Presentación
La palabra Rockstar puede designar varias cosas a la vez.
El nombre designa a la vez una marca editorial, una sociedad instalada en Nueva York, una red internacional de estudios como Rockstar North, Rockstar San Diego o Rockstar Toronto y, en ciertas producciones, una firma colectiva llamada Rockstar Studios.
Esta organización es esencial para comprender Rockstar Games.
Fundada en 1998 y poseída por Take-Two Interactive, Rockstar funciona menos como un estudio único que como una cultura de producción distribuida. Varias oficinas pueden participar en una misma obra, compartir tecnologías y métodos, conservando al mismo tiempo sus identidades locales.
La paradoja es que esta organización compleja produce una firma pública extremadamente reconocible.
Rockstar está sobre todo asociada a mundos que dan la impresión de seguir viviendo cuando el jugador deja de seguir la misión principal.
Circulación, peatones, radio, meteorología, fauna, actividades, conversaciones, publicidad, música y eventos secundarios se acumulan hasta producir una sensación de continuidad.
Este método alcanza su expresión más célebre con Grand Theft Auto y Red Dead Redemption, pero supera estas dos series. Bully, Midnight Club, The Warriors, L.A. Noire, Max Payne 3 o Table Tennis muestran que la cultura Rockstar no se reduce a una sola fórmula urbana.
La etiqueta utiliza también cine, música, televisión, publicidad e historia social como materias primas.
Pero no busca simplemente imitar estos medios.
Los coloca en un espacio donde el jugador puede abandonar la escena escrita, tomar otra dirección, escuchar una radio, provocar un accidente o simplemente observar el mundo antes de volver al relato.
Aquí se encuentra probablemente la tensión central de Rockstar:
una puesta en escena muy controlada dentro de mundos que dan constantemente ganas de escapar al control.
Con GTA Online, esta lógica cambia aún más de temporalidad. El mundo ya no posee solo una fecha de salida; debe seguir produciendo nuevas actividades durante años e incluso acaba acogiendo usos inventados por los propios jugadores, como el roleplay asociado a FiveM y RedM.
Rockstar se ha vuelto pues mucho más que un editor de mundos abiertos.
Es una red mundial que concentra enormemente de recursos en algunos universos y busca darles suficiente densidad para que se vuelvan casi lugares culturales.
Historia
1998-2001: una etiqueta se construye en torno a una idea ya existente
Rockstar Games se fundó en 1998.
El primer Grand Theft Auto existía ya en el entorno de BMG Interactive antes de la creación oficial de la etiqueta.
Rockstar no comienza pues con una página en blanco.
Hereda un principio ya provocador: situar al jugador en un entorno urbano relativamente abierto y permitirle participar en el crimen en lugar de combatirlo.
El verdadero cambio llega con Grand Theft Auto III en 2001.
Liberty City se convierte en un mundo abierto enteramente en 3D que combina circulación libre, vehículos, misiones guionizadas, radios y actividades secundarias.
Rockstar no crea el concepto de mundo abierto.
Contribuye sobre todo a popularizar una combinación que se volverá extremadamente influyente:
un lugar lo bastante estructurado como para contar una historia, pero lo bastante libre como para que el jugador pueda apartarse continuamente de ella.
Los años 2000: hacer del mundo un lenguaje
Tras GTA III, Rockstar empuja rápidamente esta idea en varias direcciones.
Vice City muestra que una ciudad puede absorber toda una época a través de su música, su ropa, sus coches, su arquitectura, su publicidad y sus referencias culturales.
San Andreas amplía la escala transformando la ciudad en un territorio más vasto, compuesto por regiones diferentes.
En paralelo, Rockstar se niega a convertirse únicamente en "la empresa GTA".
Red Dead Revolver, The Warriors, Bully, Midnight Club o Table Tennis exploran otros géneros.
Esta diversidad es importante.
Muestra que la identidad de la etiqueta no depende solo del crimen urbano.
Se basa más bien en la densidad de presentación, la relación física con el espacio y la voluntad de hacer sentir que un mundo posee una cultura propia.
Construir una red de estudios
Rockstar se desarrolla también mediante adquisiciones e integraciones de socios.
Angel Studios se convierte en Rockstar San Diego en 2002.
Mad Doc Software se convierte en Rockstar New England en 2008.
Otros equipos repartidos entre el Reino Unido, América del Norte, India y después Australia se unen progresivamente a la red.
Esta organización transforma la producción.
Un juego Rockstar ya no es necesariamente la obra de un solo estudio aislado.
Varias oficinas pueden colaborar en la misma producción.
La tecnología común, en particular RAGE, facilita también la circulación de herramientas y competencias.
El logo se vuelve simple.
La organización detrás de él se vuelve mucho más compleja.
2008-2012: densidad, Red Dead y nacimiento de Rockstar Studios
Grand Theft Auto IV en 2008 marca una evolución importante.
Rockstar busca menos aumentar simplemente la superficie que densificar los comportamientos, la física, la animación y la puesta en escena.
Red Dead Redemption en 2010 traslada después la filosofía del mundo abierto a un espacio completamente diferente.
El Oeste no utiliza la circulación urbana como motor principal.
Utiliza las distancias, la fauna, los pequeños pueblos y la desaparición progresiva de un modo de vida.
Rockstar demuestra así que su método no es necesariamente urbana.
El punto común es más bien la impresión de que el lugar posee su propia lógica.
Con Max Payne 3 en 2012, la firma Rockstar Studios se vuelve particularmente visible. El juego se presenta como el resultado de una colaboración entre varios equipos mundiales.
La red comienza a funcionar como un autor colectivo.
2013: GTA V y luego GTA Online cambian la escala y el tiempo
Grand Theft Auto V se publica en 2013.
Los Santos y el Condado de Blaine concentran varias décadas de aprendizaje en torno al mundo, la radio, la sátira, el desplazamiento y los personajes.
La ciudad funciona tanto por su guion como por la acumulación de pequeños elementos que el jugador puede ignorar: anuncios, emisiones, conversaciones, marcas ficticias, comportamientos y música.
Algunas semanas después, Grand Theft Auto Online abre oficialmente.
El cambio es inmenso.
El mundo Rockstar ya no tiene solo una salida.
Debe ahora vivir después de su salida.
Nuevas misiones, vehículos, actividades, propiedades y sistemas vienen progresivamente a transformar Los Santos en espacio persistente.
Esta continuidad modifica también el modelo industrial de Rockstar.
Producir un mundo ya no significa solo terminarlo.
Hay que operarlo, mantenerlo y seguir dándole razones de ser visitado varios años después.
2018: Red Dead Redemption 2 hace de la red un autor colectivo
Red Dead Redemption 2 se publica en 2018 y se acredita a Rockstar Studios.
La producción representa particularmente bien el modelo distribuido de Rockstar.
Varios equipos colaboran en torno a una sola visión.
El mundo lleva muy lejos la atención prestada a los comportamientos, a los animales, a las interacciones y a los detalles.
Pero esta densidad solo es realmente interesante cuando produce una impresión de causalidad.
Un animal puede reaccionar, un personaje puede recordar y una situación puede cambiar porque otro evento acaba de ocurrir.
El mundo parece vivo no porque todo esté simulado, sino porque suficientes elementos dan la impresión de que pueden actuar unos sobre otros sin esperar al jugador.
Del producto al lugar cultural
La evolución de GTA Online transforma progresivamente a Rockstar en operador de un espacio frecuentado durante años.
El Rockstar Editor permite a los jugadores capturar y montar sus propias secuencias.
La música toma aún más importancia con la creación de CircoLoco Records en 2021.
En 2023, el equipo Cfx.re, detrás de FiveM y RedM, se une a Rockstar.
Esta integración es particularmente reveladora.
Las comunidades de roleplay habían descubierto en GTA V y Red Dead Redemption 2 un uso que Rockstar no había transformado en núcleo oficial de sus juegos.
Los jugadores utilizan entonces el mundo como marco para crear sus propios personajes, reglas e historias.
Al integrar Cfx.re, Rockstar reconoce una idea importante:
un mundo puede volverse culturalmente más vasto que el uso imaginado por su autor en el momento de su creación.
Hoy: algunos mundos, muchísimos recursos
Con los años, Rockstar publica menos grandes novedades que a principios de los años 2000.
Sus producciones se vuelven en cambio mucho más vastas y movilizan una red mundial de estudios, de tecnologías y de servicios.
GTA Online prolonga esta concentración haciendo vivir un mismo espacio en una duración inhabitual.
El patrimonio toma igualmente más espacio, con el regreso de antiguas producciones a plataformas modernas y la necesidad de conservar obras que tienen a veces varias décadas.
El próximo gran capítulo de Rockstar debe pues resolver un problema diferente al de 2001.
Ya no basta con fabricar un mundo abierto más grande.
La etiqueta debe inventar qué significa aún un nuevo mundo Rockstar cuando el precedente ha seguido viviendo durante más de una década.
Lo que la distingue
El mundo abierto como acumulación de sistemas y de cultura
Un mapa Rockstar no se vuelve memorable solo porque es grande.
Se vuelve así porque un gran número de capas se encuentran allí.
Circulación, música, comercios, fauna, anuncios, meteorología, diálogos, actividades y comportamientos: tomados por separado, muchos de estos elementos parecen secundarios.
Juntos, producen la impresión de que el mundo posee una continuidad.
Rockstar utiliza pues el detalle menos como decoración que como herramienta de ilusión colectiva.
El trayecto puede ser una experiencia en sí mismo
En las grandes producciones Rockstar, ir a una misión puede ya producir juego.
Una radio puede lanzar una canción, un accidente puede bloquear la ruta, un animal puede cruzar o una conversación puede desencadenarse; el jugador puede entonces decidir detenerse en otra parte.
El trayecto posee entonces un valor independiente del objetivo.
Esta es una diferencia esencial.
El mundo abierto no sirve solo para separar las misiones por distancia.
Crea el espacio en el que los eventos no planificados pueden ocurrir.
La cultura popular se convierte en materia de mundo
Rockstar utiliza masivamente música, cine, televisión, publicidad e historia social.
En GTA, la radio constituye el ejemplo más evidente.
No solo proporciona una banda sonora.
Da una época, un tono y a veces un comentario satírico a la ciudad.
Los anuncios ficticios, marcas, emisiones y diálogos ambientales participan del mismo sistema.
El mundo no representa pues simplemente un lugar.
Caricaturiza una cultura.
Este enfoque permite a Rockstar construir espacios ficticios más concentrados, excesivos y legibles que sus inspiraciones reales.
Un autor colectivo repartido entre varios estudios
Rockstar posee una identidad pública muy fuerte sin ser un estudio único.
Rockstar North, San Diego, Toronto, New England y los otros equipos conservan sus nombres.
Pero algunas grandes producciones movilizan la red entera bajo la firma Rockstar Studios.
Esta organización permite compartir tecnologías, competencias y recursos coordinando al mismo tiempo una dirección común.
La firma Rockstar se vuelve pues menos la de un solo edificio que la de una cultura de producción capaz de circular entre varias oficinas.
Puesta en escena controlada, libertad incontrolable
Rockstar escribe y pone en escena sus misiones con gran precisión.
Luego coloca estas misiones en mundos que dan constantemente ganas de salirse del camino.
Esta tensión es a veces visible en los propios límites de sus juegos.
Una misión puede exigir un comportamiento muy preciso.
El mundo, en cambio, anima continuamente la experimentación y el desvío.
Más que una contradicción a eliminar por completo, esta fricción forma parte de la identidad Rockstar.
**El autor quiere contar algo.
El jugador quiere ver qué pasa si hace otra cosa.**
Gran parte de la experiencia nace entre los dos.
GTA Online ha transformado el tiempo de Rockstar
Antes de 2013, un gran juego Rockstar poseía principalmente un lanzamiento y luego un ciclo de vida.
GTA Online cambia esta lógica.
El mundo se convierte en un servicio a mantener durante años.
Esta continuidad transforma las necesidades de la empresa: infraestructura, datos, seguridad, contenido regular y relación con comunidades capaces de inventar sus propios usos.
La integración de Cfx.re lleva aún más lejos esta evolución.
Rockstar ya no controla enteramente el sentido de su mundo después de su salida.
Debe también aprender a observar lo que hacen los jugadores con él.
Datos clave
- Rockstar Games se fundó en 1998 y tiene su sede en Nueva York.
- La empresa es una filial de Take-Two Interactive.
- El primer Grand Theft Auto precede a la fundación oficial de Rockstar Games.
- Grand Theft Auto III se publica en 2001 y se convierte en un hito mayor en la forma moderna del mundo abierto Rockstar.
- Angel Studios se convierte en Rockstar San Diego en 2002, participando en la construcción progresiva de la red de estudios.
- RAGE es la tecnología interna compartida y desarrollada a través de varias producciones Rockstar.
- Red Dead Redemption se publica en 2010 y muestra que la filosofía del mundo abierto Rockstar puede funcionar fuera de la ciudad moderna.
- Max Payne 3 en 2012 y Red Dead Redemption 2 en 2018 se acreditan a Rockstar Studios, firma colectiva de varios equipos.
- Grand Theft Auto V se publica en 2013 y GTA Online abre el 1 de octubre del mismo año.
- Cfx.re se une a Rockstar Games en 2023, integrando en la empresa al equipo detrás de las plataformas de roleplay FiveM y RedM.