Présentation

Team Asobi est un studio de développement japonais appartenant à PlayStation Studios et basé à Tokyo. Son histoire commence en 2012, lorsqu’une petite équipe alors intégrée à Japan Studio travaille sur des démonstrations technologiques destinées à explorer les possibilités de la future PlayStation 4. Le studio actuel se présente comme une équipe consacrée à la création de jeux accessibles à tous les âges, construits autour du plaisir immédiat, de personnages expressifs et d’une utilisation ludique des technologies PlayStation.

Cette origine explique presque toute son identité.

Team Asobi n’est pas né autour d’un scénario, d’un univers gigantesque ou d’une ambition de produire immédiatement une grande franchise. Le point de départ était beaucoup plus élémentaire : prendre une technologie et découvrir comment elle pouvait devenir amusante.

Cette méthode apparaît dès The Playroom, collection d’expériences en réalité augmentée préinstallée sur PlayStation 4 en 2013. L’équipe y expérimente avec la caméra, la manette DualShock 4 et de petits robots virtuels surnommés les AR Bots. Ces personnages secondaires vont progressivement devenir plus importants jusqu’à donner naissance à Astro et à tout l’univers qui l’entoure. PlayStation situe directement les racines du personnage dans ce travail réalisé par Team Asobi au début de la génération PS4.

Quelques années plus tard, le studio transpose cette philosophie dans la réalité virtuelle avec The Playroom VR, puis surtout dans Astro Bot: Rescue Mission en 2018. Le petit robot n’est alors plus un élément d’une collection de démonstrations : il devient le héros d’un véritable jeu de plateforme pensé autour du PlayStation VR.

En 2020, Astro’s Playroom accompagne chaque PlayStation 5. Le jeu est préinstallé gratuitement sur la console et transforme les fonctionnalités de la nouvelle manette DualSense en mécaniques de jeu tout en parcourant plusieurs décennies d’histoire PlayStation. Team Asobi trouve alors une forme particulièrement claire de son identité : une technologie peut être expliquée sans tutoriel interminable si elle devient directement une sensation de jeu.

L’année 2021 marque une transformation organisationnelle. Team Asobi quitte son statut d’équipe intégrée à l’ancien Japan Studio pour devenir un studio interne autonome de PlayStation Studios, toujours dirigé par Nicolas Doucet. Sony Interactive Entertainment identifie officiellement Nicolas Doucet comme directeur de Team Asobi au sein de PlayStation Studios dès avril 2021, tandis que le studio présente publiquement sa nouvelle identité en juin.

Cette autonomie conduit à un projet beaucoup plus ambitieux : ASTRO BOT, lancé sur PlayStation 5 en septembre 2024. Le jeu reprend les principes développés pendant plus d’une décennie — plateforme précise, prototypes rapides, exploitation du matériel PlayStation, humour visuel et accessibilité — mais les applique cette fois à une aventure complète de grande ampleur.

Le résultat change la stature du studio. Aux Game Awards 2024, ASTRO BOT remporte notamment les prix Game of the Year, Best Game Direction, Best Action/Adventure et Best Family. Le jeu fait alors passer Team Asobi d’une équipe longtemps associée aux expérimentations technologiques de PlayStation à l’un des studios les plus visibles de la marque.

Pourtant, la philosophie affichée par Team Asobi reste remarquablement proche de celle de ses débuts. Son site résume aujourd’hui l’équipe par une formule simple : “We’re all about play”. Derrière cette apparente simplicité se trouve une méthode assez précise : construire d’abord quelque chose d’agréable à contrôler et à expérimenter, puis développer le monde, les animations et la technologie autour de ce plaisir.

Histoire

2012 : une petite équipe pour jouer avec la future PS4

Team Asobi est formé en 2012, un peu plus d’un an avant la sortie de la PlayStation 4. Plusieurs de ses membres travaillent alors sur des démonstrations destinées à présenter les nouvelles possibilités de la console. L’équipe décide de se donner un nom qui résume ce qu’elle considère comme essentiel dans un jeu : la qualité du gameplay et le plaisir procuré au joueur.

Le choix se porte sur Asobi, dérivé du japonais asobu, qui signifie « jouer ».

Le nom fonctionne particulièrement bien parce qu’il ne décrit ni un genre, ni une technologie, ni même un personnage. Il décrit une intention.

Cela laisse à l’équipe une liberté importante. Son rôle n’est pas de défendre une formule précise, mais de chercher des situations dans lesquelles manipuler quelque chose devient immédiatement plaisant.

Cette approche expérimentale va déterminer une grande partie de son travail pendant la décennie suivante.

The Playroom : transformer la démonstration technique en petit terrain de jeu

Au lancement de la PlayStation 4 en 2013, The Playroom est préinstallé sur la console et fonctionne notamment avec la PlayStation Camera et la DualShock 4.

Le projet ressemble à première vue à une vitrine technologique. Pourtant, Team Asobi cherche déjà à éviter la démonstration froide d’une fonctionnalité. La technologie doit devenir une situation que l’utilisateur comprend en jouant.

C’est dans ce contexte qu’apparaissent les AR Bots, de petits robots vivant symboliquement à l’intérieur de la manette avant d’en sortir pour interagir avec le joueur dans son environnement. Team Asobi expliquera plus tard que ces personnages constituent l’origine directe de la famille de robots utilisée dans ses jeux suivants.

Cette filiation est importante.

Astro n’est pas inventé plusieurs années plus tard comme mascotte décidée dans une réunion marketing.

Il émerge progressivement d’expérimentations liées au matériel PlayStation.

Le personnage et la technologie grandissent ensemble.

The Playroom VR : changer de technologie sans changer de méthode

Avec l’arrivée de PlayStation VR, Team Asobi poursuit ses expérimentations autour d’un nouveau périphérique.

The Playroom VR reprend l’idée de petites expériences immédiatement compréhensibles et les transpose à la réalité virtuelle. La technologie change profondément : le joueur porte désormais un casque, sa perception de l’espace devient une partie du gameplay et les relations entre joueur équipé du casque et personnes présentes dans la pièce offrent de nouvelles possibilités.

Mais la méthode reste comparable à celle de The Playroom.

Il ne s’agit pas de démontrer abstraitement ce que la réalité virtuelle peut faire.

Il s’agit de découvrir quels jeux cette nouvelle manière de voir et de bouger permet d’inventer.

Cette logique conduit progressivement l’équipe vers quelque chose de plus ambitieux qu’une collection d’expériences.

2018 : Astro Bot Rescue Mission transforme l’expérience en véritable jeu

Astro Bot: Rescue Mission sort en octobre 2018 sur PlayStation 4 et PlayStation VR. Team Asobi le présente comme un jeu d’action et de plateforme entièrement conçu pour la réalité virtuelle.

Cette fois, Astro devient véritablement le personnage central.

Le principe classique du jeu de plateforme — déplacer un petit héros dans des niveaux remplis d’obstacles — est profondément modifié par la position du joueur dans l’espace. Il devient possible de regarder derrière un élément du décor, de se pencher physiquement pour découvrir un passage ou de percevoir les niveaux comme de petites scènes tridimensionnelles entourant directement le joueur.

L’intérêt du projet ne vient donc pas simplement du fait qu’un jeu de plateforme soit visible dans un casque VR.

Team Asobi cherche à comprendre ce que la réalité virtuelle peut changer dans la manière même de concevoir un niveau.

Cette recherche résume bien la philosophie du studio : une technologie n’a de valeur que lorsqu’elle modifie ce que le joueur peut ressentir ou faire.

Le jeu reçoit également une reconnaissance importante, notamment le prix Best VR/AR Game aux Game Awards 2018.

Astro devient progressivement plus important que la démonstration technique

Rescue Mission produit un changement intéressant.

Jusqu’ici, les robots existaient surtout parce qu’ils permettaient de jouer avec différentes technologies PlayStation.

Après 2018, la relation commence à s’inverser.

Les joueurs s’attachent au personnage.

Astro possède désormais une silhouette identifiable, une gestuelle, un univers et une manière d’interagir avec le joueur. Ce qui avait commencé comme une famille de petits éléments graphiques destinée à illustrer une interface peut progressivement devenir une propriété intellectuelle capable d’exister par elle-même.

Team Asobi doit alors résoudre un nouveau problème : conserver son obsession pour l’expérimentation technologique sans réduire Astro au rôle de mascotte pédagogique chargée de présenter le prochain périphérique Sony.

La génération PS5 fournit l’occasion idéale pour tester cet équilibre.

2020 : Astro’s Playroom accompagne chaque PlayStation 5

Astro’s Playroom sort avec la PlayStation 5 en novembre 2020 et est préinstallé sur la console. Team Asobi le conçoit notamment pour faire découvrir les fonctionnalités de la nouvelle manette DualSense.

Retour haptique, gâchettes adaptatives et différentes interactions avec le contrôleur sont directement intégrés au gameplay.

Mais le jeu dépasse progressivement cette fonction de démonstration.

Ses différents mondes s’inspirent des composants de la PlayStation 5, tandis que les niveaux regorgent de références aux anciennes consoles, accessoires, personnages et jeux associés à l’histoire PlayStation.

Le matériel devient alors presque un patrimoine culturel.

Une vieille Memory Card, un contrôleur oublié ou une ancienne console portable ne sont plus seulement des produits électroniques remplacés par leurs successeurs. Ils deviennent des objets capables de provoquer de la reconnaissance et de la nostalgie.

Team Asobi commence ainsi à jouer simultanément avec la technologie actuelle et la mémoire de PlayStation.

Astro et la DualSense : expliquer une technologie par les sensations

Le travail de Team Asobi autour de la DualSense permet de comprendre une différence importante entre démonstration et design.

Une fiche technique peut expliquer qu’une manette possède un retour haptique ou des gâchettes adaptatives.

Un jeu doit rendre cette différence perceptible sans demander au joueur de réfléchir à la manière dont le périphérique fonctionne.

Dans Astro’s Playroom, marcher sur différentes surfaces, utiliser certains objets ou manipuler divers mécanismes modifie directement les sensations transmises par la manette.

L’explication disparaît derrière l’action.

C’est probablement l’une des formes les plus pures de la philosophie de Team Asobi : lorsqu’une technologie est correctement intégrée au jeu, elle cesse d’être perçue comme une fonction ajoutée et devient simplement une nouvelle manière de jouer.

2021 : Team Asobi devient un studio autonome de PlayStation Studios

En 2021, Sony réorganise ses activités japonaises de développement. Team Asobi, jusque-là intégré à Japan Studio, est repositionné comme studio interne autonome de PlayStation Studios.

Sony Interactive Entertainment identifie Nicolas Doucet comme Studio Director de Team ASOBI au sein de PlayStation Studios dès avril 2021. En juin, le studio présente publiquement cette nouvelle étape de son histoire, révèle un nouveau logo et explique vouloir grandir tout en conservant la philosophie développée depuis 2012.

Cette transformation est suffisamment importante pour que Team Asobi parle alors d’un « nouveau studio PlayStation », mais elle ne remet pas à zéro son histoire.

L’équipe reste la même lignée créative.

Les jeux précédents restent revendiqués comme les étapes de son parcours.

Son site actuel liste notamment Astro Bot: Rescue Mission, Astro’s Playroom et ASTRO BOT comme ses productions principales.

La date 2012 correspond donc à la naissance de Team Asobi comme équipe créative, tandis que 2021 marque sa transformation en studio autonome.

Grandir sans perdre la petite échelle du prototype

Devenir un studio plus autonome pourrait naturellement pousser Team Asobi vers des projets plus grands et des méthodes plus lourdes.

Le studio conserve pourtant une forte culture du prototype.

En 2024, ses développeurs expliquent que les idées de gameplay apparaissent avant une grande partie du travail artistique définitif. Des modèles très simples peuvent être construits rapidement par les programmeurs afin de tester une mécanique ; une fois que l’équipe considère l’idée comme réellement amusante, artistes et animateurs développent l’univers autour d’elle.

Nicolas Doucet résume alors deux forces du studio : les idées et la vitesse.

Cette rapidité ne signifie pas produire le jeu final à toute vitesse.

Elle concerne surtout la possibilité de tester beaucoup d’idées rapidement, d’abandonner celles qui fonctionnent mal et d’approfondir les meilleures.

Dans une industrie où les productions peuvent devenir extrêmement lourdes, Team Asobi conserve donc quelque chose du laboratoire technologique dont il est issu.

2024 : Astro Bot devient une aventure complète

Le 6 septembre 2024, Team Asobi lance ASTRO BOT sur PlayStation 5. Le studio le présente comme sa plus grande aventure à ce jour, conçue autour de dizaines de planètes, de nouveaux pouvoirs et de nombreuses références à l’histoire PlayStation.

La différence avec Astro’s Playroom est importante.

La technologie PlayStation reste profondément intégrée au projet, mais le jeu n’existe plus principalement pour présenter une console.

Astro possède désormais suffisamment d’identité pour porter une aventure complète.

Le studio peut donc utiliser tout ce qu’il a appris sur la DualSense, l’animation, la plateforme et les surprises interactives sans devoir justifier chaque idée comme démonstration d’un nouveau matériel.

Cette évolution représente peut-être la véritable émancipation créative de Team Asobi.

La technologie reste présente.

Elle n’a plus besoin d’être le sujet principal.

Un jeu construit autour du plaisir avant le décor

Les témoignages de l’équipe sur ASTRO BOT décrivent une méthode de conception particulièrement cohérente.

Les programmeurs et designers testent d’abord les mécaniques avec des formes simples. Les artistes interviennent ensuite pour transformer ces prototypes en mondes cohérents et expressifs. Une idée de gameplay liée à la glace peut par exemple conduire ensuite l’équipe à imaginer un environnement marin ou un décor spécifique adapté à cette mécanique.

Le processus inverse une habitude fréquente : imaginer d’abord un univers spectaculaire puis chercher ensuite quoi y faire.

Chez Team Asobi, le décor doit souvent justifier une sensation ou une interaction déjà identifiée comme amusante.

Cela donne aux niveaux une densité particulière.

Chaque objet peut devenir une occasion de mouvement, d’animation ou de réaction.

Le décor n’est pas simplement regardé.

Il cherche constamment à répondre au joueur.

Jouer avec trente ans de PlayStation sans fabriquer un musée

ASTRO BOT utilise également de nombreux personnages et références issus de l’histoire PlayStation.

Team Asobi explique avoir travaillé avec les autres studios PlayStation et des éditeurs tiers afin d’intégrer de nombreux personnages dans le jeu. Nicolas Doucet indique qu’il imaginait initialement devoir limiter fortement le nombre de références, avant que les partenaires n’acceptent beaucoup plus largement ces apparitions.

L’intérêt vient de la manière dont ces références sont utilisées.

Le jeu ne se contente pas d’exposer des personnages connus dans une galerie.

Il transforme parfois leurs objets, leurs capacités ou leurs univers en mécaniques.

La nostalgie devient alors interactive.

Un joueur expérimenté reconnaît l’histoire PlayStation.

Un enfant qui n’a jamais rencontré ces personnages auparavant peut simplement profiter du niveau.

Cette double lecture correspond parfaitement à la volonté affichée par Team Asobi de créer pour les joueurs expérimentés comme pour ceux qui découvrent peut-être le jeu vidéo pour la première fois.

2024 : la reconnaissance change l’échelle symbolique du studio

ASTRO BOT reçoit une reconnaissance critique et institutionnelle considérable.

Aux Game Awards 2024, le jeu remporte quatre catégories : Game of the Year, Best Game Direction, Best Action/Adventure et Best Family.

La même année, les lecteurs du PlayStation Blog choisissent également Team Asobi comme Studio of the Year dans leurs récompenses annuelles.

Ces récompenses ne changent pas seulement le statut d’un jeu.

Elles modifient aussi la perception du studio.

Pendant longtemps, Team Asobi peut être vu comme la petite équipe chargée d’explorer les nouveaux accessoires et technologies PlayStation.

Après ASTRO BOT, cette description devient insuffisante.

Le studio a démontré que la même culture de l’expérimentation pouvait soutenir un jeu complet capable d’exister au premier plan du catalogue PlayStation.

Aujourd’hui : rester un studio consacré au jeu lui-même

Team Asobi se décrit aujourd’hui comme un studio PlayStation basé à Tokyo, consacré à des expériences soignées, joyeuses et accessibles aux joueurs de tous âges. Son site officiel met directement en avant ASTRO BOT comme son travail récent majeur.

Cette formulation paraît presque modeste après le succès du jeu.

Mais elle correspond bien à son parcours.

Team Asobi n’a jamais construit son identité autour de la taille de ses mondes, de la gravité de ses scénarios ou de la sophistication apparente de ses systèmes.

Son obsession reste beaucoup plus fondamentale : est-ce que manipuler ce personnage, cet objet ou cette technologie donne envie de continuer à jouer ?

Après plus d’une décennie d’évolution, la question reste pratiquement la même qu’en 2012.

Ce qui la distingue

Le gameplay arrive avant l’habillage

Team Asobi place très explicitement le gameplay au début de son processus de création.

Les développeurs interrogés par PlayStation en 2024 expliquent que les idées sont d’abord évaluées selon leur capacité à rendre le jeu plus amusant. Les artistes ne choisissent pas seuls un univers qui devra ensuite accueillir des mécaniques : l’équipe imagine des situations de gameplay, construit des prototypes, joue avec eux et développe progressivement l’univers correspondant.

Cette méthode limite une partie de la distance entre l’idée et son test réel.

Une mécanique peut sembler brillante sur un document.

Une fois contrôlée avec une manette, elle peut se révéler lente, confuse ou simplement ennuyeuse.

Team Asobi préfère obtenir cette réponse rapidement.

Le prototype devient donc moins une version primitive du jeu final qu’un outil permettant de décider si une idée mérite réellement d’exister.

La technologie doit disparaître derrière le plaisir

Le studio entretient une relation particulièrement étroite avec le matériel PlayStation.

PS Camera.

PlayStation VR.

DualShock 4.

DualSense.

Retour haptique.

Gâchettes adaptatives.

Pourtant, son objectif n’est pas de transformer ses jeux en catalogues de fonctionnalités.

Team Asobi explique lui-même que l’innovation technologique n’est qu’un point de départ : pour avoir du sens, elle doit devenir quelque chose de magique et agréable pour le joueur.

Cette idée distingue une démonstration technique d’un véritable jeu.

Une technologie impressionnante peut provoquer quelques minutes de curiosité.

Une mécanique bien intégrée peut devenir quelque chose que le joueur a simplement envie de refaire.

Astro est né de la fonction avant de devenir un personnage

La trajectoire d’Astro est assez inhabituelle parmi les mascottes du jeu vidéo.

Le personnage n’apparaît pas d’abord avec une mythologie détaillée.

Ses ancêtres sont de petits robots conçus pour accompagner des expériences technologiques dans The Playroom. Leur design simple répond notamment aux contraintes du projet et cherche à rester immédiatement lisible.

Le personnage gagne ensuite progressivement de la personnalité grâce à l’animation, au mouvement et à l’interaction.

Cette origine reste perceptible dans l’identité du studio.

Astro fonctionne particulièrement bien parce qu’il est fait pour être manipulé.

Sa personnalité passe par ses réactions, ses mouvements et sa relation avec les objets davantage que par de longues scènes de dialogue.

Le personnage existe d’abord dans le jeu.

L’animation sert à rendre chaque action agréable

Team Asobi accorde une importance particulière à l’expression de ses personnages.

Ses animateurs expliquent observer notamment la manière dont les enfants expriment spontanément la joie ou l’excitation afin de donner aux personnages des réactions immédiatement compréhensibles.

Cette animation n’est pas seulement décorative.

Dans un jeu de plateforme, le personnage est constamment au centre de l’écran.

Courir, s’arrêter, sauter ou interagir avec un objet représentent donc des actions répétées des centaines de fois.

Si chacune de ces actions possède une petite dose de personnalité, le jeu devient plus vivant sans nécessiter davantage de scénario.

Team Asobi construit ainsi une grande partie de son humour dans les détails.

Le joueur peut parfois sourire simplement parce qu’un robot tombe, danse, panique ou réagit de manière disproportionnée à ce qui vient de se produire.

Concevoir pour un enfant sans ennuyer l’adulte

Le studio revendique explicitement des jeux destinés à tous les âges.

Cela ne signifie pas simplement réduire la difficulté.

Team Asobi cherche plutôt à rendre les principes fondamentaux immédiatement compréhensibles tout en permettant aux joueurs expérimentés de profiter de la précision du mouvement, de défis optionnels ou de références historiques plus discrètes.

Nicolas Doucet explique notamment penser aussi bien aux joueurs ayant plusieurs décennies d’expérience qu’aux très jeunes joueurs pouvant découvrir leur premier jeu vidéo avec ASTRO BOT.

Cette ambition impose une discipline particulière.

Une mécanique doit être lisible sans devenir insignifiante.

Un niveau doit être accueillant sans devenir vide.

Une référence à PlayStation doit pouvoir amuser quelqu’un qui la reconnaît sans exclure celui qui ne la comprend pas.

Faire de PlayStation un matériau créatif

Team Asobi est probablement l’un des studios PlayStation qui utilise le plus directement PlayStation lui-même comme matière de création.

Les consoles, manettes, accessoires et personnages de la marque peuvent devenir des décors, véhicules, objets ou plaisanteries.

Cette proximité pourrait facilement transformer ses jeux en publicité interactive.

Le studio évite généralement ce piège en donnant à ces références une fonction ludique.

Un objet historique est intéressant parce qu’il peut être manipulé.

Un personnage connu est intéressant parce qu’il peut provoquer une nouvelle situation.

Le patrimoine devient donc un matériau parmi d’autres avec lequel construire le jeu.

La petite idée vaut parfois davantage que la grande fonctionnalité

Team Asobi travaille sur des productions techniquement sophistiquées, mais sa philosophie donne souvent de la valeur à de très petites interactions.

Un objet que l’on peut frapper sans raison.

Une créature qui réagit au passage d’Astro.

Une vibration particulière dans la manette.

Une animation cachée dans un coin du niveau.

Pris séparément, aucun de ces éléments ne justifierait la production d’un jeu.

Accumuler ce type de réactions transforme pourtant progressivement la relation du joueur avec le monde.

Le jeu donne l’impression d’avoir prévu sa curiosité.

Cette densité de petites réponses constitue une partie importante du charme des productions du studio.

Être japonais sans créer seulement pour un public japonais

Team Asobi est basé à Tokyo et demeure fortement lié à la culture créative japonaise, mais l’équipe souligne également son caractère international. Dès 2021, Nicolas Doucet expliquait que le studio réunissait majoritairement des développeurs japonais ainsi que des membres venant de plusieurs autres pays et considérait cette diversité comme importante pour produire des jeux à portée universelle.

Cette dimension correspond bien à la nature d’Astro.

Le personnage parle peu.

Les mécaniques reposent largement sur le mouvement et l’image.

L’humour est essentiellement visuel.

Le studio peut donc construire une identité profondément ancrée dans Tokyo et PlayStation tout en créant des expériences qui nécessitent relativement peu de traduction culturelle.

Un studio né pour montrer le matériel devenu créateur d’une mascotte

L’évolution de Team Asobi peut presque se lire comme un retournement complet.

Au départ, les personnages servent à présenter la technologie.

Aujourd’hui, la technologie sert aussi à enrichir les aventures du personnage.

Cette inversion montre à quel point Astro a gagné en autonomie.

Avec ASTRO BOT, le petit robot n’a plus besoin de l’arrivée d’une nouvelle console ou d’un nouveau casque pour justifier son existence.

Il peut porter son propre jeu.

Team Asobi est donc passé d’un laboratoire chargé d’explorer PlayStation à un studio capable de créer l’une des propriétés les plus directement associées à l’identité moderne de la plateforme.

À savoir

  • Team Asobi est un studio de développement de jeux vidéo basé à Tokyo, au Japon, et membre de PlayStation Studios.
  • L’équipe Team Asobi est formée en 2012, avant le lancement de la PlayStation 4.
  • Le nom « Asobi » vient du japonais asobu, qui signifie « jouer ».
  • Team Asobi commence comme équipe au sein de Japan Studio, en travaillant notamment sur des démonstrations technologiques destinées à la PlayStation 4.
  • The Playroom constitue l’une de ses premières productions et donne naissance aux AR Bots, ancêtres des robots qui conduiront ensuite au personnage d’Astro.
  • Astro Bot: Rescue Mission sort en 2018 sur PlayStation VR et est édité par Sony Interactive Entertainment.
  • Astro Bot: Rescue Mission remporte le prix Best VR/AR Game aux Game Awards 2018.
  • Astro’s Playroom sort en 2020 et est préinstallé gratuitement sur PlayStation 5. Le jeu est notamment conçu autour des fonctionnalités de la DualSense.
  • Nicolas Doucet dirige Team Asobi. Sony Interactive Entertainment le référence officiellement comme Studio Director au sein de PlayStation Studios en 2021, et il occupe toujours cette fonction dans les communications ultérieures du studio.
  • En 2021, Team Asobi devient un studio autonome au sein de PlayStation Studios, après avoir auparavant fonctionné comme équipe de Japan Studio.
  • La fiche retient 2012 comme année de création, car c’est la date à laquelle Team Asobi indique avoir été formé ; 2021 correspond à son nouveau statut organisationnel.
  • Le site officiel actuel de Team Asobi présente trois productions principales : Astro Bot: Rescue Mission, Astro’s Playroom et ASTRO BOT.
  • ASTRO BOT sort sur PlayStation 5 le 6 septembre 2024 et est développé par Team Asobi puis édité par Sony Interactive Entertainment.
  • ASTRO BOT remporte quatre récompenses aux Game Awards 2024, dont Game of the Year et Best Game Direction.
  • Team Asobi est élu Studio of the Year lors des récompenses 2024 du PlayStation Blog.
  • Le studio décrit sa philosophie actuelle autour du jeu, de la créativité, de personnages expressifs et d’expériences destinées à tous les âges.
  • Sa méthode de production repose fortement sur le prototypage : les idées de gameplay sont testées avant que l’environnement artistique définitif soit construit autour d’elles.
  • Team Asobi travaille étroitement avec les technologies PlayStation, notamment PlayStation VR et la DualSense, mais présente l’innovation technologique comme un moyen de créer de nouvelles expériences plutôt que comme une finalité.