fantasy XIV: A Realm Reborn inició oficialmente su servicio el 27 de agosto de 2013, después de una reconstrucción fundamental del MMO original.
  • Square Enix también posee una importante actividad editorial, que incluye mangas, revistas, libros, contenidos digitales y light novels, algunos de los cuales reciben posteriormente adaptaciones animadas o audiovisuales.
  • La estrategia actual del grupo se llama “Square Enix Reboots and Awakens” y cubre los ejercicios fiscales comprendidos entre marzo de 2025 y marzo de 2027. Su objetivo incluye reorganizar el desarrollo y preparar una nueva fase de crecimiento.
  • Square Enix sigue actualmente una estrategia multiplataforma más decidida para sus grandes producciones HD, con el objetivo de ampliar su audiencia y reforzar también las ventas de su catálogo existente.
  • En 2026, el grupo continúa ampliando la explotación transmedia de sus propiedades intelectuales, especialmente mediante merchandising, colaboraciones, mangas y sus adaptaciones animadas o live-action.