Presentación
Assassin’s Creed construye su identidad alrededor de una idea sencilla: un asesino no debería limitarse a saber cómo matar a un objetivo. También debería ser capaz de alcanzarlo en medio de una ciudad, comprender su entorno y después desaparecer entre la multitud.
Altaïr se mueve por varias grandes ciudades de Tierra Santa durante la Tercera Cruzada. Damasco, Acre y Jerusalén poseen cada una sus propios barrios, arquitectura y atmósfera, mientras que Masyaf sirve como punto de referencia para la Hermandad.
El desplazamiento constituye inmediatamente una de las grandes singularidades del juego.
Altaïr puede escalar fachadas, torres, vigas y monumentos, correr por los tejados y pasar rápidamente de un nivel de la ciudad a otro. Los edificios dejan de ser únicamente un decorado histórico: se convierten en una red de caminos verticales.
Las atalayas aprovechan directamente esta lógica. Alcanzar su cima permite comprender mejor los alrededores antes de realizar un Salto de Fe para regresar rápidamente hacia las calles. Esta alternancia entre altura, observación y descenso establece desde el primer episodio uno de los gestos más reconocibles de la saga.
La multitud constituye la otra parte de este espacio urbano.
Altaïr puede mezclarse entre determinados grupos, adoptar una actitud menos sospechosa o aprovechar la actividad de la ciudad para acercarse a un objetivo. El sigilo no se basa por tanto únicamente en permanecer detrás de un muro: también consiste en volverse lo bastante ordinario como para dejar de llamar la atención.
Este «sigilo social» se acompaña de una distinción entre diferentes comportamientos. Correr, escalar de forma brusca o empujar a los transeúntes aumenta el riesgo de alertar a los guardias. Desplazarse con mayor calma permite, por el contrario, atravesar determinados espacios sin provocar inmediatamente una reacción.
El asesinato llega generalmente al final de una fase de preparación.
Antes de alcanzar a su objetivo principal, Altaïr obtiene información dentro de la ciudad. Escuchar determinadas conversaciones, interrogar a un personaje, robar discretamente un documento o completar tareas para informadores permite comprender mejor al hombre que debe eliminar y las condiciones que rodean su misión.
Una vez suficientemente informado, regresa a la Oficina de los Asesinos local para preparar la operación.
Esta estructura da a cada objetivo una forma de ritual: llegar a una ciudad, observar, investigar, identificar las posibilidades, asesinar y después escapar de los guardias.
La Hoja Oculta encarna perfectamente este enfoque. Discreta e inmediatamente letal cuando se utiliza en las condiciones adecuadas, permite a Altaïr eliminar a un objetivo en medio de un espacio público antes de que la situación se descontrole.
Porque la infiltración puede convertirse rápidamente en persecución.
Una vez descubierto, Altaïr debe correr por los tejados, romper la línea de visión de sus perseguidores y encontrar un lugar donde ocultarse. La ciudad cambia entonces de función: las mismas vigas, callejones y fachadas observadas unos minutos antes se convierten en los elementos de una huida improvisada.
El combate interviene cuando esta huida fracasa o cuando el enfrentamiento se vuelve inevitable.
Altaïr utiliza especialmente espada, daga, cuchillos arrojadizos y Hoja Oculta. Los enfrentamientos dependen más del ritmo, los contraataques y la gestión de los adversarios que de encadenar rápidamente largas combinaciones. Un Asesino rodeado continúa siendo peligroso, pero el juego recuerda con frecuencia que su mejor arma sigue siendo dominar la situación antes de que se deteriore.
Esta lógica acompaña directamente el recorrido del personaje.
Altaïr comienza la historia convencido de que su talento basta para justificar su comportamiento. Su degradación transforma así la progresión mecánica en una reconstrucción de su posición. A medida que cumple sus misiones, recupera equipamiento y capacidades mientras se ve obligado a reflexionar con mayor profundidad sobre el significado del Credo al que afirma servir.
Las conversaciones anteriores o posteriores a los asesinatos desempeñan aquí un papel importante. Las víctimas de Altaïr no siempre corresponden a la imagen simple que había construido de ellas antes de alcanzarlas. Varias defienden sus actos, explican su visión del mundo o sugieren que la misión del Asesino se apoya en una comprensión incompleta de los acontecimientos.
El conflicto entre Asesinos y Templarios comienza así a adquirir una dimensión ideológica.
Los Asesinos defienden la posibilidad de que los individuos determinen su propio camino, mientras que sus adversarios consideran que un orden suficientemente poderoso puede impedir que la humanidad caiga en el caos. El primer episodio plantea esta oposición sin reducir constantemente a sus personajes a una separación elemental entre héroes y villanos.
El Animus añade una capa adicional a esta construcción.
Las interfaces, interrupciones visuales y ciertas anomalías recuerdan constantemente que la Tierra Santa explorada por el jugador es una reconstrucción de recuerdos observada desde la época contemporánea. Altaïr ocupa el centro de la aventura histórica, pero Desmond sigue siendo la persona cuya presencia permite revivirla.
Esta doble temporalidad se convertiría en un elemento fundamental de la saga.
Sobre todo, permite que el primer Assassin’s Creed no sea únicamente un juego histórico. Las Cruzadas, las ciudades y los personajes del siglo XII sirven también como escenario para una ficción donde organizaciones secretas intentan influir en el curso de la historia desde hace generaciones.
Lo esencial
- La primera entrega de la saga Assassin’s Creed, ambientada principalmente en 1191 durante la Tercera Cruzada.
- Altaïr Ibn-La’Ahad, Asesino de Masyaf obligado a recuperar su rango después de haber infringido gravemente los principios de su orden.
- Damasco, Acre y Jerusalén como principales ciudades donde Altaïr investiga a sus objetivos y prepara sus asesinatos.
- Un sistema de desplazamiento basado en el parkour, la escalada, los tejados, las atalayas y el Salto de Fe.
- Un sistema de sigilo social que permite aprovechar la multitud y el comportamiento en público para evitar llamar la atención.
- Una estructura donde la recopilación de información, el asesinato y la huida forman el ciclo principal de las misiones.
- Una narración paralela en la que Desmond Miles utiliza contra su voluntad el Animus para revivir los recuerdos de su antepasado Altaïr.
Conclusión
El primer Assassin’s Creed contiene ya casi toda la idea fundamental de la saga, aunque bajo una forma mucho más depurada que sus sucesores.
La ciudad funciona a la vez como terreno de investigación, espacio vertical y medio de huida. El objetivo no es únicamente un enemigo al que derrotar: hay que encontrarlo, comprenderlo y acercarse hasta él. Y la Historia nunca está completamente sola, porque el Animus recuerda constantemente que un segundo relato observa al primero.
Esta coherencia tiene, sin embargo, un precio.
La preparación de los asesinatos se apoya con frecuencia en las mismas categorías de actividades, y su repetición se vuelve perceptible a lo largo de la aventura. Las posibilidades ofrecidas por las ciudades pueden dar la impresión de ser más numerosas que las formas en que las misiones realmente piden aprovecharlas.
El propio combate resulta relativamente sencillo comparado con los sistemas desarrollados por entregas posteriores.
Sin embargo, esta austeridad también da al juego una identidad particular. Altaïr todavía no es un aventurero cargado con decenas de actividades secundarias. Pertenece a una orden, recibe un objetivo, reúne información y cumple su trabajo.
El recorrido del personaje refuerza esta disciplina. Su verdadera progresión no consiste únicamente en recuperar el equipamiento perdido. Debe pasar de la certeza de ser el mejor Asesino de su orden a comprender que el Credo exige algo más que saber manejar una hoja.
El juego termina haciendo recorrer al jugador una evolución semejante. Los primeros objetivos parecen relativamente fáciles de condenar. Después, sus discursos comienzan a responderse entre sí, sus motivaciones resultan menos cómodas y aparece una estructura común detrás de hombres que pertenecen a bandos enfrentados.
Assassin’s Creed comienza por tanto como una historia de asesinatos durante las Cruzadas.
Termina planteando la pregunta que acompañará a toda la saga: ¿quién debería decidir cómo deben vivir los demás?
A saber
- Assassin’s Creed fue desarrollado principalmente por Ubisoft Montreal y publicado por Ubisoft.
- El juego se lanzó originalmente en noviembre de 2007 en PlayStation 3 y Xbox 360, antes de recibir posteriormente una versión para PC.
- La historia de Altaïr transcurre principalmente en 1191 durante la Tercera Cruzada.
- El juego permite explorar especialmente Damasco, Acre, Jerusalén y la fortaleza de los Asesinos en Masyaf.
- Desmond Miles es el protagonista de la parte contemporánea y es obligado a revivir los recuerdos de Altaïr mediante el Animus.
- Varios elementos que se convertirían en emblemas de la saga ya están presentes: Hoja Oculta, Salto de Fe, parkour, atalayas y sigilo social.
- Esta entrega establece las bases del conflicto entre Asesinos y Templarios que estructurará gran parte de la saga.