Grand Theft Auto
Videojuego 1997 Acción Aventura FPS Carreras Mundo abierto Sandbox

Grand Theft Auto

  • ASC Games Editor
  • BMG Interactive Editor
  • DMA Design Desarrollador
  • Rockstar Games Editor
  • Syscom Entertainment Editor
  • Take-Two Interactive Editor

Grand Theft Auto abre tres ciudades al jugador y convierte el robo de coches, las persecuciones policiales y los encargos criminales en una progresión libre donde el caos puede ser tanto una herramienta como un riesgo.

Información

Tipo
Videojuego
Estreno
1997-10-21
Géneros
Acción, Aventura, FPS, Carreras, Mundo abierto, Sandbox
Plataformas
PlayStation, PC, Nintendo 64, DOS
Motor
RenderWare
Modos de juego
Single player, Multiplayer

Sinopsis

Grand Theft Auto

En un mundo criminal inspirado en grandes ciudades estadounidenses, el jugador encarna a un delincuente que intenta hacerse un lugar entre diferentes organizaciones. La progresión comienza en Liberty City, donde distintos contactos proporcionan misiones mediante teléfonos repartidos por las calles.

Robos de vehículos, entregas, ataques, huidas y ajustes de cuentas permiten conseguir dinero y acceder a nuevos empleadores. Sin embargo, cada misión mantiene una gran libertad de desplazamiento y puede atraer rápidamente la atención de la policía.

La actividad criminal conduce posteriormente al jugador hasta San Andreas y Vice City, dos nuevas ciudades con su propia organización, vehículos y conjuntos de misiones. La progresión depende menos de una narración continua que de completar contratos y acumular suficientes puntos para acceder a las siguientes etapas.

Grand Theft Auto construye así su universo alrededor del ascenso de un criminal anónimo a través de varias ciudades abiertas. La historia permanece deliberadamente en segundo plano para que la conducción, la improvisación y las consecuencias de las acciones del jugador ocupen el centro de la experiencia.

Tráiler

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Presentación

Presentación

Desarrollado por DMA Design y publicado inicialmente por BMG Interactive, Grand Theft Auto apareció en 1997 para MS-DOS, Windows y PlayStation. El proyecto estuvo dirigido en DMA Design por Keith Hamilton, también programador principal, mientras que David Jones, fundador del estudio, permaneció estrechamente vinculado a su desarrollo general. El juego constituye el punto de partida de una serie que transformaría progresivamente el juego de acción en mundo abierto durante las siguientes generaciones.

Su diseño ya se basa en una idea fundamental: situar al jugador dentro de una ciudad por la que puede desplazarse libremente en lugar de limitarlo a una sucesión de circuitos o niveles cerrados. La cámara observa la acción desde una perspectiva cenital, suficientemente alejada para mostrar las calles, los vehículos, los peatones y los numerosos cruces que forman cada entorno.

Tres ciudades estructuran la campaña: Liberty City, San Andreas y Vice City. Se inspiran respectivamente en Nueva York, San Francisco y Miami, pero ya utilizan los nombres ficticios que se convertirán en fundamentales dentro del universo de Grand Theft Auto. En este primer episodio, San Andreas todavía representa una ciudad y no el amplio estado que aparecerá en entregas posteriores.

El jugador puede desplazarse a pie, pero la conducción ocupa naturalmente un lugar central. Casi cualquier vehículo encontrado en la calle puede ser robado y utilizado para atravesar la ciudad, completar una misión o simplemente escapar de las fuerzas del orden. Coches, vehículos de servicio y otros medios de transporte poseen comportamientos diferentes y pueden quedar destruidos mediante colisiones o enfrentamientos.

Las misiones se obtienen especialmente mediante teléfonos públicos distribuidos por las distintas zonas. Los empleadores criminales transmiten encargos como recuperar o entregar un vehículo, eliminar un objetivo, transportar a un personaje, provocar destrucción o escapar de una situación peligrosa. El jugador conserva generalmente la libertad de elegir su ruta y decidir cómo utilizar la ciudad para alcanzar el objetivo.

La progresión se basa en un sistema de puntos y dinero. Completar misiones, destruir determinados vehículos o realizar distintas acciones criminales aumenta la puntuación, y alcanzar un total suficiente permite desbloquear la siguiente parte de la campaña. La estructura funciona por tanto más como una serie de contratos dentro de un entorno libre que como una narración estrictamente lineal.

Las actividades ilegales atraen, sin embargo, a la policía. Grand Theft Auto introduce ya en este primer episodio un sistema de nivel de búsqueda que aumenta cuando el jugador comete delitos ante las fuerzas del orden. A medida que crece la presión, la respuesta policial se vuelve más difícil de evitar y obliga a utilizar las calles, los vehículos disponibles y determinados elementos del escenario para conseguir desaparecer.

Esta relación entre libertad y consecuencias constituye ya uno de los principios fundamentales de la serie. El juego permite numerosos comportamientos que no son directamente necesarios para las misiones, pero los integra en un sistema capaz de reaccionar. Una colisión, un vehículo robado o un ataque pueden convertir un simple desplazamiento en una persecución improvisada y modificar completamente lo que el jugador tenía previsto hacer.

La ciudad también posee una dimensión sonora importante. Los vehículos reproducen diferentes emisoras o temas musicales cuando el jugador entra en ellos, proporcionando a los trayectos una identidad distinta según el coche utilizado. La banda sonora combina varios estilos y anticipa la creciente importancia que tendrán las radios en los episodios posteriores.

Grand Theft Auto adopta ya una representación deliberadamente satírica y exagerada del crimen urbano. Los diálogos, los nombres de los personajes, las misiones y la violencia utilizan una distancia humorística en lugar de presentar el universo como una simulación realista. Este enfoque se convertirá progresivamente en una de las características principales de la franquicia.

A pesar de sus limitaciones técnicas y de la sencillez de su narración, el juego establece así una estructura especialmente duradera: varias ciudades abiertas, vehículos que pueden robarse casi libremente, misiones integradas en el mundo, una policía reactiva y una progresión criminal organizada alrededor del dinero y la puntuación. Los siguientes episodios transformarán profundamente la presentación y la escala, pero gran parte de su vocabulario jugable ya aparece aquí.

Lo esencial

  • El primer episodio de Grand Theft Auto, desarrollado por DMA Design antes de que el estudio se convirtiera posteriormente en Rockstar North.
  • Tres ciudades abiertas, Liberty City, San Andreas y Vice City, que introducen ya en 1997 varios lugares destinados a convertirse en emblemáticos de la serie.
  • Una perspectiva cenital que permite desplazarse libremente a pie o robar numerosos vehículos encontrados en las calles.
  • Misiones criminales obtenidas principalmente mediante teléfonos y realizadas con una gran libertad para elegir rutas y vehículos.
  • Un sistema de búsqueda policial que aumenta según los delitos cometidos y transforma las acciones ilegales del jugador en persecuciones cada vez más difíciles.
  • Una estructura basada en puntuación, dinero, conducción e improvisación que establece varios de los principios esenciales de los futuros mundos abiertos de la franquicia.

Conclusión

Grand Theft Auto resulta hoy muy diferente de la imagen asociada con los episodios modernos. Su perspectiva cenital, su representación gráfica minimalista y su progresión basada en puntuaciones pertenecen claramente a finales de los años noventa. Sin embargo, detrás de esta presentación ya se encuentra buena parte de la lógica que terminará definiendo la serie.

La posibilidad de robar casi cualquier vehículo convierte la ciudad en un sistema de desplazamiento y no en un simple decorado. Un coche no sirve únicamente para llegar hasta una misión: puede utilizarse para escapar de la policía, provocar colisiones, cambiar rápidamente de barrio o crear una situación que no formaba parte del objetivo inicial.

El sistema de búsqueda refuerza esta libertad al proporcionarle consecuencias inmediatas. El jugador puede ignorar su misión y provocar el caos, pero el mundo responde a sus acciones. Esta mecánica crea una forma de improvisación que se volverá progresivamente más sofisticada en los episodios posteriores.

Liberty City, San Andreas y Vice City también proporcionan al primer juego una importancia particular en la construcción del universo. Los tres nombres regresarán y serán profundamente reinterpretados a lo largo de la serie, hasta quedar asociados con algunas de sus entregas más importantes.

Grand Theft Auto representa así menos una versión primitiva de los posteriores episodios tridimensionales que la primera definición de sus principios. Mundo urbano abierto, vehículos accesibles, misiones criminales, policía reactiva, radio y libertad de acción ya están reunidos en un juego cuya tecnología cambiará considerablemente mientras su idea central permanece en el corazón de la franquicia.

A saber

  • Grand Theft Auto fue desarrollado por DMA Design, estudio escocés que años más tarde se convertiría en Rockstar North.
  • El juego apareció originalmente en 1997 para MS-DOS y Windows, seguido de PlayStation ese mismo año.
  • Keith Hamilton figura en los créditos como Team Leader y Lead Programmer, mientras que Ian McQue ocupa el puesto de Lead Artist.
  • Los tres mapas principales corresponden a Liberty City, San Andreas y Vice City, con Paul Farley, Steve Banks y Billy Thomson acreditados en su diseño y programación de misiones.
  • El proyecto utilizó anteriormente el nombre Race'n'Chase antes de convertirse en Grand Theft Auto durante su desarrollo.
  • Una adaptación para Game Boy Color apareció en 1999 y trasladó la fórmula original a la consola portátil de Nintendo.
  • El primer Grand Theft Auto recibió dos expansiones ambientadas en Londres, Grand Theft Auto: London 1969 y London 1961, antes de la publicación de Grand Theft Auto 2 en 1999. ```
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