Présentation
Assassin’s Creed Revelations retrouve Ezio à un moment très différent de celui des deux épisodes précédents.
Il n’a plus besoin de devenir Assassin.
Il l’est depuis des décennies.
À Constantinople, Ezio arrive comme un homme expérimenté dont la réputation dépasse largement l’Italie. Yusuf Tazim et les Assassins ottomans ne rencontrent pas un novice à former mais un Mentor capable de leur transmettre une partie de son expérience.
Cette position change naturellement le ton de l’aventure.
Assassin’s Creed II suivait un jeune homme dont la vie basculait brutalement. Brotherhood montrait ce même homme construire une organisation autour de lui. Revelations s’intéresse davantage à ce qui reste une fois ces combats accomplis.
Ezio cherche désormais des réponses.
Constantinople offre à cette dernière étape un décor très différent de Florence ou de Rome.
La ville relie l’Europe et l’Asie autour du Bosphore. Quartiers densément construits, marchés, mosquées, ports et grandes avenues produisent un espace urbain particulièrement vivant où les architectures byzantine et ottomane se croisent.
Le parkour conserve les bases établies par les épisodes précédents, mais une nouvelle arme transforme sensiblement les déplacements : la Lame-crochet.
Installée au poignet d’Ezio, elle prolonge sa portée lorsqu’il grimpe et lui permet de franchir certains obstacles plus rapidement. Elle sert également à utiliser les tyroliennes installées au-dessus des rues, qui deviennent autant de raccourcis pour traverser les quartiers.
Cette amélioration correspond bien au personnage.
Ezio est plus âgé, mais le jeu ne cherche pas à le rendre plus lent. La Lame-crochet compense au contraire certaines distances et donne à ses déplacements une fluidité différente de celle de ses années italiennes.
Elle intervient également au combat, où elle peut servir à manipuler certains adversaires ou faciliter les transitions au milieu d’un affrontement.
L’arsenal gagne parallèlement un système beaucoup plus développé autour des bombes.
Ezio récupère différents composants qu’il peut assembler afin de produire des dispositifs adaptés à plusieurs situations. Certaines bombes provoquent une explosion meurtrière, d’autres créent de la fumée, attirent l’attention ou neutralisent temporairement des ennemis.
Le principe ne consiste donc pas seulement à transporter plusieurs types de grenades prédéfinies. Le joueur choisit une enveloppe, un effet et différents éléments afin de préparer l’outil correspondant à son approche.
Cette personnalisation peut être utilisée pour ouvrir une infiltration, détourner une patrouille ou provoquer directement le chaos.
La discrétion sociale reste présente.
Ezio peut toujours se mêler aux habitants et exploiter les mouvements de la foule. Les groupes de Roms remplacent notamment certaines fonctions occupées autrefois par les courtisanes, tandis que voleurs et autres alliés peuvent encore aider à détourner l’attention.
Le Sens de l’Aigle fait également évoluer la Vision d’Aigle.
Ezio peut analyser plus précisément son environnement, identifier certains indices et anticiper le trajet de personnages qu’il suit. Cette lecture permet notamment de choisir un emplacement pour préparer une embuscade ou comprendre la direction prise par une cible.
La Confrérie introduite dans Brotherhood revient sous une forme adaptée à Constantinople.
Ezio peut recruter de nouveaux Assassins, les envoyer accomplir différentes missions et les aider à progresser. Certaines recrues peuvent ensuite recevoir davantage de responsabilités et prendre en charge des repaires de la Confrérie.
Ces repaires occupent une place importante dans le contrôle de la ville.
Plusieurs quartiers sont initialement sous influence templière. Comme à Rome avec les tours Borgia, Ezio peut attaquer leurs positions pour rendre le secteur aux Assassins.
Mais les Templiers peuvent également tenter de reprendre un repaire.
Le jeu introduit alors des séquences de défense dans lesquelles Ezio organise ses Assassins, positionne différentes unités et utilise des barricades pour repousser plusieurs vagues d’ennemis.
Cette dimension défensive reste assez éloignée du fonctionnement habituel de la série et n’occupe pas toute l’aventure. Elle traduit néanmoins une idée cohérente avec le statut d’Ezio : le Mentor ne mène plus seulement chaque bataille personnellement, il doit aussi organiser ceux qui combattent sous ses ordres.
Les clés de Masyaf apportent une structure narrative beaucoup plus singulière.
Lorsqu’Ezio en découvre une, il accède à un souvenir d’Altaïr.
Le joueur quitte alors temporairement Constantinople et retrouve le protagoniste du premier Assassin’s Creed à différentes périodes de son existence. Ces séquences ne racontent pas une nouvelle campagne complète : elles sélectionnent quelques moments qui permettent de comprendre comment Altaïr a évolué après les événements de 1191.
L’effet est particulièrement important parce qu’Ezio ne rencontre évidemment jamais Altaïr.
Trois siècles les séparent.
Pourtant, le premier Assassin de la série devient progressivement une présence dans le voyage du second. Ezio découvre ses décisions, ses pertes, ses responsabilités et la manière dont sa compréhension du Credo s’est transformée avec l’âge.
Une sorte de dialogue apparaît sans que les deux hommes puissent réellement se parler.
C’est là que Revelations trouve son identité la plus forte.
La recherche des clés fonctionne comme une aventure archéologique, mais le véritable trésor est la mémoire d’un homme qui avait affronté bien avant Ezio des questions similaires sur le pouvoir, la loyauté et la Confrérie.
Constantinople possède parallèlement sa propre intrigue.
Les Templiers byzantins cherchent à profiter des tensions qui traversent l’Empire ottoman, tandis qu’Ezio se rapproche du prince Süleyman et tente de comprendre quelles forces agissent autour de la succession impériale.
Le jeu mêle ainsi sa recherche personnelle à un conflit politique, sans faire de celui-ci l’unique raison du voyage.
Sofia Sartor apporte encore une autre dimension.
Sa relation avec Ezio permet de montrer un personnage qui commence à envisager quelque chose au-delà de la guerre entre Assassins et Templiers. Après avoir passé une grande partie de son existence à servir la Confrérie, le Mentor semble enfin se demander quelle place pourrait exister pour une vie qui ne serait pas définie uniquement par le Credo.
Desmond traverse une crise comparable dans l’Animus.
Après les événements de Brotherhood, son esprit se retrouve isolé dans une zone particulière de la simulation. Ses séquences abandonnent alors le parkour traditionnel pour des espaces abstraits construits autour de plateformes et de fragments autobiographiques.
Ces passages divisent fortement le rythme de l’aventure, mais leur fonction est claire : alors qu’Ezio cherche à comprendre Altaïr, Desmond doit comprendre son propre parcours.
Revelations construit ainsi son récit sur trois hommes séparés par plusieurs siècles.
Altaïr regarde ce que son existence a laissé derrière elle.
Ezio cherche à savoir ce qu’il doit encore poursuivre.
Desmond tente de comprendre comment les vies qu’il a traversées peuvent l’aider à retrouver la sienne.
Ce qu'il faut retenir
- Le dernier jeu principal consacré à Ezio Auditore, désormais Mentor expérimenté en quête des secrets laissés par Altaïr.
- Constantinople au début du XVIe siècle comme principal territoire, au milieu des tensions entre Assassins ottomans et Templiers byzantins.
- Cinq clés nécessaires pour accéder à la bibliothèque secrète d’Altaïr à Masyaf, chacune donnant également accès à l’un de ses souvenirs.
- La Lame-crochet, qui enrichit le parkour, facilite l’escalade et permet d’utiliser les nombreuses tyroliennes de la ville.
- Un système de fabrication permettant de créer différents types de bombes pour l’infiltration, la diversion, le contrôle des ennemis ou l’attaque directe.
- Le retour du recrutement et de la progression des Assassins, complétés par la conquête et la défense de repaires dans Constantinople.
- Une narration qui rapproche les parcours d’Altaïr, d’Ezio et de Desmond et donne à l’épisode une fonction de conclusion pour la première grande période de la série.
Conclusion
Assassin’s Creed Revelations ne cherche pas vraiment à offrir à Ezio une nouvelle ascension.
Il lui donne une sortie.
Après Florence, Venise et Rome, après les Pazzi, les Borgia et des décennies passées au service de la Confrérie, le personnage pourrait continuer presque indéfiniment. Il maîtrise ses armes, possède l’autorité d’un Mentor et reste capable de traverser une ville avec une facilité que peu d’Assassins pourraient égaler.
Mais la question n’est plus de savoir s’il peut continuer.
Elle est de savoir pourquoi il le ferait.
Les souvenirs d’Altaïr donnent du poids à cette interrogation. Le héros du premier jeu cesse d’être seulement une figure fondatrice évoquée par les générations suivantes. Ezio voit ce qu’une existence entière consacrée au Credo peut demander à celui qui la mène.
Le vieillissement devient alors une partie du récit plutôt qu’un simple changement d’apparence.
Tous les systèmes de Revelations n’ont pas la même réussite. Les défenses de repaires s’intègrent difficilement au rythme traditionnel de la série, la fabrication de bombes offre davantage de possibilités que l’aventure n’oblige réellement à exploiter et la formule générale reste très proche de celle de Brotherhood.
Constantinople, la Lame-crochet et les souvenirs d’Altaïr apportent pourtant suffisamment de caractère pour éviter l’impression d’un simple troisième chapitre italien déplacé vers l’est.
Surtout, le jeu sait que sa principale responsabilité n’est plus d’agrandir Ezio.
Elle est de terminer son voyage.
Depuis Assassin’s Creed II, le joueur l’a vu être fils, frère, amant, Assassin puis Mentor. Revelations ajoute quelque chose de plus difficile à cette progression : la possibilité de regarder l’œuvre d’une vie et de décider qu’elle peut être laissée à ceux qui viendront ensuite.
Ezio était parti pour Masyaf à la recherche des réponses laissées par Altaïr.
Ce qu’il découvre progressivement est peut-être plus important.
Même pour un Assassin, savoir quand poursuivre la quête n’est qu’une partie de la sagesse.
L’autre consiste à savoir quand elle peut enfin prendre fin.
À savoir
- Assassin’s Creed Revelations est développé principalement par Ubisoft Montréal et édité par Ubisoft.
- Le jeu est sorti en 2011 sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC.
- L’histoire principale d’Ezio se déroule essentiellement à Constantinople en 1511 et 1512, au cœur de l’Empire ottoman.
- Ezio recherche cinq clés permettant d’ouvrir une bibliothèque secrète construite par Altaïr à Masyaf ; chacune conserve également un souvenir de l’ancien Mentor.
- Yusuf Tazim dirige la Confrérie ottomane rencontrée par Ezio et lui fait notamment découvrir la Lame-crochet.
- Le système de bombes permet d’assembler différents composants afin d’obtenir des effets offensifs, tactiques ou de diversion.
- Revelations constitue le dernier chapitre vidéoludique principal de la trilogie d’Ezio après Assassin’s Creed II et Assassin’s Creed Brotherhood.