Presentación
Team Cherry es un estudio independiente establecido en Adelaida, Australia Meridional. Creado en 2014 alrededor de Ari Gibson y William Pellen, pertenece a una categoría bastante poco frecuente de estudios cuya notoriedad mundial contrasta fuertemente con el tamaño de su equipo. Su catálogo sigue siendo extremadamente reducido: Hollow Knight, publicado en 2017, y posteriormente Hollow Knight: Silksong, lanzado en 2025. Esta escasa cantidad de obras no refleja, sin embargo, una actividad limitada. Cada uno de estos proyectos fue desarrollado durante varios años alrededor de grandes mundos, numerosos personajes y una cantidad considerable de contenido creada por una estructura que sigue presentándose como un pequeño equipo independiente con sede en Adelaida.
La identidad de Team Cherry se formó alrededor de un interés común por los juegos de aventura y exploración, especialmente títulos como Zelda II: The Adventure of Link y Faxanadu. Estas influencias no llevaron al estudio a reproducir directamente esas obras. Se encuentran sobre todo en la importancia concedida al descubrimiento, a la libertad de recorrer un mundo por diferentes caminos y a la sensación de penetrar progresivamente en un universo cuyo funcionamiento nunca se explica por completo al jugador. El propio Team Cherry ha descrito su formación alrededor del deseo de crear nuevas aventuras inspiradas por este tipo de experiencia.
El funcionamiento del estudio es tan importante para comprenderlo como su catálogo. Team Cherry ha seguido siendo una estructura muy compacta y también se apoya en colaboradores especializados. Ari Gibson y William Pellen son actualmente sus codirectores, mientras que Jasmine Vine aparece como programadora y ha participado especialmente en las adaptaciones para consolas y en desarrollos técnicos relacionados con Hollow Knight. Esta organización reducida ha acompañado un método en el que la creación artística, el diseño del mundo y el desarrollo pueden evolucionar en paralelo durante largos periodos en lugar de estar rígidamente separados entre numerosos equipos especializados.
Historia
De una game jam a un verdadero proyecto independiente
El origen de Team Cherry está directamente relacionado con la práctica de la game jam. A mediados de 2014, Ari Gibson y William Pellen trabajaron en un pequeño proyecto concebido alrededor del tema "Beneath the Surface". La idea inicial se basaba en un personaje solitario que descendía cada vez más profundamente por un mundo subterráneo. El prototipo no logró respetar el límite de tiempo del concurso, pero surgieron suficientes ideas para que ambos decidieran continuar desarrollando el concepto después del evento.
Team Cherry se constituyó entonces alrededor del desarrollo de lo que acabaría convirtiéndose en Hollow Knight. A finales de 2014, el proyecto llegó a Kickstarter con un objetivo de 35.000 dólares australianos. La campaña reunió a 2.158 colaboradores y 57.138 dólares australianos. La financiación participativa no explica por sí sola la existencia del juego, pero representa una etapa estructural: un prototipo nacido de una game jam se convirtió en una producción comercial cuyo equipo podía ampliar sus ambiciones y continuar el desarrollo durante un periodo mucho más largo.
Desde esta primera etapa aparecieron varios principios de producción. Team Cherry optó por un acabado 2D relativamente depurado y por una animación tradicional. Ari Gibson explicó que esta sencillez visual permitía crear de forma más eficiente nuevos personajes, enemigos y entornos. Esta elección contribuyó a hacer compatible un mundo especialmente rico con los medios de un pequeño equipo. En lugar de buscar la complejidad gráfica por sí misma, el estudio desarrolló un lenguaje visual suficientemente flexible para multiplicar las variaciones sin perder coherencia.
Hollow Knight y el cambio de escala
Hollow Knight se publicó en PC el 24 de febrero de 2017. El proyecto, que inicialmente debía mantenerse relativamente contenido, se convirtió durante su desarrollo en un vasto mundo interconectado. Team Cherry continuó trabajando posteriormente en el juego mediante varias expansiones gratuitas y adaptaciones para consolas, ampliando progresivamente su público mucho más allá de la comunidad que había apoyado la campaña de Kickstarter.
Esta etapa revela sobre todo que el estudio funciona mediante la expansión progresiva de las ideas. Team Cherry ha explicado que no planifica con mucha antelación todos los detalles de sus mundos. Los personajes, las zonas y las situaciones aparecen durante el desarrollo, y sus relaciones se van definiendo al observar lo que implican para el conjunto del universo. Esta forma de proceder ayuda a comprender por qué Hollow Knight creció mucho más allá de su punto de partida. El mundo no fue simplemente ejecutado a partir de un plan completamente fijado; se fue densificando a medida que aparecían nuevas posibilidades interesantes para el equipo.
El éxito del juego modificó profundamente las condiciones materiales en las que Team Cherry podía continuar trabajando, sin provocar que el estudio se transformara en una gran estructura de producción. El equipo conservó, por el contrario, una organización compacta y preparó su siguiente proyecto como prolongación directa del universo que acababa de construir.
De contenido adicional a Silksong
El proyecto dedicado a Hornet ilustra especialmente bien la tendencia de Team Cherry a dejar crecer una idea cuando abre suficientes posibilidades. Una aventura jugable centrada en el personaje debía inicialmente ampliar Hollow Knight. Poco después del lanzamiento del primer juego, sin embargo, Team Cherry comenzó a desarrollar un nuevo territorio, nuevas mecánicas y un contenido lo bastante diferente como para superar el marco de una expansión. El proyecto se convirtió progresivamente en un juego completo: Hollow Knight: Silksong.
Durante su presentación pública, Team Cherry describió Silksong como su segundo juego y como una verdadera secuela. El estudio seguía siendo entonces un equipo central de tres personas durante el desarrollo, a pesar de la escala creciente del proyecto. Esta situación explica parte de la singularidad de su producción: la considerable ampliación del contenido no fue acompañada por un crecimiento comparable de la estructura.
El desarrollo se prolongó durante varios años. Team Cherry fue comunicando progresivamente menos sobre su calendario y mantuvo una lógica sencilla: anunciar una fecha solamente cuando el equipo estuviera seguro de poder respetarla y continuar desarrollando el proyecto mientras no alcanzara la calidad y la escala buscadas. Esta libertad deriva directamente de su situación independiente y del éxito del primer juego, que le proporcionaron condiciones muy diferentes de las que rodeaban a la campaña de Kickstarter de 2014.
Hollow Knight: Silksong se publicó finalmente el 4 de septiembre de 2025. Con este segundo juego, Team Cherry confirmó que su identidad no dependía únicamente del descubrimiento inicial de Hallownest. El estudio trasladó su forma de construir un mundo hacia un nuevo reino, una nueva protagonista y sistemas rediseñados alrededor de ella. Silksong representa por tanto algo más que la continuación comercial de Hollow Knight: constituye la culminación de un método de desarrollo que ya había llevado al primer proyecto a superar ampliamente su escala inicial.
Desde ese lanzamiento, Team Cherry ha continuado manteniendo ambos juegos. El estudio ha seguido especialmente actualizando Silksong y modernizando Hollow Knight para plataformas contemporáneas. Estas actividades prolongan las dos producciones existentes en lugar de constituir, por el momento, una nueva etapa suficientemente distinta como para redefinir la identidad del estudio.
Lo que la distingue
Construir el mundo mientras se descubre
El método de Team Cherry se apoya ampliamente en una construcción orgánica de sus universos. El estudio no describe sus mundos como estructuras totalmente determinadas antes de comenzar la producción. Los personajes, lugares y situaciones se crean porque parecen interesantes, y sus implicaciones alimentan progresivamente otros elementos del juego.
Esta forma de trabajar aporta a la creación una dimensión exploratoria que refleja la experiencia propuesta al jugador. Los propios desarrolladores descubren ciertas posibilidades a medida que avanza la producción y seleccionan después aquellas que merece la pena desarrollar. En el caso de Hollow Knight, este método contribuyó a transformar una idea de game jam en un universo mucho más amplio. Con Silksong, una extensión prevista alrededor de Hornet experimentó una evolución comparable hasta convertirse en un nuevo juego.
Una dirección artística pensada para un pequeño equipo
El dibujo a mano de Team Cherry constituye uno de los signos más inmediatamente reconocibles de sus juegos, pero su interés va más allá de la estética. Desde las primeras presentaciones de Hollow Knight, el estudio relacionó explícitamente su estilo visual relativamente sencillo y su animación 2D tradicional con una cuestión de capacidad de producción.
Las formas legibles, los personajes construidos con una economía de detalles y una animación adaptada a esta estética permiten al equipo crear una gran cantidad de criaturas y escenarios sin perder la unidad visual del mundo. La limitación de una pequeña estructura se convierte así en una parte del lenguaje del estudio. La cantidad de contenido no depende de una búsqueda de realismo o de la máxima sofisticación técnica, sino de un sistema gráfico suficientemente eficiente como para permitir numerosas variaciones.
Esta coherencia se extiende también al sonido y a la música mediante colaboraciones duraderas. El compositor Christopher Larkin, ya asociado al primer Hollow Knight, volvió para Silksong. Team Cherry continúa así siendo una pequeña estructura central mientras construye a su alrededor un conjunto de colaboraciones especializadas capaces de prolongar la identidad de sus universos.
La exploración como principio de diseño
La exploración constituye un hilo conductor suficientemente constante como para caracterizar a Team Cherry más allá de los detalles específicos de cada juego. El estudio ha explicado que quería permitir a los jugadores elegir diferentes caminos, abandonar una zona que se hubiera vuelto demasiado difícil y buscar en otro lugar una nueva posibilidad de progreso. Esta concepción transforma el mundo en un espacio que debe comprenderse progresivamente en lugar de una simple sucesión de niveles.
Esta filosofía conecta con las referencias que acercaron a Ari Gibson y William Pellen durante la formación del estudio. Su interés por juegos de aventura más antiguos no se traduce en una reproducción literal de sus mecánicas, sino en la búsqueda de una sensación de curiosidad: avanzar sin conocer completamente lo que espera más adelante, comprender poco a poco las reglas de un lugar y conservar varias direcciones posibles.
Esta relación entre mundo y descubrimiento permite reconocer a Team Cherry con mayor claridad que una mecánica concreta. Los combates, las habilidades o la estructura precisa pueden evolucionar de un juego a otro; la idea de un espacio suficientemente coherente y misterioso como para despertar el deseo de perderse en él permanece en el centro de su trabajo.
Una pequeña estructura que conserva su independencia
El tamaño de Team Cherry no es solamente una particularidad biográfica. Influye directamente en su manera de producir. Después del considerable éxito de Hollow Knight, el estudio habría podido evolucionar hacia una organización mucho mayor. Sin embargo, siguió siendo un pequeño equipo independiente en Adelaida, incluso durante el desarrollo mucho más largo de Silksong. Su sitio oficial continúa presentándolo explícitamente como un pequeño equipo de desarrollo.
Esta continuidad proporciona al estudio una gran libertad sobre el ritmo y la escala de sus proyectos, pero también implica una producción en la que añadir nuevas ideas puede tener consecuencias directas sobre la duración del desarrollo. Tanto Hollow Knight como Silksong muestran esta tensión: la misma libertad que permite enriquecer los mundos obliga finalmente al equipo a decidir por sí mismo cuándo debe detenerse esa expansión.
Team Cherry representa así una forma particular de desarrollo independiente: no un estudio que busque multiplicar rápidamente sus producciones o aumentar considerablemente su plantilla, sino una pequeña estructura que utiliza el tiempo, la estabilidad de su equipo y el control de sus obras para profundizar en un número muy reducido de proyectos.
A saber
- Team Cherry es un estudio independiente con sede en Adelaida, Australia Meridional.
- El estudio fue creado en 2014, alrededor del desarrollo de lo que acabaría convirtiéndose en Hollow Knight.
- La idea que dio origen a Hollow Knight surgió durante una game jam celebrada a mediados de 2014 alrededor del tema "Beneath the Surface".
- La campaña de Kickstarter de Hollow Knight reunió 57.138 dólares australianos de 2.158 colaboradores, frente a un objetivo inicial de 35.000 dólares australianos.
- Ari Gibson y William Pellen son los codirectores de Team Cherry.
- Hollow Knight es el primer juego comercial del estudio y se publicó en 2017.
- El proyecto dedicado a Hornet debía inicialmente ampliar Hollow Knight antes de crecer lo suficiente como para convertirse en un juego completo.
- Hollow Knight: Silksong es el segundo juego de Team Cherry y se publicó el 4 de septiembre de 2025.
- Ambos juegos se apoyan especialmente en una animación 2D dibujada a mano, mientras que Christopher Larkin compuso la música de las dos aventuras.