Présentation
Nixxes Software est le genre de studio que l’on peut côtoyer pendant des années sans vraiment connaître son nom.
On joue à Tomb Raider sur PC.
À Deus Ex.
À Marvel’s Spider-Man.
À Horizon Forbidden West.
À Ghost of Tsushima.
Le logo apparaît quelque part dans les crédits, puis disparaît derrière celui du studio qui a créé le jeu.
Et pendant longtemps, c’était précisément là que travaillait Nixxes : dans l’espace presque invisible entre une œuvre originale et la machine sur laquelle il fallait réussir à la faire vivre correctement.
Fondé en 1999 aux Pays-Bas par Jurjen Katsman, le studio s’est spécialisé dans le développement technique, les conversions entre plateformes, l’optimisation et le soutien à d’autres équipes.
Ce métier paraît simple lorsqu’on le résume par le mot « portage ».
Il ne l’est pas.
Faire passer un jeu d’une machine à une autre signifie comprendre un moteur que l’on n’a pas nécessairement construit, adapter ses systèmes, ses performances, son interface, ses contrôles et ses options graphiques, puis essayer de préserver l’intention originale sur des configurations parfois radicalement différentes.
Nixxes a bâti une grande partie de son histoire autour de cette compétence.
En 2021, Sony Interactive Entertainment rachète le studio et l’intègre à PlayStation Studios.
Son rôle devient alors beaucoup plus visible : accompagner l’arrivée sur PC de jeux issus de studios comme Insomniac Games, Guerrilla, Sucker Punch ou Naughty Dog, tout en développant désormais aussi des compétences de co-développement, d’art et de design.
Nixxes ne crée pas nécessairement les mondes que l’on visite.
Il fait partie de ceux qui s’assurent qu’ils survivent au voyage.
Histoire
1999 : construire dans les coulisses
Nixxes Software est fondé en 1999 par Jurjen Katsman à Utrecht, aux Pays-Bas.
Le studio se positionne rapidement sur un terrain particulier : accompagner d’autres développeurs dans l’adaptation technique de leurs jeux.
Son histoire se construit ainsi moins autour d’une grande franchise maison que d’une succession de collaborations.
C’est une différence fondamentale avec la plupart des studios.
Naughty Dog peut être raconté à travers Crash Bandicoot, Uncharted et The Last of Us.
Insomniac à travers Spyro, Ratchet & Clank et Spider-Man.
Nixxes, lui, se raconte souvent à travers les jeux des autres.
Très tôt, son nom apparaît autour de productions de l’écosystème Eidos et de séries comme Legacy of Kain. Au fil des années, cette spécialisation technique se transforme en relation durable avec plusieurs équipes et éditeurs.
Le studio ne cherche pas forcément à remplacer le créateur original.
Il devient celui que l’on appelle lorsque le même jeu doit fonctionner ailleurs.
Transformer le portage en spécialité
Un portage peut donner l’impression d’être une opération mécanique.
Prendre le jeu.
Changer quelques paramètres.
Compiler.
Terminé.
La réalité est évidemment beaucoup moins élégante.
Chaque plateforme possède ses propres contraintes.
Architecture matérielle.
Mémoire.
Processeur.
GPU.
API graphiques.
Contrôleurs.
Stockage.
Système d’exploitation.
Et sur PC, la situation devient encore plus amusante : au lieu d’une seule machine, il faut composer avec des milliers de configurations possibles.
Nixxes construit progressivement son expertise autour de cette complexité.
Le studio travaille sur des conversions complètes, des versions destinées à sortir presque simultanément avec le jeu original, des améliorations spécifiques à certaines plateformes et des interventions plus ponctuelles destinées à aider un projet en difficulté.
Cette souplesse devient sa véritable spécialité.
Une longue histoire avec Lara Croft
Parmi les collaborations les plus importantes de Nixxes figure celle développée avec Crystal Dynamics et l’écosystème Tomb Raider.
Le studio participe à plusieurs adaptations de la franchise et joue notamment un rôle important sur les versions PC et console de différentes aventures de Lara Croft.
Pour Tomb Raider en 2013, Nixxes travaille avec Crystal Dynamics sur les versions PC et PlayStation 3. La version PC bénéficie notamment de textures haute résolution, de tessellation, d’ombres améliorées et de technologies graphiques spécifiques.
Quelques années plus tard, le studio intervient encore sur Rise of the Tomb Raider, notamment pour son adaptation Xbox One X, puis réalise la conversion PC de Shadow of the Tomb Raider.
La relation devient suffisamment longue pour que Nixxes se présente lui-même comme un vétéran du travail sur la franchise.
Et cette continuité est importante.
Porter un jeu ne demande pas seulement de comprendre une plateforme.
Il faut aussi apprendre à comprendre les équipes avec lesquelles on travaille.
Deus Ex, Tomb Raider et l’époque Square Enix
Durant les années 2000 et 2010, Nixxes construit ainsi une relation particulièrement forte avec les studios occidentaux de Square Enix.
Son portfolio traverse notamment :
- Tomb Raider ;
- Rise of the Tomb Raider ;
- Shadow of the Tomb Raider ;
- Deus Ex: Human Revolution ;
- Deus Ex: Mankind Divided ;
- différents projets liés à l’ancien catalogue Eidos ;
- puis Marvel’s Avengers.
Le motif devient clair.
Nixxes n’est pas seulement appelé pour convertir un produit terminé.
Il peut intervenir plus profondément dans le développement, créer du contenu supplémentaire, adapter des technologies ou collaborer directement avec les équipes principales.
Son propre site résume cette diversité assez bien : certaines missions sont des conversions complètes, d’autres du co-développement, d’autres encore des interventions rapides sur un jeu qui rencontre des difficultés.
Il n’existe donc pas vraiment un métier Nixxes.
Il existe une compétence centrale : entrer dans le projet de quelqu’un d’autre, comprendre comment il fonctionne et l’aider à atteindre une autre plateforme ou un autre niveau de finition.
2021 : entrer dans PlayStation Studios
Le 1er juillet 2021, Sony Interactive Entertainment annonce l’acquisition de Nixxes Software.
Après plus de vingt ans comme studio indépendant, l’équipe rejoint le groupe PlayStation Studios Technology, Creative & Services.
Le choix est intéressant.
Sony ne rachète pas Nixxes parce que le studio possède une gigantesque franchise exclusive.
Il rachète une compétence.
Une équipe expérimentée dans l’optimisation.
La conversion.
Le développement technique.
Et la capacité à travailler avec les technologies créées par d’autres studios.
Hermen Hulst, alors responsable de PlayStation Studios, présente précisément Nixxes comme une ressource capable d’aider les équipes PlayStation à se concentrer sur la création de leurs jeux tout en leur apportant une expertise technique supplémentaire.
Nixxes devient donc officiellement un studio PlayStation pour continuer à faire ce qu’il faisait depuis longtemps : aider les autres studios à faire fonctionner leurs ambitions.
Spider-Man et la nouvelle mission PC
Après l’acquisition, la fonction de Nixxes devient rapidement beaucoup plus visible.
Sony développe sa présence sur PC.
Et Nixxes dispose précisément de décennies d’expérience dans ce domaine.
En 2022, le studio travaille avec Insomniac Games sur la version PC de Marvel’s Spider-Man Remastered.
L’adaptation ne se limite pas à rendre le jeu exécutable sous Windows.
Elle introduit différentes options graphiques, la prise en charge de résolutions variées, des fonctions liées au ray tracing, plusieurs technologies de mise à l’échelle et des réglages destinés à rendre le jeu compatible avec un large éventail de machines.
Quelques mois plus tard, Nixxes adapte également Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.
Le studio explique alors clairement l’une des grandes difficultés de son métier : permettre au même jeu de fonctionner aussi bien sur des appareils relativement modestes que sur des PC haut de gamme équipés de GPU récents et d’écrans ultra-larges.
Une version console connaît précisément sa machine.
Une version PC doit apprendre à vivre avec presque toutes les autres.
Ratchet, Horizon et Ghost of Tsushima
La collaboration avec les studios PlayStation s’étend ensuite rapidement.
Nixxes travaille avec Insomniac sur Ratchet & Clank: Rift Apart.
Avec Guerrilla sur Horizon Forbidden West Complete Edition.
Avec Sucker Punch Productions sur Ghost of Tsushima Director’s Cut.
Pour ce dernier, l’équipe doit notamment adapter le moteur interne de Sucker Punch au PC, intégrer des fréquences d’images débloquées, différentes options graphiques et des contrôles clavier-souris personnalisables.
C’est là que la notion de portage retrouve toute sa complexité.
Nixxes ne possède pas un moteur universel magique dans lequel il suffit de déposer un jeu PlayStation.
Chaque projet arrive avec sa technologie.
Ses choix.
Ses bizarreries.
Ses solutions maison.
Il faut apprendre une nouvelle langue technique avant de pouvoir la traduire.
De la conversion au remaster
Avec Horizon Zero Dawn Remastered, la place de Nixxes évolue encore.
Le studio ne travaille plus uniquement sur la conversion d’une œuvre vers une autre plateforme.
Ses équipes artistiques collaborent étroitement avec Guerrilla pour moderniser le jeu.
Personnages.
Environnements.
Végétation.
Textures.
Éclairage.
Détails visuels.
Le travail commence à se rapprocher davantage du co-développement et du remaster que du portage traditionnel.
Cette évolution correspond d’ailleurs à la manière dont PlayStation Studios présente aujourd’hui Nixxes : des équipes d’ingénierie spécialisées dans les ports PC de haute qualité, mais également des équipes d’art et de design capables de co-développer des jeux avec les autres studios PlayStation.
Le studio qui aidait autrefois principalement les jeux à changer de plateforme commence donc aussi à les aider à changer d’époque.
Un rôle qui continue de s’élargir
Cette logique se poursuit avec d’autres productions.
Nixxes intervient sur la version PC de The Last of Us Part II Remastered aux côtés de Naughty Dog et Iron Galaxy.
Son infrastructure de support suit également les versions PC de Marvel’s Spider-Man 2, Horizon Zero Dawn Remastered, Ghost of Tsushima Director’s Cut et d’autres titres PlayStation.
En 2026, son expertise apparaît également autour de la version PC de Death Stranding 2: On the Beach, avec des améliorations liées aux technologies d’upscaling, de génération d’images, aux fréquences d’images débloquées et aux écrans ultra-larges.
Plus de vingt-cinq ans après sa création, Nixxes continue donc d’occuper une place inhabituelle.
Il ne cherche toujours pas nécessairement à être le studio dont le nom domine l’affiche.
Mais il est devenu l’un de ceux dont PlayStation a besoin pour que ses jeux puissent aller plus loin.
Ce qui la distingue
Être spécialiste du travail des autres
Créer une nouvelle licence permet de définir ses propres règles.
Travailler sur le jeu d’un autre studio impose une difficulté différente.
Il faut d’abord comprendre les règles qui existent déjà.
Le moteur.
Le rendu.
Les outils.
Les données.
Les choix artistiques.
Les systèmes de gameplay.
Puis intervenir sans casser ce qui fait l’identité du jeu.
C’est probablement la singularité la plus importante de Nixxes.
Son travail commence souvent là où celui d’un autre studio semble déjà terminé.
La qualité d’un port dépend précisément de cette capacité à rester suffisamment discret.
Si tout fonctionne correctement, le joueur ne doit pas passer son temps à penser à l’adaptation technique.
Il doit simplement retrouver le jeu.
Traduire plutôt que copier
Le mot « portage » donne parfois l’impression qu’il suffit de copier un jeu d’une plateforme vers une autre.
Mais une bonne adaptation ressemble davantage à une traduction.
Le sens doit rester.
La forme doit s’adapter.
Sur PC, cela signifie notamment tenir compte :
- de nombreuses configurations matérielles ;
- de plusieurs résolutions et formats d’écran ;
- du clavier et de la souris ;
- de différents contrôleurs ;
- des fréquences d’images élevées ;
- des technologies d’upscaling ;
- du ray tracing ;
- des options de qualité graphique ;
- des attentes propres au public PC.
Le jeu doit rester le même.
Mais il ne peut pas fonctionner exactement de la même manière.
C’est dans cet espace que Nixxes s’est spécialisé.
La scalabilité comme discipline
Une console constitue une cible fixe.
Le développeur connaît son processeur.
Sa mémoire.
Son GPU.
Ses performances.
Le PC renverse cette tranquillité.
Un même jeu peut être lancé sur une machine relativement ancienne, un ordinateur portable, une configuration moyenne ou un PC équipé de matériel haut de gamme.
Nixxes parle régulièrement de scalabilité dans ses adaptations.
Il ne s’agit donc pas seulement de faire fonctionner le jeu.
Il faut construire une gamme de comportements.
Réduire certains paramètres sans détruire l’expérience.
Permettre aux machines puissantes d’aller plus loin.
Trouver où dépenser les ressources.
Et surtout éviter qu’une option graphique transforme soudain une scène parfaitement banale en expérience scientifique instable.
C’est un travail moins spectaculaire qu’un nouveau personnage ou qu’un nouveau monde.
Mais il touche directement la manière dont des millions de joueurs découvrent ces œuvres.
Un studio technique devenu aussi artistique
L’évolution récente de Nixxes est peut-être la partie la plus intéressante de son histoire.
PlayStation ne le présente plus uniquement comme un spécialiste de l’ingénierie.
Ses équipes d’art et de design participent désormais au co-développement de jeux avec d’autres membres de PlayStation Studios.
Horizon Zero Dawn Remastered illustre particulièrement bien cette transformation.
Moderniser un personnage ou un environnement n’est plus uniquement une question de performances.
Il faut comprendre la direction artistique originale.
Décider ce qui mérite d’être amélioré.
Ce qui doit rester intact.
Ce qu’une nouvelle génération de machines permet d’ajouter sans faire disparaître le jeu que les joueurs avaient connu.
Nixxes passe ainsi progressivement de :
« Comment faire fonctionner ce jeu ailleurs ? »
à :
« Comment faire évoluer ce jeu sans perdre ce qu’il était ? »
La différence paraît petite.
Elle change pourtant profondément le métier.
À savoir
- Nixxes Software est fondé en 1999 aux Pays-Bas par Jurjen Katsman.
- Le studio est basé à Utrecht, aux Pays-Bas.
- Nixxes s’est historiquement spécialisé dans le développement technique, les conversions entre plateformes et l’optimisation, plutôt que dans la création de grandes licences originales.
- Le studio entretient une longue histoire avec l’ancien écosystème Eidos et Square Enix, notamment à travers Legacy of Kain, Tomb Raider, Deus Ex et plusieurs autres productions.
- Nixxes a travaillé pendant de nombreuses années avec Crystal Dynamics et Eidos-Montréal. Il participe notamment aux différentes versions de Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider et Shadow of the Tomb Raider.
- Sony Interactive Entertainment acquiert Nixxes Software le 1er juillet 2021. Le studio rejoint alors PlayStation Studios Technology, Creative & Services.
- Depuis son intégration à PlayStation, Nixxes est devenu particulièrement visible grâce aux versions PC de productions PlayStation, notamment Marvel’s Spider-Man Remastered, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Ratchet & Clank: Rift Apart, Horizon Forbidden West Complete Edition et Ghost of Tsushima Director’s Cut.
- Son rôle actuel ne se limite plus au portage PC. PlayStation Studios indique que Nixxes possède également des équipes d’art et de design qui participent au co-développement de jeux avec ses autres studios.
- Horizon Zero Dawn Remastered marque une étape importante de cette évolution, avec une participation de Nixxes dépassant la simple conversion technique pour toucher directement à la modernisation artistique de l’œuvre.
- En 2026, Nixxes continue également d’assurer du développement et du support technique sur plusieurs productions PC, dont The Last of Us Part II Remastered, Marvel’s Spider-Man 2 et Death Stranding 2: On the Beach.