Presentación
Un mapache salta sobre una cornisa.
Un mensajero escala la fachada de un edificio con electricidad en las manos.
Un samurái atraviesa un campo de hierba alta mientras el viento le indica la dirección.
Una guerrera avanza hacia el monte Yōtei bajo un cielo inmenso.
A primera vista, estas imágenes podrían pertenecer a cuatro estudios diferentes.
Sly Cooper.
inFAMOUS.
Ghost of Tsushima.
Ghost of Yōtei.
Sin embargo, detrás de todas ellas se encuentra el mismo equipo:
Sucker Punch Productions.
Fundado en 1997 en el estado de Washington, el estudio estadounidense posee una trayectoria bastante particular.
No ha pasado treinta años desarrollando el mismo universo.
Ha hecho casi lo contrario.
Un robot.
Un mapache ladrón.
Superhéroes urbanos.
El Japón feudal.
En cada gran etapa de su historia, Sucker Punch acepta dejar atrás una parte de aquello que lo había hecho reconocible.
Desaparece el cel-shading de Sly.
Desaparecen los poderes eléctricos de inFAMOUS.
Desaparece Cole MacGrath.
Desaparece Delsin Rowe.
Y finalmente hasta Jin Sakai deja de ocupar el centro de la serie Ghost cuando llega el momento de crear Ghost of Yōtei.
El estudio cambia.
Pero algunos reflejos permanecen.
El personaje debe resultar agradable de controlar.
El desplazamiento no debe servir únicamente para llegar al objetivo.
Debe formar parte del placer.
Los entornos deben ser legibles sin parecer necesariamente paneles de control cubiertos de iconos.
Y el mundo debe provocar regularmente una reacción muy sencilla:
«Quiero ir a ver qué hay allí.»
Quizá ese sea el mejor hilo conductor de Sucker Punch.
No un género.
No una licencia.
Ni siquiera una tecnología.
Sino una manera de pensar el espacio entre dos objetivos.
Un tejado.
Una cornisa.
Un cable.
Una calle.
Un bosque.
Una montaña en el horizonte.
El camino importa casi tanto como el lugar al que conduce.
Sucker Punch cambia regularmente de héroe, pero sus juegos suelen volver a la misma pregunta: ¿cómo hacer que el simple hecho de avanzar resulte suficientemente agradable como para que el jugador olvide que está desplazándose de un punto A a un punto B?
Historia
1997: seis amigos dejan Microsoft
La historia comienza en octubre de 1997.
Seis amigos dejan sus empleos en Microsoft.
Entre ellos se encuentran especialmente Brian Fleming y Chris Zimmerman, dos figuras que seguirán profundamente asociadas a la historia del estudio.
Alquilan un pequeño espacio de trabajo y comienzan a crear su primer juego.
Ningún imperio.
Ninguna gran propiedad intelectual.
Todavía no existe una relación histórica con Sony.
Solamente un pequeño equipo que quiere fabricar juegos.
Sucker Punch posee, sin embargo, desde el principio una característica que conservará durante mucho tiempo:
una estructura relativamente concentrada en un proyecto principal.
Todavía hoy, el estudio explica que prefiere trabajar en un solo título a la vez, para que todo el equipo pueda colaborar en la misma experiencia.
Esta concentración acompañará varias transformaciones radicales.
Porque en Sucker Punch, terminar una serie significa a menudo aceptar volver casi a empezar desde cero.
Rocket: Robot on Wheels: antes de PlayStation
El primer juego del estudio no es un juego de PlayStation.
Es un juego de Nintendo 64.
Rocket: Robot on Wheels.
El protagonista es un pequeño robot encargado de salvar un parque de atracciones.
El juego pone especialmente el acento en la física y la manipulación de objetos, en una época en la que este tipo de interacción sigue siendo relativamente poco habitual dentro de las plataformas 3D.
Comercialmente, Rocket no convierte a Sucker Punch en un fenómeno.
Pero introduce algo más importante para el futuro.
Dentro del universo del juego existe un antagonista:
un mapache criminal.
Algunos años más tarde, Sucker Punch recordará sobre todo una parte de aquella idea.
El mapache.
No exactamente ese.
Pero lo suficiente como para que empiece a tomar forma otro ladrón.
Pasar de Nintendo a PlayStation
Después de Rocket, Sucker Punch entra en una relación que estructurará prácticamente todo el resto de su historia.
Sony.
El estudio comienza a trabajar en un nuevo juego destinado a PlayStation 2.
Esta vez, el héroe ya no es un robot.
Es un ladrón.
Un ladrón lo bastante elegante como para convertir un robo en una coreografía.
Sly Cooper.
La serie marca el verdadero comienzo de la relación duradera entre Sucker Punch y PlayStation.
El primer episodio aparece en 2002.
Y con él, el estudio encuentra una de sus primeras grandes identidades.
Sly Cooper: robar debe ser divertido antes que discreto
Un juego dedicado a un ladrón podría construirse naturalmente alrededor de una infiltración extremadamente lenta.
Observar.
Esperar.
No ser visto jamás.
Sucker Punch elige una aproximación mucho más móvil.
Sly escala.
Salta.
Se posa sobre puntas.
Camina por cuerdas.
Se desliza detrás de los guardias.
Utiliza su bastón tanto como herramienta como arma.
El personaje es un ladrón.
Pero también es un héroe de plataformas.
El placer no procede únicamente de evitar ser descubierto.
Procede del movimiento preciso necesario para atravesar el espacio.
Esta distinción es importante.
Se convertirá casi en una firma del estudio.
En Sucker Punch, la movilidad no sirve únicamente a la mecánica principal.
Se convierte en una recompensa en sí misma.
Una estética que transforma la restricción en identidad
Sly Cooper and the Thievius Raccoonus adopta también una dirección visual fuertemente estilizada.
Personajes antropomórficos.
Arquitectura exagerada.
Siluetas muy legibles.
Cel-shading.
Una estética que evoca la animación y el cómic.
Esta dirección proporciona al juego una identidad inmediatamente reconocible.
Pero muestra sobre todo algo que Sucker Punch conservará incluso después de dejar atrás Sly:
el estudio no busca necesariamente la representación más realista.
Busca una imagen que sirva a la sensación buscada.
Sly debe ser legible.
Los recorridos deben entenderse.
Los lugares deben dar ganas de ser escalados.
La dirección artística no es, por tanto, únicamente decorativa.
Explica al jugador cómo habitar el espacio.
Sly 2: convertirse en una banda de ladrones
Con Sly 2: Band of Thieves, la serie gana amplitud.
Sly deja de estar solo en el centro de todo.
Bentley.
Murray.
La Cooper Gang se convierte realmente en un equipo jugable.
Cada personaje posee sus propias capacidades.
Sly sigue siendo ágil y sigiloso.
Bentley trabaja más con gadgets.
Murray aporta fuerza.
Esta evolución transforma la estructura.
Las misiones pueden exigir aproximaciones distintas.
Los entornos se vuelven más abiertos.
Los golpes se construyen a través de varias etapas.
La fantasía ya no es únicamente:
ser un ladrón.
Se convierte en:
preparar un gran golpe.
Reconocer el terreno.
Sabotear.
Organizar.
Y después ejecutar.
El jugador ya no se limita a atravesar niveles.
Participa en operaciones.
Sly 3 y el final de un primer ciclo
Sly 3: Honor Among Thieves continúa esta lógica ampliando todavía más el equipo y las situaciones.
Pero después de varios años dedicados a la serie, Sucker Punch siente la necesidad de cambiar.
Y el cambio será radical.
El estudio deja atrás:
los animales antropomórficos;
el cel-shading;
las plataformas tradicionales;
los robos de dibujo animado.
Quiere una nueva dificultad.
Esta vez:
un mundo abierto.
Una gran ciudad.
Superpoderes.
Y un jugador obligado a decidir qué quiere hacer con ellos.
inFAMOUS: ¿qué harías con poderes?
El proyecto que acabará convirtiéndose en inFAMOUS no nace inmediatamente con su forma definitiva.
Sucker Punch experimenta.
En una etapa del desarrollo, el concepto se parece incluso a una especie de Animal Crossing con superhéroes.
El personaje combate el crimen.
Pero su alter ego también puede participar en el desarrollo urbano.
Tiendas de animales.
Bares.
Urbanismo.
La idea se abandona.
Afortunadamente para los habitantes virtuales, que probablemente habrían acabado rodeados por demasiados bares tiki.
El estudio vuelve a centrar el proyecto alrededor de la fantasía superheroica.
Y progresivamente aparecen dos elementos esenciales.
El parkour.
Y la moralidad.
El desplazamiento se convierte en superpoder
Con inFAMOUS, la relación histórica de Sucker Punch con el movimiento cambia de escala.
Sly saltaba entre plataformas.
Cole MacGrath debe poder atravesar una ciudad entera.
Escala.
Se agarra.
Se desplaza por cables.
Utiliza electricidad para acelerar sus movimientos.
Los edificios dejan de ser simples decorados.
Se convierten en superficies.
Una fachada es un camino vertical.
Un cable eléctrico es una vía rápida.
Un tejado es una plataforma.
La ciudad debe funcionar, por tanto, en dos niveles.
Como lugar narrativo.
Y como gigantesca estructura de desplazamiento.
Durante el desarrollo llega una influencia importante con la película francesa Banlieue 13, cuyas escenas de parkour empujan al equipo a desarrollar todavía más esta dimensión.
El personaje posee poderes eléctricos.
Pero quizá uno de sus auténticos superpoderes sea simplemente:
la capacidad de considerar toda la ciudad como un recorrido.
Ser héroe o convertirse en otra cosa
El otro pilar se convierte en el sistema de karma.
Cole obtiene poderes.
¿Qué hará con ellos?
¿Utilizarlos para ayudar?
¿O para imponer su poder?
La idea parece evidente para un juego de superhéroes.
Sin embargo, no lo era necesariamente al principio del proyecto.
Sucker Punch descubre progresivamente que esta decisión moral puede proporcionar una estructura fuerte a toda la experiencia.
Poderes.
Misiones.
Relaciones.
Evolución del personaje.
Consecuencias.
El jugador no elige únicamente habilidades.
Va eligiendo progresivamente qué versión del héroe quiere llegar a ser.
El primer inFAMOUS aparece en 2009 para PlayStation 3.
Y Sucker Punch posee de repente una segunda gran identidad.
Completamente distinta de Sly.
2011: inFAMOUS 2 y Sony oficializa una larga relación
inFAMOUS 2 aparece en junio de 2011.
El juego profundiza en los poderes, las elecciones morales y la construcción del mundo, al tiempo que traslada la acción a New Marais.
Pero algunas semanas después de su lanzamiento ocurre un acontecimiento todavía más importante para la historia del estudio.
El 2 de agosto de 2011, Sony anuncia que Sucker Punch Productions se incorpora oficialmente a Sony Computer Entertainment Worldwide Studios.
La adquisición formaliza en realidad una relación ya muy antigua.
Sony explica entonces que lleva más de doce años colaborando con Sucker Punch.
Sly Cooper.
inFAMOUS.
El estudio era jurídicamente independiente.
Creativamente, su historia ya estaba profundamente ligada a PlayStation.
La adquisición transforma menos su identidad de lo que da forma oficial a una relación construida durante varias generaciones de consolas.
Brian Fleming insiste entonces en un punto importante:
Sony les había dado suficiente flexibilidad y confianza para asumir riesgos creativos e inventar nuevas propiedades.
Esa libertad se volverá crucial.
Porque Sucker Punch volverá a abandonar una franquicia que funciona.
Second Son: nueva generación, nuevo héroe
Con la llegada de PlayStation 4, Sucker Punch desarrolla inFAMOUS Second Son.
El juego aparece en marzo de 2014.
Cole deja su lugar a Delsin Rowe.
La ciudad se convierte en Seattle, un territorio especialmente lógico para un estudio instalado en la misma región.
Los poderes también evolucionan.
Humo.
Neón.
Y después otras capacidades.
Sucker Punch aprovecha las nuevas posibilidades técnicas de PS4 para construir una ciudad mucho más densa visualmente y proporcionar una identidad particular a cada poder.
El desplazamiento sigue ocupando el centro.
Con las capacidades de Delsin, la ciudad puede recorrerse a una velocidad que transforma todavía más la arquitectura en sistema.
Los edificios no están ahí únicamente para ser bonitos.
Deben responder a los poderes.
First Light y el final de inFAMOUS en Sucker Punch
inFAMOUS First Light prolonga el universo alrededor de Fetch.
Después Sucker Punch alcanza una nueva frontera.
El estudio ha pasado aproximadamente nueve años alrededor de inFAMOUS.
Posee una franquicia reconocida.
Un sistema sólido.
Una identidad espectacular.
Podría continuar.
Vuelve a elegir marcharse.
Esta decisión es esencial para comprender Sucker Punch.
Muchos estudios terminan convirtiéndose progresivamente en sinónimo de una serie porque el éxito transforma la creación en obligación.
Sucker Punch parece intentar regularmente evitar esta situación.
Después de Sly:
inFAMOUS.
Después de inFAMOUS:
el vacío.
Todavía no Ghost.
Primero:
una pregunta.
¿Qué queremos fabricar ahora?
Piratas, mosqueteros… y después samuráis
Después de Second Son y First Light, el equipo comienza a explorar varias direcciones.
Sabe que quiere construir:
un gran mundo abierto;
combate cuerpo a cuerpo.
Pero el resto sigue abierto.
Piratas.
Rob Roy.
Los Tres Mosqueteros.
Se estudian varias posibilidades.
Hasta que una idea vuelve una y otra vez.
El Japón feudal.
Las películas de samuráis.
El guerrero errante.
Una isla.
Una invasión.
Y progresivamente, el equipo formula una visión suficientemente clara como para sostener varios años de producción:
un samurái superviviente de la invasión mongola de Tsushima debe abandonar ciertas tradiciones para salvar su hogar.
Esta visión se convertirá en:
Ghost of Tsushima.
Seis años para cambiar de escala
La creación de Ghost of Tsushima dura aproximadamente seis años.
El cambio de escala es inmenso.
El estudio ya sabe fabricar mundos abiertos.
Pero Tsushima plantea nuevos problemas.
El tamaño.
La vegetación.
Los diálogos.
Las misiones.
Los personajes.
Las herramientas.
Algunos elementos aumentan cinco, diez, veinte o incluso cuarenta veces respecto a producciones anteriores.
Gran parte de las herramientas desarrolladas para inFAMOUS ya no son suficientes.
El estudio debe reconstruir.
La historia de Sucker Punch se convierte entonces tanto en una historia de tecnología y pipeline como de game design.
Pasar de una Seattle urbana construida alrededor de superpoderes a una isla natural llena de vegetación dinámica exige una transformación profunda.
Japón como inspiración, no como reproducción exacta
Sucker Punch es un estudio estadounidense.
No pretende poseer de manera natural todo el conocimiento cultural necesario para representar el Japón medieval sin ayuda.
El equipo realiza, por tanto, viajes de investigación.
Tsushima.
Referencias históricas.
Fotografías.
Películas de samuráis.
Arquitectura.
Vestuario.
Paisajes.
Y colaboración con socios y especialistas japoneses.
Sin embargo, el mundo final no es una reproducción exacta de la isla real.
Sucker Punch lo describe más bien como una carta de amor.
La naturaleza se amplifica.
Los colores se intensifican.
Los campos se convierten en composiciones casi gráficas.
Las hojas, las partículas, la hierba y los tejidos reaccionan constantemente al viento.
El objetivo no consiste únicamente en:
ser exacto.
También consiste en:
producir la sensación de la película de samuráis que el equipo tenía en mente.
El viento sustituye parte de la interfaz
Quizá sea una de las ideas que mejor resumen la evolución del estudio.
En un mundo abierto tradicional, alcanzar un objetivo significa a menudo mirar:
el mapa;
el minimapa;
una brújula;
un marcador.
Sucker Punch quiere que el jugador mire más al propio mundo.
El equipo ya posee un sistema de viento muy desarrollado para mover:
la hierba;
los árboles;
los tejidos;
las partículas;
el humo.
Entonces aparece una idea.
¿Y si ese viento también pudiera indicar la dirección?
El Guiding Wind nace así del encuentro entre dirección artística y navegación.
El jugador llama al viento.
El paisaje responde.
Las hojas vuelan.
La hierba se inclina.
Y el camino aparece sin necesidad de una enorme flecha luminosa.
Es exactamente el tipo de solución que mejor caracteriza a Sucker Punch.
Transformar una función de interfaz en un comportamiento del mundo.
2020: Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima se publica el 17 de julio de 2020 en PlayStation 4.
El cambio de registro es espectacular.
Ya no hay poderes eléctricos.
Ya no hay superhéroes.
No hay cel-shading.
En su lugar:
acero.
Barro.
Sangre.
Viento.
Bosques.
Hierbas altas.
Arquitectura japonesa.
Y un combate que busca dar peso a cada golpe de katana.
Sin embargo, el viejo Sucker Punch sigue ahí.
El mundo continúa construido alrededor del desplazamiento.
Las siluetas lejanas atraen la mirada.
Los animales guían a veces al jugador.
La naturaleza se convierte en interfaz.
Y el objetivo principal no es simplemente mostrar un espacio enorme.
Ese espacio debe dar ganas de ser recorrido.
Jin Sakai: cambiar para sobrevivir
La historia de Jin también posee algo que encaja de manera extraña con la del propio estudio.
Jin ha sido formado como samurái.
La invasión mongola hace insuficientes sus métodos tradicionales.
Debe evolucionar.
Utilizar nuevas herramientas.
Adoptar otras tácticas.
Convertirse en el Ghost.
Sucker Punch también ha pasado su historia realizando este tipo de transformaciones.
Podría haberse quedado como el estudio de Sly.
Después como el de inFAMOUS.
Después como el de Jin Sakai.
Regularmente elige dejar atrás una parte de su identidad anterior para poder continuar.
El paralelismo evidentemente no es autobiográfico de manera voluntaria.
Pero funciona sorprendentemente bien.
Legends: el fantasma se vuelve colectivo
Algunos meses después del lanzamiento, Ghost of Tsushima recibe Legends, un modo multijugador cooperativo que se desplaza hacia una dimensión mucho más mitológica y sobrenatural.
La diferencia con la campaña es evidente.
El mundo de Jin busca cierto anclaje histórico y cinematográfico.
Legends acepta:
demonios;
mitología;
clases;
cooperación.
Samurái.
Cazador.
Rōnin.
Asesino.
Sucker Punch demuestra así que una misma base de combate puede soportar dos tonalidades muy distintas.
El modo tendrá suficiente éxito entre los jugadores como para que la idea vuelva varios años después.
Iki: regresar al mundo de Jin
Con la expansión dedicada a la isla de Iki, Sucker Punch prolonga la historia de Jin y desarrolla más su pasado.
El proyecto también permite evolucionar determinados sistemas sin reconstruir por completo el juego.
Pero después de este periodo, el estudio debe volver a tomar una decisión.
¿Continuar con Jin?
¿O continuar con otra cosa?
La respuesta será reveladora.
Sucker Punch decide que Ghost puede convertirse en algo más grande que Jin Sakai.
Ghost ya no es solamente un personaje
Cuando comienza el desarrollo de un nuevo juego Ghost, el equipo quiere conservar algunos pilares de Ghost of Tsushima.
Un guerrero errante.
El Japón histórico.
La libertad de explorar a su propio ritmo.
Un mundo cuya belleza forma parte de la experiencia.
Pero no quiere simplemente contar una nueva aventura de Jin.
Así que desplaza el concepto.
Más de tres siglos después.
Una nueva región.
Una nueva heroína.
Una nueva leyenda.
Atsu.
El principio fundamental pasa a ser:
el Ghost puede ser una idea.
No solamente un hombre.
Es una decisión importante para el futuro potencial de la serie.
Una franquicia puede continuar sin estar eternamente ligada al mismo protagonista.
Ghost of Yōtei: nuevo lugar, misma pregunta
Ghost of Yōtei se desarrolla en 1603 alrededor del monte Yōtei, en la región de Ezo correspondiente en gran parte al actual Hokkaidō.
Atsu persigue a los Seis de Yōtei después de la masacre de su familia.
La venganza proporciona el punto de partida.
Pero, como ocurre a menudo en Sucker Punch, una gran parte del juego se encuentra entre los objetivos principales.
Viajar.
Explorar.
Encontrarse con otros.
Observar.
Tomar otra dirección simplemente porque un elemento del paisaje llama la atención.
El estudio quiere conservar la libertad de exploración de Tsushima al mismo tiempo que proporciona a Yōtei una identidad propia.
Llanuras.
Tundra nevada.
Bosques.
Auroras.
Montañas.
Una frontera más salvaje.
La geografía cambia.
El principio permanece:
hacer que el propio mundo sea una llamada.
Comprender un territorio antes de estilizarlo
Para Ghost of Yōtei, Sucker Punch regresa a Japón para reunir nuevas referencias.
Pero el desplazamiento hacia Hokkaidō añade una cuestión cultural importante.
La presencia y la historia del pueblo ainu.
Sucker Punch reconoce explícitamente ser un estudio estadounidense que no posee de forma natural todos los conocimientos necesarios para representar esta cultura.
El equipo amplía, por tanto, el número de asesores y colaboradores consultados.
Esta démarche no elimina, evidentemente, todas las preguntas relacionadas con la representación cultural.
Pero muestra una evolución de método.
Investigación.
Viajes.
Asesoramiento.
Feedback.
Después interpretación artística.
El estudio no pretende que su mundo ficticio sea un documental histórico.
Intenta construir su ficción comprendiendo mejor aquello sobre lo que se apoya.
Primer proyecto construido enteramente para PS5
Ghost of Yōtei posee también una importancia técnica particular.
Es el primer juego de Sucker Punch desarrollado desde el principio para PlayStation 5.
El estudio puede construir su mundo sin tener que mantener compatibilidad con la generación PS4.
Líneas de visión mucho más amplias.
Cielos más detallados.
Iluminación.
Vegetación.
Densidad.
Movimiento del viento.
Tiempos de carga.
Sistemas de combate más flexibles.
El mundo puede pensarse en mayor medida alrededor de las capacidades de una única generación de hardware.
Puede parecer casi anecdótico.
Para un estudio que adapta sus herramientas a cada gran transición desde Nintendo 64, representa una nueva etapa importante.
2 de octubre de 2025: Atsu toma el relevo
Ghost of Yōtei se publica el 2 de octubre de 2025 en PlayStation 5.
Cinco años después de Tsushima, Sucker Punch regresa al Japón histórico.
Pero no al mismo lugar.
No a la misma época.
Y no con el mismo héroe.
Precisamente eso hace que el proyecto resulte interesante dentro de la historia del estudio.
Sucker Punch no trata el éxito de Tsushima como una obligación de reproducir exactamente Tsushima.
Conserva los pilares que considera importantes.
Y cambia el resto.
Un principio que el estudio aplica prácticamente desde sus comienzos.
Legends regresa en 2026
El 10 de marzo de 2026, Sucker Punch publica Ghost of Yōtei Legends.
Como con Tsushima, el modo cooperativo transforma el mundo histórico en un espacio mucho más fantástico.
Versiones monstruosas de los Seis de Yōtei.
Clases.
Supervivencia.
Misiones.
Progresión.
Cooperación para hasta cuatro jugadores según el modo.
El regreso de Legends demuestra que ciertos elementos de Ghost pueden convertirse ahora en tradiciones propias de la serie.
Pero incluso aquí, Sucker Punch no se limita a copiar y pegar.
El modo integra las nuevas armas y mecánicas desarrolladas para Yōtei.
También propone un lobby jugable con entrenamiento y pequeñas actividades entre jugadores.
El multijugador se convierte así más en un lugar que en un simple menú.
Una vez más:
incluso cuando el jugador espera, Sucker Punch prefiere darle algo que hacer.
Un solo juego a la vez
El sitio actual de Sucker Punch resume bastante bien una parte de su filosofía de producción.
El estudio explica concentrarse en un título a la vez para que todo el equipo pueda colaborar y dar lo mejor de sí mismo en cada juego.
Este enfoque no significa, evidentemente, que dentro del estudio exista una sola tarea.
Una gran producción moderna implica:
tecnología;
arte;
animación;
escritura;
audio;
game design;
producción;
QA;
socios externos;
localización;
soporte.
Pero la idea central sigue siendo notable.
Sucker Punch no busca convertirse en una fábrica donde varias enormes franquicias principales avancen simultáneamente en distintas alas del edificio.
Su historia se parece más a una sucesión de grandes periodos.
Sly.
inFAMOUS.
Ghost.
Cada nueva etapa absorbe una parte de las lecciones de la anterior.
Y después cambia lo suficiente como para obligar al equipo a aprender otra cosa.
Lo que la distingue
El desplazamiento debe ser agradable antes de ser necesario
Probablemente sea la continuidad más visible de toda la historia de Sucker Punch.
Sly salta entre cornisas.
Cole transforma Empire City y New Marais en recorridos verticales.
Delsin atraviesa Seattle mediante sus poderes.
Jin sigue el viento entre las colinas.
Atsu recorre las inmensidades de Ezo.
Los sistemas prácticamente no tienen nada que ver entre sí.
Pero la pregunta es parecida:
¿cómo conseguir que el trayecto no sea únicamente el tiempo muerto situado entre dos momentos interesantes?
En Sucker Punch, el desplazamiento intenta regularmente convertirse en algo interesante por sí mismo.
Por su precisión.
Su velocidad.
Su belleza.
Su legibilidad.
O simplemente por la curiosidad provocada por el paisaje.
Un buen mundo abierto no debería limitarse a tener muchos destinos.
Debería dar ganas de recorrer el espacio que los separa.
El mundo puede sustituir parte del HUD
El Guiding Wind de Ghost of Tsushima representa probablemente la expresión más elegante de esta filosofía.
El jugador necesita una dirección.
Tradicionalmente:
una flecha.
Un marcador.
Un minimapa.
Sucker Punch pregunta:
¿puede responder el propio mundo?
El viento se levanta.
La vegetación se mueve.
Las partículas lo siguen.
El paisaje indica la dirección.
La interfaz no ha desaparecido.
Ha sido parcialmente absorbida por la puesta en escena.
Este tipo de decisión resulta especialmente interesante porque resuelve dos problemas al mismo tiempo.
Navegación.
Inmersión.
El jugador obtiene la información que necesita sin tener que abandonar visualmente el mundo para buscarla.
Cada gran serie debe tener su propia silueta
Sucker Punch no posee una estética única.
Y precisamente eso forma parte de su identidad.
Sly utiliza cel-shading.
inFAMOUS desarrolla una ciudad contemporánea saturada de poderes y efectos.
Ghost of Tsushima transforma la naturaleza en una composición casi pictórica.
Ghost of Yōtei desarrolla espacios más salvajes alrededor de la frontera de Ezo.
El estudio no parece preguntarse:
«¿Cómo debe verse un juego de Sucker Punch?»
Pregunta más bien:
«¿Qué imagen sirve mejor a la fantasía de este proyecto?»
Eso permite al estudio seguir siendo reconocible por sus principios de diseño sin necesidad de repetir eternamente la misma dirección artística.
El sistema debe reforzar la fantasía
Con Sly:
ser ladrón significa desplazarse con precisión y preparar grandes golpes.
En inFAMOUS:
ser superhéroe significa atravesar la ciudad como alguien a quien las leyes ordinarias de la movilidad ya no detienen.
En Ghost:
ser un guerrero errante significa observar el territorio, seguir la naturaleza y elegir su camino.
Las mecánicas principales intentan, por tanto, responder generalmente a la fantasía del personaje.
Esta coherencia es fundamental.
Un buen poder no es únicamente espectacular.
Debe cambiar la manera en que el jugador piensa el espacio.
Un buen mundo abierto no es solamente grande.
Debe producir el tipo de viaje correspondiente al personaje que encarnamos.
Abandonar un éxito antes de que se convierta en una prisión
Quizá la decisión más inusual de Sucker Punch no sea un sistema de gameplay.
Es su capacidad histórica para detenerse.
Sly funciona.
El estudio pasa a inFAMOUS.
inFAMOUS funciona.
El estudio pasa a Ghost.
Ghost of Tsushima funciona.
El estudio no se limita a reproducir la aventura de Jin.
Transforma Ghost en una idea más amplia con Atsu.
Esta capacidad implica riesgo.
Una franquicia existente ofrece:
un público;
herramientas;
personajes;
sistemas;
reconocimiento comercial.
Volver a empezar exige sacrificar una parte de esa seguridad.
Pero también evita que el estudio se convierta únicamente en el guardián de una fórmula descubierta veinte años antes.
Sucker Punch parece menos preocupado por proteger una fórmula que por proteger su capacidad para inventar una nueva.
Las ideas nacen a veces de un desvío
La historia del estudio también está llena de conceptos que no existían desde el primer día.
El mapache de Rocket contribuye indirectamente a la aparición de Sly.
inFAMOUS pasa por una extraña fase de simulación urbana antes de convertirse en un juego de superhéroes.
El parkour adquiere mayor importancia después de la influencia de Banlieue 13.
El sistema de karma se vuelve central después de que otras personas identificaran la fuerza de esta idea durante la presentación del concepto.
El Guiding Wind nace de un sistema visual dedicado inicialmente al movimiento del entorno antes de convertirse en herramienta de navegación.
Son ejemplos importantes.
El desarrollo no siempre es:
buena idea → producción → juego terminado.
A menudo se parece más a:
idea;
prototipo;
error;
desvío;
otra idea;
solución inesperada.
La identidad de Sucker Punch también procede de esta capacidad para reconocer una buena idea cuando aparece en un lugar donde nadie la estaba buscando inicialmente.
Un equipo relativamente concentrado en una industria que se dispersa
Sucker Punch posee también una organización interesante dentro de PlayStation Studios.
El estudio forma parte de un grupo enorme.
Puede beneficiarse de:
tecnologías;
experiencia;
soporte;
colaboración;
recursos de PlayStation.
Pero conserva una identidad de estudio muy visible.
Sucker Punch no es simplemente una línea escondida detrás del logotipo de Sony.
Su nombre sigue directamente asociado a sus producciones.
Y su decisión declarada de concentrarse en un título principal a la vez refuerza todavía más esta impresión.
En una industria donde las grandes empresas intentan a menudo multiplicar simultáneamente:
proyectos;
franquicias;
servicios;
equipos;
contenidos;
Sucker Punch conserva una estructura creativa más fácil de leer.
El proyecto cambia.
Todo el estudio cambia de dirección con él.
PlayStation como relación antes que como propietario
Sony adquiere Sucker Punch en 2011.
Pero la relación entre ambos comienza mucho antes.
El primer juego del estudio para PlayStation llega con Sly Cooper en 2002.
Cuando se anuncia la adquisición, Sony explica que ya lleva más de doce años trabajando estrechamente con el equipo.
Es un detalle importante.
Sucker Punch no se incorpora a PlayStation como un estudio descubierto de repente después de un gran éxito externo.
Se trata más bien de la oficialización de una relación antigua.
Esta historia explica probablemente una parte de la continuidad creativa del estudio después de su adquisición.
No necesita descubrir completamente una nueva organización.
Ya llevaba años trabajando con ella.
La tecnología debe desaparecer detrás de la experiencia
Sucker Punch desarrolla, evidentemente, sistemas técnicos complejos.
Física.
Streaming.
Partículas.
Vegetación.
Animación.
Iluminación.
Efectos visuales.
Herramientas de mundo abierto.
Pero sus soluciones más interesantes suelen convertirse en aquellas que el jugador deja de percibir como tecnología.
El viento mueve la hierba.
Después indica el camino.
Las partículas dan profundidad al paisaje.
Después contribuyen a la navegación.
La ciudad se convierte en geometría de parkour.
Los poderes se convierten en locomoción.
La técnica está presente en todas partes.
Pero su mejor resultado suele ser:
hacer creer que el mundo simplemente se comporta como debería comportarse.
El paisaje no es solamente una recompensa gráfica
Con Ghost, esta filosofía adquiere una dimensión especialmente fuerte.
Un paisaje bonito no está ahí únicamente para producir una captura de pantalla.
Puede orientar al jugador.
Una montaña puede convertirse en destino.
Una columna de humo puede convertirse en invitación.
Un color poco habitual puede señalar un lugar.
El viento puede indicar una dirección.
Los animales pueden atraer la atención.
Sucker Punch utiliza así la belleza como herramienta de game design.
Es un matiz importante.
El paisaje deja de ser únicamente la recompensa después de explorar.
A veces se convierte en la propia razón por la que comienza la exploración.
Cambiar de héroe sin abandonar necesariamente el universo
Con Ghost of Yōtei, Sucker Punch experimenta finalmente una forma diferente de continuidad.
Sly Cooper giraba alrededor de Sly.
inFAMOUS ya había demostrado que un universo podía pasar de Cole a Delsin.
Ghost lleva esta idea más lejos.
Jin Sakai posee una historia fuertemente ligada a Tsushima y a 1274.
En lugar de obligar eternamente al personaje a vivir nuevas catástrofes, Sucker Punch avanza más de tres siglos e introduce a Atsu.
El estudio puede conservar:
la fantasía del guerrero errante;
el Japón histórico;
el combate;
la exploración;
determinadas filosofías de diseño;
mientras cambia:
el personaje;
la región;
la época;
la historia.
La franquicia se vuelve así más flexible.
Ghost puede designar una leyenda en lugar de una sola persona.
Es potencialmente una de las decisiones más importantes tomadas por Sucker Punch desde que abandonó inFAMOUS.
Para saber
- Sucker Punch Productions fue fundado en 1997 en el estado de Washington, Estados Unidos.
- El estudio nació cuando un grupo de seis amigos dejó Microsoft en octubre de 1997 para crear su propio equipo de desarrollo.
- Brian Fleming y Chris Zimmerman forman parte de los cofundadores históricos más directamente asociados a la historia del estudio.
- El primer juego de Sucker Punch fue Rocket: Robot on Wheels, un juego de plataformas y física desarrollado para Nintendo 64.
- Sly Cooper and the Thievius Raccoonus se publicó en 2002 para PlayStation 2 y constituye el primer juego del estudio para PlayStation.
- Sucker Punch desarrolló los tres primeros grandes episodios de Sly Cooper, antes de abandonar la serie para trabajar en una nueva propiedad intelectual.
- El primer inFAMOUS se publicó en 2009 para PlayStation 3. Su mundo abierto combina poderes eléctricos, desplazamiento urbano y un sistema de karma.
- El parkour de inFAMOUS recibió durante su desarrollo una influencia importante de la película francesa Banlieue 13.
- inFAMOUS 2 se publicó el 7 de junio de 2011.
- Sony anunció el 2 de agosto de 2011 la adquisición de Sucker Punch Productions, que se incorporó entonces a Sony Computer Entertainment Worldwide Studios como el decimosexto estudio de la organización.
- En el momento de la adquisición, Sony indicó que llevaba más de doce años colaborando estrechamente con Sucker Punch, mostrando que su integración oficializaba una relación ya antigua.
- inFAMOUS Second Son se publicó el 21 de marzo de 2014 para PlayStation 4 con un nuevo protagonista, Delsin Rowe, y una representación ficticia de Seattle.
- Después de Second Son y First Light, Sucker Punch decidió abandonar el universo inFAMOUS tras aproximadamente nueve años dedicados a la serie.
- Ghost of Tsushima fue desarrollado durante unos seis años y supuso una transformación considerable de las herramientas y la escala de producción del estudio.
- Ghost of Tsushima se publicó el 17 de julio de 2020 para PlayStation 4.
- El Guiding Wind de Ghost of Tsushima utiliza el viento, la vegetación y las partículas del mundo como sistema de navegación, reduciendo la dependencia de una interfaz direccional tradicional.
- Sucker Punch realizó varios viajes de investigación a Japón para sus juegos Ghost y trabaja con distintos socios y asesores para alimentar sus representaciones ficticias.
- Ghost of Tsushima no fue concebido como una reproducción 1:1 de la isla real, sino como una interpretación estilizada inspirada tanto en los lugares como en la investigación histórica y el cine de samuráis.
- Sucker Punch pasó oficialmente a formar parte de PlayStation Studios bajo su denominación actual cuando la organización Worldwide Studios fue renombrada, conservando al mismo tiempo su propia identidad dentro de Sony Interactive Entertainment.
- Ghost of Yōtei se publicó el 2 de octubre de 2025 para PlayStation 5.
- Ghost of Yōtei se desarrolla en 1603 en la región de Ezo, alrededor del monte Yōtei, más de tres siglos después de los acontecimientos de Ghost of Tsushima.
- Atsu sustituye a Jin Sakai como protagonista, con Sucker Punch desarrollando el concepto de «Ghost» más allá de un único héroe.
- Ghost of Yōtei es el primer juego de Sucker Punch diseñado desde el principio exclusivamente para PlayStation 5.
- Para Ghost of Yōtei, el equipo amplió su trabajo de investigación y asesoramiento alrededor de la cultura ainu, presente debido al marco elegido en el actual Hokkaidō.
- Ghost of Yōtei Legends se publicó el 10 de marzo de 2026 como actualización gratuita para los propietarios del juego y vuelve a desarrollar una experiencia cooperativa sobrenatural.
- Sucker Punch sigue formando parte de PlayStation Studios en agosto de 2026.
- El estudio indica que se concentra en un solo título a la vez, para permitir que todo el equipo colabore en la misma producción.
- Su sitio oficial presenta actualmente Ghost of Yōtei como su última gran aventura y continúa mostrando ofertas de empleo.