Synopsis

Cinq ans après leur traversée des États-Unis, Joel et Ellie vivent désormais à Jackson, dans le Wyoming, au sein d’une communauté de survivants qui a réussi à retrouver une forme de stabilité malgré la présence constante des infectés.

Lorsqu’un événement violent bouleverse brutalement cet équilibre, Ellie se lance dans une quête de vengeance qui la conduit jusqu’à Seattle. La ville est devenue le territoire de plusieurs factions rivales, prises dans leur propre guerre tandis que les infectés continuent d’occuper les ruines laissées par l’ancien monde.

À mesure qu’Ellie poursuit ceux qu’elle tient pour responsables, son voyage dévoile progressivement d’autres histoires, d’autres motivations et une autre manière de regarder les mêmes événements. Ce qui commence comme une recherche de justice devient alors une confrontation avec les conséquences de la violence, la mémoire de ceux que l’on a perdus et la possibilité que chaque ennemi soit aussi le héros de sa propre histoire.

Présentation

Le premier The Last of Us demandait jusqu’où quelqu’un pouvait aller pour protéger une personne devenue essentielle. The Last of Us Part II commence lorsque cette question a déjà produit ses conséquences. Cinq années ont passé, Ellie n’est plus l’adolescente que Joel devait escorter et Naughty Dog refuse de simplement reconstruire un nouveau voyage autour du même duo.

La suite déplace une grande partie de son aventure vers Seattle, ville transformée par plusieurs décennies d’abandon et par la guerre entre communautés ayant remplacé les structures de l’ancien monde. Les rues inondées, quartiers résidentiels, immeubles éventrés, forêts et infrastructures abandonnées forment des espaces plus vastes et plus ouverts que dans le premier épisode sans transformer pour autant l’expérience en véritable monde ouvert.

Le gameplay gagne surtout en mobilité et en souplesse. Ellie peut ramper, esquiver, se glisser sous certains obstacles, utiliser davantage la verticalité et exploiter des environnements permettant plusieurs approches. Les affrontements mêlent armes à feu, fabrication d’objets, combat rapproché et infiltration avec une fluidité qui rend les transitions entre discrétion et violence beaucoup moins rigides.

Les ennemis humains participent également davantage à cette impression. Ils communiquent, recherchent leurs alliés et s’appellent parfois par leur prénom. Les chiens suivent les traces laissées par le joueur. Un affrontement peut commencer silencieusement, dégénérer en échange de tirs, puis redevenir une tentative de fuite quelques secondes plus tard.

Mais la transformation la plus importante ne concerne pas le combat. The Last of Us Part II modifie volontairement la position du joueur dans son propre récit. Il ne se contente pas de raconter ce qu’Ellie ressent : il organise l’aventure pour confronter cette perception à celle de personnages que le joueur aurait parfois préféré continuer à considérer uniquement comme des ennemis.

Ce qu'il faut retenir

  • L’histoire repose sur les conséquences du premier jeu. Les choix, mensonges et relations construits autour de Joel et Ellie ne sont plus simplement un passé à rappeler : ils deviennent le point de départ du conflit.
  • L’infiltration devient beaucoup plus flexible. Ramper, esquiver, utiliser la végétation, casser certaines lignes de vue et exploiter des espaces plus ouverts rendent les affrontements sensiblement plus dynamiques.
  • Seattle constitue le principal terrain de l’aventure. Plusieurs communautés s’y affrontent pour le contrôle du territoire tandis que les infectés continuent d’évoluer dans les espaces abandonnés.
  • Le récit change volontairement de perspective. Naughty Dog demande au joueur de revoir certains événements depuis plusieurs points de vue et construit une partie essentielle de son propos autour de cette confrontation.
  • L’accessibilité marque une étape importante. Plus de soixante réglages couvrent notamment la vision, l’audition, la motricité, la navigation, les commandes, les sous-titres et différentes adaptations du combat.

Avis PANACHES

The Last of Us Part II ne demande pas seulement au joueur de regarder Ellie se venger. Il lui demande combien de temps il est prêt à continuer à considérer sa vengeance comme légitime lorsque les victimes commencent à avoir des noms, des proches et une histoire.

C’est une proposition beaucoup moins confortable que celle du premier épisode.

The Last of Us construisait progressivement un lien entre Joel et Ellie jusqu’à rendre compréhensible une décision dont la moralité restait profondément discutable. Part II procède presque à l’envers. Il prend une émotion immédiatement compréhensible — la colère — puis passe plusieurs dizaines d’heures à la démonter.

Cette volonté traverse directement le gameplay. Naughty Dog n’a jamais rendu ses combats aussi fluides. Ellie se déplace rapidement, improvise avec ce qu’elle trouve, disparaît dans les herbes, frappe avec une brutalité extraordinaire puis repart avant que les autres ennemis comprennent exactement ce qui vient de se passer.

Et pourtant, le jeu passe son temps à rendre cette efficacité inconfortable.

Un adversaire appelle quelqu’un qui ne répond plus. Un chien possède un nom. Une zone traversée comme un simple obstacle peut devenir, quelques heures plus tard, un endroit associé à des personnages dont on comprend désormais les motivations. La mécanique dit constamment « deviens plus efficace », tandis que le récit demande « es-tu certain de vouloir continuer ? ».

Cette contradiction produit certains des moments les plus puissants du jeu, mais aussi une partie de ses limites. Part II veut tellement contrôler le rapport émotionnel du joueur à ses personnages qu’il devient parfois possible de sentir la structure derrière l’émotion. Le jeu organise les parallèles, déplace les perspectives et retarde certaines informations avec une précision qui peut sembler admirable ou manipulatrice selon la manière dont on accepte sa proposition.

Le changement de point de vue constitue évidemment le cœur de cette tension. Il ne s’agit pas simplement d’offrir un autre personnage jouable pour varier le gameplay. Naughty Dog demande au joueur de consacrer du temps à quelqu’un que l’histoire l’avait préparé à rejeter.

C’est probablement la décision la plus courageuse du jeu.

Elle ne fonctionne pas nécessairement de la même manière pour tout le monde. L’empathie ne se déclenche pas sur commande et aucune quantité d’heures passées avec un personnage ne garantit que le joueur modifiera son jugement. Mais Part II accepte le risque que son dispositif échoue, ce qui est beaucoup plus intéressant qu’un scénario qui chercherait uniquement à confirmer les émotions déjà présentes.

Sur le plan ludique, cette ambition s’accompagne d’un niveau de maîtrise remarquable. Les animations permettent aux combats de passer presque sans rupture entre improvisation, fuite et confrontation. Les espaces possèdent davantage de verticalité. Le son transmet des informations extrêmement précises. Les animations de transition donnent aux personnages un poids rarement atteint dans un jeu d’action de cette génération.

Cette précision rend toutefois la violence particulièrement difficile à ignorer. Part II veut qu’elle soit tactile, sonore, physique. Il cherche rarement à rendre ses affrontements héroïques. Une victoire laisse souvent derrière elle un espace beaucoup plus silencieux qu’au moment où l’on y est entré.

Le jeu aurait probablement pu dire certaines choses en moins de temps. Sa volonté de multiplier les parallèles et de faire vivre chaque étape de ses personnages produit une aventure considérablement longue, parfois au risque d’émousser la fatigue émotionnelle qu’elle cherche justement à provoquer.

Mais il existe quelque chose d’assez rare dans cette obstination.

The Last of Us Part II préfère prendre le risque d’être rejeté plutôt que de donner au public la suite confortable qu’il attendait. Il aurait été beaucoup plus facile de refaire fonctionner le duo Joel-Ellie, d’inventer une nouvelle menace et de partir sur les routes.

Naughty Dog choisit au contraire de demander ce qui reste après la fin heureuse que l’on croyait avoir obtenue.

La réponse n’est ni particulièrement douce ni parfaitement propre. Elle raconte surtout que comprendre la douleur de quelqu’un ne signifie pas excuser ce qu’il en fait — mais qu’arrêter de la regarder ne la fera pas disparaître.

À savoir

  • The Last of Us Part II est sorti le 19 juin 2020 sur PlayStation 4. Il se déroule cinq ans après les événements du premier The Last of Us.
  • Le jeu est développé par Naughty Dog et édité par Sony Interactive Entertainment. Il s’agit d’une expérience entièrement solo.
  • Naughty Dog a développé le jeu avec une nouvelle évolution de son moteur interne, permettant notamment des environnements plus détaillés, des animations plus complexes et des espaces de combat plus vastes.
  • Dès sa sortie, le jeu proposait plus de 60 réglages d’accessibilité, comprenant notamment des outils destinés aux personnes aveugles ou malvoyantes, sourdes ou malentendantes ainsi qu’aux joueurs présentant des difficultés motrices.
  • Une mise à jour PS5 publiée en mai 2021 a permis à la version PS4 fonctionnant en rétrocompatibilité de viser 60 images par seconde.
  • Naughty Dog annonçait en juin 2022 que The Last of Us Part II avait dépassé les 10 millions d’exemplaires vendus dans le monde.
  • Aux Game Awards 2020, le jeu a remporté sept récompenses : Game of the Year, Best Game Direction, Best Narrative, Best Audio Design, Best Performance pour Laura Bailey, Innovation in Accessibility et Best Action/Adventure.
  • The Last of Us Part II Remastered est sorti sur PlayStation 5 le 19 janvier 2024. Cette version ajoute notamment des améliorations techniques, des niveaux supprimés présentés comme contenus de développement et le mode de survie roguelike Sans retour.
  • La version Remastered est ensuite sortie sur PC le 3 avril 2025. Les valeurs ps5 et pc du champ plateformes correspondent donc à cette édition remastérisée de la même œuvre.
  • SensCritique affiche actuellement une moyenne de 8,3/10.