Presentación
Team Asobi es un estudio de desarrollo japonés perteneciente a PlayStation Studios y con sede en Tokio. Su historia comienza en 2012, cuando un pequeño equipo entonces integrado en Japan Studio trabaja en demostraciones tecnológicas destinadas a explorar las posibilidades de la futura PlayStation 4. El estudio actual se presenta como un equipo dedicado a crear juegos accesibles para todas las edades, construidos alrededor del placer inmediato, personajes expresivos y un uso lúdico de las tecnologías PlayStation.
Este origen explica casi toda su identidad.
Team Asobi no nació alrededor de un guion, un universo gigantesco o la ambición de producir inmediatamente una gran franquicia. El punto de partida era mucho más elemental: tomar una tecnología y descubrir cómo podía convertirse en algo divertido.
Este método aparece ya en The Playroom, una colección de experiencias de realidad aumentada preinstalada en PlayStation 4 en 2013. El equipo experimenta con la cámara, el mando DualShock 4 y pequeños robots virtuales llamados AR Bots. Estos personajes secundarios van adquiriendo progresivamente mayor importancia hasta dar origen a Astro y a todo el universo que lo rodea. PlayStation sitúa directamente las raíces del personaje en este trabajo realizado por Team Asobi al comienzo de la generación PS4.
Unos años más tarde, el estudio traslada esta filosofía a la realidad virtual con The Playroom VR, y especialmente con Astro Bot: Rescue Mission en 2018. El pequeño robot deja entonces de ser un elemento dentro de una colección de demostraciones y se convierte en el héroe de un verdadero juego de plataformas diseñado alrededor de PlayStation VR.
En 2020, Astro’s Playroom acompaña a cada PlayStation 5. El juego viene preinstalado gratuitamente en la consola y transforma las funciones del nuevo mando DualSense en mecánicas de juego mientras recorre varias décadas de historia de PlayStation. Team Asobi encuentra entonces una forma especialmente clara de su identidad: una tecnología puede explicarse sin un tutorial interminable si se convierte directamente en una sensación de juego.
El año 2021 marca una transformación organizativa. Team Asobi abandona su condición de equipo integrado en el antiguo Japan Studio para convertirse en un estudio interno autónomo de PlayStation Studios, todavía dirigido por Nicolas Doucet. Sony Interactive Entertainment identifica oficialmente a Nicolas Doucet como director de Team Asobi dentro de PlayStation Studios desde abril de 2021, mientras el estudio presenta públicamente su nueva identidad en junio.
Esta autonomía conduce a un proyecto mucho más ambicioso: ASTRO BOT, lanzado en PlayStation 5 en septiembre de 2024. El juego retoma los principios desarrollados durante más de una década —plataformas precisas, prototipos rápidos, aprovechamiento del hardware PlayStation, humor visual y accesibilidad— pero los aplica esta vez a una aventura completa de gran escala.
El resultado cambia la dimensión del estudio. En The Game Awards 2024, ASTRO BOT gana, entre otros, los premios Game of the Year, Best Game Direction, Best Action/Adventure y Best Family. El juego hace pasar a Team Asobi de ser un equipo durante mucho tiempo asociado con las experimentaciones tecnológicas de PlayStation a convertirse en uno de los estudios más visibles de la marca.
Sin embargo, la filosofía que Team Asobi muestra hoy sigue estando sorprendentemente cerca de la de sus comienzos. Su sitio resume actualmente al equipo con una fórmula sencilla: “We’re all about play”. Detrás de esta aparente simplicidad existe un método bastante preciso: construir primero algo agradable de controlar y experimentar, y después desarrollar el mundo, las animaciones y la tecnología alrededor de ese placer.
Historia
2012: un pequeño equipo para jugar con la futura PS4
Team Asobi se forma en 2012, algo más de un año antes del lanzamiento de PlayStation 4. Varios de sus miembros trabajan entonces en demostraciones destinadas a presentar las nuevas posibilidades de la consola. El equipo decide adoptar un nombre que resuma aquello que considera esencial en un juego: la calidad del gameplay y el placer proporcionado al jugador.
La elección recae en Asobi, derivado del japonés asobu, que significa «jugar».
El nombre funciona especialmente bien porque no describe un género, una tecnología ni siquiera un personaje. Describe una intención.
Esto concede al equipo una libertad importante. Su papel no consiste en defender una fórmula precisa, sino en buscar situaciones en las que manipular algo resulte inmediatamente agradable.
Este enfoque experimental determinará buena parte de su trabajo durante la década siguiente.
The Playroom: transformar la demostración técnica en un pequeño espacio de juego
Con el lanzamiento de PlayStation 4 en 2013, The Playroom viene preinstalado en la consola y funciona especialmente con PlayStation Camera y DualShock 4.
A primera vista, el proyecto parece un escaparate tecnológico. Sin embargo, Team Asobi ya intenta evitar la demostración fría de una función. La tecnología debe convertirse en una situación que el usuario comprenda jugando.
Es en este contexto donde aparecen los AR Bots, pequeños robots que viven simbólicamente dentro del mando antes de salir de él para interactuar con el jugador y su entorno. Team Asobi explicará más adelante que estos personajes constituyen el origen directo de la familia de robots utilizada en sus siguientes juegos.
Esta filiación es importante.
Astro no es inventado varios años más tarde como una mascota decidida en una reunión de marketing.
Surge progresivamente de experimentos relacionados con el hardware PlayStation.
El personaje y la tecnología crecen juntos.
The Playroom VR: cambiar de tecnología sin cambiar de método
Con la llegada de PlayStation VR, Team Asobi continúa sus experimentos alrededor de un nuevo periférico.
The Playroom VR retoma la idea de pequeñas experiencias inmediatamente comprensibles y las traslada a la realidad virtual. La tecnología cambia profundamente: el jugador lleva ahora un visor, su percepción del espacio se convierte en parte del gameplay y las relaciones entre la persona equipada con el visor y quienes se encuentran en la habitación ofrecen nuevas posibilidades.
Pero el método sigue siendo comparable al de The Playroom.
No se trata de demostrar de manera abstracta lo que la realidad virtual puede hacer.
Se trata de descubrir qué juegos permite inventar esta nueva manera de ver y moverse.
Esta lógica conduce progresivamente al equipo hacia algo más ambicioso que una simple colección de experiencias.
2018: Astro Bot Rescue Mission transforma la experiencia en un verdadero juego
Astro Bot: Rescue Mission se lanza en octubre de 2018 en PlayStation 4 y PlayStation VR. Team Asobi lo presenta como un juego de acción y plataformas completamente diseñado para la realidad virtual.
Esta vez, Astro se convierte verdaderamente en el personaje central.
El principio clásico del juego de plataformas —mover a un pequeño héroe por niveles llenos de obstáculos— queda profundamente modificado por la posición del jugador en el espacio. Se vuelve posible mirar detrás de un elemento del escenario, inclinarse físicamente para descubrir un paso o percibir los niveles como pequeñas escenas tridimensionales que rodean directamente al jugador.
El interés del proyecto no viene, por tanto, simplemente del hecho de que un juego de plataformas sea visible dentro de un visor VR.
Team Asobi intenta comprender qué puede cambiar la realidad virtual en la propia manera de diseñar un nivel.
Esta investigación resume bien la filosofía del estudio: una tecnología solo tiene valor cuando modifica lo que el jugador puede sentir o hacer.
El juego recibe además un reconocimiento importante, especialmente el premio Best VR/AR Game en The Game Awards 2018.
Astro se vuelve progresivamente más importante que la demostración técnica
Rescue Mission provoca un cambio interesante.
Hasta ese momento, los robots existían sobre todo porque permitían jugar con diferentes tecnologías PlayStation.
Después de 2018, la relación comienza a invertirse.
Los jugadores se encariñan con el personaje.
Astro posee ahora una silueta reconocible, una gestualidad, un universo y una manera de interactuar con el jugador. Lo que había comenzado como una familia de pequeños elementos gráficos destinada a ilustrar una interfaz puede convertirse progresivamente en una propiedad intelectual capaz de existir por sí misma.
Team Asobi debe entonces resolver un nuevo problema: conservar su obsesión por la experimentación tecnológica sin reducir a Astro al papel de mascota pedagógica encargada de presentar el próximo periférico de Sony.
La generación PS5 ofrece la ocasión ideal para probar este equilibrio.
2020: Astro’s Playroom acompaña a cada PlayStation 5
Astro’s Playroom se lanza junto a PlayStation 5 en noviembre de 2020 y viene preinstalado en la consola. Team Asobi lo diseña especialmente para presentar las funciones del nuevo mando DualSense.
Respuesta háptica, gatillos adaptativos y diferentes interacciones con el mando se integran directamente en el gameplay.
Pero el juego supera progresivamente esta función de demostración.
Sus diferentes mundos se inspiran en los componentes de PlayStation 5, mientras los niveles están llenos de referencias a antiguas consolas, accesorios, personajes y juegos asociados con la historia de PlayStation.
El hardware se convierte entonces casi en patrimonio cultural.
Una antigua Memory Card, un mando olvidado o una vieja consola portátil dejan de ser únicamente productos electrónicos reemplazados por sus sucesores. Se convierten en objetos capaces de provocar reconocimiento y nostalgia.
Team Asobi comienza así a jugar simultáneamente con la tecnología actual y la memoria de PlayStation.
Astro y DualSense: explicar una tecnología mediante las sensaciones
El trabajo de Team Asobi alrededor de DualSense permite comprender una diferencia importante entre demostración y diseño.
Una ficha técnica puede explicar que un mando posee respuesta háptica o gatillos adaptativos.
Un juego debe hacer perceptible esa diferencia sin pedir al jugador que piense en cómo funciona el periférico.
En Astro’s Playroom, caminar sobre diferentes superficies, utilizar determinados objetos o manipular diversos mecanismos modifica directamente las sensaciones transmitidas por el mando.
La explicación desaparece detrás de la acción.
Probablemente sea una de las formas más puras de la filosofía de Team Asobi: cuando una tecnología está correctamente integrada en el juego, deja de percibirse como una función añadida y se convierte simplemente en una nueva manera de jugar.
2021: Team Asobi se convierte en un estudio autónomo de PlayStation Studios
En 2021, Sony reorganiza sus actividades japonesas de desarrollo. Team Asobi, hasta entonces integrado en Japan Studio, es reposicionado como estudio interno autónomo de PlayStation Studios.
Sony Interactive Entertainment identifica a Nicolas Doucet como Studio Director de Team ASOBI dentro de PlayStation Studios desde abril de 2021. En junio, el estudio presenta públicamente esta nueva etapa de su historia, revela un nuevo logotipo y explica que quiere crecer conservando la filosofía desarrollada desde 2012.
Esta transformación es lo bastante importante como para que Team Asobi hable entonces de un «nuevo estudio PlayStation», pero no reinicia su historia.
El equipo pertenece a la misma línea creativa.
Los juegos anteriores siguen siendo reivindicados como etapas de su trayectoria.
Su sitio actual enumera especialmente Astro Bot: Rescue Mission, Astro’s Playroom y ASTRO BOT entre sus principales producciones.
La fecha 2012 corresponde por tanto al nacimiento de Team Asobi como equipo creativo, mientras que 2021 marca su transformación en estudio autónomo.
Crecer sin perder la pequeña escala del prototipo
Convertirse en un estudio más autónomo podría empujar naturalmente a Team Asobi hacia proyectos más grandes y métodos más pesados.
Sin embargo, el estudio conserva una fuerte cultura del prototipo.
En 2024, sus desarrolladores explican que las ideas de gameplay aparecen antes de buena parte del trabajo artístico definitivo. Los programadores pueden construir rápidamente modelos muy simples para probar una mecánica; una vez que el equipo considera que la idea es realmente divertida, artistas y animadores desarrollan el universo a su alrededor.
Nicolas Doucet resume entonces dos fuerzas del estudio: las ideas y la velocidad.
Esta rapidez no significa producir el juego final a toda velocidad.
Se refiere sobre todo a la posibilidad de probar muchas ideas rápidamente, abandonar las que funcionan mal y profundizar en las mejores.
En una industria donde las producciones pueden volverse extremadamente pesadas, Team Asobi conserva así algo del laboratorio tecnológico del que surgió.
2024: Astro Bot se convierte en una aventura completa
El 6 de septiembre de 2024, Team Asobi lanza ASTRO BOT en PlayStation 5. El estudio lo presenta como su mayor aventura hasta la fecha, diseñada alrededor de decenas de planetas, nuevos poderes y numerosas referencias a la historia de PlayStation.
La diferencia respecto a Astro’s Playroom es importante.
La tecnología PlayStation sigue profundamente integrada en el proyecto, pero el juego ya no existe principalmente para presentar una consola.
Astro posee ahora suficiente identidad como para sostener una aventura completa.
El estudio puede utilizar todo lo aprendido sobre DualSense, animación, plataformas y sorpresas interactivas sin tener que justificar cada idea como demostración de un nuevo hardware.
Esta evolución representa quizá la verdadera emancipación creativa de Team Asobi.
La tecnología sigue presente.
Ya no necesita ser el tema principal.
Un juego construido alrededor del placer antes que del escenario
Los testimonios del equipo sobre ASTRO BOT describen un método de diseño especialmente coherente.
Programadores y diseñadores prueban primero las mecánicas con formas simples. Los artistas intervienen después para transformar estos prototipos en mundos coherentes y expresivos. Una idea de gameplay relacionada con el hielo puede, por ejemplo, llevar después al equipo a imaginar un entorno marino o un escenario específico adaptado a esa mecánica.
El proceso invierte una costumbre frecuente: imaginar primero un universo espectacular y buscar después qué hacer en él.
En Team Asobi, el escenario debe justificar a menudo una sensación o interacción ya identificada como divertida.
Esto proporciona a los niveles una densidad particular.
Cada objeto puede convertirse en una oportunidad para el movimiento, la animación o la reacción.
El escenario no está simplemente ahí para ser contemplado.
Busca responder constantemente al jugador.
Jugar con treinta años de PlayStation sin construir un museo
ASTRO BOT utiliza también numerosos personajes y referencias procedentes de la historia de PlayStation.
Team Asobi explica haber trabajado con otros estudios PlayStation y editores terceros para integrar numerosos personajes en el juego. Nicolas Doucet señala que inicialmente imaginaba que tendría que limitar mucho el número de referencias, antes de que los socios aceptaran estas apariciones de manera mucho más amplia.
El interés se encuentra en la forma en que se utilizan estas referencias.
El juego no se limita a exponer personajes conocidos en una galería.
En ocasiones transforma sus objetos, capacidades o universos en mecánicas.
La nostalgia se vuelve entonces interactiva.
Un jugador experimentado reconoce la historia de PlayStation.
Un niño que nunca haya encontrado antes a estos personajes puede simplemente disfrutar del nivel.
Esta doble lectura corresponde perfectamente con la voluntad expresada por Team Asobi de crear tanto para jugadores experimentados como para quienes quizá descubren los videojuegos por primera vez.
2024: el reconocimiento cambia la escala simbólica del estudio
ASTRO BOT recibe un reconocimiento crítico e institucional considerable.
En The Game Awards 2024, el juego gana cuatro categorías: Game of the Year, Best Game Direction, Best Action/Adventure y Best Family.
Ese mismo año, los lectores de PlayStation Blog eligen también a Team Asobi como Studio of the Year en sus premios anuales.
Estos premios no cambian únicamente el estatus de un juego.
También modifican la percepción del estudio.
Durante mucho tiempo, Team Asobi podía verse como el pequeño equipo encargado de explorar los nuevos accesorios y tecnologías de PlayStation.
Después de ASTRO BOT, esta descripción resulta insuficiente.
El estudio ha demostrado que la misma cultura de experimentación podía sostener un juego completo capaz de situarse en primer plano dentro del catálogo PlayStation.
Hoy: seguir siendo un estudio dedicado al juego en sí mismo
Team Asobi se describe hoy como un estudio PlayStation con sede en Tokio, dedicado a experiencias cuidadas, alegres y accesibles para jugadores de todas las edades. Su sitio oficial destaca directamente ASTRO BOT como su principal trabajo reciente.
Esta formulación parece casi modesta después del éxito del juego.
Pero corresponde bien con su trayectoria.
Team Asobi nunca ha construido su identidad alrededor del tamaño de sus mundos, de la gravedad de sus historias o de la sofisticación aparente de sus sistemas.
Su obsesión sigue siendo mucho más fundamental: ¿manipular este personaje, este objeto o esta tecnología da ganas de seguir jugando?
Después de más de una década de evolución, la pregunta sigue siendo prácticamente la misma que en 2012.
Lo que la distingue
El gameplay llega antes que el aspecto visual
Team Asobi sitúa de manera muy explícita el gameplay al comienzo de su proceso creativo.
Los desarrolladores entrevistados por PlayStation en 2024 explican que las ideas se evalúan primero según su capacidad para hacer el juego más divertido. Los artistas no eligen por sí solos un universo que más adelante deberá acoger las mecánicas: el equipo imagina situaciones de gameplay, construye prototipos, juega con ellos y desarrolla progresivamente el universo correspondiente.
Este método reduce parte de la distancia entre la idea y su prueba real.
Una mecánica puede parecer brillante sobre el papel.
Una vez controlada con un mando, puede resultar lenta, confusa o simplemente aburrida.
Team Asobi prefiere obtener esa respuesta rápidamente.
El prototipo se convierte entonces menos en una versión primitiva del juego final que en una herramienta para decidir si una idea merece realmente existir.
La tecnología debe desaparecer detrás del placer
El estudio mantiene una relación especialmente estrecha con el hardware PlayStation.
PS Camera.
PlayStation VR.
DualShock 4.
DualSense.
Respuesta háptica.
Gatillos adaptativos.
Sin embargo, su objetivo no consiste en transformar sus juegos en catálogos de funcionalidades.
El propio Team Asobi explica que la innovación tecnológica es solo un punto de partida: para tener sentido, debe convertirse en algo mágico y agradable para el jugador.
Esta idea distingue una demostración técnica de un verdadero juego.
Una tecnología impresionante puede provocar unos minutos de curiosidad.
Una mecánica bien integrada puede convertirse en algo que el jugador simplemente quiera repetir.
Astro nació de la función antes de convertirse en personaje
La trayectoria de Astro es bastante poco habitual entre las mascotas de los videojuegos.
El personaje no aparece inicialmente con una mitología detallada.
Sus antepasados son pequeños robots diseñados para acompañar experiencias tecnológicas en The Playroom. Su diseño sencillo responde especialmente a las limitaciones del proyecto y busca mantenerse inmediatamente legible.
Después, el personaje adquiere progresivamente personalidad gracias a la animación, el movimiento y la interacción.
Este origen sigue siendo perceptible en la identidad del estudio.
Astro funciona especialmente bien porque está hecho para ser manipulado.
Su personalidad se expresa mediante sus reacciones, sus movimientos y su relación con los objetos mucho más que mediante largas escenas de diálogo.
El personaje existe primero dentro del juego.
La animación sirve para hacer agradable cada acción
Team Asobi concede una importancia particular a la expresividad de sus personajes.
Sus animadores explican que observan especialmente la manera en que los niños expresan espontáneamente alegría o entusiasmo para ofrecer a los personajes reacciones inmediatamente comprensibles.
Esta animación no es únicamente decorativa.
En un juego de plataformas, el personaje permanece constantemente en el centro de la pantalla.
Correr, detenerse, saltar o interactuar con un objeto son acciones repetidas cientos de veces.
Si cada una de estas acciones contiene una pequeña dosis de personalidad, el juego se vuelve más vivo sin necesitar más historia.
Team Asobi construye así buena parte de su humor en los detalles.
El jugador puede sonreír simplemente porque un robot cae, baila, entra en pánico o reacciona de manera desproporcionada a lo que acaba de suceder.
Diseñar para un niño sin aburrir al adulto
El estudio reivindica explícitamente juegos destinados a todas las edades.
Esto no significa simplemente reducir la dificultad.
Team Asobi busca más bien hacer que los principios fundamentales sean inmediatamente comprensibles, permitiendo al mismo tiempo que los jugadores experimentados disfruten de la precisión del movimiento, desafíos opcionales o referencias históricas más discretas.
Nicolas Doucet explica especialmente que piensa tanto en jugadores con varias décadas de experiencia como en jugadores muy jóvenes que podrían descubrir su primer videojuego con ASTRO BOT.
Esta ambición impone una disciplina particular.
Una mecánica debe ser legible sin volverse insignificante.
Un nivel debe ser acogedor sin quedarse vacío.
Una referencia a PlayStation debe poder divertir a quien la reconoce sin excluir a quien no la entiende.
Convertir PlayStation en material creativo
Team Asobi es probablemente uno de los estudios PlayStation que utiliza más directamente la propia PlayStation como material creativo.
Las consolas, mandos, accesorios y personajes de la marca pueden convertirse en escenarios, vehículos, objetos o bromas.
Esta proximidad podría transformar fácilmente sus juegos en publicidad interactiva.
El estudio evita generalmente este peligro dando a estas referencias una función lúdica.
Un objeto histórico resulta interesante porque puede manipularse.
Un personaje conocido resulta interesante porque puede provocar una nueva situación.
El patrimonio se convierte así en un material más con el que construir el juego.
La pequeña idea vale a veces más que la gran funcionalidad
Team Asobi trabaja en producciones técnicamente sofisticadas, pero su filosofía suele conceder valor a interacciones muy pequeñas.
Un objeto que puede golpearse sin motivo.
Una criatura que reacciona cuando Astro pasa cerca.
Una vibración particular en el mando.
Una animación escondida en una esquina del nivel.
Por separado, ninguno de estos elementos justificaría la producción de un juego.
Sin embargo, acumular este tipo de reacciones transforma progresivamente la relación del jugador con el mundo.
El juego da la impresión de haber anticipado su curiosidad.
Esta densidad de pequeñas respuestas constituye una parte importante del encanto de las producciones del estudio.
Ser japonés sin crear únicamente para un público japonés
Team Asobi tiene su sede en Tokio y sigue estando profundamente ligado a la cultura creativa japonesa, pero el equipo también destaca su carácter internacional. Ya en 2021, Nicolas Doucet explicaba que el estudio reunía mayoritariamente a desarrolladores japoneses junto a miembros procedentes de varios otros países y consideraba esta diversidad importante para producir juegos con alcance universal.
Esta dimensión encaja bien con la naturaleza de Astro.
El personaje habla poco.
Las mecánicas se apoyan ampliamente en el movimiento y la imagen.
El humor es esencialmente visual.
El estudio puede por tanto construir una identidad profundamente arraigada en Tokio y PlayStation al mismo tiempo que crea experiencias que requieren relativamente poca traducción cultural.
Un estudio nacido para mostrar el hardware convertido en creador de una mascota
La evolución de Team Asobi puede leerse casi como una inversión completa.
Al principio, los personajes sirven para presentar la tecnología.
Hoy, la tecnología sirve también para enriquecer las aventuras del personaje.
Esta inversión demuestra hasta qué punto Astro ha ganado autonomía.
Con ASTRO BOT, el pequeño robot ya no necesita la llegada de una nueva consola o un nuevo visor para justificar su existencia.
Puede sostener su propio juego.
Team Asobi ha pasado así de ser un laboratorio encargado de explorar PlayStation a convertirse en un estudio capaz de crear una de las propiedades más directamente asociadas con la identidad moderna de la plataforma.
Para saber
- Team Asobi es un estudio de desarrollo de videojuegos con sede en Tokio, Japón, y miembro de PlayStation Studios.
- El equipo Team Asobi se formó en 2012, antes del lanzamiento de PlayStation 4.
- El nombre «Asobi» procede del japonés
asobu, que significa «jugar». - Team Asobi comenzó como un equipo dentro de Japan Studio, trabajando especialmente en demostraciones tecnológicas destinadas a PlayStation 4.
- The Playroom constituye una de sus primeras producciones y da origen a los AR Bots, antepasados de los robots que conducirían posteriormente al personaje de Astro.
- Astro Bot: Rescue Mission se lanzó en 2018 en PlayStation VR y fue publicado por Sony Interactive Entertainment.
- Astro Bot: Rescue Mission ganó el premio Best VR/AR Game en The Game Awards 2018.
- Astro’s Playroom se lanzó en 2020 y viene preinstalado gratuitamente en PlayStation 5. El juego está especialmente diseñado alrededor de las funciones de DualSense.
- Nicolas Doucet dirige Team Asobi. Sony Interactive Entertainment lo identifica oficialmente como Studio Director dentro de PlayStation Studios en 2021, y sigue ocupando esta función en las comunicaciones posteriores del estudio.
- En 2021, Team Asobi se convierte en un estudio autónomo dentro de PlayStation Studios, después de haber funcionado anteriormente como equipo de Japan Studio.
- Esta ficha conserva 2012 como año de creación, porque es la fecha en la que Team Asobi indica haber sido formado; 2021 corresponde a su nuevo estatus organizativo.
- El sitio oficial actual de Team Asobi presenta tres producciones principales: Astro Bot: Rescue Mission, Astro’s Playroom y ASTRO BOT.
- ASTRO BOT se lanza en PlayStation 5 el 6 de septiembre de 2024 y es desarrollado por Team Asobi y publicado por Sony Interactive Entertainment.
- ASTRO BOT gana cuatro premios en The Game Awards 2024, entre ellos Game of the Year y Best Game Direction.
- Team Asobi es elegido Studio of the Year en los premios 2024 de PlayStation Blog.
- El estudio describe su filosofía actual alrededor del juego, la creatividad, personajes expresivos y experiencias destinadas a todas las edades.
- Su método de producción se apoya fuertemente en el prototipado: las ideas de gameplay se prueban antes de que el entorno artístico definitivo se construya a su alrededor.
- Team Asobi trabaja estrechamente con las tecnologías PlayStation, especialmente PlayStation VR y DualSense, pero presenta la innovación tecnológica como una forma de crear nuevas experiencias y no como una finalidad en sí misma.