Présentation
Fondé en 2009 en Californie par Glen Schofield et Michael Condrey, deux anciens responsables de Visceral Games ayant notamment travaillé sur Dead Space, Sledgehammer Games est un studio de développement américain dont l’histoire est presque entièrement liée à Call of Duty.
Contrairement à de nombreux studios qui se construisent d’abord autour d’une propriété originale avant de rejoindre un grand éditeur, Sledgehammer naît directement au sein d’Activision. Quelques mois seulement après sa création, l’équipe est appelée à collaborer avec Infinity Ward sur Call of Duty: Modern Warfare 3, sorti en 2011. Cette première mission installe immédiatement le studio dans une organisation où plusieurs équipes doivent coordonner leurs technologies, campagnes, modes multijoueurs et calendriers de production autour d’une même franchise.
Sledgehammer devient ensuite un véritable studio principal de Call of Duty. Advanced Warfare, publié en 2014, est le premier épisode dont il dirige entièrement le développement dans le cadre du nouveau cycle de production de trois ans instauré par Activision. Le jeu permet au studio de développer sa propre interprétation de la série avec un futur militaire dominé par les exosquelettes et une mobilité beaucoup plus verticale.
Avec Call of Duty: WWII en 2017, Sledgehammer change radicalement de contexte et ramène la série vers la Seconde Guerre mondiale. Le studio revient ensuite à cette période avec Vanguard en 2021, avant de rejoindre l’univers contemporain de la nouvelle série Modern Warfare avec Modern Warfare III en 2023.
Cette trajectoire révèle une particularité importante : Sledgehammer ne possède pas Call of Duty et ne publie pas ses jeux. Activision reste l’éditeur, tandis que le développement d’un épisode fait intervenir plusieurs studios. Même lorsqu’il occupe le rôle principal, Sledgehammer travaille avec des équipes comme Infinity Ward, Treyarch, Raven Software, Beenox, High Moon Studios ou Demonware selon les besoins du projet.
Son identité doit donc être comprise à l’intérieur de ce système de production partagé. Sledgehammer peut diriger un épisode complet, codévelopper une production, reprendre des technologies communes, maintenir un jeu après son lancement ou construire une nouvelle interprétation de mécaniques établies depuis plusieurs générations de Call of Duty.
Le studio s’est parallèlement transformé en organisation internationale. À son implantation historique dans la baie de San Francisco se sont ajoutées des équipes à Melbourne, Toronto et Guildford. Ces bureaux ne fonctionnent pas comme des studios entièrement indépendants possédant chacun leur propre franchise : ils participent au même ensemble Sledgehammer Games et collaborent sur ses productions.
Depuis l’acquisition d’Activision Blizzard par Microsoft en 2023, Sledgehammer appartient indirectement à Microsoft Gaming, tout en restant intégré à l’organisation d’Activision.
En 2026, Sledgehammer Games reste actif et continue de se présenter comme un studio spécialisé dans la création d’expériences Call of Duty sur consoles et PC. Son site officiel met toujours en avant Modern Warfare III comme sa production la plus récente rendue publique.
Histoire
2009 : créer un nouveau studio au sein d’Activision
Sledgehammer Games est créé en 2009 à Foster City, en Californie.
Ses fondateurs, Glen Schofield et Michael Condrey, viennent de Visceral Games, où ils ont notamment participé à la direction de Dead Space.
Activision annonce officiellement en novembre 2009 leur arrivée à la tête d’un nouveau studio entièrement détenu par l’éditeur.
Sledgehammer ne naît donc pas comme une entreprise indépendante cherchant ensuite un partenaire.
Le studio fait dès son origine partie de l’organisation de développement d’Activision.
Cette situation lui donne accès à une franchise déjà immense, mais lui impose également de trouver sa place dans un système où plusieurs studios contribuent au même calendrier de sorties.
Modern Warfare 3 : apprendre le codéveloppement à grande échelle
La première production publiée portant fortement la contribution de Sledgehammer est Call of Duty: Modern Warfare 3 en 2011.
Le contexte est particulier.
Sledgehammer travaille en partenariat étroit avec Infinity Ward, studio historique de la série Modern Warfare.
La collaboration concerne plusieurs composantes du jeu plutôt qu’une simple répartition où chaque équipe réaliserait isolément une section.
Pour un studio encore récent, cette production constitue une entrée immédiate dans un développement AAA impliquant campagnes cinématographiques, multijoueur compétitif, modes coopératifs, nombreuses plateformes et contraintes techniques importantes.
Cette expérience devient fondamentale pour la suite.
Sledgehammer acquiert une connaissance directe des systèmes et du rythme de production de Call of Duty, mais doit encore démontrer qu’il peut diriger lui-même un épisode.
Advanced Warfare : devenir studio principal
Cette étape arrive avec Call of Duty: Advanced Warfare, publié en 2014.
Activision met alors en place un cycle de développement de trois ans pour ses principaux studios Call of Duty, et Sledgehammer devient le premier nouveau développeur principal intégré à cette organisation depuis plusieurs années.
Le studio choisit de déplacer la série vers un futur militaire où les soldats disposent d’exosquelettes.
Ces équipements modifient directement les déplacements.
Sauts amplifiés, esquives, accélérations et mouvements verticaux changent le rythme d’un multijoueur historiquement construit autour d’une mobilité plus proche du sol.
Cette orientation donne à Sledgehammer une identité plus visible au sein de la franchise.
L’équipe ne se contente plus de contribuer à un épisode conçu avec un autre studio : elle peut proposer sa propre réponse à la question de ce que doit devenir Call of Duty.
Advanced Warfare établit ainsi plusieurs éléments qui resteront associés à Sledgehammer : intérêt pour les transformations de mobilité, importance du spectacle militaire et volonté de modifier certaines habitudes de la série tout en conservant son rythme de tir caractéristique.
WWII : revenir aux origines historiques de Call of Duty
Après le futur d’Advanced Warfare, Sledgehammer choisit une direction presque opposée avec Call of Duty: WWII, publié en 2017.
La série revient à la Seconde Guerre mondiale, période qui avait servi de cadre aux premiers Call of Duty.
Ce changement concerne aussi le gameplay.
Le multijoueur abandonne les déplacements avancés liés aux exosquelettes pour retrouver une mobilité plus traditionnelle.
Le studio développe également War, un mode construit autour d’objectifs successifs où deux équipes avancent ou défendent selon différentes étapes d’une bataille.
La campagne suit la progression de soldats américains sur le front européen, tandis qu’un mode Zombies propose une histoire indépendante.
Avec WWII, Sledgehammer montre qu’il ne cherche pas à appliquer une identité visuelle ou historique unique à toutes ses productions.
Son rôle consiste davantage à adapter les fondations de Call of Duty à une direction précise.
Après avoir utilisé le futur pour transformer la mobilité, le studio utilise cette fois un cadre historique pour revenir vers une forme de combat plus terrestre.
Changement de direction et reconstruction du studio
Après Call of Duty: WWII, Sledgehammer connaît une période importante de transformation interne.
Glen Schofield et Michael Condrey quittent progressivement la direction opérationnelle du studio.
À l’entrée de sa deuxième décennie, Sledgehammer présente cette période comme le début d’un nouveau chapitre.
Aaron Halon, membre du studio depuis ses débuts, devient Studio Head, tandis qu’Andrew Wilson occupe le poste de Chief Operating Officer.
Le changement ne remet pas en question la spécialisation autour de Call of Duty, mais accompagne une évolution de la culture et de l’organisation du studio.
Sledgehammer commence également à chercher davantage de talents hors de Californie.
Cette internationalisation deviendra l’un des principaux changements structurels de sa deuxième décennie.
Melbourne, Toronto et Guildford : devenir une équipe internationale
En 2019, Sledgehammer développe sa présence en Australie avec une implantation à Melbourne.
Une équipe est ensuite ouverte à Toronto en 2021.
La même année, le studio annonce une nouvelle implantation à Guildford, au Royaume-Uni.
Ces développements transforment Sledgehammer en équipe distribuée sur plusieurs territoires.
Le site officiel présente aujourd’hui quatre implantations principales : San Mateo en Californie, Melbourne en Australie, Toronto au Canada et Guildford au Royaume-Uni.
Cette évolution répond aux besoins d’une production comme Call of Duty, où la quantité de contenu et les cycles de développement nécessitent de nombreuses disciplines : design, programmation, animation, art, audio, interface, production et technologies en ligne.
L’expansion géographique permet également d’accéder à différents bassins de recrutement tout en maintenant les équipes au sein d’une même identité de studio.
Vanguard : retrouver la Seconde Guerre mondiale à une autre échelle
Sledgehammer redevient studio principal avec Call of Duty: Vanguard, publié en 2021.
Le jeu revient à la Seconde Guerre mondiale, mais adopte une structure différente de celle de WWII.
La campagne suit plusieurs personnages issus de différents fronts et construit son récit autour de la formation d’une unité internationale de forces spéciales.
Sledgehammer utilise donc à nouveau le même contexte historique tout en cherchant une autre manière de le représenter.
Le projet illustre également l’évolution du mode de production de Call of Duty.
Même lorsque Sledgehammer dirige le jeu, plusieurs autres équipes de l’écosystème Activision participent à différentes composantes.
Le studio n’est plus simplement une équipe californienne chargée d’un épisode tous les trois ans : il fait partie d’un réseau international de développement où technologies, modes de jeu, contenus et services peuvent circuler entre plusieurs productions.
Modern Warfare III : revenir à une série construite par un autre studio
En 2023, Sledgehammer dirige le développement de Call of Duty: Modern Warfare III.
Le contexte rappelle d’une certaine manière ses débuts.
Le studio revient dans l’univers Modern Warfare, mais cette fois comme développeur principal d’une suite directement liée à Modern Warfare II d’Infinity Ward.
Activision décrit officiellement le développement comme étant mené par Sledgehammer Games en partenariat avec Infinity Ward.
Cette organisation impose une continuité inhabituelle pour le studio.
Sledgehammer ne crée ni une nouvelle période historique comme avec WWII, ni un futur distinct comme avec Advanced Warfare.
Il doit prolonger une structure, des personnages, des armes et des systèmes établis par l’épisode précédent.
Cette continuité se retrouve notamment dans le système Carry Forward, permettant à une partie importante du contenu de Modern Warfare II de passer vers Modern Warfare III.
La campagne introduit parallèlement les Open Combat Missions, conçues pour laisser davantage de liberté dans l’approche de certains objectifs.
Le développement du mode Zombies est dirigé par Treyarch en collaboration avec Sledgehammer, tandis que plusieurs autres studios apportent du soutien.
Modern Warfare III représente ainsi particulièrement bien le fonctionnement contemporain de Call of Duty : un studio principal identifiable, mais une production construite à travers un réseau beaucoup plus large.
Depuis 2023 : Sledgehammer dans l’ensemble Microsoft Gaming
Le 13 octobre 2023, Microsoft finalise l’acquisition d’Activision Blizzard.
Sledgehammer Games rejoint donc indirectement Microsoft Gaming avec les autres équipes d’Activision, Blizzard et King.
Cette acquisition change le propriétaire ultime du studio mais pas son identité immédiate.
Sledgehammer reste présenté comme une équipe d’Activision spécialisée dans Call of Duty.
Son site officiel continue de mettre en avant ses implantations internationales et son expérience acquise sur la franchise depuis 2009.
En 2026, aucune nouvelle production principale postérieure à Modern Warfare III n’est mise en avant publiquement sur le site du studio.
Sledgehammer reste néanmoins actif et poursuit ses recrutements.
Ce qui la distingue
Un studio construit presque entièrement autour d’une seule franchise
Sledgehammer possède une trajectoire inhabituelle.
Depuis sa fondation, son histoire publiée est presque entièrement liée à Call of Duty.
Le studio n’a pas alterné entre une longue série de propriétés indépendantes avant d’être progressivement associé à la franchise.
Il est né directement dans l’écosystème Activision et a développé ses compétences autour des besoins de cette série.
Cette spécialisation lui donne une connaissance approfondie de systèmes que chaque épisode doit conserver tout en les faisant évoluer : sensation des armes, rythme du combat, lisibilité multijoueur, campagne spectaculaire, progression et renouvellement régulier du contenu.
L’identité du studio doit donc moins être recherchée dans un univers qui lui appartiendrait que dans sa manière de réinterpréter une structure commune.
Passer du codéveloppement à la direction d’épisodes complets
Le parcours de Sledgehammer illustre également plusieurs niveaux possibles de collaboration sur une grande franchise.
Avec Modern Warfare 3 en 2011, le studio travaille étroitement avec Infinity Ward.
Avec Advanced Warfare, il devient développeur principal.
Avec Modern Warfare III, il dirige à nouveau un épisode tout en travaillant avec Infinity Ward et de nombreuses autres équipes.
Cette capacité à changer de rôle constitue une partie importante de son savoir-faire.
Sledgehammer doit pouvoir comprendre les systèmes d’autres studios, les prolonger lorsqu’une continuité est nécessaire et développer ses propres propositions lorsqu’un projet lui laisse davantage de liberté.
Modifier la mobilité sans perdre le rythme de Call of Duty
Advanced Warfare constitue l’exemple le plus visible de la manière dont Sledgehammer peut intervenir sur les fondations mécaniques de la série.
L’exosquelette ne représente pas uniquement un élément narratif.
Il modifie les déplacements et donc la manière de construire les cartes, d’anticiper les adversaires et d’occuper l’espace.
Avec WWII, le studio effectue ensuite le mouvement inverse et revient vers un combat au sol plus traditionnel.
Cette capacité à travailler sur des rythmes très différents sans sortir du cadre général de Call of Duty montre la souplesse recherchée par l’équipe.
Adapter son identité à plusieurs périodes militaires
Les productions principales de Sledgehammer couvrent des cadres très différents.
Advanced Warfare imagine un futur dominé par des technologies militaires avancées.
WWII revient au front européen de la Seconde Guerre mondiale.
Vanguard explore plusieurs théâtres du même conflit.
Modern Warfare III replace le studio dans une guerre contemporaine fictive.
Sledgehammer ne possède donc pas une époque de prédilection qui définirait toutes ses œuvres.
Son travail porte davantage sur la manière de construire une expérience Call of Duty cohérente à partir du contexte choisi.
Armes, mobilité, décors, son, narration et multijoueur doivent être adaptés sans perdre les caractéristiques immédiatement associées à la franchise.
Une production pensée comme un réseau de studios
Sledgehammer permet enfin de comprendre l’évolution du développement AAA moderne.
Les crédits d’un Call of Duty contemporain dépassent largement le studio principal.
Pour Modern Warfare III, Sledgehammer dirige le développement en partenariat avec Infinity Ward, tandis que Treyarch mène le travail sur Zombies et que Beenox, Raven Software, High Moon Studios, Demonware et plusieurs équipes centrales apportent différentes formes de soutien.
Le studio doit donc être capable de créer mais aussi de coordonner.
Son expansion à Melbourne, Toronto et Guildford renforce encore cette dimension.
Sledgehammer Games est désormais moins un lieu unique qu’une équipe internationale participant elle-même à un réseau de production plus vaste.
À savoir
- Sledgehammer Games est fondé en 2009 en Californie par Glen Schofield et Michael Condrey, anciens responsables de Visceral Games.
- Le studio est créé directement comme une filiale de développement d’Activision et ne connaît pas de période indépendante avant son intégration à l’éditeur.
- Sa première grande production publiée est Call of Duty: Modern Warfare 3 en 2011, codéveloppé avec Infinity Ward.
- Call of Duty: Advanced Warfare, sorti en 2014, est son premier épisode de la franchise développé comme studio principal.
- Advanced Warfare accompagne la mise en place du cycle de développement de trois ans de Call of Duty et introduit une mobilité fortement modifiée par les exosquelettes.
- Call of Duty: WWII sort en 2017 et ramène la série vers la Seconde Guerre mondiale et un gameplay davantage centré sur les déplacements au sol.
- Aaron Halon, membre historique du studio, en est aujourd’hui le Studio Head.
- Sledgehammer possède des équipes à San Mateo, Melbourne, Toronto et Guildford.
- Call of Duty: Vanguard, sorti en 2021, est dirigé par Sledgehammer et retourne à la Seconde Guerre mondiale à travers plusieurs fronts.
- Call of Duty: Modern Warfare III, sorti en 2023, est développé sous la direction de Sledgehammer Games en partenariat avec Infinity Ward.
- Activision reste l’éditeur des Call of Duty développés par Sledgehammer : le studio ne doit donc pas être confondu avec l’entité éditoriale.
- Depuis la finalisation de l’acquisition d’Activision Blizzard en octobre 2023, Sledgehammer appartient indirectement à Microsoft Gaming tout en restant intégré à Activision.