Présentation

Un uppercut qui oblige presque à crier son nom.

Un robot bleu qui vole les pouvoirs de ses adversaires.

Un manoir où chaque porte semble avoir personnellement quelque chose contre vous.

Une épée beaucoup trop grande.

Un avocat qui transforme un doigt pointé vers le témoin en événement dramatique.

Puis un dragon de trente mètres dont il faut apprendre les habitudes avant de comprendre pourquoi votre première idée — courir droit devant en frappant — était peut-être légèrement optimiste.

Street Fighter.

Mega Man.

Resident Evil.

Devil May Cry.

Ace Attorney.

Monster Hunter.

Derrière ces jeux extrêmement différents se trouve Capcom.

Une entreprise japonaise fondée à Osaka en 1983, dont l’histoire commence dans l’arcade avant de traverser presque toutes les grandes transformations du jeu vidéo moderne.

Capcom développe et édite ses propres jeux.

Mais le réduire à un simple studio serait trompeur.

L’entreprise exploite également des salles d’arcade, des activités liées aux équipements d’amusement et ses propriétés intellectuelles à travers le cinéma, l’animation, les produits dérivés, les événements, l’esport et différentes collaborations.

Ce qui rassemble réellement tout cela n’est donc pas un genre.

Capcom peut fabriquer un jeu de combat.

Un survival horror.

Un action-RPG.

Un jeu d’action spectaculaire.

Une enquête judiciaire presque entièrement fondée sur les dialogues.

Et pourtant, quelque chose revient constamment.

Le jeu doit se comprendre avec les mains.

Le placement.

Le timing.

L’esquive.

La lecture de l’adversaire.

La maîtrise progressive d’un système.

Capcom raconte évidemment des histoires.

Mais une grande partie de son identité s’est construite sur une idée plus élémentaire :

avant que le joueur se souvienne du scénario, il doit avoir envie de reprendre la manette.

Histoire

1979-1983 : avant Capcom

L’histoire commence quelques années avant la création officielle de Capcom.

En 1979, I.R.M. Corporation est fondée à Matsubara, dans la préfecture d’Osaka, avec pour activité le développement et la vente de machines de jeu électroniques.

En 1981 apparaît également Japan Capsule Computer Co., Ltd.

Puis, en juin 1983, une première Capcom Co., Ltd. est créée à Osaka pour vendre des logiciels.

Capcom considère cette année 1983 comme sa date officielle de fondation.

Le nom lui-même vient de l’expression :

Capsule Computer.

L’idée de la capsule renvoie à quelque chose de compact, protégé et rempli de divertissement.

Une image assez adaptée, finalement, pour une entreprise qui passera les décennies suivantes à essayer de condenser énormément de jeu dans quelques boutons.

1984 : l’arcade comme école

En 1984, Capcom publie son premier jeu vidéo d’arcade développé en interne :

Vulgus.

La même année arrive 1942.

Puis viennent Commando et Ghosts’n Goblins en 1985.

À cette époque, l’arcade constitue une école particulièrement brutale.

Un jeu doit être compris rapidement.

Il doit attirer l’œil.

Répondre immédiatement aux commandes.

Créer du défi.

Puis donner envie d’insérer une nouvelle pièce.

Capcom développe ainsi très tôt une culture du gameplay fondée sur la lisibilité et la réaction.

Cette origine restera visible longtemps après la disparition de l’arcade comme centre du marché.

Un bon jeu Capcom n’a généralement pas besoin de cinquante minutes avant que ses systèmes commencent à parler.

Le personnage bouge.

Le joueur agit.

Le jeu répond.

La conversation est déjà commencée.

1987 : Mega Man et Street Fighter

L’année 1987 voit apparaître deux séries appelées à devenir emblématiques.

En août, Capcom lance le premier Street Fighter dans les salles d’arcade.

En décembre, Mega Man arrive sur NES.

Les deux jeux suivent des chemins différents.

Mega Man construit son identité autour de la plateforme, du tir et d’une idée devenue fondamentale pour la série :

vaincre un boss permet de récupérer son pouvoir.

Le jeu transforme alors la progression en choix stratégique.

Quel boss affronter en premier ?

Quelle arme fonctionne contre quel adversaire ?

Quel ordre rend l’aventure plus simple ?

Le joueur ne progresse pas seulement parce que son personnage devient plus puissant.

Il progresse parce qu’il comprend davantage le système.

Street Fighter, lui, possède encore une grande révolution à accomplir.

Elle arrive quelques années plus tard.

1991 : Street Fighter II change la salle d’arcade

En 1991, Capcom publie Street Fighter II.

Le résultat dépasse largement le succès d’une simple suite.

Plusieurs personnages.

Des styles de combat différents.

Des affrontements directs entre joueurs.

Une profondeur suffisamment immédiate pour être amusante rapidement, mais suffisamment grande pour supporter des années de perfectionnement.

Le jeu provoque un phénomène mondial.

Autour des bornes, quelque chose change.

Le joueur ne cherche plus seulement à battre la machine.

Il cherche à battre la personne debout à côté de lui.

Le versus fighting trouve l’une de ses formes fondatrices.

Capcom comprend alors quelque chose qui reviendra constamment dans son histoire :

un système de jeu peut devenir un langage social.

On apprend les coups.

On observe l’adversaire.

On maîtrise son personnage.

On développe des habitudes.

Puis quelqu’un d’autre apprend à les punir.

Trente-cinq ans plus tard, Street Fighter 6 continue essentiellement cette même conversation.

Les graphismes ont changé.

Le réseau a remplacé une partie des salles d’arcade.

Mais deux joueurs continuent toujours à essayer de lire ce que pense l’autre avant que l’autre ne le comprenne lui-même.

1996 : Resident Evil ouvre une autre porte

En mars 1996, Capcom publie Resident Evil sur PlayStation.

Au Japon, la série porte le nom Biohazard.

Le changement est spectaculaire.

Capcom était déjà associé à l’action.

Resident Evil demande parfois au joueur de faire exactement l’inverse.

Ralentir.

Observer.

Économiser.

Décider si cet ennemi mérite réellement une balle.

Se demander si ouvrir cette porte maintenant était vraiment une bonne idée.

Le jeu participe à établir et populariser le survival horror.

L’horreur ne vient pas seulement de ce que l’on voit.

Elle vient de ce que l’on possède.

Trois herbes.

Quelques balles.

Un inventaire trop petit.

Et beaucoup trop de couloirs.

Resident Evil montre alors une autre facette du savoir-faire de Capcom.

Créer de la tension ne signifie pas nécessairement retirer le contrôle au joueur.

Cela peut au contraire consister à lui donner exactement assez de contrôle pour comprendre toutes les mauvaises choses qui pourraient arriver.

Resident Evil apprend très tôt à muter

Ce qui rend la série particulièrement intéressante est qu’elle refuse progressivement de rester enfermée dans sa propre formule.

Les premiers épisodes établissent les bases.

Exploration.

Gestion des ressources.

Énigmes.

Caméras fixes.

Puis Resident Evil 4, en 2005, transforme profondément le rythme et la mise en scène de la série.

La caméra passe derrière le personnage.

L’action devient plus directe.

Le combat occupe une place beaucoup plus importante.

Resident Evil change.

Et, paradoxalement, influence à son tour énormément de jeux d’action qui ne sont pas des jeux d’horreur.

Quelques années plus tard, la série changera encore.

Puis encore.

Cette capacité à détruire partiellement une formule qui fonctionne pour essayer d’en construire une autre deviendra l’un des traits les plus importants de Capcom.

2001 : trois jeux, trois nouvelles directions

Le début des années 2000 montre particulièrement bien la capacité de Capcom à multiplier les identités.

En 2001, l’entreprise publie notamment :

Onimusha.

Devil May Cry.

Phoenix Wright: Ace Attorney.

Trois jeux difficiles à confondre.

Onimusha mélange action, Japon féodal et éléments fantastiques.

Devil May Cry pousse le combat vers une action spectaculaire où gagner ne suffit plus toujours.

Il faut gagner avec style.

Phoenix Wright transforme enquêtes, témoignages et procès en une forme de jeu d’aventure où la contradiction devient presque une attaque spéciale.

Cette diversité est importante.

Capcom ne cherche pas seulement à reproduire Street Fighter ou Resident Evil.

L’entreprise continue à fabriquer de nouvelles propositions alors même qu’elle possède déjà plusieurs franchises reconnues.

Et certaines de ces propositions deviendront elles-mêmes des séries capables de durer pendant plusieurs décennies.

Devil May Cry : gagner n’est pas suffisant

Avec Devil May Cry, Capcom formalise progressivement une idée particulièrement intéressante dans le jeu d’action.

Le joueur peut battre ses ennemis.

Mais le jeu peut également lui demander :

comment les as-tu battus ?

Variété.

Timing.

Enchaînements.

Prise de risque.

Contrôle.

Style.

L’efficacité pure n’est plus toujours l’unique objectif.

La performance devient expressive.

Cette idée aura une influence durable sur toute une branche du jeu d’action.

Le joueur ne maîtrise plus simplement un système pour survivre.

Il apprend à l’utiliser suffisamment bien pour commencer à jouer avec lui.

Ace Attorney : le gameplay peut aussi tenir dans une phrase

À l’autre extrémité du spectre, Ace Attorney semble presque contredire toute l’histoire arcade de Capcom.

Beaucoup de texte.

Des enquêtes.

Des témoignages.

Peu de réflexes.

Et pourtant, la logique reste étonnamment proche.

Observer.

Identifier un comportement.

Détecter une faiblesse.

Choisir le bon moment.

Puis attaquer.

Simplement, cette fois, l’arme est une preuve.

Et le projectile :

« Objection ! »

Ace Attorney montre que la culture du système chez Capcom ne signifie pas nécessairement vitesse ou action.

Elle peut aussi devenir une mécanique intellectuelle extrêmement simple à comprendre et immédiatement reconnaissable.

2004 : Monster Hunter commence lentement

En 2004, Capcom lance Monster Hunter.

Le principe paraît direct.

Chasser de gigantesques créatures.

Récupérer leurs matériaux.

Fabriquer de meilleurs équipements.

Puis partir chasser quelque chose d’encore plus dangereux.

Mais derrière cette boucle se trouve un système beaucoup plus exigeant.

Chaque arme possède son propre rythme.

Chaque monstre ses comportements.

Chaque combat demande observation, préparation et adaptation.

Au début, Monster Hunter n’est pas encore le phénomène mondial qu’il deviendra.

La série trouve notamment un terrain particulièrement favorable sur les consoles portables au Japon.

Avec Monster Hunter Freedom 2, puis les épisodes suivants, les joueurs se retrouvent physiquement pour chasser ensemble.

Le jeu devient une expérience sociale.

On ne demande plus seulement :

« Où en es-tu dans le jeu ? »

On demande :

« Tu veux faire une quête ? »

Monster Hunter : apprendre avant de dominer

Monster Hunter représente peut-être l’une des philosophies les plus pures de Capcom.

Au début, beaucoup de choses semblent lourdes.

Les animations engagent le personnage.

Les monstres ne possèdent pas une simple barre de vie flottant tranquillement au-dessus de leur tête.

Les armes peuvent paraître lentes.

Le joueur débutant pense parfois que le jeu manque de réactivité.

Puis quelque chose change.

Il comprend.

La lenteur devient engagement.

L’animation devient information.

Le comportement du monstre devient langage.

La préparation devient stratégie.

Le même système qui semblait auparavant restrictif commence à offrir une précision remarquable.

Le personnage n’est pas nécessairement devenu beaucoup plus fort. Le joueur, lui, oui.

C’est une idée qui traverse énormément de jeux Capcom.

2006 : viser plus directement le marché mondial

Avec la génération Xbox 360 et PlayStation 3, Capcom développe plusieurs nouvelles franchises pensées pour un marché international.

Dead Rising arrive en 2006 sur Xbox 360.

La même année apparaît Lost Planet.

Les deux dépassent le million d’exemplaires.

Dead Rising transforme un centre commercial rempli de zombies en gigantesque terrain d’expérimentation.

Presque tout peut devenir une arme.

Le jeu mélange horreur, absurdité, contraintes temporelles et liberté.

Lost Planet vise davantage l’action spectaculaire et la science-fiction.

Cette période montre un Capcom qui cherche activement à comprendre un marché devenu beaucoup plus mondial.

Toutes les expérimentations de cette époque ne produiront pas des franchises aussi durables que Resident Evil ou Monster Hunter.

Mais elles participent à une transformation essentielle :

Capcom ne peut plus penser uniquement depuis le Japon vers le reste du monde.

Le monde entier devient directement une partie de son marché.

Les années 2010 : posséder de grandes licences ne suffit pas

Au début des années 2010, Capcom possède déjà un patrimoine impressionnant.

Mais une grande franchise ne garantit rien.

Les goûts changent.

Les coûts de développement augmentent.

Les plateformes se multiplient.

Le numérique transforme progressivement la manière de vendre les jeux.

La question devient alors :

comment faire fonctionner une entreprise construite sur des hits dans une industrie où chaque hit devient plus cher à fabriquer ?

Capcom va progressivement répondre par deux transformations liées.

Une transformation technologique.

Et une transformation commerciale.

La première s’appelle RE ENGINE.

La seconde consiste à considérer les anciens jeux non plus comme des produits terminés, mais comme un catalogue capable de continuer à vivre pendant des années.

2017 : Resident Evil 7 et RE ENGINE

En 2017, Capcom publie Resident Evil 7 biohazard.

Le jeu constitue une nouvelle rupture.

Passage à la première personne.

Retour vers une horreur beaucoup plus intime.

Nouvelle famille.

Nouvelle maison.

Nouvelle manière de cadrer la peur.

Mais derrière cette transformation visible se trouve également quelque chose de fondamental pour toute l’entreprise :

RE ENGINE.

Capcom développe ce moteur en interne en étroite collaboration avec l’équipe de Resident Evil 7.

Son objectif n’est pas simplement d’obtenir de plus beaux graphismes.

Il doit également améliorer la manière dont les jeux sont fabriqués.

Rendu.

Animation.

Outils.

Tests.

Développement multiplateforme.

Contrôle qualité.

Le moteur devient progressivement une infrastructure commune à l’entreprise.

Resident Evil.

Devil May Cry.

Street Fighter.

Monster Hunter.

Des jeux visuellement et mécaniquement très différents peuvent désormais partager une partie importante de leur technologie.

En 2026, Capcom indique que tous ses titres actuels sont développés avec RE ENGINE.

C’est un changement considérable.

Le moteur n’impose pas l’apparence des jeux.

Il leur donne une base commune pour pouvoir rester différents.

2018 : Monster Hunter devient réellement mondial

En 2018, Capcom lance Monster Hunter: World.

La série était déjà immense au Japon.

Mais cet épisode change son échelle internationale.

Sortie mondiale simultanée.

Douze langues.

Production destinée aux consoles haut de gamme.

Communication internationale.

Une volonté claire de supprimer une partie des barrières qui rendaient la série difficile à adopter pour de nouveaux publics.

Le résultat dépasse les attentes.

Monster Hunter: World devient le premier jeu de l’histoire de Capcom à franchir les 10 millions d’exemplaires.

Il continuera ensuite à se vendre pendant des années.

La réussite révèle quelque chose d’essentiel.

Capcom n’a pas rendu Monster Hunter populaire mondialement en supprimant tout ce qui faisait Monster Hunter.

Il a surtout travaillé à rendre cette complexité plus accessible sans la rendre insignifiante.

C’est une différence énorme.

Resident Evil 2 : refaire sans simplement reproduire

En 2019, Capcom publie le remake de Resident Evil 2.

Le projet pourrait se contenter de reproduire le classique de 1998 avec une technologie moderne.

Il choisit autre chose.

Caméra.

Déplacements.

Combats.

Mise en scène.

Environnements.

Comportements ennemis.

Une grande partie du jeu est reconstruite.

Et pourtant, l’identité du commissariat de Raccoon City reste immédiatement reconnaissable.

Le projet devient un modèle intéressant pour les futurs remakes Capcom.

Conserver la mémoire sans conserver toutes les contraintes techniques qui avaient produit cette mémoire.

Resident Evil 3 puis Resident Evil 4 suivront cette logique à leur manière.

Capcom découvre qu’un ancien jeu peut devenir autre chose qu’une simple ressortie.

Il peut redevenir un projet de création.

Le catalogue cesse d’être le passé

En parallèle, l’entreprise transforme progressivement sa stratégie commerciale.

Le développement des ventes numériques permet aux jeux plus anciens de rester disponibles beaucoup plus longtemps.

Un Resident Evil sorti plusieurs années auparavant peut encore trouver de nouveaux joueurs.

Un Devil May Cry peut profiter d’une adaptation animée pour reprendre de la visibilité.

Un Street Fighter peut continuer à recruter grâce à une compétition, une promotion ou une nouvelle plateforme.

Capcom ne considère donc plus uniquement ses résultats à travers la performance immédiate des nouveautés.

Les catalog titles — les jeux déjà commercialisés — deviennent une composante fondamentale du modèle.

C’est une petite révolution.

Dans l’ancien fonctionnement physique :

un jeu sort.

Occupe une étagère.

Puis disparaît progressivement.

Dans le modèle numérique :

un jeu peut continuer à exister.

Recevoir une promotion.

Changer de prix.

Arriver sur une autre plateforme.

Être découvert à travers un autre épisode.

Et se vendre dix ans plus tard.

Le catalogue devient une bibliothèque active.

2023 : Street Fighter revient au centre du ring

Avec Street Fighter 6, sorti en 2023, Capcom applique une logique similaire à sa franchise de combat historique.

Le jeu doit parler aux joueurs compétitifs.

Mais également à quelqu’un qui découvre complètement le genre.

Les commandes modernes réduisent certaines barrières.

Le World Tour ajoute une progression différente de la structure classique du versus fighting.

Battle Hub transforme une partie de l’expérience en espace social.

Et le cœur compétitif reste présent.

Encore une fois, Capcom ne résout pas la modernisation en supprimant la profondeur.

Il essaie plutôt de créer plusieurs portes donnant accès au même bâtiment.

Une pour le débutant.

Une pour celui qui veut simplement s’amuser.

Une pour celui qui compte les frames.

Tout le monde peut entrer.

Tout le monde ne visitera simplement pas les mêmes étages.

2025 : Monster Hunter Wilds change encore d’échelle

En février 2025, Capcom publie Monster Hunter Wilds.

Le jeu dépasse les 8 millions d’exemplaires en trois jours, puis les 10 millions durant son premier mois, établissant alors des records de vitesse de vente pour l’entreprise.

Le plus intéressant n’est pas uniquement le chiffre.

C’est le chemin parcouru.

La série qui avait construit une grande partie de son phénomène initial autour de joueurs japonais réunis avec leur PSP est devenue une franchise mondiale capable de produire l’un des plus grands lancements de l’histoire de Capcom.

Monster Hunter n’a pas changé de sujet.

On chasse toujours des monstres.

On fabrique toujours de l’équipement.

On apprend toujours les armes.

Mais l’échelle autour de cette boucle a complètement changé.

2026 : Resident Evil continue encore de muter

En février 2026, Capcom publie Resident Evil Requiem, neuvième épisode principal de la série.

Trente ans après le premier Resident Evil, la franchise reste l’un des moteurs principaux de l’entreprise.

Et sa longévité raconte presque toute la philosophie Capcom.

Une série peut changer :

de caméra ;

de rythme ;

de personnage ;

de structure ;

de technologie ;

de niveau d’action ;

sans nécessairement perdre son identité.

Resident Evil n’a jamais survécu parce que Capcom a trouvé une formule en 1996 et décidé de ne plus y toucher.

Il a survécu parce que l’entreprise a régulièrement accepté de remettre cette formule en danger.

Faire sortir les jeux de l’écran

Capcom ne limite pas non plus ses franchises au jeu vidéo.

Cette stratégie possède même un nom interne :

Single Content Multiple Usage.

Un même univers peut devenir :

un film ;

une série animée ;

un produit dérivé ;

un événement ;

une attraction ;

une compétition esport ;

une collaboration ;

un spectacle.

Resident Evil possède une longue histoire d’adaptations au cinéma et en animation.

Ace Attorney a été adapté en film, anime et spectacle.

Sengoku BASARA a traversé animation, scène et collaborations culturelles.

Monster Hunter existe dans les produits dérivés, événements et adaptations.

Street Fighter alimente compétitions, cinéma et merchandising.

En 2022, Capcom crée même Capcom Pictures aux États-Unis.

Le jeu reste généralement le cœur.

Mais une propriété intellectuelle réussie peut désormais vivre bien au-delà de lui.

Ce qui la distingue

Le gameplay avant le décor

Capcom possède des univers mémorables.

Raccoon City.

Les terrains de chasse de Monster Hunter.

Les combattants de Street Fighter.

Les démons de Devil May Cry.

Mais la mémoire d’un jeu Capcom passe très souvent d’abord par une sensation.

Le moment précis où l’attaque touche.

Le bruit d’une parade.

La fenêtre d’une esquive.

Le poids d’une grande épée.

La distance entre deux combattants.

Le temps nécessaire pour recharger une arme tandis que quelque chose avance vers vous.

Le jeu est pensé comme une conversation entre :

action du joueur → réponse du système → nouvelle décision.

Cette boucle est tellement fondamentale qu’elle survit à des genres complètement différents.

Street Fighter et Resident Evil ne se jouent absolument pas de la même manière.

Mais ils demandent tous les deux de regarder attentivement ce que fait le jeu avant de décider ce que l’on va faire soi-même.

Faire apprendre plutôt que simplement faire progresser

Beaucoup de jeux récompensent le joueur avec des statistiques.

Capcom utilise évidemment aussi cette progression.

Mais plusieurs de ses séries donnent une place particulièrement importante à une autre forme de progression :

celle qui se produit dans la tête et les mains du joueur.

Un nouveau joueur de Monster Hunter possède la même arme qu’un vétéran.

Pas le même usage.

Un débutant de Street Fighter peut sélectionner le même Ryu qu’un professionnel.

Ce n’est clairement pas le même Ryu.

Dans Resident Evil, connaître la disposition d’un lieu change immédiatement la manière dont on le traverse.

Dans Devil May Cry, une mécanique que l’on utilisait d’abord pour survivre devient progressivement un outil d’expression.

La maîtrise n’est donc pas seulement représentée par un chiffre.

Elle devient visible dans la manière de jouer.

Réinventer sans repartir de zéro

Capcom possède aujourd’hui plusieurs franchises âgées de vingt, trente ou presque quarante ans.

Le problème est évident.

Comment continuer ?

La solution la plus sûre serait de répéter.

La plus spectaculaire serait de tout changer.

Capcom navigue souvent entre les deux.

Resident Evil 7 change de perspective mais revient vers l’horreur.

Resident Evil 2 reconstruit un classique sans simplement le reproduire.

Monster Hunter: World ouvre davantage la série au monde sans supprimer la profondeur de sa chasse.

Street Fighter 6 crée de nouvelles portes d’entrée sans abandonner son cœur compétitif.

La bonne question n’est donc pas :

« Que faut-il conserver exactement ? »

Elle ressemble plutôt à :

« Quelle sensation doit absolument survivre ? »

Une fois cette réponse trouvée, beaucoup d’autres éléments peuvent changer.

RE ENGINE : une technologie commune sans esthétique commune

Il suffit de regarder les jeux utilisant RE ENGINE pour comprendre l’intérêt du système.

Resident Evil peut viser le photoréalisme et l’horreur.

Street Fighter 6 peut rechercher des corps stylisés, des couleurs vives et des effets presque graphiques.

Monster Hunter peut construire de vastes environnements remplis de créatures.

Kunitsu-Gami peut développer une identité visuelle très différente.

Le moteur ne cherche pas à transformer chaque production en démonstration de la même technologie.

Son rôle est davantage de fournir un langage commun aux équipes.

Outils.

Rendu.

Tests.

Multiplateforme.

Production.

Qualité.

Capcom affirme désormais utiliser RE ENGINE pour l’ensemble de ses titres.

Le moteur est commun. Les jeux n’ont pas besoin de l’être.

C’est probablement la meilleure manière de comprendre son importance.

Le vieux jeu n’est pas un produit mort

La stratégie numérique moderne de Capcom constitue une autre particularité importante.

L’entreprise exploite activement son catalogue.

Promotions.

Nouvelles plateformes.

Remasters.

Collections.

Remakes.

Adaptations.

Événements liés à une franchise.

Le lancement d’un nouvel épisode peut relancer les ventes des précédents.

Une série animée peut attirer de nouveaux joueurs vers un jeu vieux de plusieurs années.

Le numérique transforme alors la valeur du temps.

Un jeu de cinq ans n’est plus automatiquement un vieux produit.

Il peut devenir :

le point d’entrée le moins cher vers une franchise qui vient de retrouver l’attention du public.

Cette logique explique une partie importante de la stabilité récente de Capcom.

L’entreprise ne dépend plus uniquement du prochain énorme lancement.

Elle possède plusieurs décennies de jeux capables de continuer à travailler.

Des IP qui peuvent changer de média

Capcom travaille depuis longtemps à étendre ses franchises.

Le film Street Fighter arrive dès 1994.

Resident Evil devient une franchise cinématographique internationale.

Mega Man passe par l’animation.

Ace Attorney par le cinéma, l’anime et le théâtre.

Monster Hunter par le cinéma, l’animation et de nombreuses collaborations.

Cette stratégie n’est pas nouvelle.

Ce qui change est son organisation.

Aujourd’hui, Capcom considère explicitement ses propriétés intellectuelles comme des actifs capables de circuler entre différents médias.

Mais une nuance reste importante.

Le jeu demeure généralement le lieu où l’identité se construit.

Les autres médias l’étendent.

Ils ne le remplacent pas.

Une entreprise qui sait parfois laisser dormir

Capcom possède également quelque chose qui nourrit régulièrement les discussions entre joueurs :

un cimetière assez prestigieux.

Dino Crisis.

Breath of Fire.

Viewtiful Joe.

Certaines périodes d’Onimusha.

Certaines branches de Mega Man.

D’autres licences reviennent après de longues absences.

Cette situation peut être frustrante.

Mais elle révèle aussi une approche relativement pragmatique du catalogue.

Toutes les franchises ne doivent pas nécessairement produire un épisode chaque année.

Certaines restent silencieuses.

Puis un remaster apparaît.

Une collection.

Un remake.

Un nouveau projet.

Le patrimoine Capcom fonctionne donc parfois comme une réserve.

On ne sait jamais exactement quelle porte l’entreprise décidera de rouvrir.

Et c’est aussi ce qui rend son catalogue fascinant.

Une identité beaucoup plus cohérente qu’elle n’en a l’air

Resident Evil.

Street Fighter.

Monster Hunter.

Ace Attorney.

Devil May Cry.

Mega Man.

Sur une capture d’écran, presque rien ne les rassemble.

Pourtant, lorsqu’on les joue, une logique commune apparaît.

Des règles compréhensibles.

Une réponse précise.

Un apprentissage progressif.

Une vraie différence entre utiliser un système et le maîtriser.

C’est peut-être là que se trouve finalement l’identité la plus profonde de Capcom.

Pas dans un personnage.

Pas dans un genre.

Pas même dans un moteur.

Mais dans cette idée très ancienne héritée de l’arcade :

un jeu devient intéressant lorsqu’il donne envie de refaire exactement la même action — mais un peu mieux.

À savoir

  • Capcom considère 1983 comme son année officielle de fondation. Ses origines remontent néanmoins à I.R.M. Corporation, créée à Osaka en 1979 pour développer et vendre des machines de jeu électroniques.
  • Une première Capcom Co., Ltd. est créée en juin 1983 pour la vente de logiciels. En 1989, cette société est fusionnée avec Sanbi, qui prend alors le nom Capcom Co., Ltd.
  • Le nom Capcom vient de “Capsule Computer”. La notion de capsule faisait notamment référence à l’idée d’un contenu rempli de divertissement et protégé contre la copie.
  • Capcom est classé ici comme entreprise plutôt que studio_jeu, car le groupe exerce plusieurs activités : développement et vente de jeux numériques, exploitation de salles d’arcade, équipements d’amusement et exploitation de propriétés intellectuelles dans d’autres secteurs.
  • Capcom est historiquement lié à Osaka, où l’entreprise a été créée et où se trouvent toujours son siège ainsi qu’une part essentielle de ses activités de développement.
  • Vulgus, publié en 1984, est le premier jeu vidéo d’arcade développé en interne par Capcom.
  • Street Fighter et Mega Man apparaissent tous les deux en 1987. Street Fighter II devient ensuite un phénomène majeur dans les salles d’arcade en 1991.
  • Resident Evil paraît en 1996 sur PlayStation et contribue à établir le survival horror comme genre majeur du jeu vidéo.
  • Onimusha, Devil May Cry et Phoenix Wright: Ace Attorney apparaissent tous au début des années 2000, illustrant une période particulièrement importante de création de nouvelles licences.
  • Le premier Monster Hunter paraît en 2004. La série devient d’abord un phénomène social particulièrement fort sur les consoles portables japonaises avant d’élargir considérablement son public international.
  • Monster Hunter: World, sorti en 2018, est le premier jeu Capcom à franchir les 10 millions d’exemplaires. Sa sortie mondiale simultanée et sa disponibilité en douze langues participent directement à la mondialisation de la franchise.
  • RE ENGINE est développé en interne pendant la production de Resident Evil 7 biohazard. Capcom indique en 2026 utiliser désormais ce moteur pour l’ensemble de ses titres.
  • Capcom exploite officiellement une stratégie appelée “Single Content Multiple Usage”, consistant à utiliser ses propriétés intellectuelles au-delà des jeux à travers notamment le merchandising, le cinéma et d’autres activités.
  • Capcom Pictures est créé aux États-Unis en 2022, renforçant l’organisation du groupe autour des adaptations audiovisuelles de ses propriétés intellectuelles.
  • Au 30 juin 2026, Resident Evil dépasse 213 millions d’unités vendues, ce qui en fait la plus importante série de Capcom en volume cumulé.
  • À la même date, Monster Hunter atteint 131 millions d’unités, Street Fighter 60 millions, Mega Man 45 millions, Devil May Cry 41 millions et Ace Attorney 15 millions.
  • Monster Hunter Wilds, sorti en février 2025, dépasse 10 millions d’exemplaires pendant son premier mois de commercialisation.
  • Resident Evil Requiem sort le 27 février 2026 et poursuit la principale série horrifique de Capcom trente ans après le premier Resident Evil.
  • La stratégie moderne de Capcom accorde une importance majeure aux ventes numériques et aux jeux de catalogue, permettant à des titres anciens de continuer à générer des ventes longtemps après leur lancement initial.