Présentation
Un raton laveur bondit d’une corniche à l’autre. Un coursier chargé d’électricité escalade la façade d’un immeuble. Un samouraï traverse un champ d’herbes hautes pendant que le vent lui indique la direction. Quelques siècles plus tard, une guerrière avance vers le mont Yōtei sous un ciel immense.
Sly Cooper, inFAMOUS, Ghost of Tsushima, Ghost of Yōtei.
Ces jeux pourraient facilement sembler provenir de quatre studios différents. Ils racontent pourtant l’histoire d’une seule équipe : Sucker Punch Productions.
Fondé en 1997 dans l’État de Washington, le studio américain possède une trajectoire assez inhabituelle. Il n’a pas passé trente ans à perfectionner le même univers ni à protéger jalousement une seule franchise. Il a régulièrement fait l’inverse : développer une formule jusqu’à ce qu’elle devienne identifiable, puis accepter de laisser une partie de cette identité derrière lui pour recommencer ailleurs.
Le cel-shading et les cambriolages de Sly disparaissent avec inFAMOUS. Les pouvoirs électriques et les super-héros urbains disparaissent à leur tour lorsque le studio part vers le Japon féodal. Même Jin Sakai, personnage central de Ghost of Tsushima, n’est pas reconduit comme héros de Ghost of Yōtei.
Les personnages, les genres et les technologies changent donc profondément.
Certains réflexes restent pourtant remarquablement stables.
Chez Sucker Punch, le déplacement doit être agréable avant même d’être utile. Une façade n’est pas seulement un décor mais une possibilité d’escalade. Un câble peut devenir une voie rapide. Une forêt n’est pas uniquement un paysage à admirer : elle peut attirer l’œil vers un chemin inattendu. Une montagne à l’horizon peut suffire à donner envie de quitter l’itinéraire prévu.
Cette manière de concevoir l’espace traverse presque toute l’histoire du studio.
Avec Sly, elle prend la forme d’une plateforme précise et acrobatique. Dans inFAMOUS, elle transforme une ville entière en parcours vertical. Avec Ghost of Tsushima, elle devient plus discrète : la nature elle-même commence à guider le joueur, jusqu’à faire du vent un véritable élément d’interface.
Le fil rouge de Sucker Punch n’est donc ni un genre, ni une licence, ni une esthétique particulière.
C’est une idée beaucoup plus simple : le chemin entre deux objectifs mérite lui aussi d’être du jeu.
Sucker Punch change régulièrement de héros et de monde, mais revient souvent à la même question : comment rendre le simple fait d’avancer suffisamment plaisant pour que le trajet cesse d’être un temps mort ?
Histoire
1997 : six amis quittent Microsoft
L’histoire commence en octobre 1997, lorsqu’un groupe de six amis quitte Microsoft pour créer son propre studio de développement.
Parmi eux se trouvent notamment Brian Fleming et Chris Zimmerman, deux figures qui resteront durablement associées à Sucker Punch.
L’équipe loue un petit espace de travail et commence son premier projet sans grande propriété intellectuelle, sans relation privilégiée avec Sony et sans la structure internationale dont bénéficie aujourd’hui un studio de PlayStation.
Cette origine modeste installe pourtant une habitude qui survivra à la croissance de l’entreprise : Sucker Punch préfère concentrer l’essentiel de son énergie sur un projet principal à la fois.
Le studio revendique encore aujourd’hui cette manière de travailler. L’objectif est de permettre à l’ensemble de l’équipe de contribuer à une même production plutôt que de transformer l’entreprise en plusieurs unités avançant simultanément sur de grandes franchises différentes.
Cette concentration donnera à son histoire une forme assez particulière.
Sucker Punch ne ressemble pas à un catalogue de séries développées parallèlement.
Il ressemble davantage à une succession de grandes périodes.
Rocket: Robot on Wheels : avant PlayStation
Le premier jeu de Sucker Punch n’est pas destiné à une console Sony.
Rocket: Robot on Wheels paraît sur Nintendo 64.
Le héros est un petit robot chargé de sauver un parc d’attractions, et le jeu accorde une place importante à la physique et à la manipulation d’objets, à une époque où ces interactions restent encore relativement inhabituelles dans la plateforme 3D.
Commercialement, Rocket ne transforme pas Sucker Punch en phénomène.
Il permet néanmoins à l’équipe de commencer à préciser certaines de ses préoccupations : la manière dont un personnage interagit avec l’espace, la lisibilité des environnements et le plaisir de manipuler directement le monde.
Un détail amusant relie également indirectement ce premier projet à la suite.
Parmi les personnages de Rocket se trouve un raton laveur criminel.
Quelques années plus tard, Sucker Punch reviendra vers l’idée du raton laveur.
Pas exactement le même, heureusement.
Mais cette fois, il sera le héros.
2002 : Sly Cooper installe Sucker Punch chez PlayStation
Après Rocket, le studio commence une relation avec Sony qui structurera pratiquement tout le reste de son histoire.
Son nouveau projet est destiné à la PlayStation 2.
Le héros s’appelle Sly Cooper, un raton laveur voleur issu d’une longue lignée de cambrioleurs.
Sly Cooper and the Thievius Raccoonus sort en 2002 et constitue le premier véritable grand succès identitaire du studio.
Le personnage possède une fantasy immédiatement claire : il est un voleur.
Sucker Punch aurait pu construire cette idée autour d’une infiltration très lente et méthodique. Il choisit une approche beaucoup plus mobile.
Sly saute entre les corniches, marche sur des cordes, se pose sur des points minuscules, grimpe et utilise sa serpe autant comme outil de déplacement que comme arme.
Le plaisir de l’infiltration vient donc largement de la précision avec laquelle le joueur traverse l’espace.
Cette distinction est importante.
Sly n’est pas simplement un personnage qui se déplace pour atteindre l’endroit où le véritable gameplay commencera.
Son déplacement constitue déjà une partie essentielle du gameplay.
Une idée que Sucker Punch ne cessera ensuite de réinterpréter.
Une esthétique pensée pour être jouée
Sly Cooper adopte également une direction visuelle très stylisée.
Le cel-shading, les personnages anthropomorphes, les architectures exagérées et les silhouettes très lisibles donnent au jeu une apparence proche de l’animation et de la bande dessinée.
Ce choix crée immédiatement une identité visuelle forte.
Mais il possède également une fonction pratique.
Les environnements doivent permettre au joueur de comprendre où Sly peut se poser, grimper ou avancer. Les silhouettes doivent rester lisibles pendant l’action et les lieux doivent donner envie d’être parcourus.
La direction artistique n’est donc pas uniquement décorative.
Elle participe à la compréhension de l’espace.
Cette philosophie survivra bien après l’abandon du cel-shading.
Sucker Punch ne cherchera pas toujours le réalisme.
Il cherchera plutôt l’image capable de servir le mieux la sensation particulière du projet.
Sly 2 : le voleur devient membre d’une équipe
Avec Sly 2: Band of Thieves, la série prend davantage d’ampleur.
Sly partage désormais plus largement le jeu avec Bentley et Murray, dont les capacités très différentes permettent de varier les approches.
Sly conserve son agilité et son infiltration. Bentley s’appuie davantage sur les gadgets et la technologie, tandis que Murray utilise sa force.
Cette évolution modifie la structure des missions.
L’objectif n’est plus seulement de traverser un niveau ou d’atteindre une cible. Le joueur participe progressivement à de véritables opérations : observer un lieu, préparer le terrain, saboter certains éléments puis exécuter le plan.
La fantasy évolue donc.
Il ne s’agit plus uniquement d’être un voleur.
Il faut commencer à penser comme une équipe préparant un casse.
Sly 3: Honor Among Thieves développera encore cette logique en élargissant l’équipe et les situations.
Puis Sucker Punch décide de s’arrêter.
La série fonctionne.
Le studio pourrait continuer.
Il préfère chercher une nouvelle difficulté.
Quitter Sly pour tenter le monde ouvert
Après plusieurs années consacrées à Sly Cooper, Sucker Punch laisse derrière lui les animaux anthropomorphes, le cel-shading, la plateforme traditionnelle et les braquages de dessin animé.
Le prochain projet doit explorer un territoire complètement différent.
L’équipe souhaite travailler sur un monde ouvert urbain, des combats plus directs et un personnage doté de pouvoirs extraordinaires.
Le projet qui deviendra inFAMOUS commence alors à prendre forme.
Mais il n’arrive pas immédiatement sous l’apparence que nous connaissons aujourd’hui.
Comme souvent chez Sucker Punch, le chemin vers le jeu final passe par plusieurs détours.
inFAMOUS aurait pu devenir beaucoup plus étrange
À une étape de son développement, le concept d’inFAMOUS ressemble presque à une forme d’Animal Crossing avec super-héros.
Le personnage combat le crime, mais son alter ego peut aussi participer au développement de la ville avec différentes activités et installations.
L’idée est finalement abandonnée.
Probablement une bonne nouvelle pour les habitants virtuels qui auraient risqué de vivre au milieu d’un nombre inquiétant de bars tiki.
Le projet se recentre progressivement autour de la fantasy super-héroïque.
Deux éléments prennent alors une importance décisive : le parkour et la moralité.
Ces deux systèmes vont donner sa véritable personnalité à la nouvelle franchise.
inFAMOUS : transformer la ville en capacité de déplacement
Avec inFAMOUS, le rapport de Sucker Punch au mouvement change complètement d’échelle.
Sly devait parcourir des niveaux construits autour de ses capacités acrobatiques.
Cole MacGrath, lui, doit pouvoir traverser une ville entière.
Il grimpe sur les façades, saute entre les bâtiments, se déplace sur les câbles et utilise ses pouvoirs électriques pour accélérer ses trajets.
L’architecture urbaine ne peut donc pas fonctionner uniquement comme décor.
Chaque façade peut devenir un chemin vertical.
Chaque câble peut servir de ligne de déplacement.
Chaque toit constitue une plateforme potentielle.
La ville doit simultanément fonctionner comme lieu narratif et comme gigantesque structure de parkour.
Une influence importante apparaît pendant le développement avec le film français Banlieue 13, dont les séquences de parkour encouragent l’équipe à pousser encore cette dimension.
Cole possède officiellement des pouvoirs électriques.
Mais l’un de ses véritables pouvoirs est peut-être plus simple : il regarde la ville comme un parcours là où les habitants ordinaires voient des immeubles.
Le système de karma donne une direction aux pouvoirs
L’autre grande idée d’inFAMOUS concerne le karma.
Cole reçoit des capacités extraordinaires.
Le jeu demande alors ce qu’il va en faire.
Le joueur peut chercher à aider les habitants et se comporter comme un héros, ou utiliser sa puissance d’une manière beaucoup plus égoïste et destructrice.
Cette orientation morale finit par influencer plusieurs dimensions de l’expérience : certaines missions, les relations, l’évolution du personnage et plusieurs capacités.
Le joueur ne choisit donc pas seulement comment améliorer son arsenal.
Il choisit progressivement quelle version de Cole il souhaite construire.
Le premier inFAMOUS sort en 2009 sur PlayStation 3.
Sucker Punch possède désormais une deuxième identité majeure.
Elle n’a presque rien à voir visuellement avec Sly Cooper.
Mais le plaisir du déplacement reste au centre.
2011 : Sony officialise une relation déjà ancienne
inFAMOUS 2 sort en juin 2011 et approfondit les pouvoirs, la moralité et le monde de la série en déplaçant notamment l’action vers New Marais.
Quelques semaines plus tard, un événement important modifie officiellement le statut du studio.
Le 2 août 2011, Sony annonce l’acquisition de Sucker Punch Productions, qui rejoint alors Sony Computer Entertainment Worldwide Studios.
Le rachat formalise une relation déjà très ancienne.
Sony explique collaborer étroitement avec Sucker Punch depuis plus de douze ans.
Le studio reste donc indépendant juridiquement jusqu’en 2011, mais son histoire créative est déjà profondément liée aux plateformes PlayStation.
Brian Fleming insiste alors sur un élément essentiel : cette relation a donné au studio suffisamment de confiance et de flexibilité pour prendre des risques créatifs et développer de nouvelles propriétés intellectuelles.
Cette liberté compte énormément.
Car quelques années plus tard, Sucker Punch abandonnera encore une fois une franchise qui fonctionne.
2014 : Second Son change de héros et de génération
Avec l’arrivée de la PlayStation 4, Sucker Punch développe inFAMOUS Second Son, sorti en mars 2014.
Cole laisse sa place à Delsin Rowe.
L’action s’installe à Seattle, choix particulièrement naturel pour un studio lui-même basé dans la région.
Les pouvoirs évoluent également. La fumée, le néon puis d’autres capacités donnent à Delsin des manières très différentes de combattre et surtout de traverser la ville.
La nouvelle génération permet à Sucker Punch d’augmenter fortement la densité visuelle de l’environnement et de donner une identité spécifique à chaque pouvoir.
Une fois encore, le déplacement sert de lien entre personnage et architecture.
Les bâtiments ne sont pas seulement là pour composer une belle ville.
Ils doivent répondre aux capacités du héros.
inFAMOUS First Light prolonge ensuite cet univers autour de Fetch.
Puis le studio arrive à une nouvelle frontière.
Savoir quitter inFAMOUS
À ce stade, Sucker Punch a consacré environ neuf ans à inFAMOUS.
Le studio possède une franchise connue, une technologie éprouvée et une formule qui pourrait parfaitement être poursuivie.
Il décide pourtant de passer à autre chose.
Cette décision constitue l’un des meilleurs moyens de comprendre son histoire.
Beaucoup de studios deviennent progressivement synonymes d’une série parce qu’un premier succès transforme la création en obligation industrielle.
Sucker Punch semble régulièrement chercher à éviter ce piège.
Après Sly, il avait choisi inFAMOUS.
Après inFAMOUS, il accepte un moment beaucoup plus inconfortable : ne pas encore savoir précisément ce qui viendra ensuite.
Avant Ghost, il y a donc une question beaucoup plus simple :
qu’est-ce que l’équipe a réellement envie de fabriquer maintenant ?
Pirates, mousquetaires et samouraïs
Après Second Son et First Light, l’équipe explore plusieurs directions.
Elle sait vouloir travailler sur un vaste monde ouvert et donner davantage d’importance au combat au corps à corps.
Le reste reste beaucoup plus flou.
Différents concepts sont étudiés, parmi lesquels des pirates, Rob Roy ou encore les Trois Mousquetaires.
Puis une autre idée commence à prendre davantage de place : le Japon féodal.
Le cinéma de samouraïs, la figure du guerrier errant, une île menacée par une invasion et la tension entre tradition et survie commencent progressivement à former une vision suffisamment claire pour soutenir plusieurs années de production.
Le protagoniste sera un samouraï ayant survécu à l’invasion mongole de Tsushima et obligé d’abandonner certaines méthodes traditionnelles pour sauver son foyer.
Ce projet deviendra Ghost of Tsushima.
Six années pour reconstruire une grande partie du studio
Le développement de Ghost of Tsushima dure environ six ans.
Sucker Punch connaît déjà le monde ouvert grâce à inFAMOUS.
Mais Tsushima impose une nouvelle échelle et surtout une nouvelle nature d’environnement.
Seattle était une ville construite autour de bâtiments et de super-pouvoirs.
Tsushima doit proposer d’immenses paysages naturels, de la végétation dynamique, davantage de dialogues, de personnages et de missions.
Certains volumes de production augmentent énormément par rapport aux projets précédents.
Les anciens outils ne suffisent plus.
Le studio doit reconstruire une partie importante de sa technologie et de son pipeline.
La transformation entre inFAMOUS et Ghost of Tsushima n’est donc pas seulement esthétique.
Elle exige de modifier profondément la manière dont Sucker Punch fabrique ses jeux.
Rechercher le Japon avant de le styliser
Sucker Punch est un studio américain.
L’équipe sait qu’elle ne peut pas simplement imaginer seule une représentation crédible du Japon médiéval.
Elle effectue donc plusieurs voyages de recherche, notamment à Tsushima, étudie l’architecture, les costumes, les paysages et l’histoire, puis travaille avec différents partenaires et spécialistes japonais.
Le cinéma de samouraïs constitue également une référence importante.
Le résultat final n’est pourtant jamais présenté comme une reproduction documentaire exacte de l’île réelle.
Sucker Punch parle davantage d’une lettre d’amour au Japon et au cinéma de samouraïs.
La nature est volontairement amplifiée.
Les couleurs deviennent plus expressives.
Les champs, les feuilles, les particules et les tissus participent constamment à la composition de l’image.
L’objectif n’est donc pas simplement l’exactitude.
Le studio cherche à produire la sensation du Japon cinématographique qui nourrit son imaginaire, tout en essayant de construire cette interprétation sur une base de recherche plus sérieuse.
Le Guiding Wind : lorsque le paysage devient interface
L’une des idées les plus représentatives de Ghost of Tsushima naît précisément de cette attention portée au paysage.
Dans un monde ouvert traditionnel, le joueur consulte souvent une mini-carte, une boussole ou un marqueur pour rejoindre sa destination.
Sucker Punch veut réduire cette dépendance aux éléments d’interface afin que le regard reste davantage posé sur le monde.
L’équipe possède déjà un système de vent très développé qui anime les herbes, les arbres, les tissus, les particules et la fumée.
La question apparaît alors presque naturellement : et si ce même vent indiquait aussi la direction ?
Le Guiding Wind transforme ainsi un système visuel en outil de navigation.
Le joueur appelle le vent, puis observe la réaction du paysage. Les feuilles partent dans une direction, l’herbe se couche et les particules accompagnent le mouvement.
L’information existe toujours.
Mais elle a été intégrée au monde.
Sucker Punch ne supprime donc pas l’interface.
Il en fait absorber une partie par la mise en scène.
2020 : Ghost of Tsushima change complètement le visage du studio
Ghost of Tsushima sort le 17 juillet 2020 sur PlayStation 4.
Le changement avec inFAMOUS est spectaculaire.
Les pouvoirs électriques, les super-héros urbains et les effets de néon disparaissent au profit du katana, du vent, des forêts, de la boue, des hautes herbes et de l’architecture japonaise.
Pourtant, le vieux Sucker Punch reste parfaitement visible sous cette nouvelle apparence.
Le monde continue d’être pensé autour du déplacement.
Des silhouettes lointaines attirent le regard.
Des animaux peuvent conduire vers un lieu intéressant.
La fumée devient un signal.
La nature remplace une partie de l’interface.
Le véritable enjeu n’est toujours pas simplement de construire un grand territoire.
Il faut que ce territoire donne envie d’être traversé.
Jin Sakai : changer pour survivre
L’histoire de Jin Sakai possède d’ailleurs une étrange proximité avec celle du studio qui l’a créé.
Jin a été formé selon une tradition précise.
L’invasion mongole rend progressivement certaines de ses méthodes insuffisantes.
Il doit donc apprendre de nouveaux outils et de nouvelles tactiques jusqu’à devenir le Ghost.
Sucker Punch passe lui aussi une grande partie de son histoire à abandonner certaines habitudes pour continuer à avancer.
Le studio aurait pu rester celui de Sly.
Puis celui d’inFAMOUS.
Après le succès de Tsushima, il aurait également pu devenir exclusivement celui de Jin Sakai.
Le parallèle n’est évidemment pas une autobiographie volontaire.
Mais il fonctionne étonnamment bien.
Dans les deux cas, la survie passe par la capacité à évoluer sans oublier complètement ce que l’on était auparavant.
Legends : utiliser la même base pour raconter autre chose
Quelques mois après la sortie, Ghost of Tsushima reçoit Legends, une expérience coopérative qui pousse l’univers vers une dimension beaucoup plus surnaturelle.
La campagne principale cherche un certain ancrage historique et cinématographique.
Legends accepte beaucoup plus franchement les démons, les classes spécialisées et la mythologie.
Les joueurs peuvent incarner différents archétypes comme le samouraï, le chasseur, le rōnin ou l’assassin.
Cette variation montre qu’un même système de combat peut supporter des tonalités très différentes.
Le succès du mode sera suffisant pour que Sucker Punch reprenne plus tard cette idée avec Ghost of Yōtei.
La série Ghost commence donc déjà à développer des traditions qui dépassent la seule histoire de Jin.
Iki approfondit encore l’histoire de Jin
Avec l’extension consacrée à l’île d’Iki, Sucker Punch revient sur le passé de Jin et approfondit plusieurs aspects du personnage.
Le projet permet également de développer certains systèmes à l’intérieur d’une fondation déjà solide.
Mais une fois cette période terminée, le studio doit décider de la suite.
Continuer directement l’histoire de Jin serait la solution la plus évidente.
Sucker Punch choisit encore une fois une voie moins confortable.
Le studio décide que Ghost peut devenir plus grand que son premier héros.
Transformer Ghost en idée plutôt qu’en personnage unique
Lorsque le développement d’un nouveau jeu Ghost commence, Sucker Punch souhaite conserver plusieurs piliers de Ghost of Tsushima : le Japon historique, la figure du guerrier errant, la liberté d’explorer à son rythme et l’importance du paysage.
Mais l’équipe ne veut pas simplement fabriquer une nouvelle aventure de Jin Sakai.
Elle déplace donc complètement le cadre.
Plus de trois siècles passent.
La région change.
L’époque change.
Et une nouvelle héroïne apparaît : Atsu.
Cette décision transforme profondément le potentiel de la franchise.
Le Ghost n’est plus nécessairement une personne unique.
Il peut devenir une idée, une légende ou un rôle capable de réapparaître dans différentes périodes du Japon.
C’est un changement important.
La série peut désormais conserver certaines philosophies de design sans être enfermée dans la biographie d’un seul protagoniste.
Ghost of Yōtei : nouveau territoire, même envie d’explorer
Ghost of Yōtei se déroule en 1603, dans la région d’Ezo autour du mont Yōtei, correspondant largement à l’actuel Hokkaidō.
Atsu poursuit les Six de Yōtei après le massacre de sa famille.
La vengeance fournit le moteur narratif initial, mais Sucker Punch conserve l’importance donnée à ce qui se trouve entre les grands objectifs.
Le joueur peut voyager, observer, rencontrer des personnages et changer de direction simplement parce qu’un détail du paysage attire son attention.
Le nouvel environnement doit posséder sa propre personnalité.
Les plaines, les forêts, les zones enneigées, les montagnes et les aurores donnent à Yōtei une sensation de frontière beaucoup plus sauvage.
La géographie est nouvelle.
La question de design reste proche de celle de Tsushima :
comment faire du monde lui-même une invitation ?
Hokkaidō impose de nouvelles responsabilités de recherche
Le déplacement vers Ezo ajoute également une dimension culturelle particulièrement importante : l’histoire et la présence du peuple aïnou.
Sucker Punch reconnaît explicitement ne pas posséder naturellement toutes les connaissances nécessaires pour représenter cette culture.
L’équipe retourne donc au Japon et élargit son travail avec des conseillers et collaborateurs.
La méthode associe recherche, voyages, documentation et retours extérieurs avant de passer à l’interprétation artistique.
Cela n’élimine évidemment pas automatiquement toutes les questions liées à la représentation culturelle.
Mais cela montre une évolution dans la manière dont le studio aborde un territoire qu’il ne considère pas comme le sien.
Sucker Punch ne prétend pas transformer son jeu en documentaire historique.
Il cherche plutôt à mieux comprendre la matière réelle avant de la transformer en fiction.
Le premier Sucker Punch pensé entièrement pour PS5
Ghost of Yōtei possède aussi une importance particulière sur le plan technique.
Il s’agit du premier jeu de Sucker Punch conçu dès l’origine pour PlayStation 5.
Le studio n’a donc plus besoin de maintenir la compatibilité avec la génération PS4.
Cette liberté influence la manière de construire les paysages, la végétation, l’éclairage, les lignes de vue, les temps de chargement et plusieurs systèmes de combat.
Le monde peut être pensé autour d’une seule génération matérielle.
Pour un studio qui a connu plusieurs grandes transitions technologiques depuis la Nintendo 64, cette situation représente une nouvelle étape.
La puissance supplémentaire ne sert cependant pas uniquement à ajouter davantage de détails.
Comme souvent chez Sucker Punch, elle doit surtout renforcer la manière dont le joueur perçoit et traverse l’espace.
2025 : Atsu prend le relais
Ghost of Yōtei sort le 2 octobre 2025 sur PlayStation 5.
Cinq ans après Tsushima, Sucker Punch retourne donc vers le Japon historique.
Mais il ne retourne ni au même lieu, ni à la même époque, ni au même personnage.
C’est précisément ce qui rend le projet intéressant dans l’histoire du studio.
Le succès de Ghost of Tsushima aurait pu devenir une formule à reproduire presque mécaniquement.
Sucker Punch choisit plutôt d’identifier ce qu’il considère comme essentiel — l’exploration, le paysage, la figure du guerrier errant, certaines philosophies de combat — puis de modifier le reste.
Cette manière de travailler correspond finalement à toute son histoire.
Conserver les principes qui comptent ne signifie pas conserver tout le reste.
2026 : Legends devient une tradition de la série
Le 10 mars 2026, Sucker Punch publie Ghost of Yōtei Legends sous la forme d’une mise à jour gratuite pour les propriétaires du jeu.
Comme pour Tsushima, le mode coopératif bascule vers une dimension beaucoup plus surnaturelle.
Les joueurs affrontent notamment des versions monstrueuses des Six de Yōtei à travers différents types de missions et de modes coopératifs.
Le système reprend également les nouvelles armes et mécaniques développées pour Yōtei.
Sucker Punch ajoute cette fois un lobby jouable permettant notamment de s’entraîner et de participer à de petites activités entre les missions.
Le choix paraît presque anecdotique, mais il correspond assez bien à la culture du studio.
Même un espace d’attente peut devenir une occasion de laisser le joueur bouger, expérimenter ou interagir.
Le menu commence à devenir un lieu.
Une équipe concentrée sur un grand projet à la fois
Sucker Punch explique aujourd’hui continuer à travailler sur un titre principal à la fois, afin que toute l’équipe puisse participer à une même production.
Cela ne signifie évidemment pas qu’un grand jeu moderne est fabriqué par une équipe isolée.
Technologie, art, animation, écriture, audio, design, production, QA, localisation et partenaires extérieurs doivent tous fonctionner ensemble.
Mais l’organisation interne reste relativement facile à lire.
Sucker Punch ne cherche pas à exploiter simultanément plusieurs immenses franchises au sein de départements séparés.
Son histoire fonctionne par périodes.
Sly.
Puis inFAMOUS.
Puis Ghost.
Chaque époque récupère certaines leçons de la précédente, puis change suffisamment de direction pour obliger le studio à apprendre autre chose.
C’est probablement l’un des éléments qui explique pourquoi ses grandes franchises possèdent des identités aussi distinctes.
Ce qui la distingue
Le trajet doit être intéressant avant la destination
La continuité la plus évidente entre les différentes périodes de Sucker Punch concerne le déplacement.
Sly traverse les corniches avec précision.
Cole transforme Empire City et New Marais en parcours verticaux.
Delsin utilise ses pouvoirs pour traverser Seattle presque aussi vite qu’il la combat.
Jin suit le vent à travers Tsushima.
Atsu parcourt les espaces plus sauvages d’Ezo.
Les systèmes n’ont presque rien en commun techniquement.
L’intention reste pourtant très proche.
Le trajet ne doit pas être un temps mort placé entre deux activités intéressantes.
Il peut être satisfaisant grâce à la précision du mouvement, sa vitesse, sa fluidité ou simplement la curiosité provoquée par le paysage.
Cette philosophie compte particulièrement dans le monde ouvert.
Un immense territoire ne devient pas intéressant simplement parce qu’il contient beaucoup de destinations.
Il faut encore donner au joueur envie de parcourir ce qui les sépare.
Le monde peut absorber une partie de l’interface
Le Guiding Wind de Ghost of Tsushima constitue probablement l’expression la plus élégante de cette idée.
Le joueur a besoin d’une direction.
Le moyen traditionnel consiste à afficher une flèche, une boussole ou une mini-carte.
Sucker Punch choisit de faire répondre le paysage.
Le vent se lève, la végétation bouge, les particules suivent le mouvement et le joueur comprend progressivement où aller.
L’information n’a pas disparu.
Elle a changé de forme.
Ce choix résout simultanément deux problèmes : le joueur reste orienté tout en conservant davantage son regard sur le monde.
C’est un très bon exemple de ce que Sucker Punch fait lorsqu’il réussit particulièrement bien à rapprocher technologie, direction artistique et game design.
Une fonction nécessaire cesse de ressembler à une interface et devient un comportement naturel de l’environnement.
Chaque franchise mérite sa propre silhouette
Sucker Punch ne possède pas une esthétique visuelle unique.
C’est précisément ce qui rend son évolution intéressante.
Sly Cooper adopte le cel-shading et une identité proche de la bande dessinée.
inFAMOUS construit des villes contemporaines saturées d’effets liés aux pouvoirs.
Ghost of Tsushima transforme la nature en compositions presque picturales.
Ghost of Yōtei développe une frontière plus sauvage, dominée par les plaines, les montagnes et des environnements nordiques.
Le studio ne semble donc pas commencer par demander :
« À quoi doit ressembler un jeu Sucker Punch ? »
La question est davantage :
« Quelle image sert le mieux la fantasy de ce projet ? »
Cette approche permet de conserver des principes de design identifiables sans avoir besoin d’imposer la même direction artistique à chaque nouvelle franchise.
Les mécaniques doivent renforcer la fantasy du personnage
Cette relation entre personnage et espace constitue une autre constante.
Chez Sly, être un voleur signifie se déplacer avec précision et préparer des opérations.
Dans inFAMOUS, être doté de super-pouvoirs signifie pouvoir traverser la ville selon des règles impossibles pour un habitant ordinaire.
Dans Ghost, incarner un guerrier errant signifie regarder le territoire, suivre certains signes naturels et choisir son chemin.
Les capacités principales ne sont donc pas seulement spectaculaires.
Elles doivent modifier la manière dont le joueur comprend le monde autour de lui.
Un bon pouvoir change les possibilités de déplacement.
Un bon environnement fournit constamment des occasions d’utiliser ces possibilités.
Le personnage et le monde sont donc construits ensemble.
Une ville pensée pour Cole ne fonctionnerait pas nécessairement pour Jin Sakai.
Et Tsushima perdrait une grande partie de son intérêt si elle était simplement traversée avec les mêmes outils que Seattle.
Savoir quitter une réussite avant qu’elle devienne une prison
La décision la plus caractéristique de Sucker Punch n’est peut-être pas une mécanique particulière.
C’est sa capacité historique à arrêter.
Sly Cooper fonctionne, puis le studio passe à inFAMOUS.
inFAMOUS fonctionne, puis Sucker Punch développe Ghost.
Ghost of Tsushima fonctionne, mais le studio ne transforme pas pour autant Jin Sakai en protagoniste obligatoire de toutes les suites.
Cette manière de travailler est risquée.
Une franchise existante apporte une audience, une reconnaissance commerciale, des personnages connus, des outils déjà développés et des systèmes éprouvés.
Partir ailleurs signifie renoncer à une partie de cette sécurité.
Mais c’est aussi ce qui permet au studio de ne pas devenir le simple gardien d’une idée trouvée vingt ans auparavant.
Sucker Punch semble moins attaché à protéger une formule qu’à protéger sa capacité à en inventer une nouvelle.
Cette distinction explique probablement une grande partie de sa longévité.
Les meilleures idées ne sont pas toujours celles du premier prototype
L’histoire de Sucker Punch contient également plusieurs exemples d’idées apparues au cours du développement plutôt qu’au début.
Le raton laveur présent dans Rocket contribue indirectement à l’émergence de Sly.
inFAMOUS traverse une étrange phase de simulation urbaine avant de trouver sa forme définitive.
Le parkour gagne en importance après certaines références extérieures comme Banlieue 13.
Le système de karma devient progressivement central.
Le Guiding Wind naît d’un système initialement consacré à l’animation de l’environnement avant de devenir un outil de navigation.
Ces exemples rappellent que le développement ne suit pas toujours une progression propre allant du concept parfait au jeu terminé.
Un prototype produit parfois une erreur.
Cette erreur provoque un détour.
Le détour révèle une meilleure idée.
Le véritable talent consiste alors à reconnaître qu’une solution inattendue est plus intéressante que le plan initial.
Sucker Punch semble particulièrement à l’aise avec ce type de bifurcation.
Une équipe concentrée dans une industrie de plus en plus dispersée
Sucker Punch appartient aujourd’hui à un immense groupe à travers PlayStation Studios.
Cette appartenance lui donne accès à des ressources, technologies, partenaires et savoir-faire bien supérieurs à ceux du petit studio créé par six amis en 1997.
Pourtant, son identité reste relativement lisible.
Le nom Sucker Punch reste directement associé à ses productions, et sa volonté de concentrer l’équipe sur un grand titre principal à la fois renforce encore cette impression.
Dans une industrie où les grands groupes cherchent souvent à multiplier simultanément les franchises, les services et les projets, Sucker Punch fonctionne davantage comme une équipe qui change collectivement de direction.
Le projet change.
Le studio le suit.
Cette organisation n’est pas nécessairement adaptée à toutes les entreprises.
Elle correspond cependant très bien à une équipe dont l’histoire repose justement sur des transformations successives.
PlayStation a été une relation avant d’être un propriétaire
Sony acquiert officiellement Sucker Punch en 2011.
Mais la relation entre les deux entreprises commence bien avant.
Sly Cooper arrive sur PlayStation 2 en 2002 et, au moment du rachat, Sony explique déjà travailler avec l’équipe depuis plus de douze ans.
Sucker Punch ne rejoint donc pas PlayStation après avoir construit une carrière totalement indépendante ailleurs.
Son acquisition ressemble davantage à l’officialisation d’une relation créative devenue ancienne.
Cela aide à comprendre pourquoi le studio conserve une identité aussi visible après son intégration.
Il n’a pas dû découvrir soudainement une nouvelle manière de travailler avec Sony.
Les deux structures avaient déjà appris à collaborer pendant plusieurs générations.
La technologie est meilleure lorsqu’elle cesse de ressembler à de la technologie
Sucker Punch développe évidemment des systèmes techniques complexes : streaming, physique, animation, végétation, éclairage, particules, outils de monde ouvert et bien d’autres.
Mais ses solutions les plus intéressantes sont souvent celles que le joueur finit par ne plus percevoir comme des prouesses techniques.
Le vent anime l’herbe, puis devient navigation.
Les particules donnent de la profondeur au paysage, puis attirent subtilement l’attention.
La géométrie urbaine devient parkour.
Les pouvoirs deviennent locomotion.
Toute cette technologie existe.
Son meilleur résultat consiste pourtant souvent à donner l’impression que le monde se comporte simplement comme il devrait se comporter.
La sophistication disparaît derrière l’évidence.
C’est généralement bon signe.
La beauté du paysage peut devenir un outil de game design
Avec Ghost, cette philosophie prend une dimension particulièrement forte.
Un beau paysage n’est pas uniquement là pour produire une capture d’écran.
Il peut orienter le joueur.
Une montagne peut devenir une destination avant même qu’une quête ne la mentionne.
Une fumée peut signaler une activité.
Une couleur inhabituelle peut attirer le regard.
Un animal peut conduire vers quelque chose.
Le vent peut fournir une direction.
Sucker Punch utilise donc la beauté comme mécanisme d’exploration.
C’est une nuance importante.
Dans beaucoup de jeux, le paysage constitue la récompense obtenue après avoir exploré.
Dans Ghost, il peut devenir la raison pour laquelle l’exploration commence.
Le joueur ne suit plus uniquement des informations.
Il suit aussi son regard.
Ghost peut survivre à son premier héros
Avec Ghost of Yōtei, Sucker Punch expérimente enfin une forme de continuité assez différente de ses anciennes franchises.
Sly Cooper était étroitement lié à Sly.
inFAMOUS avait déjà montré qu’un univers pouvait passer de Cole à Delsin.
Ghost pousse cette idée beaucoup plus loin.
L’histoire de Jin Sakai est profondément attachée à Tsushima et à l’invasion de 1274. Plutôt que d’inventer indéfiniment de nouvelles catastrophes pour maintenir le personnage en activité, Sucker Punch avance de plus de trois siècles et crée Atsu.
Le studio conserve alors la figure du guerrier errant, le Japon historique, l’exploration et certaines philosophies de combat, mais peut changer la région, l’époque et le récit.
La franchise gagne ainsi énormément de souplesse.
Ghost peut devenir le nom d’une légende plutôt que celui d’une seule personne.
Pour un studio qui a régulièrement dû abandonner ses anciennes séries afin de retrouver de la liberté, cette solution est particulièrement intéressante.
Cette fois, Sucker Punch essaie peut-être de conserver l’univers sans se laisser enfermer par son protagoniste.
À savoir
- Sucker Punch Productions est fondé en 1997 dans l’État de Washington, aux États-Unis.
- Le studio naît lorsqu’un groupe de six amis quitte Microsoft en octobre 1997 pour créer sa propre équipe de développement.
- Brian Fleming et Chris Zimmerman font partie des cofondateurs historiques les plus directement associés à son histoire.
- Le premier jeu de Sucker Punch est Rocket: Robot on Wheels, développé pour Nintendo 64 autour de la plateforme et de la physique.
- Sly Cooper and the Thievius Raccoonus sort en 2002 sur PlayStation 2 et constitue le premier jeu PlayStation du studio.
- Sucker Punch développe les trois premiers grands épisodes de Sly Cooper avant de quitter la série pour travailler sur une nouvelle propriété intellectuelle.
- Le premier inFAMOUS sort en 2009 sur PlayStation 3. Son monde ouvert combine pouvoirs électriques, déplacement urbain et système de karma.
- Le parkour d’inFAMOUS est notamment influencé pendant son développement par le film français Banlieue 13.
- inFAMOUS 2 sort le 7 juin 2011.
- Sony annonce le 2 août 2011 l’acquisition de Sucker Punch Productions, qui rejoint alors Sony Computer Entertainment Worldwide Studios comme seizième studio de l’organisation.
- Au moment de cette acquisition, Sony indique collaborer étroitement avec Sucker Punch depuis plus de douze ans, montrant que son intégration officialise une relation déjà ancienne.
- inFAMOUS Second Son sort le 21 mars 2014 sur PlayStation 4, avec Delsin Rowe comme nouveau protagoniste et une représentation fictionnelle de Seattle.
- Après Second Son et First Light, Sucker Punch décide de quitter l’univers inFAMOUS après environ neuf années consacrées à la série.
- Ghost of Tsushima est développé pendant environ six ans et oblige le studio à transformer considérablement ses outils et son échelle de production.
- Ghost of Tsushima sort le 17 juillet 2020 sur PlayStation 4.
- Le Guiding Wind de Ghost of Tsushima utilise le vent, la végétation et les particules comme système de navigation, réduisant la dépendance à une interface directionnelle classique.
- Sucker Punch effectue plusieurs voyages de recherche au Japon pour ses jeux Ghost et travaille avec différents partenaires et conseillers afin de nourrir ses représentations fictionnelles.
- Ghost of Tsushima n’est pas conçu comme une reproduction exacte de l’île réelle, mais comme une interprétation stylisée nourrie par les lieux, l’histoire et le cinéma de samouraïs.
- Sucker Punch rejoint officiellement PlayStation Studios sous son appellation actuelle lorsque Worldwide Studios est renommé, tout en conservant sa propre identité au sein de Sony Interactive Entertainment.
- Ghost of Yōtei sort le 2 octobre 2025 sur PlayStation 5.
- Ghost of Yōtei se déroule en 1603 dans la région d’Ezo, autour du mont Yōtei, plus de trois siècles après les événements de Ghost of Tsushima.
- Atsu remplace Jin Sakai comme protagoniste, Sucker Punch choisissant de développer le concept de « Ghost » au-delà d’un héros unique.
- Ghost of Yōtei est le premier jeu de Sucker Punch conçu dès l’origine entièrement pour PlayStation 5.
- Pour Ghost of Yōtei, l’équipe élargit son travail de recherche et de conseil autour de la culture aïnou, en raison du cadre choisi dans l’actuel Hokkaidō.
- Ghost of Yōtei Legends sort le 10 mars 2026 sous la forme d’une mise à jour gratuite pour les propriétaires du jeu et développe à nouveau une expérience coopérative surnaturelle.
- Sucker Punch fait toujours partie de PlayStation Studios en août 2026.
- Le studio indique se concentrer sur un seul titre principal à la fois, afin que l’ensemble de son équipe puisse collaborer sur une même production.
- Son site officiel présente actuellement Ghost of Yōtei comme sa dernière grande aventure et continue d’afficher des offres de recrutement.