Entonces, ¿de qué género es este juego?

Pensemos en un juego en el que exploramos un mundo enorme, combatimos criaturas en tiempo real, mejoramos a nuestro personaje, fabricamos objetos, completamos misiones y, de vez en cuando, nos unimos a otros jugadores. ¿A qué categoría pertenece?

¿Acción? ¿RPG? ¿Aventura? ¿Supervivencia? ¿Mundo abierto? ¿Multijugador?

Todas esas respuestas pueden ser correctas al mismo tiempo, y ahí es precisamente donde la clasificación empieza a ponerse interesante.

Durante mucho tiempo, unas pocas grandes familias bastaban para describir buena parte del paisaje del videojuego: acción, aventura, rol, estrategia, simulación, deporte o puzles. Esas categorías no han desaparecido, pero cada vez se mezclan más entre ellas. La acción se encontró con los sistemas de RPG, las plataformas se cruzaron con la exploración, la estrategia dio origen a nuevas formas multijugador y las mecánicas heredadas de los roguelike terminaron infiltrándose en juegos que, a veces, ya tienen muy poco que ver con Rogue.

Hoy una descripción de tienda puede decir algo como:

Action RPG de mundo abierto con elementos Soulslike, crafting, progresión roguelite y cooperativo online.

La fórmula puede parecer excesiva, pero cada término describe en realidad una dimensión distinta. Para entender los géneros del videojuego hay que dejar de imaginarlos como cajas perfectamente cerradas. Un género funciona mejor como una familia de mecánicas, reglas y expectativas que puede combinarse con otras.

Un género describe sobre todo lo que hace el jugador

En literatura o cine, el género suele estar muy ligado al tono, al universo o al tipo de relato: ciencia ficción, fantasía, terror, policiaco o romance.

En videojuegos esas etiquetas siguen siendo útiles, pero no bastan para explicar la experiencia.

Un juego de ciencia ficción puede ser un FPS, un RPG, un juego de estrategia, una simulación, un puzle o una visual novel. Dos obras llenas de naves espaciales, planetas lejanos e inteligencias artificiales pueden pertenecer a tradiciones jugables completamente distintas.

También ocurre lo contrario. Dos juegos con universos visuales radicalmente diferentes pueden formar parte del mismo género porque piden al jugador que realice acciones comparables.

El género de un videojuego describe, por tanto, principalmente qué hace el jugador, qué reglas estructuran esas acciones, qué habilidades le exige el juego y cómo se organiza la progresión. El universo, la dirección artística o las funciones multijugador añaden después otras capas de descripción.

La distinción parece sencilla, pero evita una cantidad sorprendente de confusiones.

No existe una clasificación oficial

Las clasificaciones cambian según las tiendas, los desarrolladores, la prensa y las comunidades de jugadores. Un título puede aparecer como “acción” en una plataforma, como “acción-aventura” en otra, ser presentado como “RPG” por su estudio y acabar analizado durante horas como immersive sim por parte de sus jugadores.

No existe una tabla universal donde cada videojuego tenga una única posición definitiva. Clasificar sirve, sobre todo, para comprender y comunicar.

Para este artículo utilizaremos las siguientes grandes familias:

Gran familia Pregunta central
Acción ¿Puedo ejecutar la acción correcta con suficiente rapidez?
Acción-aventura ¿Cómo se relacionan combate, exploración y progresión?
Aventura ¿Cómo comprendo, exploro y hago avanzar la situación?
RPG ¿Cómo evoluciona mi personaje o mi grupo?
Estrategia ¿Qué decisión me dará ventaja a medio o largo plazo?
Simulación ¿Cómo funciona el sistema que el juego pone en mis manos?
Puzle ¿Cómo resuelvo el problema que tengo delante?
Deporte ¿Cómo domino las reglas y acciones de una disciplina?
Carreras ¿Cómo controlo velocidad, trayectoria y competición?
Ritmo / música ¿Cómo sincronizo mis acciones con el tiempo?
Party / social ¿Qué surge de la interacción entre varios jugadores?
Cartas / tablero ¿Cómo utilizo reglas, azar, información y combinaciones?

Alrededor de estas familias aparecen decenas de subgéneros, algunos con décadas de historia y otros nacidos cuando un juego especialmente influyente llevó a muchos desarrolladores a explorar una misma idea.

Acción — cuando la ejecución ocupa el centro

Los juegos de acción suelen colocar la ejecución en el corazón de la experiencia. El jugador debe moverse, apuntar, saltar, esquivar, golpear, bloquear o sincronizar sus movimientos con suficiente precisión para responder a lo que ocurre en pantalla.

Eso no significa que desaparezca la reflexión. Un buen juego de acción puede exigir mucha anticipación, conocimiento del sistema o capacidad para leer al adversario. La diferencia es que muchas decisiones deben convertirse en movimiento con rapidez.

Plataformas

Los juegos de plataformas organizan la experiencia alrededor del desplazamiento por el espacio: correr, saltar, evitar obstáculos, alcanzar nuevas zonas o utilizar las capacidades del personaje para recorrer el nivel.

Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog, Crash Bandicoot y Celeste forman parte de esta amplia tradición, pero también demuestran lo flexible que puede llegar a ser. Las plataformas pueden ser 2D o 3D, centrarse en la precisión, integrar combate y exploración o convertir el propio movimiento en un puzle.

Juegos de lucha

Los juegos de lucha construyen su sistema central alrededor del enfrentamiento directo entre personajes. Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat y Super Smash Bros. siguen filosofías muy distintas, pero todos conceden una enorme importancia al posicionamiento, al timing, a las distancias, a la lectura del adversario y al dominio de los movimientos disponibles.

Detrás del espectáculo visual suele esconderse una disciplina extremadamente precisa.

Beat ’em up / Brawler

El beat ’em up mantiene el combate cuerpo a cuerpo, pero cambia la escala del enfrentamiento. En lugar de luchar contra un único rival, el jugador suele avanzar por distintas zonas enfrentándose a grupos de enemigos.

Final Fight, Streets of Rage y diferentes juegos de Teenage Mutant Ninja Turtles ayudaron a definir esta tradición.

Hack and Slash

El término hack and slash puede referirse a tradiciones distintas según el contexto, pero suele utilizarse para juegos de acción centrados en combates cuerpo a cuerpo rápidos, expresivos y construidos alrededor de cadenas elaboradas de ataques.

Títulos como Devil May Cry o Bayonetta ilustran bien esta visión del combate. La frontera se vuelve más difusa cuando aparecen estadísticas y sistemas de equipamiento que acercan el juego al territorio del Action RPG.

Shoot ’em up

Los shoot ’em up enfrentan al jugador a grandes cantidades de enemigos y proyectiles, normalmente dentro de espacios muy estructurados. Space Invaders, Gradius, R-Type e Ikaruga representan etapas muy diferentes de esta historia.

Cuando la densidad de proyectiles pasa a convertirse en uno de los principales desafíos, entramos en el terreno del bullet hell, donde leer el espacio y desplazarse con precisión puede ser casi tan importante como disparar.

Run and Gun

Los run and gun combinan movimiento rápido y disparo constante. El nombre resulta admirablemente sincero respecto a la propuesta.

Contra y Metal Slug son dos de sus grandes referencias: avanzar, esquivar, disparar y sobrevivir en niveles que rara vez dejan demasiado tiempo para contemplar el paisaje.

Shooter — cuando el disparo organiza la experiencia

El shooter es tan amplio que casi puede considerarse una familia propia. La idea general parece sencilla: apuntar y disparar ocupan un lugar central, pero la cámara, el ritmo, la letalidad, el diseño de niveles y los objetivos pueden producir experiencias radicalmente distintas.

FPS — First-Person Shooter

En un FPS, el mundo se percibe principalmente desde el punto de vista del personaje. Doom, Quake, Half-Life, Counter-Strike y Call of Duty pertenecen todos a esta familia pese a seguir filosofías de diseño muy diferentes.

Esta perspectiva concede especial importancia a la percepción directa del espacio, al movimiento y a la precisión.

TPS — Third-Person Shooter

Los Third-Person Shooters suelen situar la cámara detrás o alrededor del personaje. Esa distancia facilita la lectura del cuerpo, de las coberturas y del entorno inmediato.

Gears of War, Max Payne, The Division y Splatoon utilizan esta perspectiva de maneras muy distintas, recordándonos que la posición de la cámara nunca basta para explicar por completo un videojuego.

Tactical Shooter

El tactical shooter desplaza la atención hacia la coordinación, el posicionamiento, la información, la preparación y, normalmente, una mayor letalidad. El equipamiento, el conocimiento del terreno y el trabajo en equipo pueden ser tan importantes como la velocidad al apuntar.

Rainbow Six y ARMA exploran esta filosofía de formas muy diferentes.

Arena Shooter

Los arena shooters ponen el énfasis en la velocidad, la movilidad y el conocimiento del mapa. Las armas y los recursos suelen encontrarse directamente en el entorno, obligando al jugador a controlar el espacio tanto como su puntería.

Quake III Arena y Unreal Tournament siguen siendo dos de los ejemplos más claros de este enfoque.

Hero Shooter

Los hero shooters combinan disparos con personajes que poseen habilidades, funciones y, en ocasiones, sinergias específicas. La elección del personaje modifica directamente tanto la forma de jugar como la composición del equipo.

Overwatch desempeñó un papel importante en la popularización de este término dentro del vocabulario contemporáneo.

Extraction Shooter

Los extraction shooters construyen gran parte de su tensión alrededor de una estructura particular: entrar en una zona, reunir recursos o completar ciertos objetivos y conseguir salir con éxito.

El peligro no consiste únicamente en morir. El fracaso también puede implicar la pérdida de parte del equipo o de los objetos transportados. Escape from Tarkov ayudó enormemente a popularizar esta estructura.

Un mismo juego puede ser, por tanto, FPS, táctico, multijugador y extraction shooter al mismo tiempo. El género empieza ya a comportarse menos como una caja y más como una superposición de capas.

Acción-aventura — explorar tanto como combatir

La acción-aventura constituye uno de los grandes territorios híbridos del videojuego. El jugador controla directamente la acción y suele enfrentarse a enemigos, pero también debe explorar entornos, comprender espacios, descubrir caminos, resolver situaciones y progresar dentro de una estructura más amplia.

The Legend of Zelda, Tomb Raider y Uncharted proceden de tradiciones distintas, pero ilustran bien ese encuentro entre acción y exploración.

En estos juegos, el entorno deja de ser solamente el escenario de la acción y pasa a formar parte del problema que hay que comprender.

Infiltración / Stealth

La infiltración convierte la gestión de la información en una mecánica. El jugador debe observar patrones de movimiento, comprender rutas, aprovechar ángulos muertos, manipular la atención y decidir si conviene evitar o neutralizar una amenaza.

Metal Gear Solid, Splinter Cell y Hitman ofrecen tres interpretaciones muy diferentes de esta lógica.

A veces, el mejor combate sigue siendo el que nunca llega a producirse.

Survival Horror

El survival horror hace algo más que utilizar el terror como estética. Lo convierte en sistema mediante la vulnerabilidad, los recursos limitados, la escasez de munición, los enemigos peligrosos y la exploración bajo presión.

Resident Evil y Silent Hill se encuentran entre las referencias históricas más importantes del género, aunque sus formas de trabajar el miedo sean muy distintas.

“Terror” describe principalmente una atmósfera o una intención emocional. Survival horror describe además una forma de jugar.

Metroidvania

El término Metroidvania nació de la influencia combinada de Metroid y Castlevania. Suele describir juegos construidos alrededor de mundos interconectados en los que nuevas habilidades van abriendo zonas que antes resultaban inaccesibles.

El jugador puede descubrir muy pronto una puerta, una altura o un obstáculo imposible de superar y conseguir la habilidad necesaria mucho más tarde. El mundo se convierte así en una especie de memoria espacial: avanzar depende tanto de descubrir nuevos lugares como de recordar las barreras encontradas anteriormente.

Hollow Knight y los juegos de Ori muestran hasta qué punto esta estructura sigue viva.

Aventura — comprender, observar y avanzar

Los juegos de aventura suelen conceder más importancia a la exploración, la narración, los diálogos, los puzles y la comprensión del mundo que a la velocidad de ejecución.

El género ha evolucionado enormemente desde las primeras aventuras informáticas y engloba hoy tradiciones muy diferentes.

Aventura textual / Interactive Fiction

En las aventuras textuales, el mundo existe principalmente a través de la escritura. El jugador lee descripciones de situaciones y después selecciona o formula acciones.

Este formato pertenece a las raíces históricas de la aventura informática y demuestra que una experiencia interactiva no necesita una representación visual compleja para construir espacios interesantes.

Point-and-Click

Los point-and-click convierten la curiosidad en el principal ciclo de interacción: observar una escena, hablar con personajes, recoger objetos y comprender cómo utilizarlos para resolver problemas.

Monkey Island, Broken Sword y Day of the Tentacle pertenecen a una tradición en la que el cursor termina funcionando casi como una herramienta para desmontar mentalmente el escenario.

Aventura gráfica moderna

Algunas formas más recientes han desplazado la atención hacia los diálogos, las decisiones y sus consecuencias. Los juegos de Telltale contribuyeron enormemente a esta evolución, poniendo el énfasis en una narración interactiva donde el interés depende menos del puzle tradicional y más de las decisiones tomadas a lo largo del relato.

Walking Simulator

El término “walking simulator” comenzó utilizándose a menudo de forma despectiva antes de acabar asentándose como etiqueta para experiencias centradas en el desplazamiento, la observación, la narración ambiental y el descubrimiento indirecto.

Dear Esther, Gone Home y Firewatch muestran distintas maneras de utilizar el espacio físico como medio narrativo. Las acciones exigidas al jugador pueden ser sencillas sin que aquello que descubre mediante ellas tenga que serlo.

Visual Novel

Las visual novels combinan texto, ilustraciones, diálogos y, en ocasiones, decisiones o ramificaciones narrativas. Son especialmente importantes en Japón, aunque no se limitan a este territorio, y ocupan una zona intermedia entre videojuego, novela interactiva y ficción digital.

Que periódicamente siga debatiéndose si todas las visual novels deberían considerarse videojuegos es, en el fondo, un buen recordatorio tanto de la utilidad como de los límites de nuestras categorías.

RPG — hacer evolucionar un personaje y sus posibilidades

RPG significa Role-Playing Game, o juego de rol. Su historia dentro del videojuego está profundamente relacionada con el rol de mesa, del que heredó atributos, habilidades, equipamiento, progresión y diferentes formas de tomar decisiones.

El género se ha vuelto tan amplio que dos RPG actuales pueden compartir algunos principios básicos y, aun así, parecer experiencias completamente diferentes.

RPG occidental / CRPG

El término CRPG se ha utilizado históricamente para hablar del juego de rol informático y de tradiciones muy influenciadas por los sistemas del rol de mesa.

Juegos y sagas como Ultima, Baldur’s Gate, Fallout o Divinity: Original Sin suelen conceder gran importancia a las estadísticas, los diálogos, la construcción de personaje, las decisiones y la interacción con sistemas complejos.

La libertad no depende únicamente de la cantidad de espacio que puede explorarse, sino también de cuántas formas diferentes existen de afrontar una situación.

JRPG

JRPG, o “Japanese Role-Playing Game”, surgió históricamente como una manera de describir varias tradiciones del rol japonés.

Dragon Quest, Final Fantasy, Persona y Chrono Trigger suelen asociarse a esta categoría. Los JRPG han sido descritos muchas veces a través de protagonistas predefinidos, historias muy estructuradas o determinados sistemas de combate, pero décadas de evolución han vuelto cada vez más frágil cualquier definición demasiado rígida.

La etiqueta sigue siendo útil. Lo importante es no convertirla en una caja en la que todos los RPG creados en Japón deban funcionar de la misma manera.

Action RPG

Los Action RPG combinan progresión de personaje con combate controlado directamente por el jugador. Las estadísticas, el equipamiento y las habilidades siguen siendo importantes, pero la ejecución también desempeña un papel central.

Diablo, Dark Souls, The Witcher 3 y Elden Ring pertenecen todos a este amplio territorio sin ofrecer experiencias remotamente idénticas.

El Action RPG es uno de los mejores ejemplos de la porosidad entre géneros: según el juego, el equilibrio puede inclinarse mucho más hacia la acción o hacia los sistemas heredados del RPG tradicional.

Tactical RPG / Strategy RPG

Los Tactical RPG trasladan parte de la experiencia de rol a un terreno táctico. La progresión de los personajes sigue siendo importante, pero el posicionamiento, la distancia, el terreno y la composición del grupo también se vuelven fundamentales.

Final Fantasy Tactics y Fire Emblem son dos grandes referencias de este encuentro entre rol y estrategia.

MMORPG

El Massively Multiplayer Online Role-Playing Game lleva los sistemas del RPG a mundos persistentes en línea donde un gran número de jugadores puede compartir el mismo universo.

Ultima Online, EverQuest, World of Warcraft y Final Fantasy XIV representan distintas etapas de esta historia.

El personaje continúa progresando, pero ahora lo hace dentro de una economía, una comunidad y un mundo concebidos para seguir existiendo mucho después de que un jugador concreto cierre la sesión.

Soulslike

La influencia de Dark Souls y de la tradición de diseño desarrollada por FromSoftware fue lo bastante fuerte como para generar su propio vocabulario.

El término Soulslike suele asociarse a combates deliberados, gestión de resistencia, enemigos peligrosos, puntos de descanso que estructuran la exploración, consecuencias significativas de la muerte y jefes exigentes. Muchos juegos adoptan además una forma de narración indirecta o de construcción del mundo inspirada en esta tradición.

Estas características no deberían tratarse como una lista mecánica de casillas. Añadir una voltereta a un juego no lo convierte automáticamente en Soulslike, lo que afortunadamente evita que algún día tengamos que clasificar Tetris de esa forma.

Roguelike y Roguelite — volver a empezar forma parte del diseño

Los términos roguelike y roguelite aparecen hoy por todas partes, a veces a costa de cierta claridad.

Ambos remiten a Rogue. Históricamente, los roguelike estaban relacionados con un conjunto mucho más concreto de características que la simple repetición de partidas: generación procedimental, fuerte interacción entre sistemas, desplazamiento tradicionalmente organizado por casillas y muerte permanente eran elementos centrales de la definición clásica.

El uso moderno se ha ampliado considerablemente.

Roguelite

El término roguelite suele emplearse para juegos organizados alrededor de runs repetidas que conservan algún tipo de progresión permanente entre intentos.

Hades, Dead Cells y Rogue Legacy exploran versiones distintas de esta estructura.

Parte de su atractivo nace de una doble progresión. El personaje puede volverse más poderoso entre partidas, pero el jugador también mejora porque aprende los patrones de los enemigos, la estructura de los niveles, las interacciones entre objetos y las consecuencias de sus decisiones.

Las mecánicas roguelite aparecen hoy en shooters, plataformas, deckbuilders, Action RPG y juegos de estrategia. En muchos casos, describen por tanto menos una estética o un universo que una estructura de repetición y progresión.

Estrategia — ganar mediante decisiones

Los juegos de estrategia desplazan el centro de gravedad hacia decisiones importantes a medio y largo plazo. La ejecución puede seguir teniendo importancia, especialmente en tiempo real, pero el éxito depende en gran medida de gestionar recursos, posiciones, información, producción, economía, unidades o tecnologías.

La dificultad no consiste únicamente en actuar deprisa, sino en comprender qué acción producirá una ventaja más adelante.

RTS — Real-Time Strategy

En un RTS, el juego continúa evolucionando mientras el jugador piensa. Hay que construir, producir, desplazar unidades, atacar y reaccionar sin que el tiempo se detenga.

Dune II, Command & Conquer, StarCraft y Age of Empires desempeñaron un papel fundamental en la definición de esta tradición.

La tensión nace precisamente del encuentro entre planificación y ejecución: incluso la mejor estrategia pierde parte de su valor si llega treinta segundos tarde.

TBS — Turn-Based Strategy

La estrategia por turnos divide el tiempo en fases diferenciadas, permitiendo pensar con más calma entre decisiones.

Civilization es uno de los ejemplos más conocidos. Cada elección puede realizarse tranquilamente, mientras sus consecuencias aparecen decenas o incluso cientos de turnos después.

Táctica por turnos

Los juegos tácticos suelen reducir la escala. En lugar de dirigir un imperio o un enorme ejército, el jugador controla un pequeño grupo de unidades en un terreno donde el posicionamiento, la cobertura, el alcance y las sinergias resultan esenciales.

XCOM es uno de los ejemplos más reconocibles.

La diferencia entre estrategia y táctica tiene menos que ver con la presencia de reflexión que con su escala. Decidir si se inicia una guerra no plantea exactamente el mismo problema que decidir cómo atravesar una habitación sin perder a la mitad del escuadrón.

4X

El término 4X hace referencia tradicionalmente a cuatro verbos: Explore, Expand, Exploit, Exterminate — explorar, expandirse, explotar y exterminar.

Civilization, Endless Space y Stellaris ofrecen interpretaciones distintas de esta estructura, generalmente centradas en civilizaciones, imperios o sociedades que se desarrollan a lo largo de partidas muy extensas.

Algunas campañas duran lo suficiente como para hacer que la historia real de la humanidad parezca sorprendentemente impaciente.

Gran estrategia

La gran estrategia lleva todavía más lejos la escala y la complejidad sistémica. Diplomacia, economía, política, ejércitos, dinastías y acontecimientos históricos pueden interactuar dentro de una misma partida.

Series como Crusader Kings y Europa Universalis muestran cómo este enfoque puede transformar un mapa en una red de relaciones en lugar de limitarlo a ser un simple campo de batalla.

Tower Defense

Los tower defense suelen enviar oleadas de enemigos a través de rutas o hacia un objetivo mientras el jugador construye y organiza defensas.

El concepto se entiende enseguida. Optimizarlo resulta mucho más difícil, porque cada posición modifica la manera en que pueden aprovecharse los recursos, los alcances y las trayectorias enemigas.

MOBA

El Multiplayer Online Battle Arena suele enfrentar a dos equipos en un mapa organizado alrededor de líneas, objetivos y una base que defender o destruir. Cada jugador controla un personaje con un rol específico y progresa temporalmente durante la partida.

Dota 2 y League of Legends siguen siendo las dos referencias modernas más claras.

El MOBA nació históricamente de mapas personalizados y modificaciones relacionadas con la estrategia en tiempo real, pero su identidad se ha vuelto suficientemente fuerte como para funcionar hoy como género independiente.

Auto Battler

Los auto battler vuelven a desplazar la estrategia. El jugador selecciona, combina y posiciona unidades y deja después que buena parte del combate se resuelva automáticamente.

El verdadero juego se concentra así en la composición, las sinergias, la economía y el posicionamiento. El combate se convierte en la consecuencia visible de las decisiones tomadas anteriormente.

Simulación — comprender un sistema manipulándolo

“Simulación” cubre un territorio enorme. Puede describir un simulador de vuelo extremadamente exigente o un juego sobre gestionar una familia virtual que parece haber desarrollado una oposición filosófica al lavado de platos.

Lo que une estas experiencias no es necesariamente el realismo, sino la voluntad de modelar un sistema que el jugador pueda observar e influir.

Simulación de vehículos

Coches, aviones, trenes, camiones y barcos pueden convertirse en el centro de una simulación. El grado de realismo varía enormemente, desde interpretaciones accesibles hasta modelos extremadamente detallados del comportamiento real.

Microsoft Flight Simulator se encuentra claramente en el extremo más ambicioso de ese espectro.

Construcción y gestión

Los juegos de construcción y gestión piden al jugador desarrollar y administrar sistemas como ciudades, parques, redes, empresas u otras estructuras interconectadas.

SimCity, Cities: Skylines, RollerCoaster Tycoon y Planet Zoo exploran esta idea de formas distintas.

Carreteras, dinero, población, servicios y satisfacción terminan formando con rapidez una pequeña máquina de generar caos. Y sí, ese intercambiador construido a las tres de la mañana acaba pasando factura.

Simulación de vida

The Sims sigue siendo el ejemplo más inmediatamente reconocible de esta familia. El jugador influye en personajes, necesidades, relaciones, hogares, trabajos y vidas sociales.

No tiene por qué existir una condición de victoria convencional. Buena parte del interés nace de observar, experimentar y contemplar las historias producidas por el sistema.

Farming / Cozy Simulation

Juegos como Stardew Valley y Story of Seasons mezclan agricultura, relaciones, construcción y progresión cotidiana.

Estas experiencias suelen dar menos importancia a la competición y más a la rutina, la mejora gradual y la construcción de un espacio personal. El término “cozy” describe así una intención de experiencia tanto como un conjunto concreto de mecánicas.

God Game

Los god games suelen situar al jugador en una escala superior a la del personaje individual. Puede influir sobre poblaciones, civilizaciones, creencias o ecosistemas.

Populous y Black & White forman parte de esta tradición, en la que no necesariamente se controla directamente a cada individuo, sino las condiciones dentro de las cuales evoluciona todo el sistema.

El caso particular de la Immersive Sim

El nombre “immersive sim” puede resultar engañoso. No significa simplemente que estemos ante una simulación especialmente inmersiva.

Deus Ex, System Shock, Dishonored y Prey suelen asociarse a una tradición de diseño construida alrededor de sistemas coherentes capaces de interactuar y ofrecer varias soluciones para un mismo problema.

Una puerta cerrada puede abrirse con una llave, piratearse electrónicamente, rodearse a través de una ventana, alcanzarse gracias a una habilidad especial o dejar de resultar relevante después de que el jugador haga explotar creativamente algo que los desarrolladores quizá no esperaban ver explotar.

La idea no consiste en crear una solución programada para cada situación, sino en construir sistemas capaces de generar posibilidades distintas.

La immersive sim demuestra así que algunos géneros describen menos un tipo concreto de acción que una filosofía de diseño.

Puzle — cuando el problema se convierte en adversario

En los juegos de puzles, la dificultad procede principalmente de comprender el problema. El jugador puede tener que razonar sobre lógica, espacio, secuencias, patrones, física o tiempo.

Puzle clásico

Tetris sigue siendo probablemente el ejemplo más universal. Su principio básico se comprende en unos segundos, mientras que dominarlo puede ocupar toda una vida.

Esa distancia entre reglas simples y profundidad emergente constituye una de las grandes virtudes del diseño de puzles.

Puzle físico

Los puzles físicos convierten el comportamiento de determinados sistemas simulados en una parte central de la resolución.

Portal se convirtió en uno de los ejemplos más conocidos al tomar una idea espacial relativamente sencilla y desarrollarla progresivamente hasta producir problemas cada vez más sofisticados.

Puzzle-Platformer

Los puzzle-platformer combinan movimiento y reflexión. Alcanzar una plataforma deja de ser solamente una cuestión de ejecución: comprender cómo funcionan el espacio o el tiempo pasa a formar parte del propio puzle.

Braid e Inside ofrecen interpretaciones muy diferentes de este encuentro.

Puzle narrativo / exploración

Los puzles también pueden integrarse en mundos mucho más amplios donde la exploración y la comprensión del entorno forman parte de la solución.

The Witness y The Talos Principle muestran cómo los sistemas de puzles pueden sostener experiencias que van mucho más allá de una simple sucesión de desafíos aislados.

Deporte — entre simulación y reinterpretación

Los juegos deportivos utilizan las reglas, los gestos o el imaginario de disciplinas existentes: fútbol, baloncesto, tenis, golf, skate, boxeo, wrestling y muchas otras.

Representar un deporte no implica necesariamente intentar reproducirlo con fidelidad.

Simulación deportiva

Las simulaciones deportivas suelen intentar reproducir más reglas, tácticas, equipos y comportamientos propios de la disciplina real.

El realismo no depende únicamente de los gráficos. También importa la manera en que el juego modela decisiones, restricciones y rendimiento.

Deporte arcade

Los juegos deportivos arcade se permiten deformar la realidad con mucha más libertad. Los movimientos pueden exagerarse, las reglas simplificarse y las habilidades imposibles formar parte del sistema.

El deporte real funciona entonces como materia prima, no como reglamento.

Gestión deportiva

La gestión deportiva cambia por completo el papel del jugador. En Football Manager, “jugar al fútbol” consiste sobre todo en fichar jugadores, analizar rendimientos, organizar una plantilla, gestionar contratos y preparar tácticas.

El tema sigue siendo el fútbol, pero el gameplay pertenece en gran medida a la simulación de gestión.

Una vez más, el tema representado en pantalla no define por sí solo el género.

Carreras — dominar velocidad y trayectoria

Los juegos de carreras también contienen tradiciones bastante diferentes.

Simulación de carreras

Las simulaciones de conducción intentan reproducir el comportamiento de los vehículos y los factores que lo afectan: agarre, neumáticos, ajustes, meteorología, desgaste y otras variables físicas.

Assetto Corsa e iRacing llevan esta filosofía especialmente lejos.

Carreras arcade

Las carreras arcade priorizan sensación, accesibilidad y espectáculo por encima de la reproducción exacta.

Burnout y determinados episodios de Need for Speed convierten velocidad, derrapes y colisiones en experiencias que probablemente no recibirían la aprobación de ninguna compañía de seguros.

Kart Racing

Los juegos de kart suelen añadir objetos, atajos, ataques y opciones defensivas a la estructura básica de una carrera.

Mario Kart es la referencia evidente. Las buenas trazadas y la habilidad al volante siguen importando, pero conviven con una forma de caos cuidadosamente organizada — y con el caparazón azul, cuya contribución a la filosofía de la justicia continúa siendo discutible.

Ritmo y música — cuando el tiempo se convierte en mecánica

En los juegos de ritmo, el timing no es solamente una restricción. Se convierte en la forma principal de interacción.

El jugador puede pulsar botones, bailar, cantar, golpear objetos o utilizar dispositivos especializados siguiendo una estructura musical.

Dance Dance Revolution, Guitar Hero, Rhythm Heaven y Beat Saber muestran cuánto puede cambiar la interfaz sin que desaparezca el principio central.

Mando, alfombra de baile, guitarra de plástico, movimiento corporal o realidad virtual modifican la forma de actuar. La idea sigue siendo la misma: hacer lo correcto en el momento adecuado.

Party Games y juegos sociales — cuando los jugadores forman parte del sistema

Algunos juegos están diseñados menos alrededor del rendimiento mecánico individual que de lo que ocurre entre las personas que participan.

Mario Party y las colecciones Jackbox utilizan minijuegos, azar, comunicación y competición para crear situaciones cuyo interés supera ampliamente lo que ocurre en pantalla.

El software proporciona las reglas. Los jugadores aportan el resto, incluidas ciertas traiciones familiares que probablemente seguirán siendo recordadas quince años después.

Social Deduction

Mafia, Werewolf y Among Us construyen su gameplay alrededor de información oculta.

Algunos jugadores saben cosas que los demás desconocen. Mentir, observar, convencer, acusar y deducir se convierten en las acciones verdaderamente centrales.

El sistema principal deja de existir únicamente dentro del software. Una parte vive en la psicología del grupo.

Juegos de cartas, deckbuilding y juegos de tablero digitales

El videojuego ha absorbido de forma natural una enorme cantidad de vocabulario y diseño procedente de los juegos físicos.

Collectible Card Game / Digital Card Game

Los juegos de cartas digitales suelen girar alrededor de la construcción de mazos, las sinergias, las probabilidades y la gestión de recursos o información.

Hearthstone y Magic: The Gathering Arena son dos grandes ejemplos.

Deckbuilder

En los deckbuilder, el mazo suele construirse durante la partida o la campaña en lugar de quedar definido por completo antes de empezar.

Slay the Spire ayudó a popularizar la combinación particularmente eficaz de deckbuilding y estructura roguelite, demostrando hasta qué punto dos sistemas compatibles pueden generar una nueva familia entera de juegos.

Juegos de tablero digitales

Los videojuegos pueden adaptar directamente el ajedrez, los juegos de cartas tradicionales y los juegos de mesa, o crear experiencias completamente nuevas inspiradas en sus mecánicas.

Llegados a ese punto, la diferencia entre juego de tablero y videojuego puede convertirse menos en una cuestión de reglas que de soporte e interfaz.

¿Y el Battle Royale?

El battle royale es un buen ejemplo de género moderno definido principalmente por la estructura de la partida.

Un gran número de jugadores entra en un espacio que se va reduciendo progresivamente, la eliminación desempeña un papel central y finalmente queda un único jugador o equipo.

PUBG, Fortnite y Apex Legends tuvieron un enorme papel en la popularización de esta fórmula.

Sin embargo, un battle royale puede ser FPS, TPS o utilizar un sistema de combate completamente distinto. Lo que lo define no es necesariamente lo que hace el jugador segundo a segundo, sino la estructura general de la partida: muchos participantes, eliminación, presión espacial creciente y supervivencia hasta el final.

Survival — cuando mantenerse con vida se convierte en progresión

Los juegos de supervivencia convierten necesidades como el hambre, la sed, la temperatura, la búsqueda de recursos, el crafting o la construcción en elementos centrales de la experiencia.

The Forest, Subnautica, Rust y determinados modos de Minecraft exploran esta idea de maneras muy diferentes.

La supervivencia combina especialmente bien con crafting, sandbox, multijugador, terror y mundo abierto. Su capacidad para absorber varios sistemas a la vez explica en parte la importancia que ha adquirido dentro del diseño contemporáneo.

Sandbox — jugar con posibilidades

El término sandbox suele describir una estructura que concede al jugador una gran libertad para experimentar con los sistemas disponibles.

Minecraft y Garry’s Mod son dos ejemplos especialmente claros.

Un objetivo predeterminado puede volverse secundario frente a la posibilidad de construir, modificar, experimentar o crear situaciones completamente nuevas.

El sandbox funciona por tanto más como una estructura de libertad que como un género cerrado. Un RPG, un juego de supervivencia o una simulación pueden adoptar todos una filosofía sandbox.

Mundo abierto no es realmente un género

Esta distinción es importante.

Open world describe principalmente cómo se organiza el espacio y con qué libertad puede recorrerlo el jugador.

Grand Theft Auto V, The Witcher 3, Forza Horizon y Elden Ring utilizan todos mundos abiertos, pero sus experiencias centrales son radicalmente diferentes.

“Mundo abierto” responde por tanto a una pregunta más cercana a:

¿En qué tipo de espacio voy a moverme y con cuánta libertad podré explorarlo?

que a:

¿Qué voy a hacer realmente en este juego?

Un mundo abierto puede albergar un RPG, un juego de carreras, un shooter, un survival o casi cualquier otro género.

Un jugador, multijugador y cooperativo tampoco son géneros

Un jugador, cooperativo, PvP, PvE, MMO o pantalla dividida describen principalmente cómo se relaciona el jugador con otros participantes y adversarios.

Un FPS puede ser individual o multijugador. Un RPG puede jugarse completamente solo o adoptar la forma de un MMO. Un survival puede ser cooperativo, competitivo o ambas cosas.

Estos términos se entienden mejor como modos de juego superpuestos al género.

El cross-play pertenece todavía a otra categoría: describe una función técnica que permite jugar juntos a usuarios de diferentes plataformas.

2D, 3D, VR y pixel art no son géneros

La misma lógica se aplica a varias etiquetas que suelen mezclarse.

2D y 3D describen principalmente la representación espacial. Pixel art es una estética. VR describe una tecnología y una interfaz. “Anime”, “realista” o “low-poly” se refieren a estilos visuales.

Fantasía, cyberpunk, western y ciencia ficción describen sobre todo universos. El terror suele describir una atmósfera o una intención emocional.

Todos estos elementos pueden combinarse con muchos géneros diferentes. Un juego puede ser un RPG cyberpunk en 3D, un puzle 2D en pixel art, un FPS de terror en VR, un juego de estrategia fantasy o una visual novel de ciencia ficción sin ninguna contradicción.

Lo importante es comprender que estas palabras no describen todas la misma capa.

AAA, indie y free-to-play tampoco son géneros

AAA, indie y free-to-play pertenecen a otra clase de categorías.

AAA se refiere principalmente a una determinada escala de producción e inversión. Indie describe una situación de producción o publicación, aunque la realidad que se esconde detrás del término puede variar muchísimo. Free-to-play describe un modelo de acceso y normalmente parte del modelo económico.

Un juego independiente puede ser un RPG. Una producción AAA puede ser un juego de carreras. Un free-to-play puede ser un MOBA.

Estas etiquetas son importantes cuando hablamos de industria, pero no explican directamente qué ocurre cuando el jugador empieza a jugar.

Entonces, ¿cómo se describe correctamente un videojuego?

Una única etiqueta rara vez basta para describir un videojuego actual.

Imaginemos, por ejemplo:

Un Action RPG de mundo abierto, jugable en cooperativo, con progresión Soulslike y elementos de supervivencia.

Cada etiqueta describe una dimensión distinta:

Etiqueta Qué describe
Action RPG El núcleo del gameplay
Mundo abierto La estructura del espacio
Cooperativo El modo social
Soulslike Una tradición de combate y progresión
Supervivencia Determinados sistemas y restricciones

Todavía podríamos añadir un universo fantasy, representación 3D, modelo premium o una estética concreta sin cambiar el género principal.

Los videojuegos modernos se parecen menos a un árbol de categorías donde cada título termina cayendo en una única casilla y más a una combinación de características superpuestas.

A grandes rasgos, podemos distinguir varias capas:

  1. género principal, que describe la interacción central;
  2. subgénero, que precisa una tradición o variante;
  3. estructura, como mundo abierto, sandbox o roguelite;
  4. modo de juego, como un jugador, cooperativo o PvP;
  5. representación y tecnología, como 2D, 3D o VR;
  6. estilo visual y universo, como pixel art, fantasy o cyberpunk;
  7. modelo de producción o acceso, como indie, AAA o free-to-play.

No todos los juegos necesitan todas estas capas. El esquema simplemente permite entender por qué varias etiquetas pueden coexistir sin contradecirse.

Las grandes familias de un vistazo

Familia Subgéneros o formas habituales
Acción plataformas, fighting, beat ’em up, hack and slash, shoot ’em up, run and gun
Shooter FPS, TPS, tactical shooter, arena shooter, hero shooter, extraction shooter
Acción-aventura infiltración, survival horror, Metroidvania
Aventura interactive fiction, point-and-click, aventura gráfica, walking simulator, visual novel
RPG CRPG, JRPG, Action RPG, Tactical RPG, MMORPG, Soulslike
Roguelike roguelike tradicional, roguelite y formas híbridas
Estrategia RTS, TBS, táctica, 4X, gran estrategia, tower defense, MOBA, auto battler
Simulación vehículos, gestión, simulación de vida, farming, god games
Puzle lógica, física, puzzle-platformer, sistemas de enigmas integrados
Deporte simulación, arcade, gestión
Carreras simulación, arcade, kart racing
Ritmo / música ritmo, baile, instrumentos, experiencias musicales en VR
Party / social minijuegos, social deduction, juegos de grupo
Cartas / tablero CCG, deckbuilder, adaptaciones digitales de juegos físicos
Survival / Sandbox supervivencia, crafting, construcción, experimentación
Battle Royale gran arena, eliminación y supervivencia hasta el último jugador o equipo

Ni siquiera este mapa es definitivo.

Probablemente sea mejor así.

Los géneros evolucionan sobre todo cuando se encuentran

La historia de los géneros del videojuego no consiste en una sucesión limpia en la que una categoría sustituye a otra. Las formas se mezclan, se transforman y toman prestadas ideas unas de otras constantemente.

El RPG no sustituyó a la acción. Su encuentro ayudó a desarrollar el Action RPG. El diseño de los RTS contribuyó indirectamente al nacimiento del MOBA. Las ideas del roguelike abandonaron su marco histórico y entraron en shooters, deckbuilders, plataformas y juegos de acción. El Metroidvania combina exploración espacial y progresión basada en habilidades. El battle royale mezcla con frecuencia shooter, supervivencia y multijugador competitivo.

Incluso cuando aparece el nombre de un nuevo género, rara vez describe algo creado completamente desde cero.

El diseño de videojuegos funciona más como una enorme caja de construcción. Un desarrollador toma una mecánica antigua, la combina con otra, cambia la escala, mueve la cámara o rediseña la estructura de progresión. Si la combinación produce algo suficientemente distintivo y otros desarrolladores comienzan también a explorarlo, tarde o temprano puede aparecer una nueva palabra.

La clasificación suele seguir a la creación mucho más de lo que la creación sigue a la clasificación.

Un género también es una promesa al jugador

Si las etiquetas de género son imperfectas, ¿por qué seguimos utilizándolas?

Porque resultan tremendamente prácticas.

Escribir “FPS” no explica un videojuego completo, pero crea inmediatamente ciertas expectativas: perspectiva en primera persona, desplazamiento por un espacio e importancia del disparo.

“RPG” suele sugerir progresión del personaje, habilidades, estadísticas, equipamiento o alguna forma de construcción del personaje.

“Estrategia” hace pensar en planificación y toma de decisiones. “Puzle” indica que comprender un problema será probablemente parte del desafío.

El género funciona así como una promesa mínima. Ofrece al jugador información suficiente para imaginar qué tipo de atención, razonamiento o destreza va a exigir probablemente el juego.

Después, el propio juego puede romper esa promesa, mezclarla con otras o sorprendernos con la forma en que decide utilizarla.

¿Acabarán los tags sustituyendo a los géneros?

Cuanto más híbridos se vuelven los juegos, menos útil resulta una clasificación rígida. Las tiendas digitales ya lo muestran con claridad: un mismo juego puede llevar simultáneamente etiquetas como acción, RPG, cooperativo, difícil, mundo abierto, fantasy, crafting, exploración, narrativo o Soulslike.

Esas palabras no describen todas la misma dimensión. Precisamente por eso su combinación funciona.

Una gran familia como “RPG” sigue siendo extremadamente útil para orientar al jugador, mientras que los tags permiten después afinar la descripción con mucha mayor precisión.

Por eso parece poco probable que los géneros desaparezcan por completo. Probablemente seguiremos hablando de FPS, RPG, estrategia y aventura porque estas grandes familias continúan siendo atajos eficaces.

A su alrededor, sin embargo, los subgéneros, las estructuras, los modos de juego, los universos y los tags seguirán ganando importancia.

Los videojuegos siempre han mantenido una relación complicada con las cajas. En cuanto una categoría empieza a resultar cómoda, algún diseñador acaba tomando prestada una mecánica de la caja de al lado, moviendo una regla o rompiendo una frontera simplemente para descubrir qué ocurre.

Y así es, muchas veces, como empieza un género nuevo.