Hollow Knight
Videojuego 2017 Acción Aventura Fantasía Plataformas Indie

Hollow Knight

Atraído hacia las profundidades de Hallownest, un misterioso Caballero explora los vestigios de un reino de insectos donde una antigua infección continúa atormentando a sus habitantes y sus ruinas.

Información

Tipo
Videojuego
Estreno
2017-02-24
Géneros
Acción, Aventura, Fantasía, Plataformas, Indie
Plataformas
PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series, Xbox One, Nintendo Switch, PC, Mac, Linux, Nintendo Switch 2, Nintendo Wii U
Motor
Unity
Modos de juego
Single player

Sinopsis

Hollow Knight

Bajo la pequeña ciudad de Dirtmouth se extiende Hallownest, un inmenso reino subterráneo antaño próspero del que solo quedan ruinas, habitantes dispersos y criaturas consumidas por una misteriosa infección.

Un pequeño viajero silencioso conocido como el Caballero llega a las puertas de este mundo y comienza a internarse en sus profundidades.

Nadie le entrega una misión detallada ni le explica inmediatamente qué ocurrió. Hallownest se descubre por fragmentos: algunas palabras pronunciadas por sus habitantes, monumentos abandonados, huellas dejadas por una antigua civilización y encuentros con personajes que parecen saber más de lo que siempre están dispuestos a revelar.

El Caballero se cruza especialmente con Hornet, una ágil guerrera que interviene varias veces en su camino y parece comprender la naturaleza de su presencia en el reino.

A medida que avanza la exploración, los vínculos entre la infección, la caída de Hallownest y el propio pasado del protagonista se vuelven más claros. Alcanzar los secretos más profundamente enterrados del reino exige, sin embargo, recorrer sus distintas regiones, enfrentarse a sus guardianes y comprender progresivamente por qué ciertas cosas fueron selladas deliberadamente.

Tráiler

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Presentación

Presentación

Hollow Knight recibe al jugador con muy pocas explicaciones.

Dirtmouth apenas cuenta con algunos edificios y habitantes. Un pozo conduce hacia las profundidades. Hallownest comienza abajo.

Esta sobriedad es esencial. El juego no presenta su reino mediante una larga introducción: permite al jugador aprender su geografía avanzando. Los primeros pasillos de los Cruces Olvidados conducen hacia otros caminos y después hacia regiones cuya arquitectura, colores, criaturas y música poseen su propia identidad.

Hallownest funciona como un enorme conjunto conectado.

Una puerta inaccesible, una plataforma demasiado alta o un abismo imposible de atravesar pueden encontrarse varias horas antes de obtener la habilidad necesaria para superarlos. Regresar a una región anterior no supone únicamente volver sobre los propios pasos: un nuevo poder puede modificar por completo la manera de recorrerla.

El Caballero adquiere progresivamente habilidades de movimiento que abren nuevas posibilidades. Algunas permiten alcanzar más altura, otras atravesar rápidamente una distancia o acceder a zonas que antes resultaban imposibles de explorar.

Esta progresión da al mundo una forma particular. En lugar de distribuir las regiones siguiendo un orden perfectamente lineal, Hollow Knight abre progresivamente varias direcciones y acepta que dos jugadores no descubran necesariamente Hallownest siguiendo el mismo recorrido.

El mapa acompaña esta exploración sin volverla totalmente automática.

Cuando encuentra a Cornifer en una nueva zona, el jugador puede comprar una primera representación de la región. Sin embargo, esta sigue siendo incompleta y debe enriquecerse a medida que continúa el viaje. En ocasiones hay que avanzar sin conocer exactamente la forma de los pasillos que se encuentran por delante.

Los bancos se convierten entonces en puntos de referencia esenciales.

Permiten descansar, guardar la progresión, modificar los Amuletos equipados y actualizar cierta información del mapa. En un reino donde un desvío puede llevar muy lejos, encontrar un banco produce a menudo una verdadera sensación de seguridad.

El combate se apoya en una base deliberadamente sencilla.

El Caballero utiliza principalmente su Aguijón, una pequeña hoja que permite golpear horizontalmente, hacia arriba o hacia abajo. Esta última dirección desempeña un papel particular: golpear determinadas criaturas o superficies bajo sus pies permite rebotar y transforma en ocasiones un ataque en una herramienta de movimiento.

Esta sencillez hace que la precisión sea especialmente importante. La posición, el alcance del Aguijón y el ritmo de los adversarios cuentan más que una larga lista de combinaciones.

Al golpear a los enemigos, el Caballero acumula Alma. Este recurso puede utilizarse para lanzar determinados hechizos, pero también para curarse mediante la Concentración.

Elegir cuándo recuperar salud se convierte así en una decisión de combate. Curarse requiere unos instantes durante los cuales el Caballero permanece vulnerable. Frente a un jefe, reconocer una verdadera oportunidad puede ser tan importante como saber evitar su ataque anterior.

Los enfrentamientos principales desarrollan esta lógica.

Muchos jefes poseen movimientos claramente identificables, pero su velocidad y sus combinaciones exigen comprender progresivamente su ritmo. Un primer intento puede parecer caótico; después de varios encuentros, los mismos ataques empiezan a volverse legibles.

La muerte añade una consecuencia adicional.

Cuando el Caballero cae, deja atrás una Sombra que contiene, entre otras cosas, el Geo que transportaba. Regresar hasta el lugar de la derrota y vencer a esa Sombra permite recuperar lo perdido. Morir una segunda vez antes de lograrlo puede hacer desaparecer definitivamente esa reserva.

Esta mecánica añade una tensión particular a las exploraciones largas. Continuar con una gran cantidad de Geo significa aceptar el riesgo de adentrarse todavía más antes de encontrar un banco o un lugar donde gastar los recursos.

Los Amuletos permiten, paralelamente, personalizar al Caballero.

Cada Amuleto modifica un aspecto concreto: alcance del Aguijón, funcionamiento de la Concentración, generación de Alma, capacidades defensivas u otras propiedades. Como el número de muescas disponibles es limitado, hay que elegir las combinaciones que mejor correspondan a la situación o a la forma de jugar.

Esta personalización sigue siendo lo bastante ligera como para no transformar Hollow Knight en un RPG basado en estadísticas. Permite más bien acentuar determinados hábitos: favorecer el combate cuerpo a cuerpo, reforzar los hechizos, facilitar la exploración o prepararse para un enfrentamiento concreto.

El descubrimiento de Hallownest no se apoya, sin embargo, únicamente en sus mecánicas.

El reino está lleno de personajes que aportan personalidad a sus distintas regiones. Algunos ofrecen sus servicios, otros viajan con sus propios objetivos y unos pocos pueden encontrarse varias veces a medida que avanzan sus historias.

La propia historia principal permanece deliberadamente fragmentada. El juego proporciona elementos, pero deja al jugador la responsabilidad de relacionar gran parte de lo que descubre.

Los escenarios participan directamente en esta narración. Una antigua capital silenciosa, jardines invadidos por la vegetación o una región transformada por la infección pueden explicar algo sobre Hallownest antes de que un personaje pronuncie una sola palabra.

La música de Christopher Larkin acompaña esta melancolía sin intentar llenar constantemente el silencio. Algunas regiones poseen temas muy presentes; en otras, los pasos, las criaturas y el eco de los espacios subterráneos bastan para crear la atmósfera.

Esta contención permite a Hollow Knight hacer que Hallownest parezca inmenso sin depender de un mapa gigantesco en el sentido tradicional. Su profundidad procede de la forma en que los lugares se conectan, de los caminos descubiertos mucho más tarde y de la sensación de que una ruta aparentemente secundaria todavía puede ocultar una región entera.

Lo esencial

  • Un juego de acción y aventura en 2D centrado en la exploración del reino subterráneo en ruinas de Hallownest.
  • Una progresión basada en la adquisición de nuevas habilidades que permiten abrir progresivamente caminos antes inaccesibles.
  • Combates precisos apoyados principalmente en el Aguijón, las esquivas, el Alma, los hechizos y la Concentración para recuperar salud.
  • Un sistema de Amuletos que permite adaptar distintas propiedades del Caballero con un número limitado de espacios disponibles.
  • Un mapa que se construye progresivamente y anima al jugador a comprender por sí mismo las conexiones entre las diferentes regiones.
  • Numerosos jefes cuyos enfrentamientos se basan en la observación, el posicionamiento y el aprendizaje de sus movimientos.
  • Una narración fragmentada donde la historia de Hallownest se descubre a través de los personajes, las ruinas y la exploración tanto como mediante los acontecimientos relatados directamente.

Conclusión

Hollow Knight hace algo poco habitual con un mundo en ruinas: consigue que resulte atractivo perderse en él.

Hallownest no es acogedor. Sus caminos son laberínticos, algunos habitantes han desaparecido y otros han sido deformados por la infección. Morir lejos de un banco puede obligar a realizar un tenso regreso hacia la Sombra, y un simple pasillo puede desembocar en ocasiones en un adversario mucho más peligroso de lo esperado.

Pero lo desconocido resulta casi siempre más atractivo que volver a la seguridad.

Una plataforma inaccesible se convierte en una promesa para más adelante. Una puerta cerrada permanece en algún rincón de la memoria. Un nuevo poder no significa únicamente que el personaje sea más fuerte: recuerda inmediatamente varios lugares donde algo podría ser diferente ahora.

Es esta memoria del mundo la que hace que la exploración resulte tan satisfactoria.

El combate sigue una lógica comparable. El Caballero posee pocos movimientos fundamentales, pero su precisión permite percibir muy claramente la progresión del propio jugador. Un jefe que parecía incontrolable termina mostrando aperturas, no porque sus ataques hayan cambiado, sino porque se ha aprendido a leerlos.

La dificultad puede resultar exigente en algunos momentos, especialmente cuando varios intentos obligan a volver a atravesar parte del mundo. El juego también exige aceptar una narración que no ofrece inmediatamente todas sus respuestas.

Sin embargo, esta contención forma parte de su identidad.

Hallownest no cuenta su caída como una historia ya ordenada dentro de un libro. Quedan fragmentos por todas partes, y el Caballero los encuentra en un orden que depende en gran medida de su propio camino.

Hollow Knight no ofrece por tanto únicamente un mapa que completar.

Entrega progresivamente un reino que comprender.

A saber

  • Hollow Knight fue desarrollado y publicado por el estudio independiente australiano Team Cherry.
  • El juego se lanzó inicialmente en PC el 24 de febrero de 2017 antes de adaptarse posteriormente a varias consolas.
  • La aventura se desarrolla principalmente en Hallownest, antiguo reino subterráneo habitado por insectos y distintas criaturas.
  • El protagonista suele ser conocido como el Caballero y explora el reino principalmente utilizando su Aguijón.
  • Los Amuletos permiten modificar distintas capacidades del personaje y pueden reorganizarse cuando el Caballero descansa en un banco.
  • El Alma obtenida especialmente al golpear a los enemigos sirve tanto para utilizar determinados hechizos como para recuperar salud mediante la Concentración.
  • La banda sonora fue compuesta por Christopher Larkin.
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