Presentación
Desarrollado por DMA Design y publicado por Rockstar Games, Grand Theft Auto 2 apareció en 1999 para Windows y PlayStation antes de llegar posteriormente a Dreamcast y Game Boy Color. Conserva la perspectiva cenital, la conducción libre y las misiones criminales del primer Grand Theft Auto mientras desarrolla con mayor profundidad las relaciones entre el jugador, las bandas y las fuerzas del orden.
La acción transcurre en Anywhere City, una metrópolis ficticia cuya identidad visual combina entornos urbanos contemporáneos, zonas industriales y elementos retrofuturistas. A diferencia del primer juego, que incluía Liberty City, San Andreas y Vice City, GTA 2 concentra su campaña en una única ciudad dividida en tres grandes zonas: Downtown, Residential e Industrial.
Cada distrito posee su propia organización y diferentes grupos criminales dominantes. El juego presenta siete bandas: Zaibatsu Corporation, Loonies, Yakuza, SRS Scientists, Rednecks, Russian Mafia y Hare Krishna. No todas las facciones aparecen simultáneamente en cada distrito, lo que proporciona a las distintas zonas de Anywhere City su propio equilibrio de poder.
La principal novedad es el sistema de respeto. Completar misiones para una organización aumenta la confianza que deposita en el jugador y permite acceder progresivamente a encargos más importantes. Sin embargo, varias bandas son rivales, por lo que ayudar a una facción puede reducir la reputación del jugador ante sus enemigos.
Esta mecánica convierte la progresión en un ejercicio de equilibrio. Una facción hostil puede atacar al jugador cuando entra en su territorio, mientras que una banda con suficiente respeto permite acceder a nuevas misiones. La elección de los contratos influye así directamente en la forma en que determinadas partes de la ciudad reaccionan ante su presencia.
Las misiones continúan obteniéndose mediante teléfonos y conservan la variedad del primer episodio. Robos de coches, entregas, ataques contra grupos rivales, destrucción, escoltas y eliminación de objetivos aparecen durante la campaña, pero el jugador mantiene una gran libertad para decidir su ruta y elegir los vehículos o calles que mejor se adapten al objetivo.
La conducción continúa ocupando el centro de la experiencia. Numerosos vehículos pueden ser robados directamente del tráfico y presentan diferencias de velocidad, resistencia y manejo. GTA 2 amplía también las posibilidades relacionadas con los vehículos mediante distintos equipos y modificaciones disponibles en la ciudad.
Las fuerzas del orden también están más desarrolladas. La policía interviene a medida que aumenta el nivel de búsqueda, pero las situaciones más graves pueden atraer unidades considerablemente más poderosas. Equipos SWAT, agentes federales y el ejército se incorporan progresivamente a la respuesta cuando las actividades criminales alcanzan niveles suficientemente extremos.
Esta escalada concede mayor importancia a las persecuciones. Una actividad relativamente sencilla puede convertirse rápidamente en una situación difícil de controlar cuando se acumulan varios niveles de búsqueda. Cambiar de vehículo, utilizar calles secundarias y conocer la organización de los distintos distritos resulta entonces tan importante como la velocidad.
La progresión conserva paralelamente una estructura basada en dinero y puntos. El jugador debe alcanzar un objetivo económico antes de poder abandonar una zona y pasar a la siguiente. Las misiones más exigentes resultan por tanto interesantes no solamente por el respeto que proporcionan, sino también por su contribución directa al avance de la campaña.
Grand Theft Auto 2 desarrolla finalmente la identidad sonora y satírica ya presente en el primer episodio. Los vehículos permiten escuchar distintas emisoras de radio, las bandas poseen personalidades deliberadamente exageradas y Anywhere City utiliza un tono que combina criminalidad, publicidad paródica y humor negro. La serie comienza así a proporcionar mayor personalidad al propio mundo abierto antes de su paso a las tres dimensiones con Grand Theft Auto III.
Lo esencial
- Una secuela que conserva la perspectiva cenital y la libertad de movimiento del primer Grand Theft Auto mientras concentra la acción en Anywhere City.
- Siete bandas repartidas por los diferentes distritos, cada una con su propia identidad, misiones y rivalidades.
- Un sistema de respeto en el que trabajar para una facción mejora las relaciones con ella mientras puede provocar una mayor hostilidad por parte de sus enemigos.
- Una ciudad dividida en Downtown, Residential e Industrial, con un objetivo económico que debe alcanzarse antes de avanzar hacia la siguiente zona.
- Fuerzas del orden más numerosas y agresivas, capaces de escalar desde la policía convencional hasta equipos SWAT, agentes federales y el ejército.
- Una fórmula todavía basada en vehículos, misiones criminales e improvisación, pero con un mundo más capaz de reaccionar a las decisiones del jugador.
Conclusión
Grand Theft Auto 2 permanece visualmente muy cerca de su predecesor, pero desarrolla considerablemente los sistemas que rodean la libertad del jugador. Anywhere City deja de ser simplemente un mapa donde distintos empleadores distribuyen misiones: las bandas mantienen ahora relaciones que afectan directamente a la manera en que el jugador puede desplazarse y trabajar por la ciudad.
El sistema de respeto constituye la evolución más importante. Aceptar un contrato ya no sirve únicamente para aumentar el dinero o la puntuación. También modifica la reputación del personaje y puede convertir a otra facción en enemiga, proporcionando a las actividades criminales una continuidad que estaba menos desarrollada en el primer episodio.
La escalada de las fuerzas del orden refuerza el mismo principio. Cuanto más explota el jugador la libertad ofrecida por la ciudad, mayor es la respuesta del mundo. Las persecuciones no funcionan por tanto únicamente como castigo: participan en un sistema de improvisación capaz de transformar una misión o un desplazamiento ordinario en una situación inesperada.
Anywhere City proporciona paralelamente una identidad más coherente al conjunto. Sus tres zonas, sus bandas y su atmósfera retrofuturista permiten construir un único universo reconocible en lugar de una sucesión de ciudades independientes, mientras que las radios y el humor desarrollan progresivamente la personalidad satírica de la franquicia.
Grand Theft Auto 2 representa así una etapa de transición importante. Todavía pertenece por completo al periodo de perspectiva cenital de la serie, pero sus bandas reactivas, su sistema de reputación y su mundo criminal más estructurado muestran ya la voluntad creciente de DMA Design y Rockstar de crear ciudades capaces de funcionar como verdaderos sistemas.
A saber
- Grand Theft Auto 2 fue desarrollado por DMA Design y publicado por Rockstar Games.
- El juego apareció en 1999 para PlayStation y Windows; las versiones para Dreamcast y Game Boy Color llegaron en 2000.
- Keith Hamilton figura en los créditos como Lead Programmer e Ian McQue como Lead Artist, con Stephen Banks, William Mills y Billy Thomson entre los diseñadores.
- Los créditos mencionan a Sam Houser y David Jones como Executive Producers.
- Anywhere City está dividida en tres sectores principales: Downtown, Residential e Industrial, con diferentes bandas activas en cada zona.
- GTA 2 incluye también un modo multijugador en PC, que permite a varios jugadores competir dentro de los escenarios del juego.
- Es el último episodio principal de Grand Theft Auto construido íntegramente alrededor de la perspectiva cenital antes del paso a un mundo abierto completamente tridimensional con Grand Theft Auto III en 2001.
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