Presentación

Detrás de gran parte de la historia del RPG japonés moderno, dos nombres vuelven sin cesar: Square y Enix.

Durante mucho tiempo, avanzan por separado.

Enix publica Dragon Quest en 1986.

Square lanza Final Fantasy al año siguiente.

Las dos series se vuelven instituciones, pero desarrollan casi dos formas opuestas de hacer durar una franquicia. Dragon Quest construye su fuerza en la continuidad. Final Fantasy hace progresivamente de la reinvención una tradición.

El 1 de abril de 2003, las dos empresas se fusionan.

Square Enix nace de este encuentro.

Este origen explica por qué la empresa es difícil de resumir con una sola fórmula creativa. Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts, SaGa, Mana, NieR u Octopath Traveler no comparten ni la misma estética ni la misma forma de concebir el RPG.

La coherencia se encuentra en otra parte.

Square Enix debe decidir constantemente qué merece ser conservado, qué debe evolucionar y qué hay a veces que reconstruir casi por entero.

Esta pregunta va más allá del videojuego.

El grupo ejerce también una importante actividad editorial en torno a mangas, revistas, libros y contenidos digitales. Sus propiedades circulan después hacia la animación, la música, los productos derivados y otras formas de entretenimiento.

Square Enix no gestiona pues solo juegos.

Gestiona un patrimonio cultural extremadamente vasto, repartido entre varios medios y varias generaciones de público.

Esta riqueza constituye su fuerza.

Crea también su principal problema: no todas las propiedades pueden recibir la misma respuesta.

Algunas franquicias viven gracias a la fidelidad.

Otras gracias al cambio.

Algunas exigen un proyecto inmenso.

Otras un remake, una nueva estética o simplemente tiempo.

Square Enix resulta pues menos interesante como "estudio con una pátina" que como casa encargada de hacer avanzar varias tradiciones sin tratarlas como si fueran idénticas.

Historia

Antes de 2003: Square y Enix construyen dos tradiciones

La historia de Square Enix comienza mucho antes de su creación oficial.

La empresa que se convertirá en Enix Corporation se remonta a los años 70 y adoptó el nombre Enix en 1982.

Square Co., Ltd. se fundó en 1986.

Ese mismo año, Enix publica el primer Dragon Quest.

En 1987, Square lanza Final Fantasy.

Estas dos franquicias estructurarán buena parte de la identidad futura del grupo.

Dragon Quest construye progresivamente una continuidad muy fuerte en torno a sus códigos, sus monstruos, su música y una familiaridad buscada.

Final Fantasy sigue una lógica casi inversa: cada episodio principal puede cambiar de mundo, de personajes, de sistema y de ambición tecnológica.

Una de las futuras fuerzas de Square Enix será precisamente tener que hacer cohabitar estas dos filosofías.

2002-2003: Kingdom Hearts y luego la fusión

Antes de la fusión, Kingdom Hearts aparece en 2002 en el marco de una colaboración entre Square y Disney.

El proyecto mezcla personajes originales, universos Disney y varios elementos asociados a Final Fantasy.

Muestra ya que una propiedad puede nacer del cruce de varias culturas desarrollando al mismo tiempo una personalidad lo bastante fuerte como para existir por sí misma.

El 1 de abril de 2003, Square y Enix se fusionan oficialmente.

La nueva empresa reúne ahora bajo un mismo nombre dos grandes tradiciones del RPG japonés.

La fusión no las vuelve idénticas.

Obliga, por el contrario, a Square Enix a convertirse en una casa lo bastante amplia como para aceptar varias definiciones del mismo género.

2005-2009: convertirse en un grupo más amplio que el RPG japonés

En 2005, Square Enix adquiere Taito.

La operación añade en particular una importante herencia vinculada al arcade y a propiedades como Space Invaders.

En 2008, la organización se reestructura en torno a Square Enix Holdings, mientras una nueva Square Enix Co., Ltd. retoma las principales actividades operativas.

Al año siguiente, el grupo adquiere Eidos plc.

La operación aporta varios estudios occidentales y propiedades mayores, en particular en torno a Tomb Raider, Deus Ex, Hitman, Thief o Legacy of Kain.

Square Enix cambia entonces de escala internacional.

Ya no se limita a publicar mundialmente producciones japonesas.

Debe organizar directamente culturas de desarrollo situadas en varias regiones y procedentes de historias muy diferentes.

Esta expansión aumenta su influencia.

Aumenta también la complejidad del grupo.

Final Fantasy XIV: saber reconstruir en lugar de proteger el fracaso

Uno de los episodios más reveladores de la historia moderna de Square Enix concierne a Final Fantasy XIV.

La primera versión del MMO conoce graves dificultades.

La empresa habría podido abandonarlo progresivamente.

Elige por el contrario una reconstrucción profunda.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn inicia oficialmente su servicio el 27 de agosto de 2013.

El proyecto se convierte después en uno de los pilares duraderos del grupo.

Este caso es particularmente importante porque muestra una forma diferente de fidelidad.

Proteger una franquicia no significa siempre mantener lo que existe.

A veces, hay que reconocer que la forma actual ya no funciona y aceptar reconstruir para salvar lo que merece seguir.

Modernizar el patrimonio sin elegir entre copia y borrado

Square Enix desarrolla también otras formas de trabajar con su pasado.

El estilo HD-2D, asociado en particular a Octopath Traveler y después a varios remakes, propone una vía intermedia entre reproducción histórica y modernización total.

El pixel art sigue siendo visible.

Los decorados, luces y efectos utilizan técnicas contemporáneas.

El antiguo lenguaje visual no se oculta pues.

Se convierte en la materia de la modernización.

Otros proyectos eligen respuestas diferentes.

Final Fantasy VII Remake reconstruye mucho más ampliamente una obra antigua.

Algunos títulos son remasterizados.

Otros son simplemente vueltos accesibles de nuevo.

El patrimonio no impone pues un solo método.

La verdadera cuestión es saber qué parte del recuerdo debe sobrevivir.

2022: reducir el perímetro occidental

En 2022, Square Enix vende Crystal Dynamics, Eidos-Montréal y Square Enix Montréal a Embracer Group con varias propiedades asociadas.

La transacción cierra un período importante abierto con la adquisición de Eidos en 2009.

El grupo no deja de ser internacional.

Pero reconoce que una expansión no es automáticamente un éxito simplemente porque aumente el número de estudios y franquicias poseídos.

Esta decisión marca un recentramiento.

Recuerda sobre todo que un gran catálogo obliga constantemente a decidir qué pertenece aún al proyecto futuro de la empresa.

A partir de 2024: seleccionar más

Square Enix formaliza a partir de 2024 una nueva estrategia presentada bajo el nombre Reboots and Awakens.

El grupo quiere en particular organizar mejor el desarrollo, seleccionar más severamente sus proyectos, reforzar la publicación mundial y aumentar el valor de sus propiedades existentes.

Una estrategia multiplataforma más marcada acompaña esta evolución.

El cambio responde a una realidad simple: las grandes producciones exigen más tiempo, más recursos y más inversión.

Poseer muchas propiedades ya no tiene pues un valor automático.

Hay que decidir cuáles merecen realmente un proyecto importante, cuáles pueden existir bajo otra forma y cuáles ganarían quizás esperando.

Square Enix entra así en un período donde su principal reto ya no es solo explotar un inmenso patrimonio.

Es elegir más claramente lo que quiere hacer con él.

Lo que la distingue

Dos tradiciones casi opuestas bajo el mismo techo

La singularidad de Square Enix ya está inscrita en su nombre.

Square + Enix.

Dragon Quest mantiene una fuerte continuidad.

Final Fantasy hace a menudo del cambio un componente esencial de su identidad.

El primero tranquiliza en gran parte por lo que conserva.

El segundo atrae regularmente por lo que acepta transformar.

Square Enix debe pues saber reconocer qué tipo de fidelidad exige cada serie.

Una buena decisión para Final Fantasy puede ser una mala decisión para Dragon Quest.

Es precisamente esto lo que impide reducir la empresa a una fórmula única.

El RPG como territorio más que como género fijo

A pesar de la diversidad del grupo, el RPG sigue en el corazón de su identidad.

Pero Dragon Quest, Final Fantasy, SaGa, Mana, Kingdom Hearts, NieR u Octopath Traveler no defienden una sola definición del género.

Combate por turnos, acción, MMO, pixel art, puesta en escena espectacular y estructuras más experimentales conviven.

Square Enix se parece pues menos al guardián de una fórmula que al guardián de un vasto territorio del RPG japonés en el que varias escuelas siguen evolucionando.

Un patrimonio que pide varias respuestas

Una empresa que posee tantos recuerdos colectivos no puede modernizar todo su catálogo de la misma manera.

El remake es solo una respuesta posible.

Un juego puede ser remasterizado, reconstruido, reeditado, representado en otro estilo o simplemente dejado tranquilo hasta que aparezca una verdadera idea.

El HD-2D ilustra particularmente bien esta diversidad de respuestas: busca modernizar una sensación antigua sin hacer como si esa antigüedad debiera borrarse.

El patrimonio se vuelve interesante cuando sigue siendo una materia creativa más que un stock de marcas famosas.

Propiedades que circulan entre varios medios

Square Enix no se limita al videojuego.

Mangas, revistas, libros, contenidos digitales, música, animación, productos derivados y otras colaboraciones forman parte de su actividad.

Una propiedad puede pues cambiar de soporte sin perder necesariamente su identidad.

Esta circulación da al grupo un papel particular.

No fabrica solo obras.

Organiza universos capaces de encontrar a su público por varias puertas.

Saber reconocer cuándo la propia estructura debe cambiar

La historia de Square Enix está también hecha de fusiones, adquisiciones, reestructuraciones, creación de holding, expansión occidental y luego cesión de varios estudios.

Esta inestabilidad no es siempre elegante.

Muestra, sin embargo, una realidad importante: un grupo cultural de este tamaño debe reevaluar regularmente su propia organización.

Final Fantasy XIV ofrece una versión creativa del mismo principio.

Cuando una estructura ya no funciona, proteger lo existente puede volverse más peligroso que reconstruirlo.

La continuidad no es pues siempre sinónimo de inmovilidad.

En Square Enix, depende a menudo de la capacidad de cambiar lo bastante como para seguir transmitiendo lo que importa.

Datos clave

  • Square Enix nace oficialmente el 1 de abril de 2003 de la fusión entre Square Co., Ltd. y Enix Corporation.
  • Dragon Quest aparece en 1986 y Final Fantasy en 1987.
  • Kingdom Hearts comienza en 2002, antes de la fusión entre Square y Enix.
  • Taito se une al grupo en 2005.
  • En 2008, la organización se restructura en torno a Square Enix Holdings y a la sociedad operativa Square Enix Co., Ltd.
  • Square Enix adquiere Eidos en 2009, ampliando fuertemente su presencia occidental.
  • Final Fantasy XIV: A Realm Reborn inicia su servicio el 27 de agosto de 2013 tras una reconstrucción fundamental del MMO original.
  • Crystal Dynamics, Eidos-Montréal y Square Enix Montréal son vendidos a Embracer Group en 2022, con varias propiedades asociadas.
  • Square Enix ejerce igualmente una importante actividad en la edición de mangas, revistas, libros y contenidos digitales.
  • A partir de 2024, el grupo inicia una nueva fase estratégica en torno a la selección de proyectos, la publicación mundial, las propiedades intelectuales y un enfoque multiplataforma más marcado.