Assassin's Creed
Jeu vidéo 2007 Action Aventure Science-fiction Fantasy Historique Plateforme Infiltration Monde ouvert Bac à sable

Assassin's Creed

En 1191, l’Assassin Altaïr doit traquer les responsables d’une conspiration en Terre sainte tandis qu’un homme du XXIe siècle revit ses souvenirs à travers l’Animus.

Informations

Type
Jeu vidéo
Sortie
2007-11-13
Genres
Action, Aventure, Science-fiction, Fantasy, Historique, Plateforme, Infiltration, Monde ouvert, Bac à sable
Plateformes
PlayStation 3, Xbox 360
Moteur
Scimitar
Modes de jeu
Single player

Synopsis

Assassin's Creed

En 1191, la Troisième Croisade déchire la Terre sainte. Altaïr Ibn-La’Ahad appartient à la confrérie des Assassins installée notamment dans la forteresse de Masyaf.

Talentueux mais arrogant, il compromet une mission importante en ignorant plusieurs principes de son ordre. Son échec entraîne de lourdes conséquences et son mentor, Al Mualim, lui retire son rang ainsi que l’équipement associé à son statut.

Pour regagner sa place, Altaïr reçoit une série de cibles à éliminer à Damas, Acre et Jérusalem. Ces hommes appartiennent en apparence à des camps différents : certains sont liés aux Croisés, d’autres aux forces musulmanes, et leurs fonctions semblent parfois sans rapport direct.

Chaque assassinat révèle pourtant de nouveaux éléments. Derrière les affrontements de la Croisade se dessine progressivement une organisation dont les membres partagent une même volonté de contrôler la société.

L’histoire d’Altaïr est elle-même vécue à travers Desmond Miles, un homme retenu prisonnier à l’époque contemporaine par Abstergo Industries. Grâce à une machine appelée Animus, Desmond est contraint de revivre les souvenirs génétiques de son ancêtre.

La mission d’un Assassin du XIIe siècle devient ainsi la première fenêtre ouverte sur un conflit beaucoup plus ancien et toujours actif entre deux conceptions opposées de l’ordre et de la liberté.

Bande-annonce

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Présentation

Présentation

Assassin’s Creed construit son identité autour d’une idée simple : un assassin ne devrait pas seulement savoir tuer une cible. Il devrait pouvoir atteindre cette cible au milieu d’une ville, comprendre son environnement puis disparaître dans la foule.

Altaïr évolue ainsi dans plusieurs grandes cités de la Terre sainte pendant la Troisième Croisade. Damas, Acre et Jérusalem possèdent chacune leurs quartiers, leur architecture et leur atmosphère, tandis que Masyaf sert de point d’ancrage à la confrérie.

Le déplacement constitue immédiatement l’une des grandes singularités du jeu.

Altaïr peut escalader façades, tours, poutres et monuments, courir sur les toits et passer rapidement d’un niveau de la ville à un autre. Les bâtiments ne sont plus seulement un décor historique : ils deviennent un réseau de chemins verticaux.

Les points d’observation exploitent directement cette logique. Atteindre leur sommet permet de mieux comprendre les alentours avant d’effectuer un Saut de la Foi pour revenir rapidement vers les rues. Cette alternance entre hauteur, observation et descente établit dès le premier épisode l’un des gestes les plus reconnaissables de la série.

La foule constitue l’autre partie de cet espace.

Altaïr peut se fondre parmi certains groupes, adopter une attitude moins suspecte ou profiter de l’agitation urbaine pour se rapprocher d’un objectif. La discrétion ne repose donc pas uniquement sur le fait de rester derrière un mur : elle consiste aussi à devenir suffisamment ordinaire pour ne plus attirer l’attention.

Cette « discrétion sociale » accompagne une distinction entre différentes attitudes. Courir, escalader brutalement ou bousculer les passants augmente le risque d’alerter les gardes. Se déplacer plus calmement permet au contraire de traverser certains espaces sans provoquer immédiatement de réaction.

L’assassinat arrive généralement au terme d’une phase de préparation.

Avant de rejoindre sa cible principale, Altaïr obtient des renseignements dans la ville. Écouter certaines conversations, interroger un personnage, dérober discrètement un document ou accomplir des tâches pour des informateurs permet de mieux comprendre l’homme qu’il doit éliminer et les conditions entourant sa mission.

Une fois suffisamment informé, il revient au Bureau des Assassins local afin de préparer l’opération.

Cette structure donne à chaque cible une forme de rituel : arriver dans une ville, observer, enquêter, identifier les possibilités, assassiner puis échapper aux gardes.

La Lame secrète incarne parfaitement cette approche. Discrète et immédiatement létale lorsqu’elle est utilisée dans de bonnes conditions, elle permet à Altaïr d’éliminer une cible au milieu d’un espace public avant que la situation ne bascule.

Car l’infiltration peut rapidement devenir poursuite.

Une fois découvert, Altaïr doit courir sur les toits, briser la ligne de vue de ses poursuivants puis trouver un endroit où se dissimuler. La ville change alors de fonction : les mêmes poutres, ruelles et façades observées quelques minutes auparavant deviennent les éléments d’une fuite improvisée.

Le combat intervient lorsque cette fuite échoue ou que la confrontation devient inévitable.

Altaïr utilise notamment épée, dague, couteaux de lancer et Lame secrète. Les affrontements reposent davantage sur le rythme, les contres et la gestion des adversaires que sur une succession très rapide de combinaisons. Un Assassin encerclé reste dangereux, mais le jeu rappelle régulièrement que sa meilleure arme reste la maîtrise de la situation avant qu’elle ne dégénère.

Cette logique accompagne directement le parcours du personnage.

Altaïr commence l’histoire persuadé que son talent suffit à justifier son comportement. Sa rétrogradation transforme donc la progression mécanique en reconstruction de son statut. À mesure qu’il accomplit ses missions, il retrouve équipements et capacités tout en étant contraint de réfléchir davantage au sens du Credo qu’il prétend servir.

Les conversations précédant ou suivant les assassinats jouent ici un rôle important. Les victimes d’Altaïr ne correspondent pas toujours à l’image simple qu’il avait construite avant de les atteindre. Plusieurs défendent leurs actes, exposent leur vision du monde ou suggèrent que la mission de l’Assassin repose sur une compréhension incomplète des événements.

Le conflit entre Assassins et Templiers commence ainsi à prendre une dimension idéologique.

Les Assassins défendent la possibilité pour les individus de déterminer leur propre voie, tandis que leurs adversaires considèrent qu’un ordre suffisamment puissant peut empêcher l’humanité de sombrer dans le chaos. Le premier épisode pose cette opposition sans réduire constamment ses personnages à une séparation élémentaire entre héros et méchants.

L’Animus ajoute une couche supplémentaire à cette construction.

Les interfaces, les ruptures visuelles et certaines anomalies rappellent constamment que la Terre sainte explorée par le joueur est une reconstruction de souvenirs observée depuis une époque contemporaine. Altaïr est au centre de l’aventure historique, mais Desmond reste celui dont la présence permet de la revivre.

Cette double temporalité deviendra fondamentale pour la série.

Elle permet surtout au premier Assassin’s Creed de ne pas être uniquement un jeu historique. Les Croisades, les villes et les personnages du XIIe siècle servent également de terrain à une fiction où des organisations secrètes cherchent depuis des générations à influencer le cours de l’histoire.

Ce qu'il faut retenir

  • Le premier épisode de la série Assassin’s Creed, situé principalement en 1191 pendant la Troisième Croisade.
  • Altaïr Ibn-La’Ahad, Assassin de Masyaf contraint de regagner son rang après avoir gravement enfreint les principes de son ordre.
  • Damas, Acre et Jérusalem comme principales villes où Altaïr enquête sur ses cibles et prépare ses assassinats.
  • Un système de déplacement fondé sur le parkour, l’escalade, les toits, les points d’observation et le Saut de la Foi.
  • Une discrétion sociale permettant notamment d’exploiter la foule et le comportement des habitants pour éviter d’attirer l’attention.
  • Une structure où collecte d’informations, assassinat et fuite composent le cycle principal des missions.
  • Une narration parallèle dans laquelle Desmond Miles utilise malgré lui l’Animus pour revivre les souvenirs de son ancêtre Altaïr.

Conclusion

Le premier Assassin’s Creed contient déjà presque toute l’idée fondamentale de la série, mais sous une forme beaucoup plus dépouillée que ses successeurs.

La ville est à la fois terrain d’enquête, espace vertical et moyen de fuite. La cible n’est pas seulement un ennemi à vaincre : elle doit être trouvée, comprise puis approchée. Et l’Histoire n’est jamais complètement seule, puisque l’Animus rappelle qu’un second récit observe constamment le premier.

Cette cohérence possède cependant un prix.

La préparation des assassinats repose souvent sur les mêmes catégories d’activités, et leur répétition devient sensible au fil de l’aventure. Les possibilités offertes par les villes peuvent donner l’impression d’être plus nombreuses que les manières dont les missions demandent réellement de les exploiter.

Le combat lui-même est relativement simple comparé aux systèmes développés par les épisodes suivants.

Pourtant, cette austérité donne également au jeu une identité particulière. Altaïr n’est pas encore un aventurier chargé de dizaines d’activités secondaires. Il appartient à un ordre, reçoit une cible, rassemble ses informations et accomplit son travail.

Le parcours du personnage renforce cette rigueur. Sa véritable progression ne consiste pas seulement à récupérer l’équipement qu’il a perdu. Il doit passer de la certitude d’être le meilleur Assassin de son ordre à la compréhension que le Credo demande davantage que de savoir manier une lame.

Le jeu fait finalement subir une évolution comparable au joueur. Les premières cibles paraissent relativement simples à condamner. Puis les discours commencent à se répondre, les motivations deviennent moins confortables et une structure commune apparaît derrière des hommes appartenant pourtant à des camps opposés.

Assassin’s Creed commence donc comme une histoire d’assassinats pendant les Croisades.

Il finit par poser la question qui accompagnera toute la série : qui devrait décider de la manière dont les autres hommes doivent vivre ?

À savoir

  • Assassin’s Creed est développé principalement par Ubisoft Montréal et édité par Ubisoft.
  • Le jeu est sorti initialement en novembre 2007 sur PlayStation 3 et Xbox 360, avant une version PC.
  • L’histoire d’Altaïr se déroule principalement en 1191 pendant la Troisième Croisade.
  • Le jeu permet notamment d’explorer Damas, Acre, Jérusalem et la forteresse des Assassins à Masyaf.
  • Desmond Miles constitue le protagoniste de la partie contemporaine et est contraint de revivre les souvenirs d’Altaïr à travers l’Animus.
  • Plusieurs éléments devenus emblématiques de la série sont déjà présents : Lame secrète, Saut de la Foi, parkour, points d’observation et discrétion sociale.
  • Cet épisode établit les fondations du conflit entre Assassins et Templiers qui structurera une grande partie de la série.
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