Presentación
Sly Cooper, inFAMOUS, Ghost of Tsushima, Ghost of Yōtei.
A primera vista, estos juegos podrían proceder fácilmente de estudios diferentes.
Pasamos de un mapache acróbata a un superhéroe eléctrico, luego a un samurái atravesando campos de hierba alta y, varios siglos después, a una nueva guerrera en los paisajes de Ezo.
Cuentan, sin embargo, la historia de un solo equipo: Sucker Punch Productions.
Fundado en 1997 en el Estado de Washington, el estudio estadounidense posee una trayectoria inhabitual. No pasa treinta años perfeccionando la misma propiedad. Desarrolla una fórmula hasta que se vuelve identificable, y luego acepta regularmente dejar esa seguridad para recomenzar en otra parte.
Sly cede el lugar a inFAMOUS.
inFAMOUS cede el lugar a Ghost of Tsushima.
Y cuando Ghost continúa, el estudio elige no hacer de Jin Sakai indispensable para toda la franquicia.
Los universos, las tecnologías y los personajes cambian profundamente.
Una idea vuelve, sin embargo, casi siempre:
el camino entre dos objetivos merece también ser juego.
Con Sly, esto pasa por una plataforma acrobática precisa.
En inFAMOUS, la ciudad se vuelve recorrido vertical.
Con Ghost of Tsushima, el desplazamiento se vuelve más contemplativo y el propio mundo empieza a guiar al jugador gracias al viento, a los animales, al humo o a las siluetas del paisaje.
Esta continuidad es más importante que cualquier estética particular.
Sucker Punch no posee un "aspecto" único.
Busca más bien construir un personaje, una forma de moverse y un entorno capaces de funcionar como un mismo sistema.
Este método va acompañado de otro rasgo histórico: el estudio parece menos apegado a proteger una fórmula que a proteger su capacidad de inventar una nueva.
Sony adquiere Sucker Punch en 2011, tras más de una década de colaboración.
La integración oficializa pues una relación antigua más que crea una nueva identidad.
Hoy, Sucker Punch sigue relativamente concentrado en un gran proyecto principal a la vez.
Esta organización corresponde bien a su historia.
El estudio cambia de mundo; el equipo cambia con él.
Historia
1997-2002: construir una primera identidad
Sucker Punch Productions se fundó en 1997 por seis amigos que dejaron Microsoft para crear su propio estudio.
Su primer juego es Rocket: Robot on Wheels, publicado en Nintendo 64.
El proyecto no transforma inmediatamente al equipo en un gran nombre, pero permite ya explorar la física, la manipulación de objetos y la relación entre personaje y entorno.
En 2002, Sucker Punch publica Sly Cooper and the Thievius Raccoonus en PlayStation 2.
La relación con Sony se vuelve entonces estructurante.
Sly es un ladrón, pero el equipo elige traducir esta fantasía a través del movimiento más que por una infiltración lenta.
El personaje salta, trepa, avanza sobre cuerdas y utiliza los elementos del decorado como puntos de apoyo.
La dirección artística estilizada sirve directamente a esta legibilidad.
Las siluetas, los caminos y las superficies deben ser inmediatamente comprensibles durante la acción.
El estudio establece así muy pronto una relación duradera entre la fantasía del personaje, el desplazamiento y la lectura del espacio.
Abandonar Sly para aprender el mundo abierto
Tras varios episodios, Sucker Punch podría perfectamente continuar Sly.
El studio elige, sin embargo, una nueva dificultad.
El proyecto siguiente se convierte en inFAMOUS.
El cambio es considerable.
La plataforma estilizada deja lugar a un mundo abierto urbano, a poderes y a una tonalidad mucho más contemporánea.
Y, sin embargo, una continuidad permanece.
Cole MacGrath debe poder atravesar la ciudad de una forma imposible para un habitante ordinario.
Fachadas, cables, tejados y estructuras urbanas se vuelven pues elementos de desplazamiento.
La ciudad no puede ser únicamente creíble visualmente.
Debe ser jugable verticalmente.
El primer inFAMOUS se publica en 2009.
La serie añade también otra dimensión con el sistema de karma, que vincula progresivamente los poderes a las decisiones tomadas por el jugador.
Sucker Punch posee ahora una segunda identidad mayor.
No se parece casi en nada a Sly.
Pero conserva la idea de que un poder interesante cambia la forma en que el jugador mira el entorno.
2011-2014: Sony oficializa una relación antigua
Sony adquiere Sucker Punch el 2 de agosto de 2011.
La operación llega tras más de doce años de colaboración entre las dos empresas.
El studio no se une pues a PlayStation como un equipo ajeno a este ecosistema.
Ya trabajaba allí desde varias generaciones.
Esta estabilidad permite también tomar riesgos.
En 2014, inFAMOUS Second Son cambia de protagonista con Delsin Rowe y desplaza la acción a Seattle.
Los poderes evolucionan, pero sirven una vez más tanto al combate como al desplazamiento.
Tras este período, Sucker Punch toma una decisión importante.
Abandona de nuevo una franquicia que funciona.
De inFAMOUS a Ghost: recomenzar casi toda la fabricación
Tras Second Son y First Light, el equipo quiere trabajar en un nuevo mundo abierto y dar más importancia al combate cuerpo a cuerpo.
Varias direcciones se exploran antes de que el Japón feudal se convierta en el verdadero centro del proyecto.
El desarrollo de Ghost of Tsushima dura cerca de seis años.
La transición no consiste solo en cambiar de universo.
Seattle reposaba sobre la arquitectura urbana y los poderes.
Tsushima debe funcionar a través de inmensos paisajes naturales, una vegetación muy presente, nuevos combates y mucho más contenido narrativo.
El studio debe pues transformar una parte importante de sus herramientas y de su pipeline.
Sucker Punch realiza también varios viajes de investigación a Japón y trabaja con diferentes socios y especialistas.
El objetivo no es reproducir exactamente la isla real.
El studio busca una interpretación estilizada alimentada por la historia, los lugares y el cine de samuráis.
2020: el paisaje se vuelve sistema de navegación
Ghost of Tsushima se publica el 17 de julio de 2020.
La idea más representativa del proyecto es probablemente el Viento Guía.
En un mundo abierto clásico, una brújula o una flecha puede indicar la próxima dirección.
Sucker Punch busca conservar más la mirada del jugador sobre el paisaje.
El viento, ya utilizado para animar las hierbas, las hojas y las partículas, se convierte entonces en un sistema de navegación.
La información no se suprime.
Se absorbe por el mundo.
Esta solución resume particularmente bien la cultura del estudio:
la tecnología, el arte y el diseño son más interesantes cuando dejan de parecerse a tres problemas separados.
Una bella vegetación puede guiar.
Un humo puede atraer.
Un animal puede desencadenar una curiosidad.
Una montaña puede volverse un objetivo antes incluso de que una misión la nombre.
El paisaje empieza pues a participar directamente en el gameplay.
Tras Tsushima: hacer de Ghost una idea más que un solo héroe
El éxito de Ghost of Tsushima podría haber llevado a una secuela directa consagrada únicamente a Jin Sakai.
Sucker Punch elige otra dirección.
Ghost of Yōtei desplaza la historia más de tres siglos hacia adelante, a 1603, en la región de Ezo alrededor del monte Yōtei.
Atsu se convierte en la nueva protagonista.
Esta decisión transforma la franquicia.
Ghost ya no es necesariamente la historia de un solo personaje.
Puede volverse una figura, una leyenda o una forma de abordar diferentes períodos de Japón.
El studio conserva así varios principios —exploración, paisajes, combate, figura del guerrero errante— ganando al mismo tiempo suficiente libertad para cambiar época, región y protagonista.
Ghost of Yōtei se publica el 2 de octubre de 2025 en PlayStation 5.
Para un estudio que a menudo ha tenido que dejar sus antiguas series para recuperar espacio creativo, esta evolución es particularmente coherente.
Esta vez, Sucker Punch intenta conservar una franquicia sin dejarse atrapar por su primer héroe.
Lo que la distingue
El trayecto debe ser interesante antes del destino
La continuidad más evidente entre Sly, inFAMOUS y Ghost concierne al desplazamiento.
Los sistemas son muy diferentes, pero la intención sigue siendo cercana.
El desplazamiento no debe solo servir para llegar al lugar donde el verdadero juego empezará.
Debe ya poseer un valor.
Precisión, velocidad, fluidez o curiosidad producida por el paisaje pueden volver el trayecto interesante en sí mismo.
En un mundo abierto, esta filosofía se vuelve esencial.
Un inmenso territorio tiene poco valor si el jugador no tiene ganas de recorrer lo que se encuentra entre sus puntos de interés.
Personaje, movimiento y entorno forman un mismo sistema
En Sly, la fantasía del ladrón pasa por la acrobacia.
En inFAMOUS, los poderes transforman la ciudad en red de desplazamiento.
En Ghost, el guerrero errante atraviesa un territorio que debe constantemente atraer su mirada.
El personaje no es pues nunca pensado por separado de su espacio.
Una buena capacidad modifica lo que el jugador considera accesible.
Un buen entorno proporciona continuamente ocasiones de usar esta capacidad.
Esta relación explica también por qué Sucker Punch cambia tanto de estética.
La buena pregunta no es:
"¿Cómo debe ser un juego Sucker Punch?"
Es más bien:
"¿Qué forma vuelve jugable esta fantasía?"
Hacer desaparecer la interfaz en el mundo
El Viento Guía representa la expresión más elegante de esta filosofía.
El jugador siempre necesita una información.
Sucker Punch elige simplemente darla de otro modo.
Viento, partículas, vegetación, humo y animales permiten a veces orientar la atención sin añadir constantemente un nuevo elemento gráfico por encima del paisaje.
La tecnología se vuelve entonces mejor cuando parece natural.
La sofisticación existe en segundo plano.
Para el jugador, se vuelve simplemente el comportamiento del mundo.
Proteger la capacidad de cambiar más que una fórmula
Sucker Punch posee un hábito raro.
El studio sabe parar.
Sly funciona, y luego el equipo pasa a inFAMOUS.
inFAMOUS funciona, y luego desarrolla Ghost.
Incluso Ghost abandona a su primer protagonista cuando otro período parece más interesante.
Cambiar así de dirección tiene un coste.
Una franquicia existente aporta una audiencia, herramientas y hábitos ya dominados.
Ir a otra parte obliga a reconstruir.
Pero esta actitud protege algo importante:
la capacidad del estudio de no volverse el simple guardián de su propio éxito pasado.
Un equipo concentrado que cambia colectivamente de dirección
Sucker Punch indica concentrarse en un título principal a la vez.
Esta organización refuerza la impresión de períodos sucesivos.
El studio no se parece a una empresa donde varias franquicias mayores avanzan constantemente en paralelo.
Cuando cambia de proyecto, una gran parte del equipo cambia con él.
Esta concentración corresponde bien a su identidad.
Permite a cada nuevo período imponer su propia dirección artística, su tecnología y su vocabulario sin transformar Sucker Punch en yuxtaposición de varios estudios internos.
Datos clave
- Sucker Punch Productions se fundó en 1997 en el Estado de Washington.
- El studio nace cuando un grupo de seis amigos deja Microsoft para crear su propio equipo.
- Rocket: Robot on Wheels es su primer juego y aparece en Nintendo 64.
- Sly Cooper and the Thievius Raccoonus se publica en 2002 en PlayStation 2.
- El primer inFAMOUS se publica en 2009 en PlayStation 3.
- Sony anuncia la adquisición de Sucker Punch el 2 de agosto de 2011, tras más de doce años de colaboración.
- Ghost of Tsushima se publica el 17 de julio de 2020 en PlayStation 4.
- El Viento Guía utiliza viento, vegetación y partículas como sistema de navegación.
- Ghost of Yōtei se publica el 2 de octubre de 2025 en PlayStation 5 con Atsu como nueva protagonista.
- Sucker Punch indica concentrarse en un título principal a la vez.