Grand Theft Auto
Jeu vidéo 1997 Action Aventure FPS Course Monde ouvert Bac à sable

Grand Theft Auto

  • ASC Games Éditeur
  • BMG Interactive Éditeur
  • DMA Design Développeur
  • Rockstar Games Éditeur
  • Syscom Entertainment Éditeur
  • Take-Two Interactive Éditeur

Grand Theft Auto ouvre trois villes au joueur et transforme le vol de voitures, les poursuites policières et les missions criminelles en une progression libre où le chaos devient autant un outil qu’un risque.

Informations

Type
Jeu vidéo
Sortie
1997-10-21
Genres
Action, Aventure, FPS, Course, Monde ouvert, Bac à sable
Plateformes
PlayStation, PC, Nintendo 64, DOS
Moteur
RenderWare
Modes de jeu
Single player, Multiplayer

Synopsis

Grand Theft Auto

Dans un monde criminel inspiré des grandes métropoles américaines, le joueur incarne un malfaiteur qui cherche à se faire une place auprès de différentes organisations. Sa progression commence à Liberty City, où des contacts lui confient des missions depuis des téléphones disséminés dans les rues.

Vols de véhicules, livraisons, attaques, évasions et règlements de comptes permettent d’accumuler de l’argent et de gagner la confiance de nouveaux employeurs. Chaque mission laisse cependant une grande liberté dans les déplacements et peut rapidement attirer l’attention de la police.

L’activité criminelle conduit ensuite le joueur jusqu’à San Andreas puis Vice City, deux nouvelles villes possédant leur propre organisation, leurs véhicules et leurs séries de missions. La progression dépend moins d’un récit continu que de l’accumulation de contrats et de points permettant d’accéder aux étapes suivantes.

Grand Theft Auto construit ainsi son univers autour de l’ascension d’un criminel anonyme dans plusieurs villes ouvertes. Le scénario reste volontairement en retrait afin de laisser la circulation, l’improvisation et les conséquences des actions du joueur occuper le centre de l’expérience.

Bande-annonce

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Présentation

Présentation

Développé par DMA Design et publié initialement par BMG Interactive, Grand Theft Auto paraît en 1997 sur MS-DOS, Windows et PlayStation. Le projet est dirigé chez DMA Design par Keith Hamilton, également programmeur principal, tandis que David Jones, fondateur du studio, reste étroitement associé à sa conception générale. Le jeu constitue le point de départ d’une série qui transformera progressivement le jeu d’action en monde ouvert au cours des générations suivantes.

Son principe repose déjà sur une idée essentielle : placer le joueur dans une ville où il peut circuler librement au lieu de l’enfermer dans une succession de circuits ou de niveaux fermés. La caméra observe l’action depuis une vue aérienne, suffisamment éloignée pour montrer les rues, les véhicules, les piétons et les nombreux croisements qui composent chaque environnement.

Trois villes structurent l’aventure : Liberty City, San Andreas et Vice City. Elles s’inspirent respectivement de New York, San Francisco et Miami, mais sont déjà présentées sous les noms fictifs qui deviendront fondamentaux dans l’univers de Grand Theft Auto. Dans ce premier épisode, San Andreas désigne encore une ville plutôt que le vaste État représenté dans les jeux ultérieurs.

Le joueur peut se déplacer à pied, mais la conduite occupe naturellement une place centrale. Presque n’importe quel véhicule rencontré dans la rue peut être volé puis utilisé pour traverser la ville, accomplir une mission ou simplement échapper aux forces de l’ordre. Voitures, véhicules de service et autres moyens de transport possèdent des comportements différents et peuvent être détruits lors des collisions ou des affrontements.

Les missions sont notamment obtenues grâce aux téléphones publics répartis dans les différentes zones. Des employeurs criminels transmettent alors leurs instructions : récupérer ou livrer un véhicule, éliminer une cible, transporter un personnage, provoquer des destructions ou échapper à une situation devenue dangereuse. Le joueur reste généralement libre de choisir son itinéraire et la manière d’utiliser la ville pour atteindre son objectif.

La progression repose sur un système de points et d’argent. Accomplir des missions, détruire certains véhicules ou provoquer différentes actions criminelles augmente le score, et un total suffisamment élevé permet de débloquer la suite de la campagne. Cette structure donne au jeu un fonctionnement plus proche d’une série de contrats au sein d’un environnement libre que d’une narration strictement linéaire.

Les activités illégales attirent cependant la police. Grand Theft Auto introduit dès ce premier épisode un système de niveau de recherche qui augmente lorsque le joueur commet des infractions sous le regard des forces de l’ordre. Plus la pression monte, plus la réponse policière devient difficile à éviter, obligeant à utiliser les rues, les véhicules disponibles et certains éléments du décor pour parvenir à disparaître.

Cette relation entre liberté et conséquences constitue déjà l’un des principes fondamentaux de la série. Le jeu autorise de nombreux comportements qui ne sont pas directement nécessaires aux missions, mais les intègre à un système capable de réagir. Une collision, un véhicule volé ou une attaque peuvent ainsi transformer un simple déplacement en poursuite improvisée et modifier complètement le déroulement prévu.

La ville possède également une dimension sonore importante. Les véhicules diffusent différentes stations ou morceaux de musique lorsque le joueur entre à leur bord, donnant aux trajets une identité différente selon la voiture utilisée. La bande-son mêle plusieurs styles et annonce l’importance que les radios prendront dans les épisodes suivants.

Le ton de Grand Theft Auto repose déjà sur une représentation volontairement satirique et excessive du crime urbain. Les dialogues, les noms des personnages, les missions et la violence adoptent une distance humoristique qui évite de présenter l’univers comme une simulation réaliste. Cette approche deviendra progressivement l’une des signatures de la franchise.

Malgré ses limites techniques et la simplicité de son récit, le jeu établit donc une structure particulièrement durable : plusieurs villes ouvertes, des véhicules que l’on peut voler presque librement, des missions intégrées au monde, une police réactive et une progression criminelle organisée autour de l’argent et du score. Les épisodes suivants transformeront profondément la présentation et l’échelle, mais une grande partie de leur vocabulaire ludique apparaît déjà ici.

Ce qu'il faut retenir

  • Le premier épisode de Grand Theft Auto, développé par DMA Design avant que le studio ne devienne plus tard Rockstar North.
  • Trois villes ouvertes, Liberty City, San Andreas et Vice City, qui introduisent dès 1997 plusieurs lieux appelés à devenir emblématiques de la série.
  • Une vue aérienne permettant de circuler librement à pied ou en volant de nombreux véhicules rencontrés dans les rues.
  • Des missions criminelles principalement obtenues par téléphone et réalisées avec une liberté importante dans le choix des itinéraires et des véhicules.
  • Un système de recherche policière qui augmente selon les crimes commis et transforme les activités du joueur en poursuites de plus en plus difficiles.
  • Une structure fondée sur le score, l’argent, la conduite et l’improvisation qui pose plusieurs des principes essentiels des futurs mondes ouverts de la franchise.

Conclusion

Grand Theft Auto paraît aujourd’hui très différent de l’image associée aux épisodes modernes. La vue aérienne, la représentation graphique minimaliste et la progression fondée sur le score appartiennent clairement à la fin des années 1990. Pourtant, derrière cette présentation se trouve déjà une grande partie de la logique qui définira la série.

La possibilité de voler presque n’importe quel véhicule transforme la ville en système de déplacement plutôt qu’en simple décor. Une voiture n’est pas uniquement un moyen d’atteindre une mission : elle peut servir à fuir la police, provoquer des collisions, changer rapidement de quartier ou créer une situation qui n’était pas prévue par l’objectif initial.

Le système de recherche renforce cette liberté en lui donnant des conséquences immédiates. Le joueur peut ignorer sa mission et provoquer le chaos, mais le monde répond à ses actions. Cette mécanique crée une forme d’improvisation qui deviendra progressivement beaucoup plus sophistiquée dans les épisodes suivants.

Liberty City, San Andreas et Vice City donnent également au premier jeu une importance particulière dans la construction de l’univers. Les trois noms seront repris et profondément réinventés au fil de la série, jusqu’à devenir associés à certaines de ses œuvres les plus importantes.

Grand Theft Auto constitue ainsi moins une version primitive des épisodes en trois dimensions qu’une première définition de leurs principes. Monde urbain ouvert, véhicules accessibles, missions criminelles, police réactive, radios et liberté d’action sont déjà réunis dans un jeu dont la technologie changera considérablement, mais dont l’idée centrale restera au cœur de la franchise.

À savoir

  • Grand Theft Auto est développé par DMA Design, studio écossais qui deviendra plusieurs années plus tard Rockstar North.
  • Le jeu paraît initialement en 1997 sur MS-DOS et Windows, puis sur PlayStation la même année.
  • Keith Hamilton est crédité comme Team Leader et Lead Programmer, tandis que Ian McQue occupe le rôle de Lead Artist.
  • Les trois cartes principales sont conçues autour de Liberty City, San Andreas et Vice City, avec Paul Farley, Steve Banks et Billy Thomson crédités pour leur conception et leur programmation de missions.
  • Le projet portait auparavant le nom Race'n'Chase avant de devenir Grand Theft Auto pendant son développement.
  • Une adaptation Game Boy Color paraît en 1999 et transpose la formule originale sur la console portable de Nintendo.
  • Le premier Grand Theft Auto reçoit deux extensions situées à Londres, Grand Theft Auto: London 1969 puis London 1961, avant la sortie de Grand Theft Auto 2 en 1999. ```
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