Présentation

Sly Cooper, inFAMOUS, Ghost of Tsushima, Ghost of Yōtei.

À première vue, ces jeux pourraient facilement venir de studios différents.

On passe d’un raton laveur acrobate à un super-héros électrique, puis à un samouraï traversant des champs d’herbes hautes et, plusieurs siècles plus tard, à une nouvelle guerrière dans les paysages d’Ezo.

Ils racontent pourtant l’histoire d’une seule équipe : Sucker Punch Productions.

Fondé en 1997 dans l’État de Washington, le studio américain possède une trajectoire inhabituelle. Il ne passe pas trente ans à perfectionner la même propriété. Il développe une formule jusqu’à ce qu’elle devienne identifiable, puis accepte régulièrement de quitter cette sécurité pour recommencer ailleurs.

Sly cède la place à inFAMOUS.

inFAMOUS cède la place à Ghost of Tsushima.

Et lorsque Ghost continue, le studio choisit de ne pas rendre Jin Sakai indispensable à toute la franchise.

Les univers, les technologies et les personnages changent profondément.

Une idée revient pourtant presque toujours :

le chemin entre deux objectifs mérite lui aussi d’être du jeu.

Avec Sly, cela passe par une plateforme acrobatique précise.

Dans inFAMOUS, la ville devient parcours vertical.

Avec Ghost of Tsushima, le déplacement se fait plus contemplatif et le monde lui-même commence à guider le joueur grâce au vent, aux animaux, à la fumée ou aux silhouettes du paysage.

Cette continuité est plus importante que n’importe quelle esthétique particulière.

Sucker Punch ne possède pas un « look » unique.

Il cherche plutôt à construire un personnage, une manière de se déplacer et un environnement capables de fonctionner comme un même système.

Cette méthode s’accompagne d’un autre trait historique : le studio semble moins attaché à protéger une formule qu’à protéger sa capacité à en inventer une nouvelle.

Sony acquiert Sucker Punch en 2011, après plus d’une décennie de collaboration.

L’intégration officialise donc une relation ancienne plutôt qu’elle ne crée soudainement une nouvelle identité.

Aujourd’hui encore, Sucker Punch reste relativement concentré sur un grand projet principal à la fois.

Cette organisation correspond bien à son histoire.

Le studio change de monde ; l’équipe change avec lui.

Histoire

1997-2002 : construire une première identité

Sucker Punch Productions est fondé en 1997 par six amis ayant quitté Microsoft pour créer leur propre studio.

Son premier jeu est Rocket: Robot on Wheels, publié sur Nintendo 64.

Le projet ne transforme pas immédiatement l’équipe en grand nom, mais il permet déjà d’explorer la physique, la manipulation d’objets et la relation entre personnage et environnement.

En 2002, Sucker Punch publie Sly Cooper and the Thievius Raccoonus sur PlayStation 2.

La relation avec Sony devient alors structurante.

Sly est un voleur, mais l’équipe choisit de traduire cette fantasy à travers le mouvement plutôt que par une infiltration lente.

Le personnage saute, grimpe, avance sur des cordes et utilise les éléments du décor comme autant de points d’appui.

La direction artistique stylisée sert directement cette lisibilité.

Les silhouettes, les chemins et les surfaces doivent être immédiatement compréhensibles pendant l’action.

Le studio établit ainsi très tôt une relation durable entre fantasy du personnage, déplacement et lecture de l’espace.

Quitter Sly pour apprendre le monde ouvert

Après plusieurs épisodes, Sucker Punch pourrait parfaitement continuer Sly.

Le studio choisit pourtant une nouvelle difficulté.

Le projet suivant devient inFAMOUS.

Le changement est considérable.

La plateforme stylisée laisse place à un monde ouvert urbain, à des pouvoirs et à une tonalité beaucoup plus contemporaine.

Pourtant, une continuité demeure.

Cole MacGrath doit pouvoir traverser la ville d’une manière impossible pour un habitant ordinaire.

Façades, câbles, toits et structures urbaines deviennent donc des éléments de traversal.

La ville ne peut pas être uniquement crédible visuellement.

Elle doit être jouable verticalement.

Le premier inFAMOUS sort en 2009.

La série ajoute aussi une autre dimension avec le système de karma, qui relie progressivement les pouvoirs aux décisions prises par le joueur.

Sucker Punch possède désormais une deuxième identité majeure.

Elle ne ressemble presque pas à Sly.

Mais elle conserve l’idée qu’un pouvoir intéressant change la manière dont le joueur regarde l’environnement.

2011-2014 : Sony officialise une relation ancienne

Sony acquiert Sucker Punch le 2 août 2011.

L’opération arrive après plus de douze ans de collaboration entre les deux entreprises.

Le studio ne rejoint donc pas PlayStation comme une équipe étrangère à cet écosystème.

Il y travaillait déjà depuis plusieurs générations.

Cette stabilité permet également de prendre des risques.

En 2014, inFAMOUS Second Son change de protagoniste avec Delsin Rowe et déplace l’action à Seattle.

Les pouvoirs évoluent, mais ils servent une fois encore autant au combat qu’au déplacement.

Après cette période, Sucker Punch prend une décision importante.

Il quitte à nouveau une franchise qui fonctionne.

De inFAMOUS à Ghost : recommencer presque toute la fabrication

Après Second Son et First Light, l’équipe veut travailler sur un nouveau monde ouvert et donner davantage d’importance au combat rapproché.

Plusieurs directions sont explorées avant que le Japon féodal ne devienne le véritable centre du projet.

Le développement de Ghost of Tsushima dure environ six ans.

La transition ne consiste pas uniquement à changer d’univers.

Seattle reposait sur l’architecture urbaine et les pouvoirs.

Tsushima doit fonctionner à travers d’immenses paysages naturels, une végétation très présente, de nouveaux combats et beaucoup plus de contenu narratif.

Le studio doit donc transformer une part importante de ses outils et de son pipeline.

Sucker Punch effectue également plusieurs voyages de recherche au Japon et travaille avec différents partenaires et spécialistes.

L’objectif n’est pas de reproduire exactement l’île réelle.

Le studio cherche une interprétation stylisée nourrie par l’histoire, les lieux et le cinéma de samouraïs.

2020 : le paysage devient système de navigation

Ghost of Tsushima sort le 17 juillet 2020.

L’idée la plus représentative du projet est probablement le Guiding Wind.

Dans un monde ouvert classique, une boussole ou une flèche peut indiquer la prochaine direction.

Sucker Punch cherche à garder davantage le regard du joueur sur le paysage.

Le vent, déjà utilisé pour animer les herbes, les feuilles et les particules, devient alors un système de navigation.

L’information n’est pas supprimée.

Elle est absorbée par le monde.

Cette solution résume particulièrement bien la culture du studio :

la technologie, l’art et le design sont les plus intéressants lorsqu’ils cessent de ressembler à trois problèmes séparés.

Une belle végétation peut guider.

Une fumée peut attirer.

Un animal peut déclencher une curiosité.

Une montagne peut devenir un objectif avant même qu’une quête ne la nomme.

Le paysage commence donc à participer directement au gameplay.

Après Tsushima : faire de Ghost une idée plutôt qu’un seul héros

Le succès de Ghost of Tsushima pourrait conduire à une suite directe consacrée uniquement à Jin Sakai.

Sucker Punch choisit une autre direction.

Ghost of Yōtei déplace le récit de plus de trois siècles, vers 1603, dans la région d’Ezo autour du mont Yōtei.

Atsu devient la nouvelle protagoniste.

Cette décision transforme la franchise.

Ghost n’est plus nécessairement l’histoire d’un seul personnage.

Il peut devenir une figure, une légende ou une manière d’aborder différentes périodes du Japon.

Le studio conserve ainsi plusieurs principes — exploration, paysages, combat, figure du guerrier errant — tout en gagnant suffisamment de liberté pour changer d’époque, de région et de protagoniste.

Ghost of Yōtei sort le 2 octobre 2025 sur PlayStation 5.

Pour un studio qui a souvent dû quitter ses anciennes séries afin de retrouver de l’espace créatif, cette évolution est particulièrement cohérente.

Cette fois, Sucker Punch tente de conserver une franchise sans se laisser enfermer par son premier héros.

Ce qui la distingue

Le trajet doit être intéressant avant la destination

La continuité la plus évidente entre Sly, inFAMOUS et Ghost concerne le déplacement.

Les systèmes sont très différents, mais l’intention reste proche.

Le déplacement ne doit pas seulement servir à rejoindre l’endroit où le véritable jeu commencera.

Il doit déjà posséder une valeur.

Précision, vitesse, fluidité ou curiosité produite par le paysage peuvent rendre le trajet intéressant en lui-même.

Dans un monde ouvert, cette philosophie devient essentielle.

Un immense territoire n’a que peu de valeur si le joueur n’a aucune envie de parcourir ce qui se trouve entre ses points d’intérêt.

Personnage, mouvement et environnement forment un même système

Chez Sly, la fantasy du voleur passe par l’acrobatie.

Dans inFAMOUS, les pouvoirs transforment la ville en réseau de déplacement.

Dans Ghost, le guerrier errant traverse un territoire qui doit constamment attirer son regard.

Le personnage n’est donc jamais conçu séparément de son espace.

Une bonne capacité modifie ce que le joueur considère comme accessible.

Un bon environnement fournit continuellement des occasions d’utiliser cette capacité.

Cette relation explique aussi pourquoi Sucker Punch change autant d’esthétique.

La bonne question n’est pas :

« À quoi doit ressembler un jeu Sucker Punch ? »

Elle est plutôt :

« Quelle forme rend cette fantasy jouable ? »

Faire disparaître l’interface dans le monde

Le Guiding Wind représente l’expression la plus élégante de cette philosophie.

Le joueur a toujours besoin d’une information.

Sucker Punch choisit simplement de la donner autrement.

Vent, particules, végétation, fumée et animaux permettent parfois d’orienter l’attention sans ajouter constamment un nouvel élément graphique au-dessus du paysage.

La technologie devient alors meilleure lorsqu’elle paraît naturelle.

La sophistication existe en arrière-plan.

Pour le joueur, elle devient simplement le comportement du monde.

Protéger la capacité à changer plutôt qu’une formule

Sucker Punch possède une habitude rare.

Le studio sait arrêter.

Sly fonctionne, puis l’équipe passe à inFAMOUS.

inFAMOUS fonctionne, puis elle développe Ghost.

Même Ghost abandonne son premier protagoniste lorsqu’une autre période semble plus intéressante.

Changer ainsi de direction possède un coût.

Une franchise existante apporte une audience, des outils et des habitudes déjà maîtrisées.

Partir ailleurs oblige à reconstruire.

Mais cette attitude protège quelque chose d’important :

la capacité du studio à ne pas devenir le simple gardien de sa propre réussite passée.

Une équipe concentrée qui change collectivement de direction

Sucker Punch indique se concentrer sur un titre principal à la fois.

Cette organisation renforce l’impression de périodes successives.

Le studio ne ressemble pas à une entreprise où plusieurs franchises majeures avancent constamment en parallèle.

Lorsqu’il change de projet, une grande partie de l’équipe change avec lui.

Cette concentration correspond bien à son identité.

Elle permet à chaque nouvelle période d’imposer sa propre direction artistique, sa technologie et son vocabulaire sans transformer Sucker Punch en juxtaposition de plusieurs studios internes.

À savoir

  • Sucker Punch Productions est fondé en 1997 dans l’État de Washington.
  • Le studio naît lorsqu’un groupe de six amis quitte Microsoft pour créer sa propre équipe.
  • Rocket: Robot on Wheels est son premier jeu et paraît sur Nintendo 64.
  • Sly Cooper and the Thievius Raccoonus sort en 2002 sur PlayStation 2.
  • Le premier inFAMOUS sort en 2009 sur PlayStation 3.
  • Sony annonce l’acquisition de Sucker Punch le 2 août 2011, après plus de douze ans de collaboration.
  • Ghost of Tsushima sort le 17 juillet 2020 sur PlayStation 4.
  • Le Guiding Wind utilise vent, végétation et particules comme système de navigation.
  • Ghost of Yōtei sort le 2 octobre 2025 sur PlayStation 5 avec Atsu comme nouvelle protagoniste.
  • Sucker Punch indique se concentrer sur un titre principal à la fois.