Présentation

Il suffit de voir Kratos, ses lames et quelques dieux très malchanceux pour penser immédiatement à Santa Monica Studio.

L’association est logique. Depuis God of War en 2005, le studio américain et sa franchise ont grandi presque ensemble. Pourtant, cette image publique ne raconte qu’une partie de son histoire.

Fondé en 1999 au sein de Sony autour d’une équipe menée par Allan Becker, Santa Monica Studio commence par Kinetica, un jeu de course futuriste publié sur PlayStation 2 en 2001. Quelques années plus tard, God of War change complètement son échelle et devient l’une des grandes signatures de PlayStation.

La série développe d’abord une culture du spectaculaire : créatures gigantesques, architectures monumentales, combats démesurés et mise en scène cherchant constamment à faire participer le joueur à quelque chose de plus grand que lui.

Mais cette logique finit par rencontrer sa propre limite.

Après avoir poussé très loin la surenchère mythologique, Santa Monica choisit en 2018 de ne pas simplement fabriquer un God of War encore plus grand. Le studio conserve Kratos, mais change presque tout autour de lui : mythologie, caméra, rythme, combat et surtout relation au personnage.

Le passé grec cesse alors d’être un catalogue d’anciens épisodes.

Il devient la psychologie du héros.

Cette transformation constitue l’un des fils les plus intéressants de Santa Monica Studio : utiliser la technologie et la continuité non pour répéter ce qui fonctionnait déjà, mais pour changer la manière dont le joueur regarde une franchise très connue.

En parallèle, une autre histoire se déroule loin de Kratos. Pendant des années, Santa Monica accompagne des équipes externes et contribue à des projets comme flOw, Flower, Journey ou The Unfinished Swan.

Le contraste est immense.

D’un côté, l’un des blockbusters les plus spectaculaires de PlayStation.

De l’autre, des expériences plus petites, contemplatives ou expérimentales.

Cette double activité donne au studio une identité particulière :

Santa Monica Studio a longtemps utilisé sa puissance de production de deux manières différentes : pour repousser l’échelle de ses propres œuvres et pour protéger l’espace créatif des autres.

Histoire

1999-2005 : construire le studio avant de construire Kratos

Santa Monica Studio est fondé en 1999 au sein de Sony.

L’équipe initiale se forme autour d’Allan Becker et cherche à développer une culture de production où les disciplines communiquent suffisamment pour que les idées puissent circuler rapidement entre technologie, design et art.

Le premier jeu du studio est Kinetica, publié en 2001 sur PlayStation 2.

Le projet n’a rien à voir avec la mythologie qui définira plus tard son image publique. Il sert néanmoins de premier terrain d’expérimentation à une équipe encore jeune et rappelle une chose importante : Santa Monica Studio existe avant God of War.

Le tournant arrive en 2005.

God of War transforme immédiatement la stature du studio.

Kratos devient l’un des personnages emblématiques de PlayStation, tandis que Santa Monica trouve dans la mythologie grecque un terrain idéal pour développer une mise en scène monumentale et des combats où l’échelle elle-même devient une partie du gameplay.

God of War pousse le spectaculaire jusqu’à sa limite

Les épisodes suivants développent cette logique.

Les créatures deviennent plus grandes.

Les affrontements plus ambitieux.

La technologie permet de mettre en scène des espaces et des situations qui paraissent disproportionnés face au personnage.

Pendant plusieurs années, cette montée en puissance correspond parfaitement à Kratos et à sa trajectoire.

Mais elle produit aussi un problème.

À force d’augmenter continuellement le spectacle, chaque épisode risque de devenir une version légèrement plus grande du précédent.

Santa Monica atteint progressivement une frontière créative : la franchise ne peut pas continuer éternellement par simple surenchère.

Le studio doit alors décider ce qu’il veut réellement préserver.

L’autre histoire : soutenir des projets qui ne ressemblent pas à God of War

Pendant que God of War occupe le devant de la scène, Santa Monica développe également un important rôle d’accompagnement auprès d’équipes externes.

Le studio travaille notamment avec thatgamecompany et Giant Sparrow et participe au soutien de productions comme flOw, Flower, Journey ou The Unfinished Swan.

Ces projets ne partagent presque rien avec God of War en matière de ton ou d’échelle.

C’est précisément ce qui rend cette activité intéressante.

Santa Monica ne cherche pas à transformer les équipes accompagnées en petites versions de lui-même.

Son rôle consiste plutôt à fournir un cadre, des ressources et une expertise suffisamment solides pour permettre à des idées plus fragiles ou inhabituelles d’atteindre le public.

Le studio apprend ainsi à reconnaître deux formes de risque créatif.

Dans un blockbuster, le risque peut venir de la complexité technique et de la taille de la production.

Dans un projet plus petit, il peut consister à protéger une idée simple suffisamment longtemps pour qu’elle ne soit pas normalisée avant d’avoir trouvé sa forme.

2018 : réinventer God of War sans effacer son passé

Avec God of War, sorti en 2018, Santa Monica choisit une troisième voie entre répétition et redémarrage complet.

Kratos reste, mais le monde change : la mythologie devient nordique, la caméra se rapproche, le combat est repensé et le rythme ralentit. Surtout, Kratos devient père d’Atreus.

Cette décision modifie toute la lecture du personnage.

L’ancien Kratos n’est pas effacé.

Il devient précisément ce qui rend le nouveau intéressant.

Le guerrier qui cherche désormais à enseigner la maîtrise de soi à son fils est aussi celui dont le passé est rempli de violence, de colère et de décisions irréversibles.

Santa Monica transforme ainsi la continuité en matière narrative.

Le passé de la franchise devient le passé du personnage.

La technologie change d’objectif

La transformation narrative de 2018 demande également une transformation technique majeure.

Santa Monica choisit de présenter l’aventure comme un plan continu, sans coupe visible entre une grande partie des séquences de jeu et de narration.

Cette contrainte modifie l’animation, les transitions, le chargement, la mise en scène et le positionnement des personnages.

La technologie n’est plus seulement utilisée pour montrer quelque chose de gigantesque.

Elle sert aussi à préserver une proximité.

La même équipe capable de construire une créature monumentale doit désormais rendre crédible un silence, un regard ou une conversation entre un père et son fils.

Atreus renforce encore cette évolution.

Il n’est pas uniquement un personnage de scénario.

Il accompagne Kratos, intervient dans les combats, participe à l’exploration et commente le monde.

La relation se construit donc pendant le jeu autant que dans les scènes écrites.

2022 : consolider au lieu de réinventer encore

God of War Ragnarök sort en 2022.

Le défi n’est plus de démontrer qu’une réinvention radicale peut fonctionner.

Il faut prouver que cette nouvelle forme possède assez de profondeur pour soutenir une continuité.

Santa Monica développe donc les relations, les royaumes et les conflits déjà installés plutôt que de provoquer immédiatement une nouvelle rupture.

Cette période montre une autre forme de maturité.

Un studio capable de changer fortement doit aussi savoir reconnaître quand il vaut mieux approfondir que recommencer.

Ce qui la distingue

Transformer une franchise sans renier son histoire

Santa Monica Studio reste profondément associé à une seule grande propriété.

Son problème créatif est donc différent de celui d’un studio pouvant simplement abandonner son univers dès qu’il souhaite changer.

La réinvention de 2018 fournit une réponse particulièrement forte :

ne pas effacer le passé, mais changer ce qu’il signifie.

Les anciens épisodes deviennent une mémoire que Kratos porte avec lui.

La continuité cesse d’être uniquement une contrainte commerciale.

Elle devient un outil dramatique.

Utiliser la technologie pour l’échelle comme pour l’intimité

Santa Monica maîtrise historiquement le spectaculaire.

Mais sa période moderne montre que cette expertise peut servir des objectifs très différents.

Une technologie peut rendre crédible un titan gigantesque.

Elle peut aussi rapprocher la caméra, maintenir un compagnon dans le cadre et rendre plus naturelle la transition entre interaction et narration.

La sophistication technique n’est donc pas la signature en elle-même.

La signature se trouve davantage dans la manière dont cette sophistication sert l’émotion ou l’échelle recherchée par le projet.

Faire d’une contrainte une règle de production

Le plan continu de God of War illustre bien cette culture.

Le choix est esthétique.

Mais il produit immédiatement des contraintes techniques, narratives et organisationnelles.

Une coupe ne peut plus masquer un changement.

Les transitions doivent fonctionner devant la caméra.

Les personnages doivent rester cohérents dans l’espace.

Le chargement doit être absorbé autrement.

Une décision formelle finit ainsi par organiser presque toute la production.

Santa Monica montre que certaines contraintes deviennent intéressantes précisément parce qu’elles obligent plusieurs disciplines à résoudre le même problème ensemble.

Soutenir d’autres voix sans les uniformiser

L’autre grande singularité historique de Santa Monica vient de ses collaborations externes.

Journey, Flower ou The Unfinished Swan ne ressemblent pas à God of War.

C’est exactement ce qui compte.

Le soutien du studio ne consiste pas à imposer sa propre esthétique.

Il consiste à utiliser une grande structure comme espace de protection pour des idées qui n’ont pas besoin de devenir des blockbusters pour avoir de la valeur.

Une identité construite autour de la transformation

Santa Monica passe d’un jeu de course à la mythologie grecque.

God of War passe ensuite du spectacle presque maximaliste à une aventure beaucoup plus intime.

Les outils, la caméra et le combat changent, tout comme la manière de regarder Kratos.

La continuité du studio ne vient donc pas d’une formule immobile.

Elle vient plutôt d’une question récurrente :

qu’est-ce qu’il faut transformer pour que cette œuvre reste vivante ?

À savoir

  • Santa Monica Studio est fondé en 1999 au sein de Sony.
  • L’équipe originelle se forme autour d’Allan Becker.
  • Kinetica, sorti en 2001 sur PlayStation 2, est le premier jeu du studio.
  • God of War paraît en 2005 et devient progressivement sa principale identité publique.
  • Santa Monica Studio possède également une longue histoire de soutien à des développeurs externes, notamment thatgamecompany et Giant Sparrow.
  • Le studio participe à l’accompagnement de projets comme flOw, Flower, Journey et The Unfinished Swan.
  • God of War (2018) réinvente profondément la série autour de la mythologie nordique et de la relation entre Kratos et Atreus.
  • Le jeu de 2018 est conçu autour d’une caméra présentée comme un plan continu.
  • God of War Ragnarök sort en 2022 et poursuit cette nouvelle période.
  • Santa Monica Studio appartient à Sony Interactive Entertainment et fait partie de PlayStation Studios.