Presentación
Team Asobi nació de una pregunta casi infantil:
¿qué podemos hacer que sea divertido con esta tecnología?
El equipo se forma en 2012 dentro de Japan Studio, en Tokio, mientras trabajaba en demostraciones destinadas a explorar las posibilidades de la futura PlayStation 4. No parte, pues, ni de un gran universo ni de una franquicia ya definida. Su primer material es el propio hardware: cámara, mando, realidad virtual, retroalimentación háptica, gatillos adaptativos.
Este origen explica gran parte de su identidad.
Con The Playroom y luego The Playroom VR, Team Asobi aprendió a transformar una función técnica en situación de juego. Los pequeños AR Bots creados para estas experiencias dieron progresivamente nacimiento a Astro. Lo que era al principio un personaje funcional destinado a acompañar una demostración se volvió poco a poco una verdadera mascota.
Astro Bot: Rescue Mission en 2018 mostró que esta filosofía podía sostener un juego completo pensado en torno a la realidad virtual. Astro's Playroom en 2020 transformó después la DualSense y el hardware PlayStation en terreno de juego utilizando al mismo tiempo varias décadas de historia de la marca como materia lúdica.
En 2021, Team Asobi se convierte en un estudio autónomo dentro de PlayStation Studios, siempre dirigido por Nicolas Doucet.
Esta nueva etapa conduce a ASTRO BOT en 2024. El estudio ya no fabrica solo una vitrina tecnológica sofisticada: utiliza todo lo que ha aprendido sobre el movimiento, la animación, el prototipado y la sorpresa para construir una aventura completa.
El juego recibe en particular el premio Game of the Year en The Game Awards 2024.
Y, sin embargo, la filosofía mostrada por el equipo sigue siendo extraordinariamente cercana a la de sus inicios.
Team Asobi no busca primero impresionar por el tamaño de su mundo o la complejidad de su guion.
Busca saber si manipular algo da inmediatamente ganas de seguir jugando.
Historia
2012-2013: jugar con la futura PlayStation 4
Team Asobi se forma en 2012 dentro de Japan Studio.
El nombre viene del japonés asobu, "jugar", y resume ya bastante bien la intención del equipo.
Su trabajo consiste en particular en explorar las posibilidades de la futura PlayStation 4. Esto podría haber producido simples demostraciones técnicas. Team Asobi busca por el contrario transformar cada función en experiencia inmediatamente comprensible.
The Playroom, preinstalado en PlayStation 4 en 2013, utiliza así la PlayStation Camera y la DualShock 4 para crear pequeñas situaciones interactivas.
Los AR Bots aparecen en este contexto.
No nacen como personajes destinados a llevar una gran franquicia. Su diseño simple sirve primero a la interacción.
Es precisamente lo que vuelve interesante su evolución.
De la demostración al personaje
Con The Playroom VR, Team Asobi traslada su método a la realidad virtual.
El hardware cambia profundamente.
El jugador lleva un casco, mira a su alrededor y percibe el espacio de una forma diferente.
Pero la pregunta sigue siendo la misma:
¿qué permite hacer esta tecnología que no se podía hacer antes?
Este enfoque lleva a Astro Bot: Rescue Mission en 2018.
Astro se vuelve entonces el héroe de un verdadero juego de plataformas pensado en torno al PlayStation VR. El jugador puede mirar detrás de un elemento, inclinarse o percibir los niveles como pequeñas escenas tridimensionales a su alrededor.
La tecnología no sirve pues solo para mostrar el mismo juego de forma diferente.
Modifica la concepción del nivel.
Es un principio que Team Asobi conservará.
2020: Astro's Playroom convierte un mando en experiencia
Astro's Playroom acompaña a cada PlayStation 5 en 2020.
Su función oficial es sencilla: dar a conocer la nueva consola y en particular las posibilidades de la DualSense.
Team Asobi elige, sin embargo, no explicar estas funciones como una ficha técnica.
La retroalimentación háptica, los gatillos adaptativos y las diferentes sensaciones se vuelven mecánicas.
El jugador comprende lo que hace el mando porque lo siente.
El juego añade otra dimensión: varias décadas de historia PlayStation aparecen bajo forma de consolas, accesorios, personajes y referencias.
El hardware deja entonces de ser solo tecnológico.
Se vuelve también memoria cultural.
Team Asobi aprende a utilizar PlayStation como materia de juego sin transformar su proyecto en simple museo.
2021: volverse un estudio autónomo
En 2021, Sony reorganiza sus actividades japonesas de desarrollo.
Team Asobi deja su estatus de equipo integrado en Japan Studio y se convierte en un estudio interno autónomo de PlayStation Studios.
La continuidad creativa sigue siendo, sin embargo, clara.
El studio no parte de cero.
Conserva a Astro, sus métodos de prototipado y su cultura de la experimentación.
Esta autonomía le permite sobre todo cambiar de escala.
El equipo debe ahora demostrar que su filosofía puede producir algo más que una excelente demostración de hardware.
2024: ASTRO BOT convierte la experimentación en gran aventura
ASTRO BOT se publica el 6 de septiembre de 2024 en PlayStation 5.
La tecnología sigue profundamente integrada en el juego, pero ya no es su tema principal.
Astro posee ahora suficiente personalidad para llevar una aventura completa.
El studio conserva un método muy directo: probar primero ideas de gameplay con prototipos simples, y luego construir el universo artístico en torno a las que son realmente divertidas.
Esta lógica invierte un proceso frecuente.
Team Asobi no empieza necesariamente imaginando un decorado soberbio antes de buscar qué hacer allí.
Busca primero una sensación o interacción interesante, y luego le da una forma.
Este método permite también multiplicar las pequeñas sorpresas: objetos manipulables, animaciones inesperadas, reacciones del decorado o referencias transformadas en mecánicas.
En 2024, ASTRO BOT gana en particular Game of the Year, Best Game Direction, Best Action/Adventure y Best Family en The Game Awards.
El reconocimiento cambia la visibilidad de Team Asobi.
No cambia realmente su pregunta de partida.
De un laboratorio a un estudio de juego de pleno derecho
Tras más de una década, la trayectoria es casi circular.
Team Asobi empezó como pequeño equipo encargado de explorar hardware.
Crea personajes para volver estas experimentaciones más vivas.
Estos personajes se vuelven progresivamente una propiedad.
Luego esta propiedad se vuelve lo bastante fuerte como para que la tecnología ya no necesite ser el tema.
El laboratorio no ha desaparecido pues.
Se ha vuelto un método de creación.
Lo que la distingue
El gameplay antes del envoltorio
Team Asobi concede una gran importancia al prototipo.
Una idea debe poder probarse rápidamente.
Si no funciona con formas simples, un decorado espectacular probablemente no la salvará.
Este método permite al equipo probar mucho, abandonar rápido lo que no es divertido y consagrar más tiempo a las ideas que merecen realmente profundizarse.
El prototipo no es pues una versión pobre del juego final.
Es una herramienta de decisión.
La tecnología debe desaparecer detrás del placer
PlayStation Camera, VR, DualShock 4, DualSense, retroalimentación háptica o gatillos adaptativos forman parte de la historia del estudio.
Pero Team Asobi no trata estas tecnologías como argumentos suficientes.
Una novedad técnica solo tiene interés cuando modifica lo que el jugador puede sentir o hacer.
La mejor integración llega cuando el jugador deja incluso de pensar en la función utilizada.
Siente simplemente que el juego responde de forma diferente.
Astro es un personaje nacido del juego
Astro no fue pensado primero en torno a una larga mitología.
Sus raíces se encuentran en los pequeños robots de The Playroom.
Su personalidad se construye progresivamente a través de su animación, sus movimientos y su relación con los objetos.
Este origen explica por qué el personaje funciona también tan bien en un juego de plataformas.
Astro existe sobre todo por lo que hace cuando el jugador lo manipula.
Ser accesible sin ser vacío
Team Asobi reivindica juegos destinados a todas las edades.
Esto no significa suprimir toda dificultad o toda precisión.
El reto es más bien volver las reglas inmediatamente legibles conservando al mismo tiempo suficiente dominio, secretos y desafíos para interesar a los jugadores experimentados.
El mismo principio vale para las referencias a la historia PlayStation.
Un jugador antiguo puede reconocer a un personaje o un accesorio.
Un niño puede simplemente encontrar la escena divertida sin conocer su origen.
La nostalgia se vuelve entonces una capa suplementaria, no una condición de entrada.
Hacer de la pequeña reacción una gran cualidad
Un objeto que se puede golpear, un robot que baila, una vibración particular o una animación escondida: tomados por separado, estos detalles parecen minúsculos.
Acumular este tipo de respuestas da, sin embargo, la impresión de que el mundo se da cuenta de la curiosidad del jugador.
Esta es probablemente una de las firmas más fuertes de Team Asobi:
hacer mucho sitio a las pequeñas cosas que dan ganas de tocar el juego.
Datos clave
- Team Asobi se formó en 2012 en Tokio dentro de Japan Studio.
- El nombre Asobi viene del japonés asobu, "jugar".
- The Playroom acompaña a la PlayStation 4 en 2013 e introduce a los AR Bots, antecesores del universo de Astro.
- Astro Bot: Rescue Mission se publica en 2018 en PlayStation VR.
- Astro's Playroom se publica en 2020 y viene preinstalado en PlayStation 5.
- Team Asobi se convierte en un estudio autónomo de PlayStation Studios en 2021.
- Nicolas Doucet dirige el estudio.
- ASTRO BOT se publica el 6 de septiembre de 2024 en PlayStation 5.
- El juego gana en particular Game of the Year en The Game Awards 2024.
- El método de Team Asobi reposa fuertemente sobre el prototipado rápido y el gameplay antes del envoltorio artístico definitivo.