Presentación
Grand Theft Auto III representa el paso decisivo de la serie hacia un mundo abierto completamente tridimensional. Liberty City se convierte en un espacio continuo que puede recorrerse en coche o a pie, con misiones integradas directamente en una ciudad donde el tráfico, los peatones, la policía y distintas actividades siguen existiendo fuera de la historia principal. Rockstar describiría posteriormente este episodio como el punto de partida de su enfoque hacia mundos abiertos 3D inmersivos y detallados.
La ciudad está dividida en tres grandes zonas que se vuelven accesibles progresivamente: Portland, Staunton Island y Shoreside Vale. Portland concentra muelles, barrios industriales e influencia mafiosa; Staunton desarrolla un centro urbano más denso con rascacielos y zonas comerciales; Shoreside Vale combina suburbios, infraestructuras y lugares más alejados. La apertura progresiva de puentes y túneles acompaña directamente el avance de Claude dentro de la jerarquía criminal de Liberty City.
Esta estructura ofrece una libertad poco habitual para su época. Una vez iniciada una misión, el jugador puede elegir su ruta, cambiar de vehículo durante el trayecto o aprovechar determinadas características de la ciudad para alcanzar el objetivo. Fuera de las misiones, Liberty City puede recorrerse sin destino concreto, simplemente para provocar a la policía, buscar un vehículo o descubrir sus distintos barrios.
La conducción constituye la base de los desplazamientos. Coches deportivos, berlinas, taxis, vehículos policiales, ambulancias, camiones y muchas otras categorías presentan comportamientos suficientemente distintos como para modificar las persecuciones y los trayectos. Los daños visibles y la posibilidad de abandonar inmediatamente un vehículo para tomar otro también dan un ritmo particular a las huidas después de una misión o de un enfrentamiento con la policía.
El sistema de búsqueda contribuye mucho a estas situaciones improvisadas. Los delitos aumentan progresivamente el nivel de persecución y provocan una respuesta policial cada vez más importante. Escapar de las fuerzas del orden, cambiar de coche o utilizar un Pay ’n’ Spray se convierte así en una pequeña mecánica de supervivencia capaz de prolongar de manera natural una misión mucho más allá de su objetivo inicial.
Los combates utilizan armas cuerpo a cuerpo, pistolas, fusiles, subfusiles, explosivos y armamento pesado, pero siguen siendo mucho más rudimentarios que en los episodios posteriores. La puntería y los desplazamientos pueden resultar poco flexibles, especialmente en espacios cerrados. GTA III establece, aun así, las bases de la combinación entre conducción y acción a pie que Vice City y San Andreas desarrollarán rápidamente.
Claude permanece en silencio. El juego no construye por tanto a su protagonista mediante largas conversaciones o una personalidad expresada de forma explícita. Su función se acerca más a la de un intermediario capaz de pasar de una organización a otra, mientras los personajes que lo contratan proporcionan gran parte del tono y la personalidad del relato.
Esta elección coloca a Liberty City en primer plano. Luigi Goterelli, Joey Leone, Toni Cipriani, Salvatore Leone, Maria, Asuka Kasen, Ray Machowski o Donald Love representan distintas facetas de una ciudad dominada por las mafias, los tráficos, los intereses económicos y la corrupción. Claude no pertenece de manera duradera a ninguna de estas estructuras y avanza principalmente aprovechando las oportunidades que se presentan.
La historia sigue siendo más funcional que las de Vice City, San Andreas o GTA IV, pero esa sencillez encaja bien con la estructura del juego. Las misiones sirven para presentar progresivamente los barrios, las organizaciones y las posibilidades del mundo abierto. La traición de Catalina proporciona un hilo conductor claro sin imponer constantemente una urgencia que impida al jugador alejarse de la campaña.
Las actividades secundarias prolongan esta libertad. Determinados vehículos activan sus propias misiones: el taxi permite transportar pasajeros, la ambulancia exige rescatar heridos, el camión de bomberos sirve para apagar incendios y los vehículos policiales permiten perseguir criminales. Los paquetes ocultos, masacres, saltos únicos y otros objetivos también animan a conocer con mayor precisión la geografía de Liberty City.
Las emisoras de radio desempeñan ya un papel fundamental en la identidad de la serie. Las distintas estaciones ofrecen música, presentadores, anuncios y programas satíricos que acompañan los desplazamientos. Permiten a Rockstar desarrollar el humor y la caricatura social sin interrumpir la exploración, un método que posteriormente se volverá inseparable de Grand Theft Auto.
La ciudad parece hoy más limitada que las de sus sucesores: Claude no puede nadar, los interiores son escasos, varias misiones recurren a estructuras sencillas y algunos controles han envejecido claramente. La importancia histórica del juego no depende, sin embargo, de la cantidad de sistemas disponibles, sino de la manera en que todos ellos se reúnen dentro de un mismo entorno coherente y libremente explorable.
Esta combinación establece gran parte del vocabulario que la serie conservará: ciudad abierta, personajes que ofrecen misiones repartidos por el mapa, vehículos inmediatamente accesibles, nivel de búsqueda, emisoras de radio, actividades secundarias y progresión geográfica. Vice City reforzará después la personalidad del protagonista y la conquista económica, mientras San Andreas ampliará enormemente la geografía y los sistemas de progresión.
Lo esencial
- El primer Grand Theft Auto principal construido alrededor de un gran mundo abierto completamente en 3D.
- Liberty City se divide entre Portland, Staunton Island y Shoreside Vale, que se abren progresivamente durante la campaña.
- Claude, protagonista silencioso, busca a Catalina después de ser traicionado y dado por muerto durante un robo.
- Una estructura basada en conducción, tiroteos y misiones realizadas para varias organizaciones criminales rivales.
- Un sistema de búsqueda que aumenta la respuesta de las fuerzas del orden según los delitos cometidos por el jugador.
- Actividades secundarias como las misiones de taxi, ambulancia, bombero y vigilante, además de coleccionables y desafíos.
- Las emisoras de radio desarrollan ya de forma importante la música, el humor y la sátira características de la serie.
- Una fórmula de mundo abierto 3D que se convierte en la base de Vice City, San Andreas y buena parte de la evolución posterior de la franquicia.
Conclusión
Grand Theft Auto III parece mucho más limitado cuando se observa después de sus numerosas secuelas. Liberty City es menos extensa, Claude apenas posee caracterización directa y las posibilidades de combate, desplazamiento o personalización siguen siendo reducidas. Esta sencillez permite, sin embargo, ver con claridad todo lo que el juego establece.
Su principal aportación nace de la relación entre una ciudad abierta y una serie de sistemas suficientemente autónomos como para crear situaciones inesperadas. Una misión puede transformarse en una persecución policial, obligar a abandonar un coche accidentado y terminar a pie en un barrio que el jugador nunca había previsto visitar. Buena parte del interés procede precisamente de lo que ocurre entre los objetivos.
Liberty City proporciona a esta libertad una estructura fácil de comprender. La apertura progresiva de sus tres zonas crea una sensación de avance, mientras las diferentes organizaciones criminales permiten a Claude atravesar varios ambientes sin necesidad de construir una larga ascensión personal. La ciudad funciona como un tema más central que su propio protagonista.
Las limitaciones técnicas son hoy muy visibles, especialmente en la puntería, algunos desplazamientos y las misiones más rígidas. Los episodios posteriores mejorarían rápidamente casi todos estos aspectos. Sin embargo, conservarían la arquitectura general definida aquí en lugar de sustituirla.
Esta base explica la posición particular de Grand Theft Auto III. No posee la personalidad cultural de Vice City, la amplitud de San Andreas ni la densidad narrativa de GTA IV. Lo que sí establece es el marco en el que esos episodios pueden existir: una ciudad suficientemente abierta como para que conducir sin un objetivo, provocar un acontecimiento inesperado o simplemente elegir otra ruta ya forme parte del juego.
A saber
- Grand Theft Auto III se lanzó por primera vez el 22 de octubre de 2001 en PlayStation 2.
- El juego fue creado originalmente por DMA Design en Escocia, estudio que posteriormente se convertiría en Rockstar North.
- La historia sigue a Claude, un protagonista silencioso cuyo nombre nunca se pronuncia durante la campaña de GTA III.
- Liberty City está estructurada alrededor de tres grandes zonas: Portland, Staunton Island y Shoreside Vale.
- Catalina, antigua compañera de Claude, constituye el principal hilo antagonista de la historia.
- El juego fue adaptado posteriormente a PC, Xbox y distintas plataformas móviles.
- Grand Theft Auto III – The Definitive Edition forma parte de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, publicada el 11 de noviembre de 2021 junto a Grand Theft Auto: Vice City y Grand Theft Auto: San Andreas.