Présentation
Grand Theft Auto III représente le passage décisif de la série vers un monde ouvert entièrement en trois dimensions. Liberty City devient un espace continu que le joueur peut parcourir en voiture ou à pied, avec des missions intégrées directement à une ville où circulation, piétons, police et activités continuent d’exister en dehors du scénario principal. Rockstar décrira plus tard cet épisode comme le point de départ de son approche des mondes ouverts 3D immersifs et détaillés.
La ville est divisée en trois grandes zones progressivement accessibles : Portland, Staunton Island et Shoreside Vale. Portland concentre docks, quartiers industriels et influence mafieuse ; Staunton développe un centre urbain plus dense avec gratte-ciel et quartiers commerciaux ; Shoreside Vale combine banlieues, infrastructures et zones plus éloignées. L’ouverture progressive des ponts et tunnels accompagne directement l’avancée de Claude dans la hiérarchie criminelle.
Cette structure laisse une liberté inhabituelle pour son époque. Une fois une mission reçue, le joueur peut choisir son itinéraire, changer de véhicule en cours de route ou exploiter certaines particularités de la ville pour atteindre son objectif. En dehors des missions, Liberty City peut être parcourue sans destination particulière, simplement pour provoquer la police, rechercher un véhicule ou découvrir ses différents quartiers.
La conduite constitue l’essentiel des déplacements. Voitures de sport, berlines, taxis, véhicules de police, ambulances, camions et plusieurs autres catégories possèdent des comportements suffisamment distincts pour modifier les poursuites et les trajets. Les dégâts visibles et la possibilité de changer immédiatement de véhicule donnent également un rythme particulier aux fuites après une mission ou une confrontation avec la police.
Le système de recherche participe fortement à ces situations improvisées. Les infractions font augmenter progressivement le niveau de poursuite, entraînant une réponse policière de plus en plus importante. Échapper aux forces de l’ordre, changer de voiture ou passer par un Pay ’n’ Spray devient ainsi une petite mécanique de survie capable de prolonger naturellement une mission bien après son objectif initial.
Les combats utilisent armes de mêlée, pistolets, fusils, mitraillettes, explosifs et armes lourdes, mais ils restent beaucoup plus rudimentaires que dans les épisodes ultérieurs. La visée et les déplacements manquent parfois de souplesse, particulièrement dans les espaces fermés. GTA III pose néanmoins les bases du mélange entre conduite et action à pied que Vice City puis San Andreas développeront rapidement.
Claude lui-même reste silencieux. Le jeu ne construit donc pas son protagoniste par de longues conversations ou par une personnalité explicitement exprimée. Sa fonction est davantage celle d’un intermédiaire capable de passer d’une organisation à l’autre, tandis que les personnages qui l’emploient donnent au récit son ton et sa couleur.
Ce choix place Liberty City au premier plan. Luigi Goterelli, Joey Leone, Toni Cipriani, Salvatore Leone, Maria, Asuka Kasen, Ray Machowski ou Donald Love représentent différentes facettes d’une ville dominée par les mafias, les trafics, les intérêts économiques et la corruption. Claude n’appartient durablement à aucune de ces structures et avance surtout en exploitant les opportunités qui se présentent.
Le scénario reste plus fonctionnel que ceux de Vice City, San Andreas ou GTA IV, mais cette simplicité correspond bien à la structure du jeu. Les missions servent à faire découvrir progressivement les quartiers, les organisations et les possibilités du monde ouvert. La trahison de Catalina fournit un fil conducteur clair sans imposer en permanence une urgence qui empêcherait le joueur de s’éloigner de la campagne.
Les activités secondaires prolongent cette liberté. Certains véhicules déclenchent leurs propres missions : le taxi permet de transporter des clients, l’ambulance demande de secourir des blessés, le camion de pompiers d’éteindre des incendies et les véhicules de police de poursuivre des criminels. Les paquets cachés, rodéos, sauts uniques et autres objectifs encouragent également à connaître plus précisément la géographie de Liberty City.
Les radios jouent déjà un rôle majeur dans l’identité de la série. Les différentes stations proposent musique, animateurs, publicités et émissions satiriques qui accompagnent les déplacements. Elles permettent à Rockstar de développer l’humour et la caricature sociale sans interrompre l’exploration, une méthode qui deviendra ensuite indissociable de Grand Theft Auto.
La ville paraît aujourd’hui plus limitée que celles de ses successeurs : Claude ne sait pas nager, les intérieurs sont rares, plusieurs missions reposent sur des structures simples et certains contrôles ont fortement vieilli. L’intérêt historique du jeu ne tient cependant pas à la quantité de systèmes disponibles, mais à la manière dont ils sont réunis dans un même environnement cohérent et librement explorable.
Cette combinaison établit une grande partie du vocabulaire que la série conservera : ville ouverte, donneurs de missions répartis sur la carte, véhicules immédiatement accessibles, niveau de recherche, radios, activités secondaires et progression géographique. Vice City enrichira ensuite la personnalité du protagoniste et la conquête économique, tandis que San Andreas élargira considérablement la géographie et les systèmes de progression.
Ce qu'il faut retenir
- Le premier Grand Theft Auto principal construit autour d’un vaste monde ouvert entièrement en 3D.
- Liberty City est divisée entre Portland, Staunton Island et Shoreside Vale, ouvertes progressivement au cours de la campagne.
- Claude, protagoniste silencieux, cherche à retrouver Catalina après avoir été trahi et laissé pour mort pendant un braquage.
- Une structure fondée sur la conduite, les fusillades et les missions effectuées pour plusieurs organisations criminelles concurrentes.
- Un système de recherche qui augmente la réponse des forces de l’ordre selon les crimes commis par le joueur.
- Des activités secondaires comme les missions de taxi, ambulance, pompier et police, auxquelles s’ajoutent collectibles et défis.
- Les stations de radio développent déjà fortement la musique, l’humour et la satire caractéristiques de la série.
- Une formule de monde ouvert 3D qui devient la base de Vice City, San Andreas et d’une grande partie de l’évolution ultérieure de la franchise.
Conclusion
Grand Theft Auto III paraît beaucoup plus dépouillé lorsqu’il est observé après ses nombreuses suites. Liberty City est moins vaste, Claude n’a presque aucune caractérisation directe et les possibilités de combat, de déplacement ou de personnalisation restent limitées. Cette simplicité permet cependant de voir clairement ce que le jeu met en place.
Son apport essentiel vient de la relation entre une ville ouverte et une succession de systèmes suffisamment autonomes pour créer des situations imprévues. Une mission peut se prolonger en poursuite policière, obliger à abandonner une voiture accidentée puis se terminer à pied dans un quartier que le joueur n’avait pas prévu de visiter. Une grande partie du plaisir vient précisément de ce qui arrive entre les objectifs.
Liberty City fournit à cette liberté une structure lisible. L’ouverture progressive de ses trois zones donne une sensation de progression, tandis que les différentes organisations criminelles permettent à Claude de traverser plusieurs milieux sans que le jeu ait besoin de construire une longue ascension personnelle. La ville constitue davantage le sujet central que son protagoniste.
Les limites techniques sont aujourd’hui très visibles, particulièrement dans la visée, certains déplacements et les missions les plus rigides. Les épisodes suivants amélioreront rapidement presque tous ces aspects. Ils conserveront pourtant l’architecture générale définie ici plutôt que de la remplacer.
C’est cette fondation qui donne à Grand Theft Auto III sa place particulière. Il ne possède ni la personnalité culturelle de Vice City, ni l’ampleur de San Andreas, ni la densité narrative de GTA IV. Il établit en revanche le cadre dans lequel ces épisodes pourront exister : une ville suffisamment ouverte pour que conduire sans objectif, provoquer un événement imprévu ou simplement choisir son propre chemin fasse déjà partie du jeu.
À savoir
- Grand Theft Auto III est sorti pour la première fois le 22 octobre 2001 sur PlayStation 2.
- Le jeu a été conçu à l’origine par DMA Design en Écosse, studio qui devient ensuite Rockstar North.
- L’histoire suit Claude, protagoniste silencieux dont le prénom n’est jamais prononcé pendant la campagne de GTA III.
- Liberty City est structurée autour de trois grandes zones : Portland, Staunton Island et Shoreside Vale.
- Catalina, ancienne partenaire de Claude, constitue le principal fil conducteur antagoniste de l’histoire.
- Le jeu a ensuite été adapté sur PC, Xbox et différentes plateformes mobiles.
- Grand Theft Auto III – The Definitive Edition fait partie de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, publiée le 11 novembre 2021 avec Grand Theft Auto: Vice City et Grand Theft Auto: San Andreas.