Entonces, ¿de qué género es este juego?
Pregunta sencilla.
Respuesta peligrosa.
Tomemos un juego en el que exploramos un mundo abierto, combatimos criaturas en tiempo real, mejoramos nuestro personaje, fabricamos objetos, completamos misiones y a veces jugamos con otras personas.
¿Es un juego de acción?
¿Un RPG?
¿Un juego de aventura?
¿Un juego de supervivencia?
¿Un mundo abierto?
¿Un juego multijugador?
Sí.
Probablemente.
Bienvenidos a la clasificación de los videojuegos.
Durante mucho tiempo, unas pocas grandes familias bastaban para describir buena parte del panorama.
Acción.
Aventura.
Juego de rol.
Estrategia.
Simulación.
Deporte.
Puzles.
Después, los juegos empezaron a mezclar ideas.
La acción se encontró con el RPG.
El juego de rol se encontró con la estrategia.
Las plataformas se encontraron con la exploración.
El shooter se encontró con el battle royale.
El roguelike se encontró prácticamente con todo el mundo.
Y hoy algunas páginas de las tiendas parecen menos una categoría que una receta:
Action-RPG de mundo abierto con elementos Soulslike, crafting, roguelite y cooperación en línea.
Muy bien.
Pero ¿qué significa realmente todo eso?
Para comprender los géneros del videojuego, primero hay que dejar de verlos como cajas.
Son más bien familias de mecánicas.
Un género describe sobre todo lo que hace el jugador
En el cine o la literatura, el género suele estar fuertemente relacionado con el tono, la narración o el universo.
Ciencia ficción.
Fantasía.
Terror.
Policíaco.
Romance.
En el videojuego, eso no basta.
Un juego de ciencia ficción puede ser:
un FPS,
un RPG,
un juego de estrategia,
una simulación,
un puzzle game,
una visual novel.
Dos juegos que poseen exactamente el mismo universo pueden, por tanto, pertenecer a géneros completamente distintos.
A la inversa, dos juegos visualmente opuestos pueden pertenecer a la misma familia porque el jugador realiza en ellos los mismos tipos de acciones.
El género de un videojuego describe principalmente:
lo que hace el jugador,
las reglas que estructuran esas acciones,
las habilidades que el juego le exige,
y la manera en que se organiza la progresión.
Esa es la primera clave.
No existe una clasificación oficial
Por eso las listas de géneros nunca son exactamente iguales.
Una tienda puede clasificar un juego como «acción».
Otra como «acción-aventura».
Los jugadores hablarán de «immersive sim».
El estudio añadirá «RPG».
Y alguien en Internet dedicará cuarenta y siete minutos a explicar que todo el mundo se equivoca.
Un día normal en el videojuego.
Así que resulta más útil construir un mapa práctico que una frontera absoluta.
Para este artículo utilizaremos las siguientes grandes familias:
| Gran familia | Pregunta central |
|---|---|
| Acción | ¿Puedo ejecutar rápidamente la acción correcta? |
| Acción-aventura | ¿Puedo combatir, explorar y progresar por un mundo? |
| Aventura | ¿Puedo comprender, explorar y hacer avanzar la situación? |
| RPG | ¿Cómo evoluciona mi personaje o mi grupo? |
| Estrategia | ¿Qué decisión debo tomar para ganar a medio o largo plazo? |
| Simulación | ¿Cómo funciona el sistema que el juego pone en mis manos? |
| Puzles | ¿Puedo resolver el problema planteado? |
| Deporte | ¿Puedo dominar las reglas y los gestos de una disciplina competitiva? |
| Carreras | ¿Puedo dominar trayectoria, velocidad y oposición? |
| Ritmo / música | ¿Puedo sincronizar mis acciones con una estructura temporal? |
| Party / social | ¿Qué produce la interacción entre varios jugadores? |
| Cartas / tablero | ¿Cómo puedo aprovechar reglas, azar, información y combinaciones? |
Y alrededor de estas familias giran decenas de subgéneros.
Empecemos por la que requiere menos paciencia antes de pulsar un botón.
Acción — actuar primero, pensar muy rápido
En un juego de acción, el corazón de la experiencia suele estar en la ejecución.
Reaccionar.
Moverse.
Apuntar.
Saltar.
Esquivar.
Golpear.
Bloquear.
Sincronizar.
Pensar sigue siendo importante, por supuesto, pero el éxito depende en gran medida de la capacidad del jugador para transformar rápidamente una decisión en una acción.
Plataformas
Correr.
Saltar.
Evitar obstáculos.
Alcanzar un punto.
Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog, Celeste o Crash Bandicoot pertenecen a esta gran tradición.
Las plataformas pueden ser:
2D, 3D, orientadas a la precisión, a la acción, a la exploración o a los puzles.
Combate — Fighting Game
Dos o más luchadores se enfrentan en un espacio limitado.
Street Fighter.
Tekken.
Mortal Kombat.
Super Smash Bros.
El posicionamiento, el timing, la lectura del adversario, los combos, la distancia y el conocimiento de los sistemas son esenciales.
Beat ’em up / Brawler
Aquí normalmente no luchamos contra un adversario.
Luchamos contra todo el barrio.
Final Fight.
Streets of Rage.
Teenage Mutant Ninja Turtles.
El jugador progresa por distintas zonas enfrentándose a numerosos enemigos cuerpo a cuerpo.
Hack and Slash
El combate cercano se vuelve más rápido, espectacular y a menudo construido alrededor de cadenas complejas de ataques.
Devil May Cry.
Bayonetta.
Sin embargo, las fronteras con el Action-RPG se han vuelto especialmente difusas.
Shoot ’em up
El jugador controla normalmente un vehículo o personaje que se enfrenta a grandes cantidades de enemigos y proyectiles.
Space Invaders.
Gradius.
R-Type.
Ikaruga.
Cuando la pantalla acaba compuesta casi por completo de proyectiles, entramos especialmente en el bullet hell.
Run and Gun
Correr y disparar.
El nombre tiene el mérito de una honestidad admirable.
Contra y Metal Slug son referencias fundamentales.
Shooter — disparar se convierte en la mecánica central
El shooter es lo bastante amplio como para convertirse casi en una familia propia.
La distinción más conocida depende de la cámara.
FPS — First-Person Shooter
El jugador ve esencialmente el mundo a través de los ojos de su personaje.
Doom.
Quake.
Half-Life.
Counter-Strike.
Call of Duty.
La percepción, el movimiento y la precisión se vuelven fundamentales.
TPS — Third-Person Shooter
La cámara se coloca normalmente detrás o alrededor del personaje.
Gears of War.
Max Payne.
The Division.
Splatoon.
Esta perspectiva permite percibir mejor el cuerpo, las coberturas y el entorno inmediato.
Tactical Shooter
El énfasis se desplaza hacia:
la coordinación,
el posicionamiento,
la letalidad,
la información,
el equipamiento,
la preparación.
Rainbow Six o ARMA siguen, en distintos grados, esta filosofía.
Arena Shooter
Velocidad.
Movilidad.
Control del mapa.
Armas recogidas dentro de la arena.
Quake III Arena y Unreal Tournament representan especialmente bien este modelo.
Hero Shooter
El shooter se encuentra con personajes que poseen habilidades y roles específicos.
Overwatch es probablemente el ejemplo moderno más evidente.
Extraction Shooter
Entrar.
Recoger recursos.
Sobrevivir.
Y, sobre todo:
conseguir salir con lo que hemos ganado.
Fracasar puede significar perder parte del equipamiento transportado.
Escape from Tarkov popularizó ampliamente esta estructura.
El shooter moderno ya muestra nuestro problema de clasificación:
un mismo juego puede ser al mismo tiempo FPS, táctico, extraction y multijugador.
Acción-aventura — cuando el combate se encuentra con la exploración
La acción-aventura es probablemente una de las mayores zonas de mezcla del videojuego.
El jugador actúa directamente, pero también debe:
explorar,
buscar,
resolver,
desbloquear,
progresar dentro de un entorno.
The Legend of Zelda.
Tomb Raider.
Uncharted.
Una simple secuencia de acción ya no basta.
El propio mundo se convierte en parte del problema.
Infiltración / Stealth
Ver sin ser visto.
Comprender las rutas.
Manipular la atención.
Evitar o neutralizar.
Metal Gear Solid.
Splinter Cell.
Hitman.
La acción sigue existiendo, pero el mejor combate puede ser aquel que evitamos.
Survival Horror
Aquí el terror se vuelve mecánico.
Munición limitada.
Recursos escasos.
Enemigos peligrosos.
Vulnerabilidad.
Exploración bajo tensión.
Resident Evil y Silent Hill se encuentran entre las referencias históricas más evidentes.
La palabra «horror» por sí sola describe más bien un universo o una intención emocional.
Survival horror, en cambio, también describe una manera de jugar.
Metroidvania
El nombre procede de dos linajes:
Metroid
y
Castlevania.
El principio central se basa en un mundo interconectado donde determinadas zonas se vuelven accesibles después de conseguir nuevas habilidades.
Una puerta imposible hoy puede abrirse mañana porque el personaje ahora sabe:
saltar más alto,
transformarse,
trepar,
romper un obstáculo,
atravesar un peligro.
Hollow Knight u Ori demuestran hasta qué punto esta estructura sigue viva.
El mundo se convierte casi en un puzle gigantesco.
Aventura — comprender en lugar de vencer
El juego de aventura suele priorizar:
la exploración,
la narración,
los diálogos,
los puzles,
la observación,
la comprensión del mundo.
La velocidad de ejecución suele ser menos importante.
Aventura textual / Interactive Fiction
El mundo existe principalmente en forma de texto.
El jugador lee y después formula o elige sus acciones.
Es una de las formas históricas más antiguas de la aventura informática.
Point-and-Click
Observar una escena.
Encontrar objetos.
Hablar con personajes.
Resolver puzles.
Monkey Island.
Broken Sword.
Day of the Tentacle.
El ratón se convierte casi en una extensión de la curiosidad del jugador.
Aventura gráfica moderna
Juegos como los de Telltale desplazan más la atención hacia:
los diálogos,
las elecciones,
las consecuencias,
la narración.
Walking Simulator
El término se utilizó a veces de forma despectiva.
Sin embargo, terminó describiendo una verdadera forma de juego centrada en:
caminar,
observar,
el entorno,
la narración indirecta.
Dear Esther, Gone Home o Firewatch pertenecen a esta familia.
Visual Novel
Texto.
Ilustraciones.
Diálogos.
Elecciones.
Ramas narrativas.
Especialmente popular en Japón, la visual novel se encuentra en la frontera entre el videojuego, la novela interactiva y la ficción digital.
RPG — convertirse en otra persona… mientras ganamos muchísimas estadísticas
RPG significa Role-Playing Game.
Juego de rol.
Su herencia procede en gran medida del juego de rol de mesa.
Personajes.
Atributos.
Habilidades.
Equipamiento.
Misiones.
Progresión.
Decisiones.
Construcción de un grupo.
Hoy el RPG es tan amplio que dos RPG pueden parecer que no tienen prácticamente nada en común.
RPG occidental / CRPG
Históricamente vinculado al juego de rol informático y a sistemas cercanos a Dungeons & Dragons.
Ultima.
Baldur’s Gate.
Fallout.
Divinity: Original Sin.
El jugador suele encontrar:
muchas estadísticas,
elecciones,
diálogos,
construcciones de personaje,
una fuerte libertad sistémica.
JRPG
«Japanese Role-Playing Game».
El término describe históricamente una tradición de RPG desarrollada especialmente en Japón.
Dragon Quest.
Final Fantasy.
Persona.
Chrono Trigger.
Los JRPG se han asociado a menudo con personajes predefinidos, relatos muy estructurados y distintos sistemas de combate, pero hoy la categoría es demasiado diversa como para reducirla a una única fórmula.
Action-RPG
Las estadísticas del RPG se encuentran con un combate controlado directamente.
Diablo.
Dark Souls.
The Witcher 3.
Elden Ring.
La frontera entre juego de acción y RPG se vuelve aquí especialmente porosa.
Tactical RPG / Strategy RPG
El RPG se encuentra con la táctica.
El posicionamiento de los personajes se vuelve tan importante como sus estadísticas.
Final Fantasy Tactics.
Fire Emblem.
MMORPG
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game.
El RPG se convierte en un mundo persistente en línea.
Ultima Online.
EverQuest.
World of Warcraft.
Final Fantasy XIV.
Cientos o miles de jugadores pueden compartir el mismo universo.
Soulslike
Dark Souls generó suficientes imitaciones e influencias como para dar origen a su propio vocabulario.
Combate metódico.
Gestión de resistencia.
Peligro elevado.
Puntos de descanso.
Posible pérdida de recursos tras la muerte.
Jefes exigentes.
Narración a menudo indirecta.
Evidentemente, no todos los juegos que incorporan un elemento de Dark Souls se convierten automáticamente en Soulslike.
De lo contrario bastaría con añadir una voltereta de esquiva a Tetris y tendríamos graves problemas de taxonomía.
Roguelike y Roguelite — morir, volver a empezar, aprender
Estos dos términos se han vuelto omnipresentes.
Proceden del juego Rogue.
Históricamente, el roguelike se asocia a un conjunto bastante preciso de características:
generación procedural,
movimiento por casillas,
gran importancia de los sistemas,
muerte permanente,
reinicio.
Pero el uso moderno se ha vuelto mucho más amplio.
Roguelite
El término suele utilizarse para juegos que conservan la estructura de intentos repetidos mientras permiten una progresión permanente entre partidas.
Hades.
Dead Cells.
Rogue Legacy.
El principio psicológico es extremadamente poderoso:
mueres.
Vuelves a empezar.
Pero tú, el jugador, has aprendido algo.
Y a veces tu personaje también ha obtenido una ventaja.
Hoy las mecánicas roguelite pueden incorporarse prácticamente a cualquier cosa:
shooter,
plataformas,
juego de cartas,
Action-RPG,
estrategia.
Es menos una estética que una estructura de progresión.
Estrategia — ganar antes incluso de que empiece la batalla
En un juego de estrategia, la pregunta normalmente no es:
«¿puedes pulsar suficientemente rápido?»
sino:
«¿has tomado la decisión correcta?»
Recursos.
Posición.
Producción.
Información.
Tiempo.
Ejércitos.
Economía.
Tecnología.
Diplomacia.
El jugador debe gestionar varios sistemas para conseguir ventaja.
RTS — Real-Time Strategy
Todo ocurre en tiempo real.
Construir.
Producir.
Mover.
Atacar.
Reaccionar.
Dune II.
Command & Conquer.
StarCraft.
Age of Empires.
TBS — Turn-Based Strategy
El tiempo se divide en turnos.
El jugador dispone de más tiempo para reflexionar antes de cada decisión.
Civilization es probablemente uno de los ejemplos más conocidos.
Táctica por turnos
La escala se reduce.
Ya no gestionamos necesariamente un imperio.
Gestionamos unas pocas unidades sobre un terreno.
Posición.
Cobertura.
Alcance.
Sinergia.
XCOM es un excelente representante.
4X
Explore. Expand. Exploit. Exterminate.
Explorar.
Expandirse.
Explotar.
Exterminar.
Civilization.
Endless Space.
Stellaris.
Una partida puede durar a veces lo suficiente como para que nazca una nueva civilización en el mundo real.
Gran estrategia
El mapa se vuelve todavía mayor.
Diplomacia.
Economía.
Política.
Ejércitos.
Dinastías.
Historia.
Juegos como Crusader Kings o Europa Universalis colocan al jugador delante de una cantidad impresionante de sistemas interconectados.
Tower Defense
Los enemigos suelen seguir determinadas rutas.
El jugador construye y organiza defensas para detenerlos.
Fácil de comprender.
Mucho menos fácil de optimizar.
MOBA
Multiplayer Online Battle Arena.
Dos equipos.
Un mapa.
Personajes con roles distintos.
Progresión temporal durante la partida.
Objetivos.
Torres.
Base enemiga.
Dota 2.
League of Legends.
El MOBA desciende históricamente de la estrategia en tiempo real, pero su identidad se ha vuelto suficientemente fuerte como para reconocerse como género propio.
Auto Battler
El jugador selecciona, combina y posiciona sus unidades.
Después, gran parte del combate se resuelve automáticamente.
La estrategia se concentra más en:
la composición,
las sinergias,
la economía,
el posicionamiento.
Simulación — construir un sistema y observar lo que hace
«Simulación» es una palabra peligrosa.
Porque puede describir tanto un simulador de vuelo extremadamente exigente como un juego en el que gestionamos una familia virtual que se niega obstinadamente a lavar los platos.
Lo que une a estos juegos es la idea de modelar un sistema.
Simulación de vehículos
Coche.
Avión.
Tren.
Camión.
Barco.
El objetivo puede ir desde una experiencia arcade accesible hasta una reproducción extremadamente detallada del comportamiento real.
Microsoft Flight Simulator representa especialmente bien el extremo más cercano a la simulación.
Construcción y gestión
Construir y después administrar.
SimCity.
Cities: Skylines.
RollerCoaster Tycoon.
Planet Zoo.
Carreteras.
Dinero.
Población.
Servicios.
Recursos.
Satisfacción.
Y después descubrir que aquel intercambiador de autopistas construido a las tres de la mañana era, efectivamente, una idea catastrófica.
Simulación de vida
The Sims es el ejemplo imprescindible.
Relaciones.
Necesidades.
Casa.
Trabajo.
Vida social.
El jugador no busca necesariamente ganar.
Observa e influye en un sistema vivo.
Farming / Cozy Simulation
Stardew Valley.
Story of Seasons.
Agricultura, relaciones, construcción y progresión cotidiana pueden producir experiencias menos centradas en la competición y más enfocadas en la rutina y la creación de un espacio personal.
God Game
El jugador actúa a una escala superior a la de un personaje individual.
Población.
Civilización.
Ecosistema.
Creencias.
Populous o Black & White pertenecen a esta tradición.
Cuidado con el «Immersive Sim»
Aquí tenemos una de las maravillosas trampas del vocabulario del videojuego.
Un immersive sim no es simplemente un «simulador inmersivo».
Deus Ex.
System Shock.
Dishonored.
Prey.
El término describe más bien una filosofía de diseño basada en sistemas coherentes que permiten al jugador encontrar distintas soluciones.
¿Una puerta cerrada?
Encontrar la llave.
Hackear el sistema.
Entrar por una ventana.
Apilar objetos.
Utilizar un poder.
Hacer explotar algo que probablemente los desarrolladores esperaban que nadie hiciera explotar.
El objetivo es permitir que los sistemas del juego se combinen.
El immersive sim demuestra perfectamente por qué algunos géneros son menos categorías que filosofías de game design.
Puzles — el problema es el verdadero adversario
En un puzzle game, la dificultad procede principalmente de un problema que debemos comprender.
Lógica.
Espacio.
Orden.
Física.
Patrones.
Tiempo.
Puzle clásico
Tetris.
El principio se comprende en unos segundos.
Dominarlo puede llevar toda una vida.
Puzle físico
Comprender la física se vuelve esencial.
Portal es un ejemplo especialmente famoso.
Puzzle-platformer
El movimiento y las plataformas se convierten ellos mismos en elementos de reflexión.
Braid.
Inside.
Puzle narrativo / exploración
Los enigmas también pueden integrarse dentro de un mundo mucho más amplio.
The Witness.
The Talos Principle.
Una vez más:
una familia se mezcla con otra.
Deporte — reproducir, interpretar o reinventar una disciplina
Fútbol.
Baloncesto.
Tenis.
Golf.
Skateboard.
Boxeo.
Wrestling.
El juego deportivo suele recuperar las reglas o el imaginario de una disciplina existente.
Simulación deportiva
El juego intenta reproducir con mayor fidelidad:
las reglas,
los equipos,
las tácticas,
el rendimiento,
el comportamiento de la disciplina.
Deporte arcade
La realidad se vuelve mucho más flexible.
Exageración.
Poderes.
Reglas simplificadas.
Espectáculo.
El objetivo ya no es necesariamente reproducir el deporte real.
A veces basta con conservar su idea.
Management deportivo
¿Y si jugar al fútbol significara principalmente:
fichar,
analizar,
organizar,
gestionar contratos,
preparar una táctica?
Football Manager desplaza el deporte hacia la simulación de gestión.
Otra prueba de que un tema nunca define por sí solo un género.
Carreras — dominar velocidad y trayectoria
Los juegos de carreras forman su propia gran familia.
Racing Simulation
Búsqueda de un comportamiento realista.
Ajustes.
Neumáticos.
Adherencia.
Clima.
Desgaste.
Assetto Corsa o iRacing llevan esta lógica especialmente lejos.
Carreras arcade
La sensación importa más que la reproducción exacta.
Burnout.
Need for Speed, según la entrega.
Velocidad.
Derrapes.
Espectáculo.
Kart Racing
Mario Kart transforma las carreras en caos extremadamente organizado.
Objetos.
Atajos.
Ataques.
Defensa.
Y esa concha azul que recuerda periódicamente que la justicia no existe.
Ritmo y música — jugar con el tiempo
Aquí, el tiempo no es solamente una limitación.
Se convierte en la mecánica.
Pulsar.
Moverse.
Cantar.
Golpear.
Seguir una secuencia musical.
Dance Dance Revolution.
Guitar Hero.
Rhythm Heaven.
Beat Saber.
Los juegos de ritmo pueden utilizar:
botones,
una alfombra,
una guitarra,
el movimiento,
la realidad virtual.
La plataforma cambia.
La lógica permanece:
sincronizar la acción con una estructura temporal.
Party Games y juegos sociales — el verdadero sistema son los jugadores
Algunos juegos están diseñados menos alrededor de una mecánica individual que de lo que ocurre entre las personas.
Mario Party.
Jackbox.
Minijuegos.
Azar.
Desafíos.
Comunicación.
La traición ocasional de un miembro de la familia que, evidentemente, seguirá mencionándose quince años después.
Social Deduction
Mafia.
Werewolf.
Among Us.
Algunos jugadores poseen información o roles ocultos.
La esencia del gameplay se basa entonces en:
mentir,
observar,
convencer,
acusar,
deducir.
El sistema principal ya no está únicamente dentro del software.
Está en la psicología del grupo.
Juegos de cartas, deckbuilding y juegos de tablero
El videojuego también ha absorbido gran parte del vocabulario de los juegos físicos.
Collectible Card Game / Digital Card Game
Cartas.
Deck.
Sinergias.
Probabilidades.
Construcción.
Hearthstone.
Magic: The Gathering Arena.
Deckbuilder
La construcción del deck suele producirse durante la propia partida o campaña.
Slay the Spire popularizó especialmente una combinación muy eficaz:
deckbuilding + roguelite.
Dos géneros entran en un bar.
Salen con varios miles de imitadores.
Juegos de tablero digitales
Ajedrez.
Juegos de cartas tradicionales.
Adaptaciones de juegos de mesa.
Nuevas creaciones inspiradas en mecánicas físicas.
La frontera entre videojuego y juego de tablero se convierte entonces, sobre todo, en una cuestión de interfaz.
¿Y el Battle Royale?
100 jugadores.
Una zona que se reduce.
Un único equipo o persona vencedora.
PUBG.
Fortnite.
Apex Legends.
El battle royale es un excelente ejemplo de género moderno construido más alrededor de una estructura de partida que de un tipo de acción específico.
Un battle royale puede ser:
FPS,
TPS,
acción,
combate cuerpo a cuerpo,
fantasía.
Lo que define principalmente el género es:
gran cantidad de participantes,
eliminación,
espacio de juego que se reduce progresivamente,
supervivencia hasta el final.
Survival — mantenerse vivo se convierte en la progresión
Hambre.
Sed.
Temperatura.
Recursos.
Construcción.
Fabricación.
Exploración.
En un juego de supervivencia, mantenerse vivo se convierte en una mecánica central.
Minecraft en determinados modos.
The Forest.
Subnautica.
Rust.
El survival se encuentra con frecuencia con:
el crafting,
el sandbox,
el multijugador,
el terror,
el mundo abierto.
Es una de las grandes familias modernas construidas sobre la combinación de múltiples sistemas.
Sandbox — aquí tienes las herramientas, apáñatelas
Un sandbox —caja de arena— ofrece al jugador una gran libertad para experimentar con los sistemas.
Minecraft.
Garry’s Mod.
El objetivo puede importar menos que la capacidad para:
construir,
modificar,
experimentar,
inventar nuestras propias situaciones.
El sandbox puede considerarse menos un género clásico que una estructura de libertad.
Un RPG puede ser sandbox.
Un juego de supervivencia puede ser sandbox.
Una simulación puede ser sandbox.
Mundo abierto no es realmente un género
Esta es una distinción importante.
Open world describe principalmente la estructura del mundo.
No necesariamente el gameplay.
Grand Theft Auto V es mundo abierto.
The Witcher 3 también.
Forza Horizon también.
Elden Ring también.
Sin embargo, estos juegos pertenecen a familias muy diferentes.
Un mundo abierto responde principalmente a la pregunta:
¿Cómo está organizado el espacio del juego y en qué orden puedo explorarlo?
No:
¿Qué hago en este juego?
Solo, multijugador y cooperación tampoco son géneros
Solo.
Coop.
PvP.
PvE.
MMO.
Pantalla dividida.
Cross-play.
Estos términos describen principalmente con quién y contra quién jugamos.
Un FPS puede ser para un jugador o multijugador.
Un RPG puede ser solo o MMO.
Un juego de supervivencia puede ser cooperativo o competitivo.
Por tanto, resulta más útil considerarlos modos de juego que se superponen al género.
2D, 3D, VR y pixel art no son géneros
La misma lógica.
2D y 3D describen principalmente la representación espacial.
Pixel art describe una aproximación visual.
VR describe una tecnología y una interfaz.
Anime, realista o low-poly describen estilos visuales.
Fantasy, cyberpunk, western o ciencia ficción describen universos.
Terror suele describir un tono o una intención emocional.
Todos ellos pueden combinarse con numerosos géneros.
Así podemos imaginar:
un RPG cyberpunk en 3D,
un puzzle game 2D en pixel art,
un FPS VR de terror,
un juego de estrategia fantasy,
una visual novel de ciencia ficción.
Ahí es donde la clasificación empieza a resultar realmente útil.
AAA, independiente y free-to-play tampoco son géneros
Otras tres etiquetas que se mezclan a menudo con el resto.
AAA describe principalmente una escala de producción.
Independiente describe una situación de producción o publicación.
Free-to-play describe un modelo de acceso y, con frecuencia, un modelo económico.
Un juego independiente puede ser un RPG.
Un AAA puede ser un juego de carreras.
Un free-to-play puede ser un MOBA.
Y precisamente reservaremos estas cuestiones de producción y economía para los artículos dedicados a la industria del videojuego.
Entonces, ¿cómo describimos correctamente un juego?
Una única etiqueta rara vez es suficiente.
Tomemos un ejemplo ficticio:
Action-RPG de mundo abierto, jugable en cooperación, con progresión Soulslike y elementos de supervivencia.
Cada palabra describe una capa diferente.
| Etiqueta | Lo que describe |
|---|---|
| Action-RPG | El corazón del gameplay |
| Mundo abierto | La estructura del espacio |
| Cooperación | El modo social |
| Soulslike | Una filosofía de combate y progresión |
| Supervivencia | Determinados sistemas y limitaciones |
Probablemente esta sea la mejor manera de comprender el vocabulario moderno del videojuego.
No como:
```text id="bjl482" JUEGO ↓ UNA CATEGORÍA
sino más bien como:
```text id="9cev8q"
JUEGO
↓
Género principal
+
Subgénero
+
Estructura
+
Modo de juego
+
Estilo
+
Universo
+
Modelo económico
El juego moderno se parece más a una combinación de características que a una única casilla.
Las grandes familias de un vistazo
| Familia | Subgéneros o formas habituales |
|---|---|
| Acción | plataformas, fighting, beat ’em up, hack and slash, shoot ’em up, run and gun |
| Shooter | FPS, TPS, táctico, arena, hero shooter, extraction shooter |
| Acción-aventura | infiltración, survival horror, Metroidvania |
| Aventura | interactive fiction, point-and-click, aventura gráfica, walking simulator, visual novel |
| RPG | CRPG, JRPG, Action-RPG, Tactical RPG, MMORPG, Soulslike |
| Roguelike | roguelike clásico, roguelite e híbridos |
| Estrategia | RTS, TBS, táctica, 4X, gran estrategia, tower defense, MOBA, auto battler |
| Simulación | vehículos, gestión, vida, farming, god game |
| Puzles | lógica, física, puzzle-platformer, enigmas |
| Deporte | simulación, arcade, management |
| Carreras | simulación, arcade, kart racing |
| Ritmo / música | ritmo, baile, instrumentos, VR musical |
| Party / social | minijuegos, social deduction, juegos de grupo |
| Cartas / tablero | CCG, deckbuilder, adaptaciones de juegos físicos |
| Survival / Sandbox | supervivencia, crafting, construcción, experimentación |
| Battle Royale | gran arena, eliminación y supervivencia hasta el último jugador |
Ni siquiera esta lista es definitiva.
Y está perfectamente bien así.
Los géneros no dejan de nacer: se cruzan
El RPG no eliminó la acción.
Se encontró con ella.
La estrategia no desapareció con el multijugador.
Dio origen al MOBA.
El roguelike salió de su mazmorra para entrar en:
los shooters,
los deckbuilders,
las plataformas,
la acción.
El Metroidvania mezcla exploración y progresión.
El Soulslike mezcla Action-RPG, dificultad, construcción del mundo y sistemas heredados de un linaje concreto.
El battle royale toma elementos del shooter, el survival y el multijugador competitivo.
El videojuego rara vez evoluciona sustituyendo una forma por otra.
Funciona más bien como una enorme caja de Lego.
Alguien toma dos mecánicas.
Después tres.
Añade una idea procedente de un viejo juego de 1987.
Quita algo.
Cambia la cámara.
Y de repente todo el mundo busca una nueva palabra para explicar lo que acaba de ocurrir.
Un género es una promesa hecha al jugador
Al final, ¿por qué necesitamos todas estas etiquetas?
Porque un género permite comunicar rápidamente una expectativa.
«FPS» anuncia:
apuntar,
disparar,
moverse por un espacio visto desde primera persona.
«RPG» anuncia:
progresión,
personaje,
estadísticas,
construcción.
«Estrategia» anuncia:
planificación,
gestión,
decisión.
«Puzzle» anuncia:
problema,
observación,
solución.
La palabra no lo explica todo.
Simplemente le dice al jugador:
esto es, aproximadamente, qué parte de tu cerebro y de tus dedos vamos a pedirte que utilices.
Y a partir de ahí el juego puede empezar a sorprender.
Quizá algún día los géneros desaparezcan dentro de los tags
Cuanto más se mezclan los juegos, menos funciona una clasificación rígida.
Ya puede verse en las tiendas digitales.
Un juego puede describirse mediante multitud de tags:
Acción.
RPG.
Coop.
Difícil.
Mundo abierto.
Fantasy.
Crafting.
Exploración.
Narrativo.
Soulslike.
Estas palabras no están situadas todas en el mismo nivel.
Y, sin embargo, juntas producen una descripción mucho más precisa que una sola categoría.
Quizá eso anticipe lo que viene.
Probablemente seguiremos diciendo:
FPS.
RPG.
Estrategia.
Aventura.
Porque estas grandes familias siguen siendo útiles.
Pero alrededor de ellas utilizaremos cada vez más subgéneros, estructuras y tags para explicar las experiencias híbridas.
Después de todo, el videojuego siempre ha tenido un pequeño problema con las casillas.
En cuanto le das una, algún desarrollador ya está intentando descubrir qué ocurre si rompe sus paredes.