Diablo III
Videojuego 2012 Acción Aventura Terror Fantasía RPG Hack and slash

Diablo III

Veinte años después de Diablo II, un nuevo héroe regresa a Tristram antes de enfrentarse a los ejércitos del Infierno en un RPG de acción construido alrededor del combate, el loot y los builds.

Información

Tipo
Videojuego
Estreno
2012-05-15
Géneros
Acción, Aventura, Terror, Fantasía, RPG, Hack and slash
Plataformas
PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, PC, Xbox 360, Mac
Motor
Havok Physics
Modos de juego
Single player, Multiplayer, Co-operative

Sinopsis

Diablo III

Han pasado veinte años desde la derrota de los tres Males Mayores y la destrucción de la Piedra del Mundo. Santuario vive un periodo de relativa calma cuando una extraña estrella cae del cielo y vuelve a atraer la atención hacia Tristram, el lugar donde tiempo atrás comenzaron las primeras manifestaciones de Diablo.

Un nuevo héroe llega a la región y conoce a Leah, sobrina de Deckard Cain, mientras los muertos comienzan a levantarse y las fuerzas demoníacas reaparecen. La investigación alrededor de la estrella caída conduce progresivamente hasta Tyrael, que ha renunciado a su lugar entre los ángeles para intervenir directamente en el destino de los humanos.

El viaje se extiende después mucho más allá de Tristram. El héroe atraviesa los desiertos cercanos a Caldeum y los campos de batalla amenazados por los ejércitos de Azmodan, mientras un plan destinado a encerrar a los grandes demonios en la Piedra de Alma Negra parece ofrecer una forma de terminar con el conflicto.

Este intento conduce, sin embargo, a la aparición de una amenaza todavía mayor. Diablo regresa después de absorber el poder de los demás grandes demonios y ataca los Altos Cielos bajo la forma del Mal Supremo. El héroe debe entonces perseguir al Señor del Terror hasta los propios Cielos para impedir la destrucción definitiva del equilibrio entre ángeles, demonios y humanidad.

Tráiler

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Presentación

Presentación

Diablo III recupera el principio fundamental de los dos primeros episodios: elegir una clase, explorar Santuario, eliminar grupos cada vez más numerosos de enemigos y construir progresivamente un personaje mediante habilidades y botín. Blizzard conserva la perspectiva isométrica y el ritmo característico del RPG de acción, pero hace que los controles, los combates y la progresión sean mucho más inmediatos.

Las cinco clases disponibles en el juego original responden a enfoques muy diferentes. El Bárbaro privilegia la fuerza y el combate cercano, el Mago manipula distintas formas de magia, el Médico Brujo combina invocaciones, venenos y maldiciones, el Monje mezcla movilidad y técnicas marciales, mientras el Cazador de Demonios se especializa en ataques a distancia, trampas y desplazamientos rápidos. El Cruzado se incorpora posteriormente con Reaper of Souls, seguido por el Nigromante en 2017.

La progresión abandona la asignación permanente de puntos en árboles de habilidades como los de Diablo II. Las capacidades se desbloquean progresivamente con los niveles y pueden equiparse y modificarse mediante runas. El jugador puede así cambiar regularmente de habilidades y experimentar con distintas combinaciones sin tener que comenzar de nuevo su personaje cada vez que quiera seguir una orientación diferente.

Esta flexibilidad se vuelve especialmente importante cuando el equipamiento empieza a definir los builds. Armas, armaduras, joyas y objetos de clase poseen características variables, mientras los objetos legendarios y los conjuntos pueden modificar directamente el funcionamiento o la potencia de determinadas habilidades. A alto nivel, construir un personaje depende menos de acumular estadísticas y más de encontrar sinergias entre capacidades, bonificaciones de conjunto y poderes legendarios.

El combate adopta un ritmo más rápido y fluido que en los episodios anteriores. Los grupos de enemigos son numerosos y las habilidades están diseñadas para producir rápidamente combinaciones ofensivas, defensivas o de control. Los enemigos de élite añaden más variedad mediante conjuntos de propiedades especiales que obligan regularmente a adaptar el posicionamiento o las prioridades.

La campaña original se organiza en cuatro actos que atraviesan varias regiones de Santuario. Los escenarios combinan zonas exteriores, mazmorras semialeatorias, eventos y encuentros guionizados. La generación procedural sigue presente, pero la aventura depende más que Diablo II de decorados construidos, una narración regular y secuencias cinematográficas que conceden mucha más importancia a Leah, Tyrael, Adria y los distintos antagonistas.

Esta orientación narrativa da al juego una escala espectacular, pero también modifica la atmósfera de la serie. Diablo III utiliza más color, efectos visuales y escenas grandiosas que sus predecesores. Santuario continúa lleno de cadáveres, cultos y criaturas infernales, pero el terror íntimo de los primeros episodios deja a menudo paso a una guerra más explícita entre poderes celestiales y demoníacos.

La versión lanzada en 2012 representa, sin embargo, solo una parte de lo que Diablo III terminaría siendo. Su sistema de loot y la presencia de una Casa de Subastas, incluida inicialmente una versión con dinero real en PC, influyeron profundamente en los primeros años del juego. Blizzard acabó eliminando las Casas de Subastas después de considerar que debilitaban el ciclo esencial de matar monstruos para encontrar directamente mejores objetos.

La revisión Loot 2.0 y la expansión Reaper of Souls en 2014 transformaron ampliamente esta estructura. Las recompensas pasaron a estar más adaptadas a la clase utilizada y los objetos legendarios adquirieron mucha más importancia en la construcción de personajes. Reaper of Souls añadió además un quinto acto centrado en Malthael, la clase Cruzado y una progresión hasta el nivel 70.

Adventure Mode constituye la evolución más importante para la duración del juego. El jugador puede recorrer libremente los actos, completar contratos y entrar en Fallas nephalem sin seguir la campaña en su orden narrativo. La experiencia se centra entonces mucho más directamente en el combate, el loot y la mejora constante de los builds.

Las Fallas superiores prolongan esta lógica mediante mazmorras contrarreloj cuya dificultad puede aumentar progresivamente. Convierten la optimización en un objetivo duradero: mejorar un conjunto, encontrar un mejor objeto legendario o ajustar algunas habilidades permite intentar un nivel superior y medir con mayor precisión la eficacia de un personaje.

El sistema Paragón prolonga igualmente la progresión después del nivel máximo mediante nuevos puntos que pueden distribuirse. Las Temporadas invitan paralelamente a comenzar de nuevo periódicamente con nuevos personajes y ofrecen objetivos, recompensas y mecánicas temporales. Con el tiempo, se convierten en uno de los principales medios para renovar regularmente la experiencia.

La cooperación se integra de forma natural en esta estructura. Varios jugadores pueden combinar sus clases y builds, aumentar la velocidad de los combates y enfrentarse juntos a dificultades superiores. Las versiones para consolas adaptan además la interfaz y los controles al mando y permiten cooperación local, dando al juego una presencia mucho más amplia que la de su lanzamiento inicial en PC y Mac.

Esta evolución permanente es esencial para comprender Diablo III. El juego de 2012 y el construido después de Reaper of Souls, Loot 2.0, las Fallas, las Temporadas y numerosas actualizaciones comparten el mismo sistema de combate, pero no exactamente las mismas prioridades. Con los años, la campaña se convierte sobre todo en una puerta de entrada hacia un juego mucho más centrado en experimentar con builds y repetir voluntariamente contenidos con una dificultad creciente.

Lo esencial

  • Un RPG de acción situado aproximadamente veinte años después de Diablo II, que devuelve al jugador a Tristram antes de extender el conflicto por varias regiones de Santuario y los Altos Cielos.
  • Cinco clases en el juego original: Bárbaro, Cazador de Demonios, Monje, Médico Brujo y Mago, a las que se suman después el Cruzado y el Nigromante.
  • Un sistema flexible de habilidades en el que capacidades y runas pueden reorganizarse para adaptar regularmente el build del personaje.
  • Una progresión fuertemente dependiente del loot, los objetos legendarios, los conjuntos de clase y las sinergias que crean con las habilidades.
  • Una evolución importante después del lanzamiento mediante Loot 2.0 y Reaper of Souls, que añade el Cruzado, un quinto acto y el nivel 70.
  • Adventure Mode, los contratos, las Fallas nephalem, las Fallas superiores, el Paragón y las Temporadas como bases de la experiencia a largo plazo.
  • Un juego que cambió profundamente entre su versión de lanzamiento de 2012 y la fórmula centrada en builds y endgame que terminó definiéndolo.

Conclusión

Diablo III conserva la simplicidad fundamental de la serie: entrar en una zona llena de monstruos y salir con un personaje algo más poderoso. Blizzard acelera considerablemente este ciclo mediante combates más fluidos, habilidades fácilmente intercambiables y una gran cantidad de efectos capaces de modificar rápidamente el funcionamiento de un build.

Su evolución después del lanzamiento es casi tan importante como el contenido original. La Casa de Subastas y el sistema de loot de las primeras versiones crearon una relación con el equipamiento que alejaba parte de la progresión de la búsqueda directa de objetos. Su eliminación, acompañada de Loot 2.0 y posteriormente Reaper of Souls, devolvió progresivamente los combates y el descubrimiento de equipo al centro de la experiencia.

Esta transformación explica la importancia adquirida por Adventure Mode y las Fallas. Una vez terminada la campaña, el interés depende mucho más de la experimentación: probar una combinación de habilidades, completar un conjunto, aprovechar un nuevo poder legendario y después medir el resultado en dificultades cada vez mayores. La repetición es voluntaria y constituye el propio motor del endgame.

La campaña sigue siendo más dirigida y espectacular que la de sus predecesores, con un tono que en ocasiones se aleja de su oscuridad más opresiva. Aun así, concede a Tyrael, Leah y al conflicto entre los Cielos y los Infiernos un lugar importante dentro de la continuidad de Santuario.

Diablo III resulta por tanto difícil de reducir a su lanzamiento de 2012. Su verdadera identidad se construyó progresivamente a través de años de revisiones y expansiones que transformaron un RPG de acción muy esperado en una enorme máquina de experimentación con clases, objetos y builds. Esta evolución terminó convirtiéndose en uno de los aspectos más característicos de su historia.

A saber

  • Diablo III fue desarrollado y publicado por Blizzard Entertainment.
  • El juego original se lanzó en PC y Mac el 15 de mayo de 2012.
  • Las cinco clases disponibles en el lanzamiento son Bárbaro, Cazador de Demonios, Monje, Médico Brujo y Mago.
  • Las Casas de Subastas con oro y dinero real de la versión para PC cerraron el 18 de marzo de 2014, después de que Blizzard considerara que perjudicaban el ciclo fundamental de búsqueda de loot.
  • Diablo III: Reaper of Souls se lanzó el 25 de marzo de 2014 y añadió especialmente el Cruzado, un quinto acto y Adventure Mode.
  • El pack Rise of the Necromancer, lanzado el 27 de junio de 2017, añadió al Nigromante como clase jugable.
  • Diablo III continúa funcionando con Temporadas; en 2026, Blizzard reutiliza varios antiguos temas estacionales dentro de su rotación.
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