Présentation
Team Asobi est né d’une question presque enfantine :
qu’est-ce qu’on peut faire d’amusant avec cette technologie ?
L’équipe se forme en 2012 au sein de Japan Studio, à Tokyo, alors qu’elle travaille sur des démonstrations destinées à explorer les possibilités de la future PlayStation 4. Elle ne part donc ni d’un grand univers ni d’une franchise déjà définie. Son premier matériau est le matériel lui-même : caméra, manette, réalité virtuelle, retour haptique, gâchettes adaptatives.
Cette origine explique une grande partie de son identité.
Avec The Playroom, puis The Playroom VR, Team Asobi apprend à transformer une fonction technique en situation de jeu. Les petits AR Bots créés pour ces expériences donnent progressivement naissance à Astro. Ce qui n’était au départ qu’un personnage fonctionnel destiné à accompagner une démonstration devient peu à peu une véritable mascotte.
Astro Bot: Rescue Mission en 2018 montre que cette philosophie peut soutenir un jeu complet pensé autour de la réalité virtuelle. Astro’s Playroom en 2020 transforme ensuite la DualSense et le matériel PlayStation en terrain de jeu tout en utilisant plusieurs décennies d’histoire de la marque comme matière ludique.
En 2021, Team Asobi devient un studio autonome au sein de PlayStation Studios, toujours dirigé par Nicolas Doucet.
Cette nouvelle étape conduit à ASTRO BOT en 2024. Le studio ne fabrique plus seulement une vitrine technologique sophistiquée : il utilise tout ce qu’il a appris sur le mouvement, l’animation, le prototypage et la surprise pour construire une aventure complète.
Le jeu reçoit notamment le prix Game of the Year aux Game Awards 2024.
Pour autant, la philosophie affichée par l’équipe reste remarquablement proche de celle de ses débuts.
Team Asobi ne cherche pas d’abord à impressionner par la taille de son monde ou la complexité de son scénario.
Il cherche à savoir si manipuler quelque chose donne immédiatement envie de continuer à jouer.
Histoire
2012-2013 : jouer avec la future PlayStation 4
Team Asobi se forme en 2012 au sein de Japan Studio.
Le nom vient du japonais asobu, « jouer », et résume déjà assez bien l’intention de l’équipe.
Son travail consiste notamment à explorer les possibilités de la future PlayStation 4. Cela pourrait produire de simples démonstrations techniques. Team Asobi cherche au contraire à transformer chaque fonction en expérience immédiatement compréhensible.
The Playroom, préinstallé sur PlayStation 4 en 2013, utilise ainsi la PlayStation Camera et la DualShock 4 pour créer de petites situations interactives.
Les AR Bots apparaissent dans ce contexte.
Ils ne naissent pas comme personnages destinés à porter une grande franchise. Leur design simple sert d’abord l’interaction.
C’est justement ce qui rend leur évolution intéressante.
De la démonstration au personnage
Avec The Playroom VR, Team Asobi transpose sa méthode à la réalité virtuelle.
Le matériel change profondément.
Le joueur porte un casque, regarde autour de lui et perçoit l’espace d’une manière différente.
Mais la question reste la même :
qu’est-ce que cette technologie permet de faire que l’on ne pouvait pas faire auparavant ?
Cette approche mène à Astro Bot: Rescue Mission en 2018.
Astro devient alors le héros d’un véritable jeu de plateforme pensé autour du PlayStation VR. Le joueur peut regarder derrière un élément, se pencher ou percevoir les niveaux comme de petites scènes tridimensionnelles autour de lui.
La technologie ne sert donc pas seulement à afficher le même jeu différemment.
Elle modifie la conception du niveau.
C’est un principe que Team Asobi conservera.
2020 : Astro’s Playroom transforme une manette en expérience
Astro’s Playroom accompagne chaque PlayStation 5 en 2020.
Sa fonction officielle est simple : faire découvrir la nouvelle console et notamment les possibilités de la DualSense.
Team Asobi choisit pourtant de ne pas expliquer ces fonctions comme une fiche technique.
Le retour haptique, les gâchettes adaptatives et les différentes sensations deviennent des mécaniques.
Le joueur comprend ce que fait la manette parce qu’il le ressent.
Le jeu ajoute une autre dimension : plusieurs décennies d’histoire PlayStation apparaissent sous forme de consoles, accessoires, personnages et références.
Le matériel cesse alors d’être seulement technologique.
Il devient aussi mémoire culturelle.
Team Asobi apprend à utiliser PlayStation comme matériau de jeu sans transformer son projet en simple musée.
2021 : devenir un studio autonome
En 2021, Sony réorganise ses activités japonaises de développement.
Team Asobi quitte son statut d’équipe intégrée à Japan Studio et devient un studio interne autonome de PlayStation Studios.
La continuité créative reste néanmoins claire.
Le studio ne repart pas de zéro.
Il conserve Astro, ses méthodes de prototypage et sa culture de l’expérimentation.
Cette autonomie lui permet surtout de changer d’échelle.
L’équipe doit désormais montrer que sa philosophie peut produire autre chose qu’une excellente démonstration de matériel.
2024 : ASTRO BOT transforme l’expérimentation en grande aventure
ASTRO BOT sort le 6 septembre 2024 sur PlayStation 5.
La technologie reste profondément intégrée au jeu, mais elle n’en est plus le sujet principal.
Astro possède désormais suffisamment de personnalité pour porter une aventure complète.
Le studio conserve une méthode très directe : tester d’abord des idées de gameplay avec des prototypes simples, puis construire l’univers artistique autour de celles qui sont réellement amusantes.
Cette logique inverse un processus fréquent.
Team Asobi ne commence pas nécessairement par imaginer un superbe décor avant de chercher quoi y faire.
Il cherche d’abord une sensation ou une interaction intéressante, puis lui donne une forme.
Cette méthode permet également de multiplier les petites surprises : objets manipulables, animations inattendues, réactions du décor ou références transformées en mécaniques.
En 2024, ASTRO BOT remporte notamment Game of the Year, Best Game Direction, Best Action/Adventure et Best Family aux Game Awards.
La reconnaissance change la visibilité de Team Asobi.
Elle ne change pas vraiment sa question de départ.
D’un laboratoire à un studio de jeu à part entière
Après plus d’une décennie, la trajectoire est presque circulaire.
Team Asobi commence comme petite équipe chargée d’explorer du matériel.
Il crée des personnages pour rendre ces expérimentations plus vivantes.
Ces personnages deviennent progressivement une propriété.
Puis cette propriété devient suffisamment forte pour que la technologie n’ait plus besoin d’être le sujet.
Le laboratoire n’a donc pas disparu.
Il est devenu une méthode de création.
Ce qui la distingue
Le gameplay avant l’habillage
Team Asobi accorde une grande importance au prototype.
Une idée doit pouvoir être essayée rapidement.
Si elle ne fonctionne pas avec des formes simples, un décor spectaculaire ne la sauvera probablement pas.
Cette méthode permet à l’équipe de tester beaucoup, d’abandonner vite ce qui n’est pas amusant et de consacrer davantage de temps aux idées qui méritent réellement d’être approfondies.
Le prototype n’est donc pas une version pauvre du jeu final.
C’est un outil de décision.
La technologie doit disparaître derrière le plaisir
PlayStation Camera, VR, DualShock 4, DualSense, retour haptique ou gâchettes adaptatives font partie de l’histoire du studio.
Mais Team Asobi ne traite pas ces technologies comme des arguments suffisants.
Une nouveauté technique n’a d’intérêt que lorsqu’elle modifie ce que le joueur peut ressentir ou faire.
La meilleure intégration arrive lorsque le joueur cesse même de penser à la fonction utilisée.
Il ressent simplement que le jeu répond différemment.
Astro est un personnage né du jeu
Astro n’est pas conçu d’abord autour d’une longue mythologie.
Ses racines se trouvent dans les petits robots de The Playroom.
Sa personnalité se construit progressivement à travers son animation, ses mouvements et sa relation avec les objets.
Cette origine explique pourquoi le personnage fonctionne aussi bien dans un jeu de plateforme.
Astro existe avant tout par ce qu’il fait lorsque le joueur le manipule.
Être accessible sans être vide
Team Asobi revendique des jeux destinés à tous les âges.
Cela ne signifie pas supprimer toute difficulté ou toute précision.
L’enjeu est plutôt de rendre les règles immédiatement lisibles tout en conservant suffisamment de maîtrise, de secrets et de défis pour intéresser les joueurs expérimentés.
Le même principe vaut pour les références à l’histoire PlayStation.
Un joueur ancien peut reconnaître un personnage ou un accessoire.
Un enfant peut simplement trouver la scène amusante sans connaître son origine.
La nostalgie devient alors une couche supplémentaire, pas une condition d’entrée.
Faire de la petite réaction une grande qualité
Un objet que l’on peut frapper, un robot qui danse, une vibration particulière ou une animation cachée : pris séparément, ces détails semblent minuscules.
Accumuler ce type de réponses donne pourtant l’impression que le monde remarque la curiosité du joueur.
C’est probablement l’une des signatures les plus fortes de Team Asobi :
faire beaucoup de place aux petites choses qui donnent envie de toucher au jeu.
À savoir
- Team Asobi est formé en 2012 à Tokyo au sein de Japan Studio.
- Le nom Asobi vient du japonais asobu, « jouer ».
- The Playroom accompagne la PlayStation 4 en 2013 et introduit les AR Bots, ancêtres de l’univers d’Astro.
- Astro Bot: Rescue Mission sort en 2018 sur PlayStation VR.
- Astro’s Playroom sort en 2020 et est préinstallé sur PlayStation 5.
- Team Asobi devient un studio autonome de PlayStation Studios en 2021.
- Nicolas Doucet dirige le studio.
- ASTRO BOT sort le 6 septembre 2024 sur PlayStation 5.
- Le jeu remporte notamment Game of the Year aux Game Awards 2024.
- La méthode de Team Asobi repose fortement sur le prototypage rapide et le gameplay avant l’habillage artistique définitif.