Assassin's Creed Revelations
Videojuego 2011 Acción Aventura Fantasía Histórico Sigilo Mundo abierto Sandbox

Assassin's Creed Revelations

Ya mayor y en busca de respuestas, Ezio Auditore viaja a Constantinopla para encontrar las llaves de la biblioteca de Altaïr y comprender el legado dejado por el legendario Asesino.

Información

Tipo
Videojuego
Estreno
2011-11-14
Géneros
Acción, Aventura, Fantasía, Histórico, Sigilo, Mundo abierto, Sandbox
Plataformas
PlayStation 3, PC, Xbox 360
Motor
Anvil
Modos de juego
Single player, Multiplayer

Sinopsis

Assassin's Creed Revelations

Después de décadas dedicadas a la Hermandad, Ezio Auditore da Firenze se acerca al final de su recorrido como Asesino. Ya no busca vengar a su familia ni derrocar un poder como hizo en Roma: quiere comprender qué dejó Altaïr Ibn-La’Ahad detrás de sí.

Su viaje lo conduce primero a Masyaf, antigua fortaleza de los Asesinos. Allí habría sido construida una biblioteca secreta por Altaïr, pero para acceder a ella se necesitan cinco llaves dispersadas varios siglos antes.

Ezio descubre que esas llaves se encuentran en Constantinopla, capital del Imperio otomano.

La ciudad atraviesa un periodo de tensiones políticas mientras los Templarios bizantinos también intentan alcanzar los secretos de Masyaf. Ezio se une entonces a la Hermandad local dirigida por Yusuf Tazim y se ve implicado en las rivalidades que rodean la sucesión del sultán Bayezid II.

Su investigación también lo lleva hasta Sofia Sartor, una librera cuyos conocimientos le ayudan a seguir las huellas dejadas por el explorador veneciano Niccolò Polo.

Cada llave descubierta posee una función particular: no sirve únicamente para abrir la biblioteca. También contiene un recuerdo de Altaïr.

Ezio puede así observar varios momentos de la vida del Mentor que vivió tres siglos antes que él y descubrir qué ocurrió con el hombre detrás de la leyenda.

En el presente, Desmond Miles permanece atrapado dentro del Animus después de los acontecimientos de Brotherhood. Para encontrar el camino de regreso hacia su propio cuerpo, también debe ordenar sus recuerdos mientras las historias de Altaïr y Ezio se acercan a su punto de encuentro.

Tráiler

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Presentación

Presentación

Assassin’s Creed Revelations recupera a Ezio en un momento muy distinto al de los dos episodios anteriores.

Ya no necesita convertirse en Asesino.

Lo ha sido durante décadas.

En Constantinopla, Ezio llega como un hombre experimentado cuya reputación supera ampliamente Italia. Yusuf Tazim y los Asesinos otomanos no conocen a un novato al que deban formar, sino a un Mentor capaz de transmitirles parte de su experiencia.

Esta posición cambia naturalmente el tono de la aventura.

Assassin’s Creed II seguía a un joven cuya vida se derrumbaba de forma repentina. Brotherhood mostraba a ese mismo hombre construyendo una organización a su alrededor. Revelations se interesa más por lo que queda una vez libradas esas batallas.

Ezio busca ahora respuestas.

Constantinopla ofrece a esta última etapa un escenario muy diferente de Florencia o Roma.

La ciudad conecta Europa y Asia alrededor del Bósforo. Barrios densamente construidos, mercados, mezquitas, puertos y grandes avenidas forman un espacio urbano especialmente vivo donde se cruzan las arquitecturas bizantina y otomana.

El parkour conserva las bases establecidas por los episodios anteriores, pero una nueva arma modifica sensiblemente los desplazamientos: la Hoja Garfio.

Instalada en la muñeca de Ezio, amplía su alcance al escalar y le permite superar determinados obstáculos con mayor rapidez. También sirve para utilizar las tirolinas instaladas sobre las calles, que se convierten en atajos para cruzar los distintos barrios.

Esta mejora encaja bien con el personaje.

Ezio es mayor, pero el juego no intenta hacerlo más lento. La Hoja Garfio compensa ciertas distancias y da a sus movimientos una fluidez diferente a la de sus años italianos.

También interviene en combate, donde puede servir para manipular a determinados adversarios o facilitar las transiciones en medio de un enfrentamiento.

El arsenal recibe paralelamente un sistema mucho más desarrollado alrededor de las bombas.

Ezio recoge distintos componentes que puede combinar para crear dispositivos adaptados a diversas situaciones. Algunas bombas provocan una explosión letal, mientras que otras generan humo, atraen la atención o neutralizan temporalmente a los enemigos.

El principio no consiste por tanto únicamente en transportar varios tipos de granadas predeterminadas. El jugador elige una carcasa, un efecto y distintos componentes para preparar la herramienta que corresponde a su enfoque.

Esta personalización puede utilizarse para abrir una infiltración, distraer a una patrulla o provocar directamente el caos.

El sigilo social continúa presente.

Ezio todavía puede mezclarse entre los habitantes y aprovechar los movimientos de la multitud. Los grupos de romaníes sustituyen especialmente algunas funciones antes desempeñadas por las cortesanas, mientras ladrones y otros aliados pueden seguir ayudando a desviar la atención.

El Sentido del Águila también hace evolucionar la Vista de Águila.

Ezio puede analizar su entorno con mayor precisión, identificar determinadas pistas y anticipar el recorrido de los personajes a los que sigue. Esta lectura permite especialmente elegir una posición para preparar una emboscada o comprender la dirección tomada por un objetivo.

La Hermandad introducida en Brotherhood regresa bajo una forma adaptada a Constantinopla.

Ezio puede reclutar nuevos Asesinos, enviarlos a distintas misiones y ayudarlos a progresar. Algunos reclutas pueden posteriormente recibir mayores responsabilidades y hacerse cargo de guaridas de la Hermandad.

Estas guaridas ocupan un lugar importante en el control de la ciudad.

Varios barrios están inicialmente bajo influencia templaria. Como ocurría en Roma con las torres Borgia, Ezio puede atacar sus posiciones para devolver el sector a los Asesinos.

Pero los Templarios también pueden intentar recuperar una guarida.

El juego introduce entonces secuencias defensivas en las que Ezio organiza a sus Asesinos, coloca distintas unidades y utiliza barricadas para rechazar varias oleadas de enemigos.

Esta dimensión defensiva se aleja bastante del funcionamiento habitual de la saga y no ocupa toda la aventura. Sin embargo, traduce una idea coherente con el estatus de Ezio: el Mentor ya no libra personalmente cada batalla, sino que también debe organizar a quienes combaten bajo sus órdenes.

Las llaves de Masyaf aportan una estructura narrativa mucho más singular.

Cuando Ezio descubre una, accede a un recuerdo de Altaïr.

El jugador abandona entonces temporalmente Constantinopla y recupera al protagonista del primer Assassin’s Creed en diferentes momentos de su vida. Estas secuencias no cuentan una nueva campaña completa: seleccionan determinados momentos que permiten comprender cómo evolucionó Altaïr después de los acontecimientos de 1191.

El efecto resulta especialmente importante porque Ezio nunca llega realmente a conocer a Altaïr.

Tres siglos los separan.

Sin embargo, el primer Asesino de la saga se convierte progresivamente en una presencia dentro del viaje del segundo. Ezio descubre sus decisiones, sus pérdidas, sus responsabilidades y la forma en que su comprensión del Credo cambió con la edad.

Surge una especie de diálogo sin que los dos hombres puedan llegar a hablar realmente.

Es aquí donde Revelations encuentra su identidad más fuerte.

La búsqueda de las llaves funciona como una aventura arqueológica, pero el verdadero tesoro es la memoria de un hombre que había afrontado mucho antes que Ezio preguntas similares sobre el poder, la lealtad y la Hermandad.

Constantinopla desarrolla paralelamente su propia intriga.

Los Templarios bizantinos intentan aprovechar las tensiones que atraviesan el Imperio otomano, mientras Ezio se acerca al príncipe Süleyman e intenta comprender qué fuerzas actúan alrededor de la sucesión imperial.

El juego combina así su búsqueda personal con un conflicto político sin convertirlo en la única razón de su viaje.

Sofia Sartor aporta todavía otra dimensión.

Su relación con Ezio permite mostrar a un personaje que comienza a imaginar algo más allá de la guerra entre Asesinos y Templarios. Después de pasar gran parte de su existencia sirviendo a la Hermandad, el Mentor parece preguntarse por fin qué lugar podría existir para una vida que no estuviera definida únicamente por el Credo.

Desmond atraviesa una crisis comparable dentro del Animus.

Después de los acontecimientos de Brotherhood, su mente queda aislada dentro de una zona particular de la simulación. Sus secuencias abandonan entonces el parkour tradicional para presentar espacios abstractos construidos alrededor de plataformas y fragmentos autobiográficos.

Estos pasajes alteran fuertemente el ritmo de la aventura, pero su función es clara: mientras Ezio intenta comprender a Altaïr, Desmond debe comprender su propio recorrido.

Revelations construye así su relato alrededor de tres hombres separados por varios siglos.

Altaïr observa lo que su existencia ha dejado atrás.

Ezio intenta comprender qué debe seguir persiguiendo.

Desmond trata de comprender cómo las vidas que ha atravesado pueden ayudarle a recuperar la suya.

Lo esencial

  • El último juego principal dedicado a Ezio Auditore, ahora un Mentor experimentado en busca de los secretos dejados por Altaïr.
  • Constantinopla a comienzos del siglo XVI como territorio principal, en medio de las tensiones entre Asesinos otomanos y Templarios bizantinos.
  • Cinco llaves necesarias para acceder a la biblioteca secreta de Altaïr en Masyaf, cada una de las cuales permite también acceder a uno de sus recuerdos.
  • La Hoja Garfio, que enriquece el parkour, facilita la escalada y permite utilizar las numerosas tirolinas de la ciudad.
  • Un sistema de fabricación que permite crear distintos tipos de bombas para la infiltración, la distracción, el control de enemigos o el ataque directo.
  • El regreso del reclutamiento y la progresión de Asesinos, completados por la conquista y defensa de guaridas en Constantinopla.
  • Una narración que acerca los recorridos de Altaïr, Ezio y Desmond y concede al episodio una función de conclusión para la primera gran etapa de la saga.

Conclusión

Assassin’s Creed Revelations no intenta realmente ofrecer a Ezio una nueva ascensión.

Le ofrece una salida.

Después de Florencia, Venecia y Roma, después de los Pazzi, los Borgia y décadas pasadas al servicio de la Hermandad, el personaje podría continuar casi indefinidamente. Domina sus armas, posee la autoridad de un Mentor y sigue siendo capaz de atravesar una ciudad con una facilidad que pocos Asesinos podrían igualar.

Pero la pregunta ya no es si puede continuar.

Es por qué lo haría.

Los recuerdos de Altaïr dan peso a esta pregunta. El héroe del primer juego deja de ser únicamente una figura fundadora evocada por las generaciones posteriores. Ezio contempla lo que una existencia entera dedicada al Credo puede exigir a quien la vive.

El envejecimiento se convierte así en una parte del relato y no en un simple cambio de apariencia.

No todos los sistemas de Revelations funcionan con el mismo éxito. Las defensas de guaridas encajan con dificultad en el ritmo tradicional de la saga, la fabricación de bombas ofrece más posibilidades de las que la aventura obliga realmente a utilizar y la fórmula general sigue siendo muy cercana a la de Brotherhood.

Constantinopla, la Hoja Garfio y los recuerdos de Altaïr aportan, sin embargo, suficiente personalidad para evitar la impresión de un simple tercer capítulo italiano desplazado hacia el este.

Sobre todo, el juego comprende que su principal responsabilidad ya no consiste en hacer crecer a Ezio.

Consiste en terminar su viaje.

Desde Assassin’s Creed II, el jugador lo ha visto ser hijo, hermano, amante, Asesino y después Mentor. Revelations añade algo más difícil a esta progresión: la posibilidad de contemplar la obra de toda una vida y decidir que puede dejarse en manos de quienes vendrán después.

Ezio había partido hacia Masyaf en busca de las respuestas dejadas por Altaïr.

Lo que descubre progresivamente quizá sea más importante.

Incluso para un Asesino, saber cuándo continuar la búsqueda es solo una parte de la sabiduría.

La otra consiste en saber cuándo puede finalmente terminar.

A saber

  • Assassin’s Creed Revelations fue desarrollado principalmente por Ubisoft Montreal y publicado por Ubisoft.
  • El juego se lanzó en 2011 en PlayStation 3, Xbox 360 y PC.
  • La historia principal de Ezio transcurre esencialmente en Constantinopla en 1511 y 1512, en el corazón del Imperio otomano.
  • Ezio busca cinco llaves que permiten abrir una biblioteca secreta construida por Altaïr en Masyaf; cada una conserva también uno de los recuerdos del antiguo Mentor.
  • Yusuf Tazim dirige la Hermandad otomana que conoce Ezio y le hace descubrir especialmente la Hoja Garfio.
  • El sistema de bombas permite combinar distintos componentes para obtener efectos ofensivos, tácticos o de distracción.
  • Revelations constituye el último capítulo principal en videojuegos de la trilogía de Ezio después de Assassin’s Creed II y Assassin’s Creed Brotherhood.
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